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OpenGL Game Programming, w. CD-ROM (Premier Press Game Development (Paperback)) (Englisch) Taschenbuch – 31. Mai 2002

4.0 von 5 Sternen 10 Kundenrezensionen

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Produktinformation

Produktbeschreibungen

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Das gut lesbare und mit englischem Humor gespickte Werk OpenGL Game Programming ist ein gelungener Wurf der beiden amerikanischen Mitbegründer von GameDev.net, dem Spieleforum im Internet. Das inhaltlich umfassend und didaktisch sehr gut aufgebaute Buch gehört sicherlich zu der oberen Liga seines Genres. Ungewöhnlich wird das Buch auch durch die Kombination der beiden konkurrierenden Spieleplattformen OpenGL und DirectX. In salomonischer Weise werden sie nicht gegeneinander ausgespielt, sondern sinnvoll integriert.

Der Fokus des Buches liegt aber ganz klar auf der Vorstellung von OpenGL und nicht auf der Erörterung der verschiedenen, zu beachtenden Aspekte der Spieleentwicklung. Das mathematisch einfach gehaltene und optisch ansprechend illustrierte Buch besteht aus drei Kapiteln. Es beginnt mit einer kurzen Einführung in OpenGL/DirectX, die Windows-Programmierung und die Grundlagen der 3D-Grafiktheorie. Im Anschluss folgt eine schrittweise Vorstellung der gängigen Grafikthemen -- wie die Transformation Pipeline, Licht und Transparenz, Texture Mapping und Buffertheorie bis hin zu Kurven und Oberflächen. Auch Spezialeffekte wie Billboards, Nebel, Schatten und Partikelsysteme werden nicht ausgelassen. Das letzte Kapitel geht auf die OpenGL ergänzenden Komponenten DirectInput und DirectX Audio ein. Zusammen mit diesen und einigen einfachen physikalischen Modellen wird dann eine "Engine" entwickelt, die als Basis für die Entwicklung eines kleinen 3D- Action-Spiels benutzt wurde.

Auch wer die Modelle von Spielen wie "Quake II" erweitern oder verändern möchte, findet hier eine detaillierte Anleitung wie man File-Formate dieser Spiele mit OpenGL bearbeiten kann. Die beiliegende CD enthält standardmäßig alle Beispielprogramme, einige einfache Spiele und nützliche Tools für die Spieleentwicklung. OpenGL Game Programming ist ein Buch, das Spaß macht zu lesen und nicht mit schwieriger Theorie und Mathematik belastet. Wer mit C++ vertraut ist und Lust hat, einen Einstieg in die interessante Welt der Spieleprogrammierung mit OpenGL zu wagen, wird hier alles nötige finden. --Alexander Lucas

Synopsis

A guide to game development using the OpenGL graphics API. It covers how to integrate the non-graphical elements of Microsoft's DirectX into OpenGL games. Examples are included to demonstrate concepts such as colouring, texture mapping, blending, lighting, coordinate transforms, and 3D modeling.


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Kundenrezensionen

Top-Kundenrezensionen

Format: Taschenbuch
Das Buch richtet sich an alle, die einen Einstieg in die Programmierung unter OpenGL bekommen wollen und bietet daruber hinaus eine solide Grundlage um nicht nur visuell was "vor's Auge", sondern auch akustisch etwas "um die Ohren" zu bekommen.
Es bietet immer aufeinander aufbauend einen roten Faden und es wird dem Leser nichts aufgetischt, was vorrausgesetzt oder erst wesentlich später erläutert wird. Alles wird vom absoluten Anfang begonnen.
Die Themen behandeln nahezu alles, was den 3D-hungrigen Jünger interessiert: Translationen, Rotationen, Farben, Materialien, Lichter, Transparenzen und Texturen inklusive ihrer Mapping-Möglichkeiten.
Allerdings ist dies mehr Schein als Sein. Sicherlich ist es geeignet um solche Sachen ersteinmal auf die Beine zu stellen, jedoch ist dem Buch entgangen etwas genauer zu beleuchten, wie OpenGL das eigendlich abhandelt, was mit den internen Matrizen passiert und wie der Programmierer diese ab und zu nutzen kann und muss um gewissen Probleme in der Darstellung mit OpenGL zu meistern. Auch bietet das Buch keinerlei Strukturen oder Erklärungen, die nicht bereits völlig kostenfrei und großzügig im Internet besprochen wurden, meist sogar auf der Seite der Autoren selber. Es wird nichts geboten, was ein versierter OpenGL'er noch lernen könnte, obwohl er es sicherlich noch müsste. Mir hat das Buch nichts mehr beibringen können, wo ich doch täglich dieses tue.
Fazit:
Grundlagen der Programmierung mit OpenGL: Daumen hoch
Themen für Fortgeschrittene: Leider nicht erkennbar
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Von Ein Kunde am 17. April 2003
Format: Taschenbuch
Mir hat das Buch sehr gut gefallen und ist mit ein paar weiteren Artikeln und anderen Ressourcen ein guter Einstieg zum gestalten eigener Spielwelten. Dabei geht das Buch didaktisch und praxisnah vor: So hat man in jedem Kapitel ein festes Ziel vor Augen, dass durch kurzweilige Theorie bzw. Gedankenspiele erläutert wird, bevor die eigentlichen Funktionen und die Syntax erklärt wird. Am Ende eines Kapitels gibt es eine kurze Zusammenfassung und auch noch ein Beispielprogramm mit Code auf der CD. Der Schreibstil ist locker und sollte mit normalem Schulenglisch ohne weiteres zu verstehen sein. Das man förmlich dazu gezwungen wird eine Passage 3-4 mal zu lesen, da ein Sachverhalt viel zu konmpliziert ausgedrückt wurde bleibt bei diesem Buch erfreulicher Weise aus und man kommt durch die flache Lernkurve zügig vorran. Einziger Vermutstropfen ist, dass die Beispielprogramme im späteren Verlauf schon für das Spiel das am Ende kreiert wird objekt orientiert geschrieben wurden, wodurch die funktionsweise dieser eben dieser Programme nicht ganz so leicht zu verstehen ist. Darüber sollte man allerdings bei solcher Literatur größzügig hinwegsehen.
Dieser Titel hat in meinen Augen 4.75 Sternchen verdient und kann bedenkenlos gekauft werden.
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Von Ein Kunde am 9. August 2001
Format: Taschenbuch Verifizierter Kauf
Das Buch enthält alles was man braucht um mit der Spiele Entwicklung mit OpenGL anfangen zu können (wenn man bereits Erfahrung mit C hat).
Einziger Schwachpunkt ist die CD - kein Quellcode, und einige Zip Dateien sind leer.
Ich kann das Buch trotzdem empfehlen, zusammen mit dem "Red Book" eine geniale Kombination
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Format: Taschenbuch Verifizierter Kauf
Das Buch isst durch und durch für Windows Nutzung ausgelegt. Alle Feinheiten, die bei Linux oder Mac eine Rolle spielen, muss man selbst herausfinden und genau dass ist eben jedes mal so viel Arbeit, d.h. wie die include files heissen, welche Libraries benötigt sind, etc. etc. Dieses Buch ist also nur nützlich für Windoof Nutzer, ansonsten hat man sehr viel Zusatzarbeit. Grundlagen von OpenGL werden zwar gut beschrieben, aber das ist nutzlos, wenn ich dann eben bei jedem Programm, dass ich ausprobieren will, dann doch wieder irgendwelche Feinheiten ändern muss. Von mir nur einen Stern, weil diese nicht wirklich erwähnt wird auf dem Cover oder an anderer prominentere Stelle. Ich hätte mir diese Buch nicht gekauft, hätte ich das vorher gewusst.
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Format: Taschenbuch
Der Autor will das Buch als komprehenden Einstieg in die Welt der OpenGL und Spieleprogrammierung

verstanden wissen, und diesem Anspruch wird es völlig gerecht.

Dass stellenweise seitenlange Listings und Parameterlisten zwischen dem Einband sich ausbreiten, mag die Geister

scheiden, als kleine Referenz zum Nachschlagen ist das aber wirklich praktisch und erspart den geschundenen Augen

so manchen Blick in die Online Referenz.

Der Aufbau ist eingängig, schildert grundlegende Aspekte der Windows Programmierung, gefolgt von verständlichen und nicht allzu tiefgängigen Beschreibungen mathematischer Grundlagen (Matrizen, Vektoren), um dann Schritt für Schritt in die Struktur von OpenGL und die praktische Umsetzung in C/C++ einzugehen.

Teilbereiche von DirectX, namentlich DirectInput und DirectSound werden pragmatisch und nachvollziehbar beschrieben.

Anschließend verschmelzen alle Teile zu einer kleinen, funktionellen Gameengine, die Raum für eigene Ideen, Optimierungen und Erweiterungen schafft.

Alles in allem ein brauchbares Buch, kein Meisterwerk moderner Computerprogrammierung, aber keineswegs so mies, wie beispielsweise auf Amazon.com dargestellt.

Für Einsteiger eben und unter diesem Gesichtspunkt sehr gelungen.
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