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am 5. Februar 2014
Ein Buch der Grundlagen für Game Designer und all derer, die es werden möchten. Nach einem anschaulichen und leicht verständlichen Einstieg führt der Autor den Leser fast behutsam und doch auf den Punkt gebracht durch das Thema der Spielplanung. Dabei werden sowohl die allgemeinen Zusammenhänge des menschlichen Spielens, als auch die Planung zeitgemäßer Social Games aufgezeigt.

Der Autor legt Wert auf die schon realisierten Innovationen der globalen und frei wählbaren Vernetzungen. Das betrifft sowohl die Gemeinschaft in Summe, als auch die virtuellen Räume mit gewählten Benutzergruppen. Außerdem bietet das Buch einen Überblick über die Besonderheiten von Online- und Offline Spielen und klärt wie nebenbei die Kernbegriffe des Aufbaus von Computerspielen. Anschaulich geschrieben, umreißt dieses Lehrbuch die wichtigsten Grundlagen des Spiele - Designs und der Umsetzung von Konzepten in die digitale Form der virtuellen Welten. Hinter all den Pixels, der Bits und Bytes werden auch die oft komplexen spieltheoretischen Grundlagen transparent vermittelt.
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am 22. Juli 2015
Das Buch hat nicht den Anspruch zu sehr in die Tiefe zu gehen, sondern setzt auf eine breite Themenwahl. Angefangen von der Theorie "Was ist ein Spiel?" bis zu Community Support. Der Schreibstift ist sehr locker und wenig akademisch. Die meisten Kapitel sind so aufgebaut, dass sie die Beispiele an einem Brettspiel und Videospiel erklärt werden.
Man merkt, dass Prof. Rehfeld selbst ein Gamer ist.
Was mir besonders gefällt sind die vielen Zitate deutscher Spieleentwickler, die passend zu den Kapiteln gewählt werden.

Auch bei den Spielen wird auf deutsche Spiele der Fokus gelegt. Das Cover zeigt den "Beatbuddy" von dem gleichnamigen Spiel der Firma Threaks aus Hamburg, aber auch Spiele wie Deponia von Daedalic sind prominente Beispiele in vielen Kapiteln. Dennoch werden auch viele Blockbuster wie World of Warcraft, Starcraft 2 und Warcraft 3 in vielen Beispielen angeführt, die beiden Letzteren besonders im Balancing Kapitel.

Nach dieser langen Einführung möchte ich nun einen kurzen Überblick über jedes Kapitel geben:

Nach einem kurzen Vorwort geht es im Kapitel "Was ist und wie entsteht ein Spiel?" um die Grundlagen und die Definition eines Spieles.

Im 2. Kapitel "Wie fängt man an? Spieler und Spielerfahrung" zeigt einem der Autor, welche Möglichkeiten es gibt, Spielideen zu finden und geht auf die einzelnen Spielertypen und deren Interessen ein.

Kapitel 3 "Phasen in der Spieleentwicklung" lässt die naiven Träume aller angehenden Spieleentwickler platzen, denn in diesem Kapitel wird sehr schnell klar, dass selbst ein kleines Spielprojekt ein großes Projektmanagement nach sich zieht, sobald man mit mehreren Menschen ein Spiel entwickelt. Es wird der Weg von der Idee über das Game Design Dokument (GDD), Businessplänen und SWOT Analysen aufgezeigt.

In Kapitel 4 "Spielelemente und Relationen" wird auf das Spiel an sich, also Spielziele, Spielelemente und das Spielthema eingegangen. Spielmechaniken und das MDA Konzept (Mechaniken - Dynmamiken -Ästhetik) werden erklärt.

Kapitel 5 "Der Spielraum: Level Design" werden die Regeln guten Level Designs erklärt und näher beschrieben, wie sich Level, Maps, Arenen und Spielbretter unterscheiden, auch wird NPCs und ihre Verwendung näher erklärt.

Mein Lieblingskapitel im Buch ist "Faires im Spiel: Balancing", in dem das Balancing entzaubert wird. Man versteht nach diesem Kapitel die Entwickler von Starcraft und World of Warcraft auch besser :) Der Autor schafft es sehr anschaulich zu erklären, wie schwer ein ordentliches Balancing sein kann, egal ob in einem Kartenspiel oder einem E-Sport Titel.

Im Kapitel 7 "UI, Interaktion und Interface" geht es um die möglichen Steuerungsmöglichkeiten, wie Maus und Tastatur, Gamepad oder auch Touch. Aber auch wie ich mein Game Interface so verpacke, dass es natürlich wirkt, als Beispiel, der PiP Boy in der Fallout Sage.

In Kapitel 8 "Die Spielstory" zeigt der Autor auf, wie man Leben in sein Spiel einbauen kann und wie man eine gute Hintergrundgeschichte in sein Spiel einbauen kann.

Mit Kapitel 9 "Community" (hätte ich in so einem Werk nicht vermutet) wird detailiert angesprochen, was gute Community Arbeit ist und was nicht. Das Kapitel sollten einige Spielehersteller mal durchlesen :)

Kapitel 10 "Die Computerspielindustire" befasst sich mit der "Professionalisierung" der Spieleentwicklug, so wird detailliert auf die Beziehung von Developern und Publisher eingegangen und welche Möglichkeiten man hat, mit seinem Spiel Geld zu verdienen (Abo, Free4Play etc.)

Kapitel 11 "Berufsfelder" geht auf die einzelnen Berufe in der Spieleentwicklung ein und zeigt auf, dass man nicht nur Programmierer, sondern eine ganze Gruppe an verschiedensten Menschen braucht.

Kapitel 12 "Praxistipps" zeigt eine Beispiel-Teamzusammenstellung. Der Autor zeigt auch noch eine ganze Liste an Tools und hilfreichen Seiten auf, mit denen man sich tiefer in die einzelnen Schwerpunkte arbeiten kann.

Fazit:
Ich bin begeistert! Ich hätte nicht für möglich gehalten, so viel Stoff in knappe 250 Seiten zu packen und das noch unterhaltsam und verständlich! Ich kann jedem (auch Nicht-Technikern) dieses Buch empfehlen, der schon immer hinter die Kulissen der Games Industrie schauen wollte. Mit den preiswerten 29,99 € macht man nichts verkehrt. Der Hanser Verlag legt jedem Buch noch einen Code bei, sodass man sich das Ebook kostenlos auf der Verlagswebseite herunterladen kann. Dies macht meiner Meinung nach den Preis noch fairer!
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am 28. August 2015
Dieses Buch ist ein wirkliches Einsteigerbuch ins Gamedesign. Es werden alle möglichen Aspekte *angesprochen*, und man wird darauf aufmerksam gemacht, dass sie wichtig sind und warum (Phasen der Spielentwicklung, Spielelemente, Level Design, Balancing, UI, Story, Community, ...). Einiges wird am Beispiel moderner Spiele diskutiert. Es wird allerdings NICHT vermittelt, wie man die Sachen macht, das Buch ist sehr allgemein. Technisches wird schon gar nicht vermittelt, geschweige denn Tools diskutiert. Beim Balancing-Thema gibt's ein paar Beispiele, wie man Charakterklassen in Excel vergleicht.

Ich habe schon ein paar Level für diverse Spiele erstellt, und auch schon sehr kleine Arcadespiele programmiert, aber für mich ist das nur ein Hobby, für das ich wenig Zeit habe. Wenn ich Spiele konsumiere, denke ich daher auch schon über ihr Design und die Spielmechaniken und Balancing nach. Für jemanden wie mich ist das Niveau des Buches schon zu gering, auf die meisten Sachen da drin bin ich schon selber gekommen. Ich kann das Buch dennoch empfehlen, wenn man wirklich noch keine Ahnung hat, denn es ist verständlich und gut geschrieben, und gibt einen guten Überblick und Tipps für's Weiterlesen anderswo.
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am 7. April 2015
Jedenfalls nehme ich das an denn ich habe bisher keine anderen Bücher darüber gelesen. Ich nehme an das Game Design von Jesse Schell wohl etwas ausführlicher ist. Jedenfalls wird es öfters vom Autor erwähnt. Genauso wie The Theory of Fun welches ich auch nicht gelesen habe aber es scheint nicht direkt Game Design zu sein sondern eher eine Theorie über Spaß.^^

Aber ich kann sagen daß das Buch absolut grundsolide ist. Es ist vlt. nicht Erschöpfend was auch völlig unmöglich ist, aber es ist umfassend. Es gibt keine Fehler in diesem Buch soweit ich es sagen kann. Alle Wichtigen Themen werden beschrieben. Ich sage bloß wenn jemand ein Spiel Produzieren will sollte dieses Buch vorher durchnehmen. Wenn er in nur einem Kapitel eine große Menge lernt dann ist er noch nicht bereit. Natürlich wer alles schon aus dem FF weiß wie ich ist noch lange kein Profi. Doch das hier ist absolutes Grundwissen. Und selbst wenn man schon denkt alles zu wissen sollte das noch mal durchlesen denn es macht einem viele Themen wieder bewußt. Und ganz ehrlich wenn man Videospiele Produzieren will muß man so ein Herz dafür haben das man das Buch locker 10 mal durchlesen kann ohne sich zu langweilen, mhmm wenn ich so drüber Nachdenke möchte ich es noch mal lesen.

Ich hoffe das macht die Kaufentscheidung leichter sollte jemand noch Fragen haben dann bitte Stellt sie ruhig vlt. kann ich sie ja beantworten.
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am 6. Juni 2014
Deutsche Literatur zu diesem Thema ist spärlich gesät. Um so erfreulicher, wenn sich ein Autor bemüht, den mittlerweise doch recht umfangreichen Kosmos des Game Design (online/offline - oder wie man dies auch immer definieren möchte) möglichst flächig abzudecken.
Wenn zu dieser Fläche auch noch die nötige Tiefe in den einzelnen Teilbereichen hinzukommt, ist man als Leser bestens bedient. Die Sprache ist dabei durchweg verständlich: Fachbegriffe werden erläutert, praxisnahe Zitate und Beispiele lockern die "graue Theorie" auf. Dabei geben die einzelnen Kapiteln lebhafte Einblicke in die Prozesse der Spielentwicklung und -produktion.
Ein rundum gelungenes Werk für all jene, die Spiele halt nicht nur spielen, sondern auch wirklich begreifen oder gar selbst gestalten möchten.
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am 19. April 2014
Endlich mal ein Buch für Spieleentwickler, das das Thema Spieleentwicklung mal nicht nur aus der reinen technischen Sicht betrachtet. Viel mehr geht der Autor auf die Grundlagen ein: warum wird überhaupt gespielt? Was macht ein Spiel erst spielenswert? Und was ist zu beachten, damit der Spieler auch länger Spaß an einem Game hat.

Bitte nicht von dem Begriff Design verwirren lassen. Es geht nicht um Level Design sondern tatsächlich darum wie man Spiele ganz allgemein aufbaut. Dabei betrachtet er nicht nur rein die Computerspiele, der Autor zieht auch Vergleiche zu Brett- und Kartenspielen und demonstriert daran einige interessante Aspekte des Game Designs.

Sprachlich gefällt mir das Buch wirklich gut, da es zwar sachlich korrekt aber nicht zu akademisch geschrieben wurde.

Da mir kein wirklicher Kritikpunkt einfällt, erhält das Buch von mir deshalb auch die Höchstpunktzahl.
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