"Warum eigentlich werden Computerspiele wie Rasenmäher oder Friteusen getestet und bewertet? [...] Spiele bedeuten etwas. [...] Mathias Mertens, Tobias O. Meißner und andere Computerspieler nutzen die Pause vor dem nächsten Spiel, um von ihren Erlebnissen und Gedanken zu erzählen. In anderen Texten über Computerspiele. Denn es ist Ladezeit."
Dieser Auszug aus dem vielversprechenden Klappentext von 'Ladezeit. Andere Geschichten von Computerspielen' lockt. Deutschsprachige Sachliteratur zu Computerspielen erlebt langsam eine Konjunktur - und dieses Buch darf getrost als ein Vorreiter neuer Ideen angesehen werden; wenn man denn nur gründlich genug hinschaut.
Da erzählt uns Meißner beispielsweise auf nur vier Seiten etwas von einem fantastischen Gedankenspiel, was er 'Beautyruns' nennt: "Einem mitgefilmten Spieldurchlauf, der [...] möglichst schön, spektakulär und mitreißend ist", quasi als eine Nachfolgeform zum weitverbreiteten Speedrun. Oder Kevin Mentz, welcher in seinem 'Grim Fandango Walkthrough' kein Detail des Erspielens außer Acht lässt, anstatt sich nur der Handlungsabfolge hinzugeben. Andererseits bietet auch Philip Steimels Geschichte des eigenen Durchspielens von 'Max Payne 2: The Fall of Max Payne' im 'Dead On Arrival'-Modus einen Einblick in Kurzprosaform davon, was für immersive Aspekte ein Spiel beinhalten kann; aber genauso zeigt sie, wie das Medium Computerspiel mit dem Tod umgehen kann, wenn es denn nur will:
"Mona Sax ist schon zweimal gestorben. Max Payne weiß es nicht. Er scheint es zu ahnen. [...] Ich war zweimal dabei, wie sie tot in seinen Armen lag. Er erinnert sich nicht. Mona Sax. Eine starke Frau. Zweimal gestorben. Absolut. Tot."
Das sind nur einige der großartigen Themen, welche vom Spektrum der (v)erkannten Meisterwerke sowie digitaler Romantik hinreichen zu Alternativen, Gewalt und Handhabung, und einigem mehr.
Dieses Buch ist ein Prunkstück seines gleichen. Mit 33 zumeist pointiert verfassten Beiträgen in vordergründig essayistischer oder prosaartiger Form bietet 'Ladezeit. Andere Geschichten vom Computerspielen' auf 208 Seiten nicht nur kurzweilige, interessante Texte, sondern - was viel wichtiger ist - neue Ideen und Perspektiven, um Computerspiele zu betrachten.
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Ladezeit: Andere Geschichten vom Computerspielen Taschenbuch – 5. Juni 2008
von
Mathias Mertens
(Herausgeber, Autor),
Tobias O Meissner
(Autor),
Thomas Willmann
(Autor),
Heiko Gogolin
(Autor),
Christian Huberts
(Autor),
Kevin Mentz
(Autor),
Philip Steimel
(Autor),
Tilman Strasser
(Autor),
Melanie Stumpf
(Autor),
Röni Wurth
(Autor)
&
7
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Mathias Mertens
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Seitenzahl der Print-Ausgabe208 Seiten
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SpracheDeutsch
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HerausgeberBlumenkamp Verlag
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Erscheinungstermin5. Juni 2008
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ISBN-10398106853X
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ISBN-13978-3981068535
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Produktinformation
- Herausgeber : Blumenkamp Verlag; 1., Edition (5. Juni 2008)
- Sprache : Deutsch
- Taschenbuch : 208 Seiten
- ISBN-10 : 398106853X
- ISBN-13 : 978-3981068535
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Amazon Bestseller-Rang:
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Rezension aus Deutschland vom 18. November 2010
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2 Personen fanden diese Informationen hilfreich
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Rezension aus Deutschland vom 9. Dezember 2008
"Ladezeit" gehört wohl zu den ersten Büchern, die sich dem Medium Videospiel aus eine essayistischen Perspektive nähern. Es zeigt sich als ein Sammelband von meist kleineren - oft kurzweiligen - Aufsätzen zu einzelnen Spielen, Genres oder Themen aus der Spielewelt. So werden Inhalte zitiert, Gewaltdarstellung diskutiert, Spielmotivation formuliert usw. Alles in allem ein netter Versuch, aber leider nicht viel mehr.
Die online bereitgestellten Leseproben geben einen gänzlich falschen Eindruck, da dort eine der wenigen Perlen herausgegriffen wurde. Nahezu alle anderen Texte stehen in Inhalt und Machart hinter diesem Beispiel zurück. Die Mehrzahl der Texte sind vom Co.-Herausgeber Tobias O. Meißner verfasst, der es selten schafft mit oberflächlichen Betrachtungen mehr als drei Seiten zu füllen. Oberflächlichkeit ist generell ein Stichwort: die meisten Aufsätze plaudern um einige triviale Beobachtungen herum, worunter die interessanteren Ansätze meist verloren gehen.
Eine sinnvolle Alternative ist da "Digitale Paradiese" von Rosenfelder.(Dieser schafft es zwar auch nicht zu wirklichen Anspruch, arbeitet aber interessante Punkte deutlicher heraus und ist dabei noch kurzweiliger.)
Alles in allem ist dieses Buch nur jenen zu empfehlen, die sich unbedingt mit dem Thema beschäftigen möchten - denn es gibt ja nicht viel anderes. Wer allerdings wirkliche Arbeit am Thema erwartet oder gar wissenschaftlichen Anspruch fordert, ist hier gänzlich falsch.
Die online bereitgestellten Leseproben geben einen gänzlich falschen Eindruck, da dort eine der wenigen Perlen herausgegriffen wurde. Nahezu alle anderen Texte stehen in Inhalt und Machart hinter diesem Beispiel zurück. Die Mehrzahl der Texte sind vom Co.-Herausgeber Tobias O. Meißner verfasst, der es selten schafft mit oberflächlichen Betrachtungen mehr als drei Seiten zu füllen. Oberflächlichkeit ist generell ein Stichwort: die meisten Aufsätze plaudern um einige triviale Beobachtungen herum, worunter die interessanteren Ansätze meist verloren gehen.
Eine sinnvolle Alternative ist da "Digitale Paradiese" von Rosenfelder.(Dieser schafft es zwar auch nicht zu wirklichen Anspruch, arbeitet aber interessante Punkte deutlicher heraus und ist dabei noch kurzweiliger.)
Alles in allem ist dieses Buch nur jenen zu empfehlen, die sich unbedingt mit dem Thema beschäftigen möchten - denn es gibt ja nicht viel anderes. Wer allerdings wirkliche Arbeit am Thema erwartet oder gar wissenschaftlichen Anspruch fordert, ist hier gänzlich falsch.
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