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TOP 500 REZENSENTam 22. November 2014
40 Jahr' und noch kein graues Haar – Oliver findet Gefallen am Player's Handbook der neuesten Ausgabe von Dungeons & Dragons. Schnell geht die neue von der Hand, ob beim Charakterbauen oder beim Spiel. Was bringt sie nun mit? Lest selbst.

Rezension: D&D5 Player's Handbook
Jetzt ist D&D Next also da! Das Spielerhandbuch (Player's Handbook oder PHB) für die fünfte Edition bringt die meisten Regeln und alle Charakteroptionen, die in den frei verfügbaren D&D Basic Rules noch fehlten – auf den Dungeon Master's Guide (DMG) dürfen wir ja noch bis Jahresende warten.
Die Spielwelt
Alle bisherigen Veröffentlichungen im Rahmen von D&D5 waren in den Forgotten Realms angesiedelt. Diese Settingwelt war vor allem während der AD&D2-Ära populär, hat aber auch als Hintergrundwelt für viele PC-Spiele gedient (Neverwinter Nights, Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor, Baldur's Gate etc.). Zusammen mit den Veröffentlichungen für D&D3 und D&D4 waren die Vergessenen Reiche nie wirklich von der Bildfläche, aber zur zentralen Spielwelt werden sie erst jetzt wieder mit der fünften Edition.

Generell werden im Regelteil die Forgotten Realms und Dragonlance angesprochen. Im Anhang des Buches werden außerdem noch die Grundlagen der Kosmologie von Planescape erklärt, und es gibt Verweise auf die Settingwelten Greyhawk, Dragonlance und Eberron. Für welche dieser Settings es dann tatsächlich neue Releases geben wird, erfahren wir wohl frühestens 2015.
Die Regeln
Viele Regelneuerungen wurden ja schon in Holgers Vorabbetrachtung zu den Basic Rules angesprochen. Das PHB beschäftigt sich ja weitestgehend mit der Erstellung und Entwicklung von Spielfiguren, daher sei diesem Aspekt in dieser Rezension mehr Aufmerksamkeit gewidmet.

Ich persönlich bin kein Fan der Skillsysteme von D&D3 und Pathfinder, daher finde ich die Proficencies (Training in einer Fertigkeit) einfach nur elegant. Diese fassen die Kenntnisse eines Charakters zusammen, zum Beispiel ob man ...
im Umgang mit bestimmten Werkzeugen geübt ist
einen Skill erlernt hat
den Umgang mit (Gruppen von) Waffen und Rüstungen beherrscht

Es ist festgelegt, ob man bei Vorhandensein einer Proficiency einen Bonus hinzuaddieren darf, oder bei ihrem Fehlen einen Nachteil in Kauf nehmen muss.

[box]Ein Waldläufer (Ranger) ist im Überleben in der Wildnis (Survival) geübt. Bei Survival-Würfen darf er seinen Weisheits-Modifikator und seinen Proficiency-Bonus auf das Wurfergebnis draufaddieren.

Ein Magier (Wizard) ist nicht im Umgang mit mittleren Rüstungen geübt. Das Tragen eines Kettenhemds schränkt ihn so ein, dass er die magischen Gesten nicht auführen kann und somit gerüstet nicht zaubern kann.[/box]

Proficiencies kann man aus der gewählten Rasse, der Klasse, dem Hintergrund und durch Feats erhalten. Gerüstete Magier, die mit Langschwertern um sich schlagen, sind also durchaus möglich. Man muss halt nur die richtige Kombination wählen, oder sie sich mit Steigerungen oder Multiclassing erkaufen. Kettenhemdbewehrte Zwerge, die auch magische Geschosse schleudern, werden mit Sicherheit häufiger anzutreffen sein, als es die Settingkontinuität existierender Welten erwarten lassen würde ...

Bei den Skill- und Angriffswürfen steigt der Vorteil einer Proficiency über die Zeit von +2 bis +6. Interessant werden da auch spezielle Class Traits (klassenspezifische Fertigkeiten), die es erlauben, den Proficiency-Bonus bei bestimmten Aktivitäten zu verdoppeln. Da Charaktere mit der Zeit weitere Proficiencies erwerben und auch ihre Attributsmodifikatoren steigern werden, wird sich die Spielfigur in ihren Kernkompetenzen einen Gesamtbonus von +11 auf den W20-Wurf erarbeiten können. Class Traits können das noch weiter steigern. Bei den meisten Würfen haben Ungeübte mit einem glücklichen Händchen trotzdem eine Chance.

[box]Tatsächlich kam es mit D&D5 zu einer Schrumpfung der Wertebereiche. Der Maximalbonus aus Proficiency und natürlich erreichbarem Modifikator (maximaler Attributwert 20, maximaler Modifikator somit +5) ist +11. Das erscheint im Vergleich zu den steigenden Angriffsboni älterer Editionen wenig.

Vergleicht man aber z.B. den Adult Red Dragon aus dem Pathfinder Bestiary mit demselben Ungeheuer aus den Dungeon Master's Basic Rules, so fällt die Diskrepanz in der Rüstungsklasse ins Auge: In Pathfinder 29, in D&D5 19. Mit anderen Worten, niedrigeren Gesamtboni stehen niedrigere Zielwerte gegenüber.

Ein Kämpfer mit der Spezialisierung Battle Master kann mit dem Manöver Precision Strike bei entsprechend hoher Stufe dann z.B. W20 + W12 + 11 werfen. Da sollte auch der Drache gut treffbar sein ... Und wenn er dann auch noch aufgrund der Advantage-Regel 2W20 werfen dürfte ...[/box]

Der rote Faden

Generell lässt sich sagen, dass die Entwicklung eines Charakters stark vorgezeichnet ist. Bei den meisten Stufenanstiegen erhält man eine oder mehrere Fähigkeiten der jeweiligen Klasse hinzu, mehr Zauber, einen höheren Proficiency-Bonus, man darf Attribute steigern oder (optional stattdessen) eine Feat (Sonderfertigkeit) wählen.

Jede Klasse hat hierbei eine Spezialisierung oder Wahlmöglichkeiten: Wendet sich der Barbare einem magischen Totem zu oder dem Pfad des Berserkers? Welches College wählt ein Barde? Welche der Zauberschulen der Magier? Welche Domain, welchen Aspekt der eigenen Gottheit bringt ein Kleriker in die Welt? Diese Entscheidungen werden je nach Klasse in den Stufen 1–3 getroffen. Dadurch entwickeln sich auch die einzelnen Unterklassen unterschiedlich:

[box]Ein Kleriker mit der Domain Life darf schwere Rüstung tragen und hat automatisch Heilsprüche bereit.

Ein Kleriker mit der Domain Light kann zusätzlich Magiersprüche wie Fireball und Burning Hands wirken, muss sich aber mit mittlerer Rüstung begnügen.[/box]

Ein Kleriker kann also durchaus einen Zauberer (Sorcerer) in Bezug auf flächendeckende Schadenswirkung Konkurrenz machen, aber halt nur im Element Feuer. Gerade die Klassen Kleriker und Magier sind hierbei maximal vielseitig, wenn es um Magie geht.

Die Macht der Charaktere wächst hierbei von Stufe zu Stufe, aber die Menge an Entscheidungen, die Spieler beim Stufenanstieg treffen, bleibt überschaubar. Selbst wenn man die Optionalregel für Feats verwendet, darf man nur seinen Attributsanstieg gegen eine Feat tauschen. Das passiert nur alle vier Stufen, da kann man sich auch mal ein bisschen mehr Nachschlagen und -lesen gönnen.

Will man mehr, wird man zum Multiclassing greifen müssen. Die Regeln hierzu sind klar und gut strukturiert und sollten dieses von jeher nicht ganz einfache Thema gut beherrschbar machen.

Und .... Action!

Die meisten Würfe im Spiel sind sehr schnell auszuführen – den Wurfbonus vom Blatt ablesen und ermitteln, ob man Advantage/Disadvantage hat, und würfeln. Viele Spezialfähigkeiten erlauben es hierbei, den Wurf nochmal zu modifizieren, bevor der SL enthüllt, ob der Wurf geschafft wurde. Rettungswürfe gibt es pro Attribut, und je nach Klasse kann man hier auch noch geübt sein.

Störend beim Lesen wirkte für mich, dass der Begriff Turn jetzt nur noch dafür verwendet wird, um zu sagen, dass man an der Reihe ist. Bei manchem Lesen sorgt das zuerst für Verwirrung, bedeutete ein Turn ja früher das Verstreichen von zehn Minuten. Kampfrunden (round) dauern 6 Sekunden, ansonsten wird Zeit jetzt ganz banal in Realweltbegriffen gemessen. Die Regeln für Zeit und Bewegung erledigen sich auf drei Seiten. Kurz fasst man sich auch sonst: Die komplexere Klasse Magier passt auf acht Seiten, der Barbare auf fünf.

Auch der Kampf gestaltet sich übersichtlich – man kann maximal seine Action, eine Bonus Action und eine Reaction ausführen. Man muss sich also auch z.B. überlegen, ob man seine Reaction dafür verbrät, einem fliehenden Goblin noch eine mitzugeben, oder vielleicht doch eher bei einer gefährlichen Attacke spontan Shield zaubert. Beides geht nicht.

Das früher so überreichlich verregelte Thema Opportunity Attack wird jetzt auch sehr einfach abgehandelt: Bewegt sich ein Gegner gezielt von der eigenen Figur weg, darf man einmalig eine Reaction ausgeben, um ihn anzugreifen. Gibt der Gegner hierbei seine Action nur zum Rückzug aus, gibt es auch keinen Gelegenheitsangriff. Auch das Ringen (Grappling) und das Kämpfen mit zwei Waffen sind in weniger als einer Spalte abgehandelt.

Angriffswürfe sind wie schon lange W20 + Boni gegen die Rüstungsklasse des Gegners. Würfelt man eine 20, trifft man immer, und zwar auch kritisch. Ein kritischer Treffer bedeutet wiederum, dass man die Schadenswürfel und eventuelle Zusatzwürfel zweimal würfeln und zusammenaddieren darf, die Boni gibt es aber nur einmal.

Es stirbt sich auch nicht so schnell. Man muss auf späteren Stufen schon enorme Mengen Schaden nehmen, bevor man direkt stirbt, ansonsten muss man drei Rettungswürfe versemmeln, bevor man in den Orkus fährt. Das gibt einem ein Zeitfenster von 2 bis 4 Runden, in denen man von anderen gerettet werden kann. Schafft man drei Würfe, ist man ohne externe Hilfe stabilisiert, und wirft man eine 20, ist man sogar wieder zu Bewusstsein gekommen.

Die Kampfregeln passen auf zehn Seiten, wobei natürlich Rassen- und Klassenfähigkeiten den Variantenreichtum wieder steigern.

Jede Menge Magie

Wie kommt das Buch nun auf über dreihundert Seiten? In den Basic Rules gibt es 22 Seiten Zaubersprüche, hier sind es aufgrund der Klassenvielfalt schon fast 80. Nimmt man noch die vielen, oft magischen Zusatzfertigkeiten der Klassen hinzu, dann nimmt deren Beschreibung auch fast wieder 80 Seiten ein.

Jede Klasse hat hierbei zumindest eine magiewirkende Variante – es gibt ja bereits als hauptberufliche Zauberwirker Barde, Kleriker, Druide, Zauberer, Hexenmeister und Magier. Waldläufer und Paladin stoßen automatisch später hinzu. Ein Dieb kann sich zum Arcane Trickster weiterbilden, ein Barbar mit dem Zusatz Totem Warrior Rituale wirken, und auch der Kämpfer darf als Eldritch Knight zaubern. Und wenn ein Mönch dem Pfad der vier Elemente folgt, darf er seine Ki-Punkte auch direkt in Zaubersprüche umsetzen.

Wieviel Magie man an einem Tag wirken kann, ist zumeist begrenzt. Fast alle Klassen regeln dies über Spell Slots, die aussagen, wieviele Sprüche man wirken darf, und auf welcher Stufe man diese zaubert. Ein Slot der Stufe 2 hat auch die Wirkung der Stufe 2 – egal ob der Wirkende Stufe 3 oder 20 hat. Kräfte, die man „at will“, also jederzeit und ohne Beschränkung, wirken kann, sind entweder besonders simple Zauber (Cantrips), ganz bestimmte Sonderfertigkeiten einer Klasse (besonders bei Hexenmeistern), oder nur auf einer besonders hohen Stufe verfügbar. Ob man jetzt seine Slots, Ki- oder Sorcerypunkte verwalten muss – es geht stets nur ein gewisses Mass an Magie pro Abenteuertag.

Kleriker, Druiden und Paladine kennen alle Sprüche ihrer Liste. Barden, Kämpfer, Waldläufer, Diebe, Zauberer und Hexenmeister kennen nur eine begrenzte Anzahl Sprüche. Und der Magier kann potentiell alle Sprüche seiner Liste lernen, muss sich das aber erarbeiten. Kleriker, Druiden, Paladine und Magier müssen darüber hinaus eine Auswahl treffen, welche ihrer zahlreichen Sprüche sie an einem Tag bereit halten. D.h., dass Klassen, die ein besonders großes Repertoire haben, eine Auswahl treffen müssen, wobei diese Auswahl mit der Zeit schon sehr groß wird. Andere Klassen müssen das nicht, sind aber von Haus aus in der Anzahl der Zauber eingeschränkt, die sie überhaupt beherrschen.
Charaktererschaffung

Die meisten Schritte der Charaktererschaffung sind Entscheidungen zwischen wenigen Optionen. Die Werte der Hauptattribute kann man erwürfeln, durch Verteilung von Punkten ermitteln oder aus einer Liste wählen.

Ein D&D5-Charakter fußt auf drei Säulen: Klasse, Rasse und Hintergrund. Alle drei tragen auch zur mechanischen Ausprägung des Charakters bei, wodurch selbst ohne Optionalregeln variantenreiche Builds möglich werden. Alle drei Komponenten bringen z.B. Proficiencies ein, so dass der Dreierpack auch das Skillsystem darstellt. Die Klassenbeschränkungen älterer Editionen sind endgültig Geschichte. Jede Rasse kann jede Klasse usw.

Der Hintergrund füllt hierbei die Lücke, die vorherige Editionen nie wirklich geschlossen haben: Man rundet den Charakter mit einer nicht zwingend klassenbezogenen Herkunft ab, was meiner Meinung nach ein schlanker und eleganter Kompromiss ist, um realistischere Charaktere zu bauen. Außerdem werden dem Charakter ein Ideal, ein Makel, Verpflichtungen und Persönlichkeitsmerkmale beigegeben, damit er oder sie nicht nur eine Ansammlung von Spielwerten ist.

Für einen völlig neuen Charakter gibt es jenseits dieses Dreierpacks nicht viel zu entscheiden. Klassentypische Ausrüstung wählt man aus mehreren angebotenen Alternativen. Die weitere Entwicklung nimmt der Charakter dann erst über Entscheidungen, die beim Stufenaufstieg gemacht werden. Die Erstellung geht damit relativ fix von der Hand.

D&D5-Spielfiguren sind von Beginn an im Vergleich mit den älteren Editionen mächtig, wenn auch D&D-typisch auf Stufe 1 noch relativ verwundbar. Auf Stufe 3 ist man dann auch im Handumdrehen, ein langwieriges Dasein auf den Stufen 1 und 2 muss der neu-erschaffene Abenteurer nicht mehr fristen.
Spielbarkeit aus Spielleitersicht
Um die Spielbarkeit für den SL vollständig zu beurteilen, muss natürlich der DMG abgewartet werden. Das Regelgerüst sollte aber wirklich gut zu vermitteln sein, und damit steht dem Editionsumstieg sicher nichts im Wege.
Spielbarkeit aus Spielersicht

Das Starter Set macht es vor: Was man auf Stufe 1 wissen muss, passt in der Regel auf ein Blatt Papier. Bei den Pregens stehen die klassen-, rassen- und hintergrundspezifischen Regeln mit auf dem Charakterbogen. Ein paar Seitenzahlen auf dem Charakterbogen tun es für einen selbsterstellten Charakter auch.

Wenn ich einen direkten Vergleich ziehen müsste, fällt mir 13th Age ein: Was ich dort auf meine selbsterstellten Charakterbögen an Zusatzinfos gepackt habe, musste ich schon extrem verdichten und abkürzen. D&D5 ist da wesentlich schlanker und übertreibt es mit den Klassenunterschieden zu Beginn nicht so extrem.
Preis-/Leistungsverhältnis
Ein D&D-Spieler wird trotz der Basic Rules nicht um dieses Buch herumkommen, und für etwas mehr als 30 EUR erhält man nicht nur ein ansehnliches, sondern auch übersichtlich gestaltetes Buch, das den Regelkern gut rüberbringt. 10 Euro pro hundert Seiten ist sicherlich nicht zu viel für ein Printprodukt.
Spielbericht
Wir haben uns ans Abenteuer aus dem Starter Set gewagt, die anderen Spieler mit Pregens, ich aber habe mir meinen Magier Faaiap de Oiad mit Hilfe des PHB abgewandelt. Der erste Abend war denn auch einer der Extreme: Im ersten Kampf kamen wir ohne jegliche Blessur davon, im zweiten würfelte unser Kleriker eine schlechte Initiative, die Spielleiterin zwei Attacken, die locker seine Rüstungsklasse von 18 trafen, und in Runde 2 hatten wir keinen einzigen Charakter mehr, der nicht ohnmächtig oder auf höchstens 2 Trefferpunkte runter war. Also haben wir uns ergeben, um den Kleriker vor dem Ableben zu bewahren.

Am zweiten Spielabend hatten wir uns nach dem Bewältigen des ersten Abenteuermeilensteins den ersten Stufenanstieg verdient. Die Class Traits und Advantage/Disadvantage gingen jetzt schon locker von der Hand, die Regeln generell auch, nur das Erarbeiten von Inspiration blieb eher aus. Es fiel auch manchmal auf, dass dem SL noch Detail-Regeln fehlen, die erst im DMG enthalten sein werden.

Insgesamt war mein persönlicher Eindruck beim Spielen, dass ich sehr angetan war. Ich will definitiv meinen Charakter, den ich gerade gesteigert habe, weiterentwickeln und mit dem System mehr Zeit verbringen.
Erscheinungsbild
Das Buch ist reichhaltig illustriert, gut zu lesen und schön formatiert. Ich weiss nicht, ob das nur in meiner Ausgabe so ist, aber manchmal wirkt der Druck selbst etwas schwach und schwammig. Da das Buch nur in einer Druckausgabe vorhanden ist, ist der gute Index sicherlich von Vorteil.

Insgesamt wirkt das Buch ansehnlich, nicht überladen und vermittelt Information visuell sehr gut. Die Illustrationen zum Thema Wirkungsbereich eines Zaubers sind zum Beispiel sehr anschaulich!

Bonus/Downloadcontent
Auf der WotC-Webseite findet man Charakterbögen sowie die freien Regeln für Spieler und Spielleiter.
Fazit

Für mich war der gefühlte Gesamteindruck der letzten Editionen, dass 3E und Pathfinder die Leute ansprach, die gerne fein-optimieren und an ihren Charaktern schrauben, und 4E Spieler, die gerne ein ausgewogenes, kampforientiertes Tabletop wollten. Die neueste Edition ist für mich gerade deswegen reizvoll, weil sie die Optimiererei deutlich entschärft, und auch von der Battle Map ist man eher wieder abgerückt. Das Regelgerüst wirkt schlank, Charaktere sind schnell gebaut. Die Kombination Rasse-Klasse-Hintergrund erlaubt Vielfalt, Entscheidungspunkte während der Entwicklung des Charakters erlauben Differenzierung. Und die Regeln stehen einem einfach selten im Weg!

Ein relativ simpler Regelkern glänzt eben auch mit Konsistenz, und als ich eine Class Trait sah, bei der mit W100 gewürfelt wurde, war das für mich eher schon ein eklatanter Stilbruch. Bei diesem D&D wird weniger nachgeschlagen werden, und viele Endlosdiskussionen über einen Wurf lassen sich schon dadurch abwürgen, dass sich Advantage und Disadvantage immer aufheben, das muss man einfach nicht aufwändig verrechnen.

Dem Vermarktungs- und Veröffentlichungskonzept geschuldet, kommt der Dungeon Master's Guide erst viel später, und das stinkt mir. Die Konkurrenten mit derselben Zielgruppe – Numenera, 13th Age oder Dungeon Crawl Classics – liefern alles in einem Buch, und man muss sich die Details nicht aus den Fingern saugen, weil die entsprechende Regel noch nicht veröffentlicht wurde. Die bereits verfügbaren Dungeon Master's Basic Rules sind in ihrer aktuellen Version eher ein abgespecktes Monster Manual.

Will ich statt Retro-Klonen und Abkömmlingen das Original spielen, dann werde ich tatsächlich in Zukunft bei der Wahl zwischen den Editionen zu dieser Ausgabe greifen. Dieses neue D&D gefällt mir, es spielt sich gut, die Regeln sind gut strukturiert. Für mich persönlich wirkt dieses D&D wie die Wiedergeburt von AD&D2, aber moderner, einheitlicher, mit einem tragenden Gesamtkonzept. Selbst wenn es wieder der Gang der Dinge sein sollte, dass weitere Veröffentlichungen uns mit Zusatzoptionen fluten – als Regelkern und Basis für das Spiel ist dieses Player's Handbook grundsolide und wird mir noch viel Freude bereiten.
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am 6. Januar 2015
Wizards ist bei der Entwicklung von "D&D Next" (so der Projektname der fünften Edition von D&D) mit dem selbst gefassten Anspruch angetreten die Anhänger der einzelnen Versionen miteinander zu versöhnen. Der Wechsel von der zweiten zur dritten und von der dritten zur vierten hat jedesmal sehr viele Enttäuschte Gesichter zurückgelassen.

Die neue Edition heißt nun weder "Next" noch "5th edition" - sie trägt schlicht den Namen Dungeons & Dragons und lässt klar erkennen, dass Wizards einen Neubeginn wagt. Diese Edition ist keine Fortführung irgendeiner alten Edition sondern eine Neuschöpfung aus den Bausteinen der vorhergegangenen Editionen. Ganz gleich mit welcher Edition man aufgewachsen ist, man wird ihre Handschrift wiederfinden.

Sei es nun der starke Fokus auf Klassen und Attribute der zweiten Edition,
die Tweakingmöglichkeiten durch Talente der dritten Edition,
oder das einfache und fließende Kampfsystem der vierten Edition,
all diese Faktoren wurden nicht etwa zusammengeschmissen um ein völlig überblähtes Spielsystem zu erschaffen sondern sinnvoll zusammengegossen.

Jede Klasse spielt sich anders und die Fähigkeiten der Klassen laden dazu ein sich auch nicht zu weit von seiner Klasse zu entfernen. Zwar mag es noch immer ein Minmaximg Potential im Multiclassing (was eine optionale Regel darstellt) geben, doch fährt man generell sehr gut als Schuster bei seinen Leisten zu bleiben.

Attribute sind nun sehr wichtig, Fertigkeiten abgeschafft. Die meisten Würfe werden über einen Wurf auf das Attribut + Proficency Bonus abgehandelt. Dadurch kann man nun sehr flexibel auf Situationen reagieren weil die Würfelergebnisse fair zusammenpassen. War es in der dritten Edition praktisch unmöglich einen Fertigkeitswurf gegen einen Zauber SG als "Fair" zu betrachten, ist das nun ohne weiteres eine Möglichkeit einen Konflikt zu lösen.

Dadurch läd das System zur kreativen Problemlösung ein anstelle dem SL Kopfzerbrechen zu bereiten - ein klares Plus für den Spielfluss.

Talente sind nun eine optionale Regel und stellen wirkliche Schwerpunktsetzungen des Charakters dar anstelle einen Minmaxingdschungel zu erschaffen durch den selbst Veteranen nur mit Mühe durchblicken können.

Auch Spieler die weniger Lust darauf haben ihre Charakterwerte zu maximieren erzielen nun vernünftige Ergebnisse wenn sie sich mit den Regeln grundlegend befasst haben und sich von ihrer Intuition leiten lassen. Veteranen die alles aus dem Charakter herausholen wollen haben immernoch Möglichkeiten dazu. Aber die Schere zwischen beiden Spielstilen geht nicht zu weit auf, sodass auch diese miteinander spielen können ohne aneinander zu frustrieren.
Man kann einem Neuling furchtlos dieses Buch in die Hand drücken und ihn anhand der Step-by-Step Erläuterungen seinen Charakter bauen lassen.

Zum Buch selbst:
Ich war anfangs ein wenig erstaunt, dass bestimmte Abschnitte des Buches sehr gering ausfallen. Der Kampfteil beträgt gerade einmal 11 Seiten, aber hier steht tatsächlich alles was man wissen muss und das ist großartig. Das Buch ist anschaulich illustriert und mit einigen kurzen Prosatexten (die stellenweise Zitate aus Romanen von D&D Autoren sind). Auch als Beispielcharaktere begegnen einem Figuren aus eben solchen Romanen. Der klare Fokus dieses Buches liegt auf dem Bau der eigenen Spielfigur und leitet dazu an eine Spielfigur zu erschaffen die mehr ist als die Summe ihrer Werte.

Fazit:
Ich kann jedem der Gefallen an einer bisherigen Version des Spiels hatte ans Herz legen dem neuen D&D eine Chance zu geben.
Und jeder der Interesse hat sich diesem Hobby zu widmen kann ich die neue Edition von D&D genauso ans Herz legen.
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am 16. Dezember 2015
Für Nicht-Kenner (Kenner können weiterscrollen):

Dungeons & Dragons (D&D) ist ein mittlerweile zum 5. mal überarbeitetes Fantasy-Rollenspiel-Regelsystem. Man trifft sich mit Freunden, überlegt sich fantastische Charaktere in unwirklichen Welten der Fantastik, macht Jagd auf bösartige Orks und Drachen, besiegt garstige Untote und rettet die Welt. Oder? Oder man arbeitet für den Drachen? Oder schließt man sich doch eher den Orks im Krieg gegen die Menschen an?

Einer der Spieler in der Runde ist der Dungeon Master oder Game Master (DM oder GM) - er überlegt sich eine Geschichte wie sie nur in einem Fantasy-Roman stattfinden könnte. Gemeinsam mit den Hauptfiguren, die sich die Spieler der Runder ausgedacht haben, erlebt man als Gruppe diese Geschichte. Als Abenteurer, Held, Dieb, Zauberer, Monster- und Schatzjäger. Das ganze findet wie früher als Kopfkino statt. Es ist ein Spiel der kreativen Vorstellungskraft. Dabei spielt es keine Rolle wer der DM oder GM ist. Es wird gemeinsam gespielt und damit auch gemeinsam gelacht, geweint, gezittert und mitgefiebert.

Jetzt mit dem neuen Regelsystem ist Fantasyrollenspiel so einfach geworden wie damals vor 30 Jahren.
Für altbackene Fans und Neueinsteiger genau richtig.
(Anm. am Rande: Viele beklagen, dass das Buch sich nach kurzer Zeit von selber vernichtet. Kleber löst sich, etc. Habe ich bisher nicht gemerkt.)

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Kenner lesen ab hier--------------------------
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Man kann sagen was man will: Für die Zeit damals war 3.5 super. Rein persönlich kann ich den späteren Hass auf D&D4e nicht verstehen. Klar, es gab schlechte Punkte, aber auch viel was gut gelöst war. (So wie immer.) Pathfinder (3.75 ;P) ist zwar kein D&D, aber ist das bessere 3.5

Zu 5e kann man sagen: Wow. Ich bin immens beeindruckt wie viel besser und "richtiger" es sich anfühlt als alles, was ich vorher von D&D kannte. Ich bin spät mit 3 und 3.5 eingestiegen. AD&D und das vorherige OD&D (original D&D) habe ich erst viel später kennen- und für die Einfachheit lieben gelernt. (Ausser dem THACO. THACO habe ich bis heute nicht verstanden...)

4e sah ich schon als Schritt in die richtige Richtung -> Vereinfachung. Jetzt mit 5e bin wie lange nicht mehr mit D&D zufrieden.

- Das neue System mit dem globalen Professionsbonus ist sehr gut gestaltet. Professionsbonus ergänzt/ersetzt in etwa den Grundangriffsbonus & eventuelle andere kleine Boni z.b. auf Fertigkeitsproben. Du kannst es erklären? Du hast das nötige Werkzeug? Du bist mit dieser Waffe ausgebildet worden? Dann bekommst du Professionsbonus auf Angriff/Skillprobe/Rettungswurf, etc drauf. Fertig.

- Der Umstand, dass die Rüstung deine Rüstungsklasse nicht nur beeinflusst sondern vorgibt, gefällt sehr gut. Macht Sinn für mich. Statt ein +6 auf RK durch Plattenrüstung heißt es: Mit Plattenrüstung feste RK von 18 und ohne hast du halt Pech und nur den Standard 10+Geschickbonus

- Wunderbar gefällt mir Inspiration und Vorteil. Du bist inspiriert oder nicht - du kannst deine Inspiration ausgeben oder ungenutzt verfliegen lassen. Deine Entscheidung. Inspiration erlaubt es dir mit Vorteil zu würfeln. Vorteil wiederum heißt: Du würfelst für Angriff, Skill oder Rettungswurf mit 2 statt 1w20 und wählst das höhere Ergebnis.

- Ich persönlich mochte die alte "lange" Skill-Liste, aber die Zentralisierung vieler Skills in einen großen Skill ist sinnvoll. (Beispiel: Statt Schleichen, Fallen suchen/entschärfen, Schlösser knacken, Verstecken, Verkleiden und Fingerfertigkeit gibt es 1 Skill Heimlichkeit, der alle vorherigen miteinander kombiniert.)

- die neue Art der Feats ist gut. Feats werden seltener, aber auch weit mächtiger. Statt kleiner Boni und Negativeffekte gibt es immer ein 3er-Paket an positiven Erneuerungen. Durfte man mit Linguist vorher einfach nur 3 weitere Sprachen lernen erhält man jetzt +1 Intelligenz, 3 Sprachen und die Fähigkeit einen geschriebenen Geheimcode zu erschaffen. Nur du und die Leute, die es von dir gelernt haben können diesen Code problemlos lesen. Fremde müssen eine Fertigkeit würfeln oder mittels Magie nachhelfen.
Anderes Beispiel ist 2waffenkampf. Sonst gab es immer das Problem, dass beim Kampf mit 2 Waffen Haupt- und Nebenhand immer nervige -6/-4 oder -4/-2 akzeptieren mussten... mit der 2waffen-Feat ist man sofort 2waffenmeister. +1 RK wenn man 2 Waffen führt, man kann immer 2 Waffen ziehen statt einer und die Einhandwaffen brauchen nicht das Attribut "leicht" um davon 2 gleichzeitig zu nutzen

- Ich liebe die neuen Rettungswürfe. Statt bekanntem Zähigkeit, Reflex, Wille gibt es jetzt Professionsbonus auf die 2 Hauptattribute eines Charakters, der Rest sind normale Rettungswürfe auf die Attribute selber - Stärke, Geschick, Intelligenz, etc. Wunderbar gelöst.
(Beispiel: Eine Fallgrube tut sich auf. Geschick-Rettungswurf. Alle würfeln w20, aber der Schurke hat Geschick als Hauptattribut und erhält darum seinen Professionsbonus auf den Wurf. Sauberer geht es nicht mehr.)

Wie dereinst OD&D ist der Char auf das reduziert was du wirklich brauchst - der Rest ist ROLLENSPIEL.
Es hat viel viel von der Einfachheit von OD&D wiederbekommen. Was mich im Endeffekt als Meister darin bekräftigt
noch mehr Offenheit, noch mehr Freiheit zu erlauben. Ich meistere sehr locker, regelleicht und improvisiere lieber mit einer
fixen leichten Hausregel als bei jeder Kleinigkeit im Buch nachzuschauen.
Wir nennen sie Regelbücher, für mich sind es aber eher Hinweise darauf, wie man bestimmte Situationen lösen könnte.
Einzig feste, wiederkehrende Werte belasse ich bei.

(Anm. am Rande: Viele beklagen, dass das Buch sich nach kurzer Zeit von selber vernichtet. Kleber löst sich, etc. Habe ich bisher nicht gemerkt.)
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am 29. Juni 2016
Ich habe mir das Buch über meinen lokalen Rollenspiel-Zubehör-Händler bestellt.
Bei der Charaktererstellung für meine Gruppe sah ich allerdings, dass 4 Seiten komplett Unleserlich waren, da dort die Druckertinte vertikal über die komplette Seite verwischt ist. Als ich heute das Buch umtauschen wollte, stellte sich heraus, dass alle 5 verfügbaren Exemplare denselben Druckfehler aufwiesen.
Betroffen sind die Seiten: 52, 56/57 und 61.

Ich habe das Buch jetzt bei Amazon vorbestellt in der Hoffnung, dass dies eine Auflage ist, die diesen Fehler nicht aufweist.

Über den Druck:
Positiv:
+ 100% Farbdruck
+ lässt sich gut Blättern
+ gut gegliedertes Inhaltsverzeichnis
+ Tabellen gut zu lesen
+ Illustrationen für generelle Sachen

Negativ:
- bei feuchten Händen neigt die Schrift zum leichten verwischen

Neutral:
~ explizite Bilder für Waffen und Rüstungen fehlen

Zum Inhalt - Charaktererstellung:
Ich habe selbst zu AD&D Zeiten das letzte mal Dungeons and Dragons als Pen and Paper gespielt. Daher kann ich keine Aussage im Bezug zu den Vorgängern machen.
Was mir aufgefallen ist: Man sollte wie auch bei Shadowrun 5 erstmal das ganze Regelwerk durchlesen, bevor ein Charakter erstellt wird. Man überliest sonst hin und wieder die alternativen Regeln oder Querverweise. Allerdings sind die Hinweisboxen nicht quer über das Buch verstreut, wie bei Shadowrun 5, sondern stehen im zugehörigen Kapitel.

Die Charaktererstellung ist einfach genug, dass man auf ein Programm zur Erstellung verzichten kann.
Ich persönlich finde gut, dass Archetypen vorgeschlagen werden und auch Bau-Hinweise für Rollenspielneulinge gegeben werden, für erfahrene Rollenspieler gleichzeitig aber viele abweichende Wege offen stehen.

Mein Highlight bei dieser Edition ist die Zusammensetzung aus Rasse, Klasse und Hintergrundgeschichte, die den Charakter beschreibt. Damit kann eine Klasse neu definiert werden. Ein Schurke ist nun nicht zwingend mit dem Archetyp "Dieb". Es lassen sich auch z.B. Professionen aus "Das Schwarze Auge" in Dungeons and Dragons 5 darstellen, ohne das es sofort auf irgendeinen Archetypen hinausläuft. In meiner Runde fiel der Kommentar: "Lasst uns doch medieval Batman bauen! Mensch, Mönch mit Ausrichtung Ninja und dazu Hintergrund Noble."

Fazit: Dungeons and Dragons 5 entfernt sich von dem Hack and Slay und Tabletop Konzept, das seinem Vorgänger (DnD 4) nachgesagt wurde. Dem Spieler wird mehr Kreativität zur Lösung von Problemen abverlangt. Die Neuerungen bei der Charaktererstellung unterstützen diese.
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am 16. Februar 2016
Bisher habe ich ca 20 Jahre AD&D gespielt. Da mir 3 und 4 so überhaupt nicht zugesagt haben, war ich entsprechend skeptisch, was den Umstieg auf 5e angeht.

Meine Befürchtungen wurden glücklicherweise enttäuscht und ich muss sagen: Mir gefällt die D&D 5e sehr sehr gut, wenn gleich einige Regeln gut von anderen RPGs geklaut erscheinen. Aber da alles schon mal irgendwo, irgendwie mal da war, kann man hier ein Auge zudrücken, finde ich.

Zum Buch selbst...

Pro:
- Papier und Einbände sind bei meinem Exemplar einwandfrei und sehr gut verarbeitet.
- Sehr schön illustriert.
- Die Erklärungen und Beschreibungen sind kurz aber möglichst detailreich gestaltet. Siehe aber auch das Contra.

Contra (auf sehr hohem Niveau):
- Manchmal sind die Überschriften zu neuen Unterthemen zu wenig voneinander zu unterscheiden, was zum Beispiel dazu führt, dass man Archetypen einer Klasse ausversehen überschlägt und dadurch lange sucht.
- Die Beschreibungen sind sehr gut formuliert - es mangelt jedoch manchmal an der Genauigkeit. Natürlich ist dann der Meister in der Pflicht - dennoch wünscht man sich hier und da präzisere Angaben. Das kommt aber glücklicherweise nur selten vor.
- Zauberlisten gibt es nur noch nach Klasse - nicht nach Schule/Domäne. Genau das benötigt man aber öfter. Beides zusammen wäre hier sehr wünschenswert.

Alles in allem bin ich sehr zufrieden - sowohl mit den Regeln und dem Spiel, als auch mit der Qualität des Buches an sich.

Umsteiger von 3 und 4 werden sich ein wenig umgewöhnen müssen, denn das Hauptaugenmerk der 5e ist wieder deutlich mehr das Rollenspiel wie bei AD&D und nicht das Powergaming/Monsterbashing wie in 3 & 4.

Allen, die noch AD&D (2nd) spielen und bis dato keinen Umstieg machen wollten, kann ich nur empfehlen zumindest mal eine Runde mitzuspielen. Mich hat die 5e begeistert und ich kann es nur empfehlen.
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am 8. Juli 2015
Nach einigen Monaten hat sich jetzt leider ein Teil der Seiten einfach sauber gelöst, sehr schade aber muss man wohl damit leben. Die Bilder / Qualität ist sonst top.

Inhalt ist klassisch D&D, aber einfacher und besser. Was das betrifft bin ich sehr zufrieden!
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am 3. November 2015
Nachdem ich bereits AD&D 2nd Edition und D&D 3.5 gespielt hatte, gefällt mir die 5.Edition sehr gut. Die einfacheren Regeln sind toll für den Spielfluss. Weniger Würfeln, komplizierte Ansammlungen von Boni wurden z.B. zum großen Teil durch das System "Advantage-Disadvantage" ersetzt.

Eine große Enttäuschung ist die Verarbeitung: Bei allen 4 Spielern unserer Gruppe löst sich das Spielerhandbuch nach einem Jahr bei sehr guter Pflege in seine Bestandteile auf. Der Klebstoff hält einfach nicht richtig. Auf einigen Seiten neigt die Druckfarbe etwas zum Verschmieren, aber nur bei feuchten Fingern und das ist ja doch die Ausnahme.
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am 5. November 2016
DnD fühlt sich mit dem neuen Regelwerk endlich wieder wie DnD an. Nachdem ich lange Zeit Pathfinder-Jünger war, hat mich die 5th Edition wirklich überzeugt. Sinnvolles "Streamlining", ohne groß an Komplexität zu verlieren. Der größere Fokus auf fantasievolles Interpretieren und die Möglichkeit (dank dem "Advantage/Disadvantage" System), schnell und einfach Situationen on the fly zu regeln, ohne dabei jedesmal zwingend die Regelwerke wälzen zu müssen, sind ein großes Plus. Alles in allem ein sehr rundes Regelsystem, dass mir als DM große Freude bereitet.

Jetzt zum Amazon Service ein paar Worte: Ich kenne den Grund dafür nicht, aber ich hatte das PHB erst vor einigen Tagen noch für 28,95€ gekauft. Jetzt ist der Preis auf über 43€ explodiert. Wieso? Hat da Wizards of the Coast seine Finger im Spiel oder schraubt ihr gemütlich den Preis hoch, sobald sich ein Buch besser verkauft (ist immerhin mittlerweile ein Bestseller)? Sehr schade, meine Spieler hätten sich auch gerne ein PHB zugelegt, werden so aber wohl auf günstigere Händler zurück greifen.
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am 17. November 2016
Viel Informationen, am Anfang für "Neueinsteiger" viel Informationen, aber man muss sich halt auch die zeit nehmen zu lesen. Alles in English, das eine oder andere mal braucht es ein Wörterbuch ... jedenfalls Übersichtlich und Toll erklärt ...
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am 5. Dezember 2016
I am not really good at writing reviews, but you can believe me that I am more than satisfied and happy with this and the other corebook of DnD 5th Edition.
Not only for the development of my own campaign and characters but also just for enjoyment I find myself reading in the books constantly.

even someone that has never played DnD and also has not interest in trying BUT loves Fantasy in all its aspects, will love these books!
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