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OpenGL SuperBible: Comprehensive Tutorial and Reference von [Sellers, Graham, Wright, Richard S, Jr., Haemel, Nicholas]

OpenGL SuperBible: Comprehensive Tutorial and Reference Kindle Edition

3.2 von 5 Sternen 6 Kundenrezensionen

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Preis
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Kindle Edition
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EUR 31,23

Länge: 856 Seiten Verbesserter Schriftsatz: Aktiviert PageFlip: Aktiviert
Sprache: Englisch
  • Aufgrund der Dateigröße dauert der Download dieses Buchs möglicherweise länger.

Der lange Kindle-Lesesommer
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Produktbeschreibungen

Kurzbeschreibung

OpenGL® SuperBible, Sixth Edition, is the definitive programmer’s guide, tutorial, and reference for the world’s leading 3D API for real-time computer graphics, OpenGL 4.3. The best all-around introduction to OpenGL for developers at all levels of experience, it clearly explains both the newest API and indispensable related concepts. You’ll find up-to-date, hands-on guidance for all facets of modern OpenGL development on both desktop and mobile platforms, including transformations, texture mapping, shaders, buffers, geometry management, and much more.

 

Extensively revised, this edition presents many new OpenGL 4.3 features, including compute shaders, texture views, indirect draws, and enhanced API debugging. It has been reorganized to focus more tightly on the API, to cover the entire pipeline earlier, and to help you thoroughly understand the interactions between OpenGL and graphics hardware.

 

Coverage includes

  • A practical introduction to the essentials of realtime 3D graphics
  • Core OpenGL 4.3 techniques for rendering, transformations, and texturing
  • Foundational math for creating interesting 3D graphics with OpenGL
  • Writing your own shaders, with examples to get you started
  • Cross-platform OpenGL, including essential platform-specific API initialization material for Linux, OS X, and Windows
  • Vertex processing, drawing commands, primitive processing, fragments, and framebuffers
  • Using compute shaders to harness today’s graphics cards for more than graphics
  • Monitoring and controlling the OpenGL graphics pipeline
  • Advanced rendering: light simulation, artistic and non-photo-realistic rendering, and deferred shading
  • Modern OpenGL debugging and performance optimization

Bonus material and sample code are available from the companion Web site, openglsuperbible.com.

Über den Autor und weitere Mitwirkende

Graham Sellers is a senior manager and software architect on the OpenGL driver team at AMD. He represents AMD at the ARB and has contributed to many extensions and to the core OpenGL Specification. He holds several patents in the fields of computer graphics and image processing. Richard S. Wright, Jr., senior software engineer for Software Bisque, develops multimedia astronomy and planetarium software using OpenGL. He has written many OpenGL-based games, scientific/medical applications, database visualization tools, and educational programs. He has taught OpenGL programming at Full Sail University s game design degree program for over a decade. Nicholas Haemel, senior manager of Tegra OpenGL driver development at NVIDIA, leads a development team working on NVIDIA mobile graphics drivers, represents NVIDIA at the Khronos Group standards body, has authored many OpenGL extensions, and contributed to all OpenGL specifications since version 3.0."

Produktinformation

  • Format: Kindle Edition
  • Dateigröße: 109738 KB
  • Seitenzahl der Print-Ausgabe: 856 Seiten
  • Gleichzeitige Verwendung von Geräten: Bis zu 5 Geräte gleichzeitig, je nach vom Verlag festgelegter Grenze
  • Verlag: Addison-Wesley Professional; Auflage: 6 (19. Juli 2013)
  • Verkauf durch: Amazon Media EU S.à r.l.
  • Sprache: Englisch
  • ASIN: B00E1GL1SO
  • Text-to-Speech (Vorlesemodus): Aktiviert
  • X-Ray:
  • Word Wise: Nicht aktiviert
  • Verbesserter Schriftsatz: Aktiviert
  • Durchschnittliche Kundenbewertung: 3.2 von 5 Sternen 6 Kundenrezensionen
  • Amazon Bestseller-Rang: #224.963 Bezahlt in Kindle-Shop (Siehe Top 100 Bezahlt in Kindle-Shop)

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Kundenrezensionen

3.2 von 5 Sternen
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Top-Kundenrezensionen

Format: Taschenbuch Verifizierter Kauf
Habe das Buch jetzt in den letzten Wochen durchgearbeitet und muss sagen dass es meiner Meinung nach sehr verständlich geschrieben ist. Im vergleich zum redbook sind die Beispiele recht einfach gehalten und deshalb gut nachvollziehbar, also optimal für Einsteiger.

Bezüglich nicht kompilierbaren Beispielen kann ich nichts sagen, hab die interessanten Beispiele mit Hilfe von QT nachprogrammiert. freeglut würde es wohl auch tun.
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Format: Taschenbuch Verifizierter Kauf
Im Prinzip ist genau das drin, was draufsteht: ein umfassendes Tutorial und Referenzwerk für OpenGL 4.3.
Die Autoren verwenden klares, einfaches Englisch, und vermitteln insbesondere die Konzepte gut. Die Inhalte sind praktisch orientiert, d.h. daß es zu so ziemlich allem ein Code-Listing gibt. Die Programme sind nicht immer als vollständiges Listing abgedruckt, aber da die Sourcen frei downloadbar sind und nützliche Hilfsklassen enthalten halte ich hier keinen Punktabzug für gerechtfertigt.
Das Buch ist in 3 Teile (Einführung, Vertiefung, Praxisanwendung) gegliedert, welche didaktisch aufeinander aufbauen und in der Schwierigkeit und Stofftiefe von Teil 1 zu Teil 2 merklich zunehmen. Es enthält weiterhin zahlreiche Bilder, Schemas und Tabellen, die das Vermittelte anschaulich gestalten und zum Verständnis beitragen.
Es gibt durchaus Passagen im Buch, die für mich nicht ganz klar waren oder an anderer Stelle besser beschrieben werden, aber auch dies ist mir keinen Punktabzug wert - auch wenn ich die Details nicht verstanden habe, so reichte es mir in der Regel ein Kapitel zu lesen um die Grundlagen nachvollziehen zu können. Den Rest muß man sich sowieso auf die harte Tour erarbeiten. Ohne Grundkenntnisse in C++ wir man wenig Spaß mit dem Buch haben (gute C-Kenntnisse tuns meines Erachtens auch), was allerdings auch im Vorwort erwähnt wird. Auch wenn die Lernkurve nicht katastrophal steil ist, sollte man schon ein gutes Stück Motivation mitbringen um erfolgreich mit dem Buch zu arbeiten. Insgesamt bin ich sehr zufrieden.
Alle Code-Beispiele von der zugehörigen Website ließen sich problemlos mit Visual Studio2010 unter Win7 bauen, und ich habe viele der Beispiele mit recht geringem Konvertierungsaufwand auch in Java mit JOGL2 verwenden können.
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Format: Taschenbuch
Definitely one of the most tedious books I have ever read. The author constantly forgets that what he explains is not yet known to the reader. Functions are always explained by their interface instead of by their meaning. This goes like "the first argument is named index and represents an index"... oh really ? This is about as interesting as automatic Doxygen-generated documentation. Or like the kind of API-documentation any programmer hates Microsoft for. Moreover the book has no structure the deserves that name. Sure, the OpenGL API is complicated, but this all the more emphasizes the necessity to explain things with simple language and the author fails miserably to do so. Yeah, you guessed it, this book makes me really angry.
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