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Finsterland - Das Rollenspiel: Abenteuer in einer Welt der Magie und des Fortschritts Gebundene Ausgabe – 1. September 2011
Abenteuer in einer Welt der Magie und des Fortschritts
Der alte Kaiser ist tot, der neue jung und unerfahren, die Kurfürsten gieren nach Macht. Der Bürgerkrieg hat das Finsterland in einem chaotischen Zustand hinterlassen. Die einfachen Leute klammern sich an ihre alten Werte, aber zugleich schreitet die technologische Entwicklung immer rasanter voran. Das Korsett der sozialen Zwänge droht zu zerspringen, während neue Gesellschaftsformen in Mode kommen. Riesige Luftschiffe und der Rauch der Fabriken verdunkeln den Himmel. Mächtige Magier, gierige Politiker und heimliche Verschwörer – jede Fraktion versucht, das größte Stück vom Kuchen zu bekommen. In der Finsternis erwacht das uralte Böse. Diese Zeit benötigt Helden!
Spielen Sie dramatische Husaren oder abgebrühte Veteranen, brillante Detektive oder gerissene Meisterdiebe, geheimnisvolle Magier oder talentierte Ingenieure, charmante Dilettanten, schillernde Räuber oder bizarre Machinatoren!
Gestalten Sie einen Charakter und lassen Sie ihn epische Abenteuer erleben!
Finsterland ist ein neu erschienenes Rollenspiel für 3 und mehr Spieler. Es spielt in einer Welt, die dem Europa das 19. und 20. Jahrhunderts ähnelt, aber Magie, Monster und revolutionäre Technologien enthält.
- Seitenzahl der Print-Ausgabe172 Seiten
- HerausgeberPils, Georg
- Erscheinungstermin1. September 2011
- ISBN-103200023325
- ISBN-13978-3200023321
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Produktinformation
- Herausgeber : Pils, Georg (1. September 2011)
- Gebundene Ausgabe : 172 Seiten
- ISBN-10 : 3200023325
- ISBN-13 : 978-3200023321
- Amazon Bestseller-Rang: Nr. 1,330,289 in Bücher (Siehe Top 100 in Bücher)
- Nr. 19,225 in Spiele (Bücher)
- Kundenrezensionen:
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Wem bestimmte Aspekte der Spielwelt nicht gefallen, kann diese einfach austauschen und mit eigenen Ideen versehen, um die Abenteuer noch angepasster und persönlicher zu machen.
Einen Hinweis möchte ich noch allen Interessenten mitgeben: Einige Inhalte des Buches sind nur für Spielleiter gedacht und sollten von Personen, die das Spiel als aktiver Spieler genießen wollen nicht gelesen werden, da dies die Spannung zerstören könnte.
Alles in allem kann ich nur eine klare Kaufempfehlung für dieses original aus Österreich stammende Werk aussprechen!
Die Spieler verkörpern eine Reihe in das Szenario passende Figuren, darunter Detektive wie Sherlock Holmes und Veteranen des Großen Krieges oder Erfinder. Interessant finde ich besonders die Möglichkeiten bei der Charaktererschaffung eine besondere Ressource zu erhalten, ein Detektiv erhält etwa eine magische Lupe oder Kontakte zu den Straßenkindern während ein Veteran ein besonderes Gewehr erhält aber dafür auch unter einer Posttrauma leidet.
Das Rollenspiel erscheint sehr Interessant, allerdings ziehe ich zwei Sterne ab weil die Welt noch nicht besonders lebendig wird. Beispielsweise erfährt man nur sehr wenig über die verbreiteten Technologien und die Landesgeschichte erscheint mir etwas Steril, nur die Gründung und der letzte Krieg werden nennenswert beschrieben und selbst dann voller Lücken.
Die Charaktererschaffung ist wunderbar einfach und nimmt Anleihen bei verschiedenen Systemen wie Cthulhu oder Shadowrun. Man erwürfelt einige Grundwerte, wählt sich ein Charaktermodell wie Räuber, Dilettant oder Magier und errechnet den Rest aus Tabellen. Jedes Modell gibt dem Spieler außerdem die Möglichkeit, Spezialmanöver zu erlernen, die man sich später auch mit XP erkaufen kann. Zu allerletzt wählt man eine Organisation (z.B.: Veteranengruppe etc.) und einen Hintergrund (z.B.: Reichtum) und dann kann es eigentlich auch schon losgehen. Proben werden wie bei Shadowrun mit einem Würfelpool abgelegt, nur sind es hier W10, Schaden erwürfelt man mit W6. Bei den Kampfregeln muss man allerdings kurz auf die Kampffelder eingehen, die im Spiel verwendet werden können bzw. sollen. Solche Karten scheinen bei einer großen Gruppe durchaus sinnvoll zu sein, erspart man sich doch die Diskussionen, wer wo stand und daher getroffen werden kann oder nicht. Allerdings werden in Finsterland nicht die bekannten Hexfelder verwendet, sondern es wurden eigene Kampffelder konstruiert. Diese kreisförmigen Felder können über ein beliebiges Schema gelegt werden und helfen nun, Bewegungen zu messen etc. Da die Regeln für Bewegungen etc. alle auf diesen Feldern basieren, kann man das Ganze auch schlecht auf andere Pläne übertragen. Jede Figur kann sich einfach einmal pro Runde bewegen und das ist eben ein Feld. Man kann die eine Aktion und die eine Reaktion pro Runde fürs Sprinten nutzen, aber ansonsten gibt es keine Regel bezüglich der Bewegung. Macht die Sache zwar einfach, aber je nach Charakter auch etwas unlogisch, denn warum kann sich meine kränkliche Dilettantin auf einmal genauso schnell bewegen wie der athletische und kerngesunde Soldat neben mir? Dies sind aber nur Kleinigkeiten, die auch einfach mit etwas logischem Menschenverstand aus der Welt geschafft werden können. Solange der Spielleiter ein Auge darauf hat, wird es sicher keine Probleme geben. Alles in allem wirken die Regeln sehr intuitiv und stimmig, eine wirkliche Zerreißprobe ergab sich in unserem Test nicht, aber wir fanden immer schnell, was wir suchten, was für die Übersichtlichkeit des Buches spricht.
Wenn wir schon bei dem Buch an sich sind: Die Aufmachung ist exzellent, wir halten ein Hardcover Buch im A4 Format in den Händen, schön gearbeitet und für den intensiven Gebrauch gebunden. Die Rahmenillustrationen auf jeder Seite sind stimmig und lassen das Buch professionell wirken, Handouts und Spielmaterial sind übersichtlich und gut kopierbar (Man kann sich Charakterblätter etc. auch im Internet herunterladen.)
Man merkt schnell, dass viele verschiedene Künstler an den Illustrationen gearbeitet haben, der Stil einzelner Bilder ist einfach zu unterschiedlich. Man hat sich nur auf einige wenige Dinge geeinigt, nämlich die Schwarz-Weiß-Farbgebung, die weiche Strichführung, die manchmal fast schon an Aquarelle erinnert. Es sind nicht die besten Illustrationsarbeiten, die ich kenne, aber es sind eindeutig gute Arbeiten. Sie vermitteln vielleicht nicht immer die Energie, die man sich wünschen würde, aber sie lassen eine Stimmung aufkommen, was auch eigentlich ihre Aufgabe ist.
Wie wir schnell herausfanden, wollten die Autoren sich auch an Neueinsteiger wenden, die noch nie mit Rollenspiel zu tun hatten. Daher gibt es auch ein eigenes Kapitel über den Spielleiter und seine Rolle. Ich nehme an, dass auch aus diesem Grund die Einleitung so ausführlich war und alle Inspirationsquellen angegeben wurden. Diese sind allerdings auch für Profis im Rollenspiel interessant. Man kann sich von Büchern und Filmen zu Abenteuern, Darstellungsmöglichkeiten von NSCs oder Charakteren inspirieren lassen und die Musiktipps sind toll, wenn man den Soundtrack für den nächsten Spieleabend zusammenstellt. Da die Hintergrundinformationen etwas dünn ausgefallen sind, war ich zu Anfang etwas enttäuscht, aber es sind ja auch schon Folgebände geplant. Bis dahin bleibt uns das Grundregelwerk mit dem Einstiegsabenteuer, das man als klein aber fein bezeichnen kann und das Abtauchen in die Welt von Finsterland zu einem amüsanten Spieleerlebnis werden lässt.
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