Facebook Twitter Pinterest
  • Alle Preisangaben inkl. MwSt.
Nur noch 10 auf Lager (mehr ist unterwegs).
Verkauf und Versand durch Amazon. Geschenkverpackung verfügbar.
Menge:1
Physically Based Renderin... ist in Ihrem Einkaufwagen hinzugefügt worden
+ EUR 3,00 Versandkosten
Gebraucht: Gut | Details
Zustand: Gebraucht: Gut
Kommentar: Buy with confidence. Excellent Customer Service & Return policy.Ships from USA. Please give between 2-5 week for delivery.
Möchten Sie verkaufen?
Zur Rückseite klappen Zur Vorderseite klappen
Hörprobe Wird gespielt... Angehalten   Sie hören eine Hörprobe des Audible Hörbuch-Downloads.
Mehr erfahren
Alle 3 Bilder anzeigen

Physically Based Rendering: From Theory To Implementation (Englisch) Gebundene Ausgabe – 29. Juni 2010

4.5 von 5 Sternen 4 Kundenrezensionen

Alle Formate und Ausgaben anzeigen Andere Formate und Ausgaben ausblenden
Preis
Neu ab Gebraucht ab
Kindle Edition
"Bitte wiederholen"
Gebundene Ausgabe
"Bitte wiederholen"
EUR 72,95
EUR 58,45 EUR 57,41
68 neu ab EUR 58,45 12 gebraucht ab EUR 57,41

Dieses Buch gibt es in einer neuen Auflage:

Physically Based Rendering
EUR 76,99
Dieser Artikel ist noch nicht erschienen.
click to open popover

Wird oft zusammen gekauft

  • Physically Based Rendering: From Theory To Implementation
  • +
  • Game Engine Architecture, Second Edition
Gesamtpreis: EUR 127,90
Die ausgewählten Artikel zusammen kaufen

Es wird kein Kindle Gerät benötigt. Laden Sie eine der kostenlosen Kindle Apps herunter und beginnen Sie, Kindle-Bücher auf Ihrem Smartphone, Tablet und Computer zu lesen.

  • Apple
  • Android
  • Windows Phone

Geben Sie Ihre Mobiltelefonnummer ein, um die kostenfreie App zu beziehen.

Jeder kann Kindle Bücher lesen — selbst ohne ein Kindle-Gerät — mit der KOSTENFREIEN Kindle App für Smartphones, Tablets und Computer.



Produktinformation

Produktbeschreibungen

Pressestimmen

"Physically Based Rendering is a terrific book. It covers all the marvelous math, fascinating physics, practical software engineering, and clever tricks that are necessary to write a state-of-the-art photorealistic renderer. All of these topics are dealt with in a clear and pedagogical manner without omitting the all-important practical details."--Per Christensen Senior Software Developer, RenderMan Products Pixar Animation Studios "Intended for graduate or advanced undergraduate students in a computer graphics course, this large volume provides a comprehensive examination of complex rendering algorithms and demonstrates, through detailed examination of source code and example projects, the practical development and application of cutting edge image creation and processing software. This second edition is updated to reflect current technologies and contains updated information on relevant recent hardware improvements such as advanced multi-core processors as well as an increased focus on production graphics techniques. The text includes numerous illustrations, code examples, and formulas as well as recommendations for further reading and chapter exercises. Pharr is a principle engineer for Intel and Humphreys is an engineer for NVIDIA and a former professor of computer science at the University of Virginia."--SciTech Book News "Pharr and Humphreys' textbook is beautifully typeset, thoroughly indexed, unendingly cross-referenced, extensively illustrated, and printed in full color. Given its unconventional preparation style, this textbook stands out because of its descriptions of the tradeoffs involved in developing a complete working renderer. Although somewhat verbose at times, the discussions of design tradeoffs and performance considerations are an excellent complement to the more traditional coverage of the theory behind photorealistic rendering. C++ idioms sometimes get in the way of more elegant solutions, but their use is always reasonably justified. If you are just looking for a general introduction to image synthesis and rendering, standard graphics textbooks [2] might fit the bill; however, if you intend to develop your own renderer or try out new ideas, this textbook provides an excellent starting point."--Computing Reviews.com

Über den Autor und weitere Mitwirkende

Matt Pharr is a Software Engineer at Google. He previously co-founded Neoptica, which was acquired by Intel, and co-founded Exluna, which was acquired by NVIDIA. He has a B.S. degree from Yale and a Ph.D. from the Stanford Graphics Lab, where he worked under the supervision of Pat Hanrahan. Greg Humphreys is Director of Engineering at FanDuel, having previously worked on the Chrome graphics team at Google and the OptiX GPU raytracing engine at NVIDIA. Before that, he was a professor of Computer Science at the University of Virginia, where he conducted research in both high performance and physically based computer graphics, as well as computer architecture and visualization. Greg has a B.S.E. degree from Princeton, and a Ph.D. in Computer Science from Stanford under the supervision of Pat Hanrahan. When he's not tracing rays, Greg can usually be found playing tournament bridge.


Welche anderen Artikel kaufen Kunden, nachdem sie diesen Artikel angesehen haben?

Kundenrezensionen

4.5 von 5 Sternen
5 Sterne
3
4 Sterne
0
3 Sterne
1
2 Sterne
0
1 Stern
0
Alle 4 Kundenrezensionen anzeigen
Sagen Sie Ihre Meinung zu diesem Artikel

Top-Kundenrezensionen

Format: Gebundene Ausgabe Verifizierter Kauf
Wenn man "Physically based rendering" (2nd Edition) das erste mal aufschlägt, sticht einem zunächst das schöne Layout mit der größtenteils gelungenen typographischen Gestaltung ins Auge. Das umfangreiche Inhaltsverzeichnis verheißt einen umfassenden Überblick über moderne Techniken der Computergrafik. Allein, der didaktische Ansatz hinter diesem Werk scheitert leider kläglich, wenn es darum geht, dem Leser echtes Verständnis für die behandelte Materie zu vermitteln.

Das Buch ist im sogenannten “Literate-Programming”-Stil verfaßt, d.h. Code-Listings wechseln sich mit erklärenden Prosa-Texten ab. Die Code-Schnipsel stammen aus dem Raytracer pbrt der Autoren, dessen Quellcode auch auf der Website des Buches heruntergeladen werden kann. Nun mag sich Literate Programming gut dazu eignen komplexen Quellcode zu dokumentieren und wenn man dem Buch von Anfang bis Ende folgt (und keine Fehler macht), kann man so auch eine eigene Version von pbrt selbst reimplementieren. Ob diese Version dann funktionstüchtig ist, merkt man aber leider erst ganz zum Schluß.

Sinnvoller wäre es meiner Meinung nach gewesen, wenn die Autoren einen iterativen Weg gewählt hätten: Anstatt dem Leser vom ersten Kapitel an einen schwer zu durchblickenden, vergleichsweise komplexen State-of-the-Art-Raytracer um die Ohren zu hauen, hätten sie mit einer einfachen, grundlegenden Variante beginnen sollen (Stichwort: Schwebende Kugel im Raum mit Ambient-Lighting), deren Fähigkeiten dann nach und nach ausgebaut werden würde. So hätte der CG-Neuling direkt laufenden Programmcode zur Hand — den er noch dazu in allen Einzelheiten verstünde — was der dauerhaften Motivation sicherlich zugute käme.
Lesen Sie weiter... ›
Kommentar 8 Personen fanden diese Informationen hilfreich. War diese Rezension für Sie hilfreich? Ja Nein Feedback senden...
Vielen Dank für Ihr Feedback.
Wir konnten Ihre Stimmabgabe leider nicht speichern. Bitte erneut versuchen
Missbrauch melden
Format: Gebundene Ausgabe Verifizierter Kauf
Dieses Buch beschreibt ausführlich die Hintergründe und die zweckmäßige Implementierung eines Renderers mit dem Ray Tracing Algorithmus. Biased Rendering wird kurz gestreift, der Schwerpunkt liegt jedoch auf physikalisch korrektem, unbiased Rendering.

Es werden alle Bestandteile (Sampler, Integratoren, Metropolis Light Transport, BRDF, ...) eines Rendering Systems behandelt. Neben der Dardestellung im Buch gibt es auf der begleitenden Web-Site auch noch das komplette System im Quellcode samt zahlreichen Beispielszenen unter einer freien Lizenz. Selbst Grundlagen wie geometrische Datenstrukturen (Trees, Voxel, ...) zur effizienten Implementierung finden Platz.

In einer englischen Rezension wurde folgender treffene Kommentar zu diesem Buch samt der kompletten, funktionierenden Implementierung des Renderers abgegeben: jeder, der schon mal auf Basis eines Papers etwas implementieren musste, dass auch funktioniert, weiß wie sehr man dieses Werk schätzen muss!

In allen Kapiteln gibt es auch noch Übungen und Ideen für Erweiterungen sowie Literaturhinweise (so gehört es sich natürlich auch, ist jedoch leider nicht selbstvertändlich).

Abschließend sei noch das wunderschön gebundene Buch zum vergleichsweise günstigen Preis für so ein Spezialthema lobend erwähnt.

Zu meckern gibt es also nichts wesentliches. Der pbrt-Renderer hat sich inzwischen auch als Basis für zahlreiche Paper und Veröffentlichungen etabliert. Das saubere, objektorientierte und dabei doch performante Design und die einfache Erweiterbarkeit dürften die Hauptgründe dafür sein.

Nur ganz aktuelle Entwicklungen, wie z.B.
Lesen Sie weiter... ›
Kommentar 6 Personen fanden diese Informationen hilfreich. War diese Rezension für Sie hilfreich? Ja Nein Feedback senden...
Vielen Dank für Ihr Feedback.
Wir konnten Ihre Stimmabgabe leider nicht speichern. Bitte erneut versuchen
Missbrauch melden
Format: Gebundene Ausgabe Verifizierter Kauf
This is not an introductory text. A good familiarity with general computer graphics concepts, mathematical notation and C++ is assumed. That is necessary since this book has a very large scope and tries to do many things. I personally really like the way code and text are mixed in this book, it feels very natural. There is a lot of ground that is covered, from basics of ray tracing to sampling theory, transformations, shading, BRDFs and more advanced topics like Monte Carlo sampling, Metropolis light transport, subsurface scattering and so on. As for the code, the authors only use a subset of the C++ language (as I imagine everyone does, since the language is so massive) and the code is quite readable. There are some concessions made for performance, but those are generally well-explained in the accompanying text. The book has a very solid amount of illustrations that help visualize things like ray-object intersections, acceleration structures and a lot of other things. This book is a remarkable effort to make advanced computer graphics and its implementation in code accessible and It does a fantastic job at that.
Kommentar War diese Rezension für Sie hilfreich? Ja Nein Feedback senden...
Vielen Dank für Ihr Feedback.
Wir konnten Ihre Stimmabgabe leider nicht speichern. Bitte erneut versuchen
Missbrauch melden
Von Jai Sun am 18. Oktober 2014
Format: Gebundene Ausgabe Verifizierter Kauf
Quality like described. What else can I say, Amazon. Really want me to describe it well huh. It is good.
Kommentar War diese Rezension für Sie hilfreich? Ja Nein Feedback senden...
Vielen Dank für Ihr Feedback.
Wir konnten Ihre Stimmabgabe leider nicht speichern. Bitte erneut versuchen
Missbrauch melden

Die hilfreichsten Kundenrezensionen auf Amazon.com (beta)

Amazon.com: HASH(0x9981e660) von 5 Sternen 27 Rezensionen
69 von 74 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
HASH(0x998351f8) von 5 Sternen DO NOT BUY Kindle Edition 21. November 2012
Von xdarby - Veröffentlicht auf Amazon.com
Format: Kindle Edition Verifizierter Kauf
This is not a comment about the book contents but simply a big warning for the digital format. Almost all equations were simply images scanned from the books. And reference links or cited pages were either wrong or dead. Why the hell there's a kindle version anyway? And such bad qualities and useless print still costs 58 USD, hard-cover is only 5 bucks more. I know I'm stupid, but please stop scamming money out of nerds.
18 von 19 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
HASH(0x99835444) von 5 Sternen Kindle edition suffers 30. April 2013
Von Berj Bannayan - Veröffentlicht auf Amazon.com
Format: Kindle Edition Verifizierter Kauf
So far the content seems good but the kindle edition suffers greatly. All of the page number cross referencing is broken and there's absolutely no way to figure out which location in the kindle edition corresponds to which page in the print book.
11 von 11 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
HASH(0x99835408) von 5 Sternen Extremely Thorough Guide on Rendering 28. September 2010
Von GX - Veröffentlicht auf Amazon.com
Format: Gebundene Ausgabe Vine Kundenrezension eines kostenfreien Produkts ( Was ist das? )
For any developer that has experienced Alias|Wavefront Maya, Bryce or Softimage and wants to take the dive into nitty gritty of rendering engines you will find no better guide. Matt and Greg comprehensively cover more than a thousand pages of content and for each topic, whether it be cylinders & spheres, the refraction of different materials or the antialiasing techniques and in each case they show - by example - how the mathematical theories are applied in practice and how to convert the models into C++ with plenty of hands on opportunities with the pbrt ray tracer. pbrt itself is fairly robust and includes a great set of plugins such as a Maya Exporter to export scenes from Maya in the pbrt format.

Also of mention - the book quality is top notch with plenty of quality full color images which do justice to the 3d shapes & scenes. The paper can be a bit thin and see-through but that is the tradeoff to make a book of this depth.

Table of contents for the second edition:
CHAPTER 01. INTRODUCTION - pbrt: System Overview

CHAPTER 02. GEOMETRY AND TRANSFORMATIONS - Coordinate Systems, Vectors, Arithmetic, Scaling, Transformations Rays...

CHAPTER 03. SHAPES - Spheres, Cylinders, Disks, Triangles and Meshes...

CHAPTER 04. PRIMITIVES AND INTERSECTION ACCELERATION - Aggregates, Grid Accelerator, Bounding Volume Hierarchies

CHAPTER 05. COLOR AND RADIOMETRY

CHAPTER 06. CAMERA MODELS

CHAPTER 07. SAMPLING AND RECONSTRUCTION

CHAPTER 08. REFLECTION MODELS

CHAPTER 09. MATERIALS - Bump Mapping...

CHAPTER 10. TEXTURE

CHAPTER 11. VOLUME SCATTERING - Volume Scattering Processes

CHAPTER 12. LIGHT SOURCES -Light Interface, Visibility Testing, Point Lights, Spotlights...

CHAPTER 13. MONTE CARLO INTEGRATION I: BASIC CONCEPTS

CHAPTER 14. MONTE CARLO INTEGRATION II: IMPROVING EFFICIENCY - Russian Roulette and Splitting

CHAPTER 15. LIGHT TRANSPORT I: SURFACE REFLECTION - Direct Lighting, Path Tracing

CHAPTER 16. LIGHT TRANSPORT II: VOLUME RENDERING - Subsurface Scattering

CHAPTER 17. LIGHT TRANSPORT III: PRECOMPUTED LIGHT TRANSPORT - Spherical Harmonics, Radiance Probes...

CHAPTER 18. SUMMARY AND CONCLUSION

APPENDIXES
8 von 9 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
HASH(0x99835f78) von 5 Sternen This book will blow you away 7. Oktober 2010
Von ShannonOnTheLakes - Veröffentlicht auf Amazon.com
Format: Gebundene Ausgabe Vine Kundenrezension eines kostenfreien Produkts ( Was ist das? )
This turned out to be a bit too advanced for me, but no matter...I've already learned so much that I'm totally blown away. Any level of graphics programmer will return to this book over and over. It is written in a friendly way without insulting your intelligence. NOT a 'lets learn about rendering' book. Right off the bat there is a web site, and it just gets better and more detailed from there. Concepts are broken down, and you'll be reaching for this one many times as you work, making it a great investment. Right now, for me it's a bit overwhelming, but a more advanced person will devour it.
8 von 9 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
HASH(0x998370e4) von 5 Sternen State of the Art in Computer Graphics 2. April 2011
Von Erol Esen - Veröffentlicht auf Amazon.com
Format: Gebundene Ausgabe Vine Kundenrezension eines kostenfreien Produkts ( Was ist das? )
During my computer science studies just about the only time I had used calculus was in computer graphics. Vector calculus is important in surface area calculation, rendering, ray tracing. The difficulty of computing complex integrals can be eased by remarkable methods, such as the Monte Carlo integration, a subject, among many other subjects, thoroughly covered in this book. Very impressive book.
Waren diese Rezensionen hilfreich? Wir wollen von Ihnen hören.