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OpenGL SuperBible: Comprehensive Tutorial and Reference (Englisch) Taschenbuch – 13. Juli 2010

2.8 von 5 Sternen 5 Kundenrezensionen

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Produktinformation

Produktbeschreibungen

Über den Autor und weitere Mitwirkende

Richard S. Wright, Jr., is a Senior Software Engineer for Software Bisque, where he develops multimedia astronomy and planetarium software using OpenGL. A former Real 3D representative to the OpenGL ARB, he has written many OpenGL-based games, scientific and medical applications, database visualization tools, and educational programs. Nicholas Haemel has led 3D graphics hardware/software architecture design and development for eight years at ATI and AMD, and contributed to OpenGL standards 3.0, 3.1, 3.2, and 3.3. Graham Sellers is a manager in the OpenGL group at AMD and leads a team of OpenGL software developers working on AMD's OpenGL drivers. He represents AMD at the ARB, has authored many OpenGL extensions, and contributed to the OpenGL 3.2, 3.3, and 4.0 specifications. Benjamin Lipchak, Software Engineering Manager at Apple, leads a team working on graphics developer technologies and benchmarks, and is responsible for OpenGL ES conformance of iPhone and iPod touch. He formerly managed an OpenGL ES driver team at AMD and led the Khronos OpenGL ecosystem group, where he established the OpenGL SDK and OpenGL Pipeline newsletter.


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Top-Kundenrezensionen

Format: Taschenbuch Verifizierter Kauf
Die gute Nachricht:
Das Bucht ist voll auf OpenGL 3.3 ausgerichtet und geht nicht auf sogenannte veraltete (deprecated) OpenGL features ein.
Shader und GLSL 3.3 werden intensiv und auch schon recht früh behandelt bzw. in Erklärungen mit einbezogen.
Die schlechte Nachricht:
Die Basics von 3D-Programmierung werden nicht wie sonnst üblich anhand der "fixed function render pipe" erläutert,
sondern an einem selbst entworfenem Objekt-Orientiertem ToolKit welches auch schon früh die Shaderprogrammierung mit einbezieht.
Das ist einerseits konsequent, da die "fixed function pipe" ebenfalls veraltet ist, kann aber Einsteiger etwas überfordern.

Fazit: Wer bereits vorhandene Kenntnisse über OpenGL vertiefen will liegt mit dem Buch absolut richtig.
Wer noch nie was von 3D-Programmierung gehört hat könnte mit dem Konzept des Buches
überfordert sein.
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Format: Taschenbuch Verifizierter Kauf
Vor Beginn: Dieses Buch ist nichts für Leute, die Englisch nicht besonders gut beherrschen!

Die OpenGL SuperBible ist ein tolles Nachschlagewerk, um erweiterte OpenGL Methoden nachzuschlagen. Es gibt besser Quellen, um es erst mal zu lernen, aber der Beginn wird hier auch erklärt.

Der Großteil des Buches ist in schwarz-weiß und wenn eine grafische Erläuterung benötigt wird, wird auf eine Sammlung von farbig auf Fotopapier gedruckten Bildern verwiesen, welche sich in der Mitte des Buches befindet.

Der Code ist in C++ geschrieben, lässt sich aber auch auf Sprachen wie Java portieren.

Insgesamt finde ich das Buch recht gut gelungen, wenn auch die Übersicht etwas besser sein könnte.
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Format: Kindle Edition
Ich wollte die SuperBible als Standardwerk für OpenGL Programmierung gerne auch auf meinem PC zur Verfügung haben.
Der Inhalt des Buches entspricht so weit ich das bisher beurteilen kann der Printausgabe, das Buch ist aber auf dem PC praktisch unbrauchbar, da alle Codebeispiele und Abbildungen als nicht vergrößerbare Bilder eingefügt wurden.
Diese lassen sich weder am PC, geschweige denn auf dem Kindlereader entziffern, da sie nicht vergrößert werden können.
Andere Kindleversionen von Fachbüchern sind da besser, da man beim Klick auf ein Bild zumindest eine vergrößerte Variante erhält.
Auch hätte ich erwartet, dass ich bei einem eBook vielleicht Codeteile per Copy/Paste in eigene Programme übernehmen kann. Pustekuchen.
Ich bin total enttäuscht und werde von diesem Verlag auf jeden Fall keine eBook mehr kaufen.
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Format: Taschenbuch Verifizierter Kauf
Ich bin ein Anfänger in Sachen Grafikprogrammierung und auch in Sachen C++. Ich habe mir das Buch gekauft um für ein Praktikum fit zu sein. Ich habe zwar erst 3 Kapitel gelesen, will aber trotzdem schon eine Rezension abgeben. Das Buch ist locker geschrieben, man versteht fast immer was der Autor meint. Vom Inhaltsverzeichnis her geht das Buch wohl auf alles ein was man so brauchen kann. Grundlagen der 3D-Grafik werden jedoch anderswo besser erklärt, z.B. im Buch Real Time Rendering.

Was mich jedoch total verwirrt hat, war die Einrichtung auf dem Mac. Diese ist entgegen der unter Windows nicht so genau beschrieben und enthält einige Unklarheiten. So kann man den GLTOOLS_INCLUDE Pfad eben nicht mit der Maus per Drag&Drop erzeugen (oder ich bin zu doof). Man muss für den Mac auch das große Zip-Paket herunterladen, das Mac-Paket enthält nur die XCode-Projektdateien. Ich verstehe auch nicht ganz, warum das aufgeteilt wurde. Verwirren tuen auch die unterschiedlichen Ordnerstrukturen in beiden Zip-Archiven.

Mir fehlen auch einige Grundlagen von C++, das muss ja kein eigenes Kapitel sein, aber bei der ersten Verwendung sollte man auf bestimmte Dinge wie das f bei Float-Zahlen einfach mal eingehen.
1 Stern Abzug gibt es für die Verwirrung bei der XCode-Installation, die mich mehrere Stunden gekostet hat. Trotzdem ein sehr hilfreiches Buch, wenn man sich in dieses komplexe Gebiet einarbeiten muss. Einrichten muss man alles ja nur einmal, danach leistet das Buch sehr gute Dienste. Eine Unsitte finde ich es, solche dicke Bücher nur als Taschenbuch zu drucken. Ohne einen Folieneinband hält das Buch so nicht allzu lange durch.
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Format: Taschenbuch
Ich bin enttäuscht: schlecht erklärt, schlechte Beispiele. Besser im Netz nach Tutorials suchen, das ist wesentlich effektiver. Ein glatter Fehlkauf!
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