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TOP 500 REZENSENTam 16. Juli 2014
Die Ver­öf­fent­li­chung der fünf­ten Edi­tion von Dun­ge­ons & Dra­gons hat mit dem gestrigen Tag auch in gedruck­ter Form begon­nen. Den Beginn macht hier­bei das Star­ter Set. Hier­bei han­delt es sich um eine Ein­stei­ger­box, die alles ent­hält, was eine Gruppe zum Spie­len benö­tigt: Ein Regel­heft (32 Sei­ten), ein Aben­teuer (64 Sei­ten), fünf vor­ge­fer­tigte Cha­rak­tere und einen Satz Würfel.

Schauen wir uns diese Kom­po­nen­ten doch ein­mal genauer an.

Die Regeln

Die Regeln im Star­ter Set ent­spre­chen dabei denen aus den Basic Rules, ent­hal­ten aber nur die Stu­fen 1–5, eine ein­ge­schränkte Aus­wahl an Zau­bern, nicht die kom­plet­ten Aus­rüs­tungs­lis­ten und ins­ge­samt ein­fach weni­ger Mög­lich­kei­ten und Optio­nen. Das ist aber auch völ­lig in Ord­nung, sol­len sie doch nur einen Ein­stieg ins Spiel erleichtern.

Das gelingt tat­säch­lich sehr gut. Die Regeln sind über­sicht­lich und gut ver­ständ­lich auf den 32 Sei­ten zusam­men­ge­fasst und ent­hal­ten die wich­tigs­ten Mecha­nis­men der Basic Rules. Sehr gut finde ich dabei, dass sie an kei­ner Stelle den Basic Rules wider­spre­chen, wie man es sonst aus Ein­stei­ger­bo­xen gewohnt ist. Alles, was Spie­ler und Spiel­lei­ter hier ler­nen, hat auch spä­ter, so sie denn auf die kom­plet­ten Regeln umstei­gen, wei­ter­hin Bestand. Für eine Ein­stei­ger­box ist das perfekt.

Das Aben­teuer

Das beige­fügte Aben­teuer trägt den Namen „Lost Mine of Phan­del­ver“ und spielt in der Nähe von Never­win­ter, an der Schwert­küste in den For­got­ten Realms. Eine Region mit gro­ßer Tra­di­tion in Regel­wer­ken, Büchern und Com­pu­ter­spie­len. Der Groß­teil die­ser Tra­di­tion ist für das Aben­teuer an sich aber nicht rele­vant, so dass eine Kennt­nis kei­nes­wegs nötig wäre.

Alles beginnt sehr, sehr klas­sisch: Die Hel­den wer­den als Wäch­ter eines Han­dels­wa­gens ange­heu­ert und müs­sen die­sen eskor­tie­ren. Und natür­lich kommt es zum Über­fall, die Angrei­fer wol­len ver­folgt wer­den, und aus den Din­gen, die man dabei erfährt, ent­wi­ckelt sich eine grö­ßere Geschichte. Diese ist ins­ge­samt in vier Abschnitte unter­teilt. Im ers­ten geht es um besag­ten Über­fall, im zwei­ten trifft man in Phan­da­lin ein und beschäf­tigt sich mit den dort ansäs­si­gen Leu­ten und deren aku­tem Pro­blem. Im drit­ten Abschnitt erkun­det man dann die Region auf der Suche nach Spu­ren und im Ver­such, die Auf­träge der Stadt­be­woh­ner zu erfül­len. Dabei fin­det man dann auch irgend­wann den ent­schei­den­den Hin­weis, mit des­sen Hilfe man im vier­ten Teil den Hin­ter­mann der gesam­ten Pro­bleme fin­den und stel­len kann. Im Ver­laufe die­ser vier Abschnitte stei­gen die Hel­den von Stufe 1 am Anfang bis Stufe 5 zum Ende hin auf.

Das Aben­teuer ist an vie­len Stel­len auch dazu gedacht, unter­schied­li­che Regel­me­cha­nis­men ein­zu­füh­ren, was ihm gut gelingt. Was ihm lei­der nicht so gut gelingt, ist die Krea­ti­vi­tät der Spie­ler anzu­re­gen oder zu beloh­nen. Oft­mals gibt es genau einen Weg, wie eine Situa­tion gelöst wer­den kann, und wenn die Spie­ler davon abwei­chen, muss der Spiel­lei­ter impro­vi­sie­ren. Da die Box aber gerade auch für neue Spiel­lei­ter gedacht ist, wäre hier ein wenig Hil­fe­stel­lung ange­bracht gewesen.

Abge­se­hen davon han­delt es sich um ein abso­lut klas­si­sches Dun­ge­ons & Dra­gons–Aben­teuer. Das heißt, dass ein Kampf sich an den ande­ren reiht und NSC meis­tens dazu da sind, wei­tere Ques­ten bereit­zu­stel­len, die es zu lösen gilt. Einige sind davon optio­nal, andere unum­gäng­lich, um weiterzukommen.

Cha­rak­tere

Fünf Cha­rak­tere ste­hen den Spie­lern zur Aus­wahl: ein elfi­scher Magier, ein zwer­gi­scher Kle­ri­ker, ein Halbling-Schurke und zwei mensch­li­che Krie­ger, einer auf Nah­kampf, der andere auf Fern­kampf aus­ge­legt. Sie alle haben eine Vor­ge­schichte, die sie mit dem Aben­teuer ver­bin­det, sowie eine vor­ge­ge­bene Per­sön­lich­keit. Name und Geschlecht darf der ent­spre­chende Spie­ler sich noch aus­su­chen, und dann kann es auch schon losgehen.

Auch bei den Auf­stie­gen beste­hen keine Aus­wahl­mög­lich­kei­ten, son­dern es ist fest vor­ge­ge­ben, was dort gelernt wird. Für eine Ein­stei­ger­box in Ord­nung, aber ein wenig mehr Aus­wahl hätte hier sicher­lich nicht gescha­det. So blei­ben als ein­zige Optio­nen der Kauf von Rüs­tung und Waf­fen für die waf­fen­schwin­gen­den und die Aus­wahl der Zau­ber für die fin­ger­fuch­teln­den Charaktere.

Die Aus­wahl der Ras­sen und dazu­ge­hö­ri­gen Klas­sen ist abso­lut klas­sisch. Aber diese Kli­schees gehö­ren ein­fach dazu, und so ist auch das voll­kom­men in Ord­nung. Auch wenn, durch die Geschichte der Cha­rak­tere, der Schurke viel­leicht eher ein Mensch hätte sein sollen.

Was bei den Cha­rak­te­ren auf­fällt: Es wurde offen­bar dar­auf geach­tet, dass fast alle ähn­lich gut darin sind, Dinge wahr­zu­neh­men. Ein­zig der Cha­rak­ter, bei dem ich es am ehes­ten erwar­ten würde, kann es am schlech­tes­ten: Der Schurke, der ja durch­aus als Schlei­cher und Kund­schaf­ter prä­des­ti­niert ist, hat als ein­zi­ger einen Bonus von 0 auf Wahr­neh­mung. Alle ande­ren haben +3, was sich im Laufe der Stu­fen auf +4 erhöht. Fal­len zu fin­den ist hier also offen­bar nicht die Auf­gabe des Schur­ken, auch wenn er die bes­ten Chan­cen hat, ihnen zu ent­ge­hen, nach­dem er sie nicht gefun­den hat.

Spiel­bar­keit aus Spielleitersicht

Für neue Spiel­lei­ter ist das Aben­teuer nahezu ideal auf­ge­baut: An vie­len Stel­len gibt es Anre­gun­gen, die ver­wen­de­ten Regeln wer­den erst nach und nach umfang­rei­cher, und so gelingt der Ein­stieg recht gut.

Aller­dings kann es uner­fah­re­nen Spiel­lei­tern sehr schnell pas­sie­ren, dass Situa­tio­nen auf­tre­ten, die im Aben­teuer gar nicht vor­ge­se­hen sind. Wie er mit die­sen dann umge­hen soll, wird ihm nir­gendwo mit­ge­teilt. Hier wäre eine Sei­ten­leiste mit ent­spre­chen­der Hil­fe­stel­lung sicher­lich nicht ver­kehrt gewesen.

Lei­der gibt es auch keine Kar­ten, die an die Spie­ler her­aus­ge­ge­ben wer­den könn­ten. Auf allen vor­han­de­nen Kar­ten sind die Geheim­nisse direkt mar­kiert, so dass hier Vor­ar­beit oder eine mone­täre Inves­ti­tion (siehe unten) nötig sind. Aber auch dar­über schweigt sich das Aben­teuer aus, und so wird es wohl das ein oder andere Mal pas­sie­ren, dass ein uner­fah­re­ner Spiel­lei­ter die Über­sichts­karte der Region den Spie­lern direkt zeigt, ohne zu wis­sen, dass er damit mehr ver­rät, als die Spie­ler zu die­sem Zeit­punkt wis­sen sollten.

Was eben­falls sehr schade ist: Die Mons­ter fin­den sich alle im Anhang und nicht an der Stelle, wo sie das erste Mal auf­tau­chen. Bei Mons­ter­ar­ten, die mehr als ein­mal ver­wen­det wer­den, ist das viel­leicht noch sinn­voll. Aber bei Geg­nern, die im Aben­teuer ein­ma­lig sind, wäre es über­sicht­li­cher gewe­sen, die Werte direkt an der ent­spre­chen­den Stelle im Aben­teuer zu präsentieren.

Auch feh­len bei so man­chem Mons­ter ein paar Anmer­kun­gen. So sollte die Rüs­tungs­klasse von Gob­lins bei­spiels­weise um zwei schlech­ter sein, wenn sie ihren Bogen ver­wen­den, da sie dann ja nicht den Schild nut­zen kön­nen. Da es hier nicht ange­merkt ist, wird es wohl gerade bei neuen Grup­pen dazu füh­ren, dass die Kämpfe am Anfang noch här­ter wer­den, als sie ohne­hin bereits sind.

Man merkt auch, dass die Cha­rak­tere offen­bar nach dem Aben­teuer ent­stan­den sind. Denn so man­ches Mal steht auf einem Cha­rak­ter­bo­gen eine Ver­bin­dung zum Aben­teuer, die im Aben­teuer selbst gar nicht erwähnt wird und so den Spiel­lei­ter schnell ver­wir­ren kann. Auch wäre es im ers­ten Abschnitt mög­lich gewe­sen, direkt dabei zu schrei­ben, bei wel­chen Cha­rak­tere bestimmte Werte (Pas­sive Per­cep­tion in den meis­ten Fäl­len) hoch genug sind, um bestimmte Ergeb­nisse zu erreichen.

Spiel­bar­keit aus Spielersicht

Als Spie­ler hat man es zu Beginn recht ein­fach. Man sucht sich einen der fünf Hel­den aus, denkt sich einen Namen aus und liest, was so an Geschichte und Fähig­kei­ten auf dem Bogen steht. Natür­lich sollte man über Grund­kennt­nisse der Regeln ver­fü­gen, aber das Meiste erlernt man auch recht schnell im Ver­lauf des Spieles.

Für einen schnel­len Ein­stieg ins Spiel hätte es bes­ser kaum sein können.

Preis-/Leistungsverhältnis

Etwas unter 17 EUR will Ama­zon für das Star­ter Set haben. Dafür bekommt man zwei Hefte auf Hoch­glanz­pa­pier, einen Satz Wür­fel und fünf Cha­rak­ter­bö­gen. Alles ver­packt in eine Papp­schach­tel. Da man mit dem Aben­teuer alles hat, was bis zu sechs Per­so­nen brau­chen, um min­des­tens einen Abend Spaß zu haben, lässt sich daran nichts aus­set­zen. Außer viel­leicht, dass die Box dum­mer­weise das ame­ri­ka­ni­sche Letter-Format hat, und Aus­dru­cke oder Noti­zen in A4 somit nicht wirk­lich gut hineinpassen.

Spiel­be­richt

Die Zeit, seit wir die Box erhal­ten haben, hat lei­der nicht für das kom­plette Durch­spie­len gereicht. Aber immer­hin den kom­plet­ten ers­ten sowie den rol­len­spie­le­ri­schen Teil des zwei­ten Abschnitts haben wir geschafft. Wir waren mit vier Spie­lern (Roger, Annika, Sebas­tian und Jenny) sowie einem Spiel­lei­ter (mir) unter­wegs. Als Cha­rak­tere war, außer dem Schur­ken, alles vertreten.

Die Regeln waren inner­halb weni­ger Minu­ten erklärt, dann hat­ten die Spie­ler die Zeit, sich mit ihren Cha­rak­te­ren aus­ein­an­der­zu­set­zen und sich gegen­sei­tig vor­zu­stel­len. Bis dahin alles sehr gut.

Also leg­ten wir mit dem eigent­li­chen Aben­teuer los. Wir wähl­ten den vor­ge­schla­ge­nen klas­si­schen Einstieg.

Die Gob­lins, die den Kar­ren über­fal­len woll­ten, hat­ten unter­schied­lich viel Glück beim Ver­ste­cken, so dass nicht alle aus der Gruppe über­rascht waren. Der Kampf war rela­tiv kurz, aber nichts­des­to­trotz hef­tig. Die Magie­rin, welt­fremd wie sie war, hatte auf die Gob­lins gedeu­tet, um dem Zwerg, der seine Wahr­neh­mung schlecht gewür­felt hatte, auf diese hin­zu­wei­sen. Das nah­men die Gob­lins natür­lich als Signal, anzu­grei­fen, und zwar die Per­son, die sie offen­bar gese­hen hatte. Schwer getrof­fen von einem Pfeil ging die Magie­rin zu Boden. Wütend über die­sen Angriff mach­ten die rest­li­chen Hel­den dann aber kur­zen Pro­zess mit den Gob­lins. Gefan­gene wur­den keine gemacht.

Der Tram­pel­pfad, den die Gob­lins offen­bar häu­fi­ger genutzt hat­ten, wurde zwar gefun­den, aber die Hel­den sahen kei­nen Grund, ihm sofort zu fol­gen, son­dern woll­ten erst ein­mal die Ware in Sicher­heit brin­gen. Sie konn­ten schlecht dem Pfad fol­gen und gleich­zei­tig ihren Auf­trag erle­di­gen. Auch woll­ten sie den Gob­lins diese Ware unbe­dingt vor­ent­hal­ten. Das war zwar so nicht gedacht, aber stellte auch kein grö­ße­res Pro­blem dar. Sie wür­den schon zurück­keh­ren, um nach Gund­ren, ihrem Auf­trag­ge­ber, zu suchen …

Also ging es auf nach Phan­da­lin. Dort wur­den ein hal­ber Tag zuge­bracht, wäh­rend dem es fast dazu gekom­men wäre, dass die Hel­den sich mit den Red­brands ange­legt hät­ten. Das hätte unwei­ger­lich zum Tod der Hel­den geführt, da sie ja noch Stufe 1 waren und die Kämpfe damit nicht mach­bar gewe­sen wären. Aber glück­li­cher­weise wurde der eigent­li­che Plan im Ver­lauf eines Abends in der Taverne ver­ges­sen. Am nächs­ten Mor­gen ging es dann zurück zum Ort des Über­falls. Die Spur wurde wie­der­ge­fun­den und ver­folgt, eine Falle harm­los aus­ge­löst, die zweite dann gefun­den. Nach der ers­ten war man vor­sich­tig gewor­den. Dann kam man am ers­ten „Dun­geon“ an.

In die­sem ver­such­ten die Hel­den mit vie­len krea­ti­ven Ideen, die Kämpfe zu umge­hen, die Gob­lins ein­zu­schüch­tern, zu kon­trol­lie­ren etc.

Ins­ge­samt ein schö­nes Spiel, aber vom Aben­teuer an die­ser Stelle abso­lut nicht unter­stützt. Aber dank ein paar über­se­he­nen Fal­len und Gefah­ren kam es dann doch zu den ange­dach­ten Kämp­fen. Bei die­sen gin­gen zwei Mal noch Hel­den zu Boden, und ein Mal floh man mit dem gerade befrei­ten Sildar aus dem Kom­plex, um sich erst ein­mal zu erho­len. Dann kehrte man zurück, um den Grot­ten­schrat anzu­ge­hen, der mit ein paar weni­gen Gob­lins und sei­nem Schoß­hund noch am Leben war. Diese hat­ten sich in der Zwi­schen­zeit auch bes­ser ver­schanzt, so dass der letzte Kampf noch ein­mal sehr hart wurde. Die­ser war dank Sildar, der durch die Rast wie­der fast völ­lig gene­sen war, den­noch zu gewin­nen. Ohne seine Unter­stüt­zung wäre es aller Wahr­schein­lich­keit nach zum Tod der gesam­ten Gruppe gekom­men, aber so konnte diese Plage aus­ge­räumt werden.

Danach ging es zurück nach Phan­da­lin, wo wir dann den Spiel­abend nach etwa 6–7 Stun­den Spiel beendeten.

Bei der Aus­wahl der Spiel­gruppe hatte ich bewusst Leute gewählt, die wenig bis gar keine Erfah­rung mit Dun­ge­ons & Dra­gons hat­ten, um zu sehen, wie gut das Sys­tem für Neu­linge funk­tio­nierte. Eine der Spie­le­rin­nen war sogar ins­ge­samt rela­tiv uner­fah­ren, was Rol­len­spiel angeht.

Es zeigte sich, dass das Regel­sys­tem auch für Neu­linge sehr schnell ver­ständ­lich war. Aller­dings fehl­ten den meis­ten von ihnen ein­fach Hand­lungs­op­tio­nen im Kampf. Gerade die Mög­lich­keit, mehr als einen Geg­ner anzu­grei­fen, einen Sturm­an­griff zu machen, oder mehr Wert auf die Ver­tei­di­gung als den Angriff zu legen, wur­den mehr­fach gewünscht, waren aber nicht vor­han­den. Auch wurde ver­sucht, mit den vor­han­de­nen Can­trips Effekte zu errei­chen, die denen von höhe­ren Zau­bern ent­spro­chen hät­ten. Zwar eine krea­tive Anwen­dung, aber, da sie eben für Can­trips zu starke Effekte gehabt hät­ten, nicht zulässig.

Wir alle hat­ten Spaß an dem Abend, so dass das Haupt­kri­te­rium für gutes Spiel erfüllt war. Aber es zeigte sich auch deut­lich, dass den meis­ten der Spie­ler das Sys­tem nicht lag. Zu ein­en­gend, zu wenig Mög­lich­kei­ten und zu töd­lich waren die Kri­tik­punkte, die geäu­ßert wur­den. Und bei den meis­ten Punk­ten stimme ich auch durch­aus zu. Ins­be­son­dere der letzte Punkt, die Töd­lich­keit, ist mir sehr auf­ge­fal­len. Der Magier kann schon beim ers­ten Tref­fer zu Boden gehen, bei allen ande­ren reicht ein kri­ti­scher Tref­fer oder zwei nor­male. Und da ins­ge­samt etwa 20 Gob­lins, vier Wölfe und ein Grot­ten­schrat, der übri­gens jeden mit einem ein­zi­gen Tref­fer umhaut, auf die Hel­den war­ten, ist es eigent­lich sehr unwahr­schein­lich, dass die Hel­den nicht stän­dig am Rande des TPK ste­hen. Und das setzt sich auch wei­ter durch das Aben­teuer fort. Ins­be­son­dere im drit­ten Teil gibt es eine Begeg­nung, die man nicht ein­mal wirk­lich umge­hen kann, bei der ich nicht glaube, dass eine Gruppe von Stufe 3 sie über­le­ben kann.

Auch auf Stufe 4, was man mit Mühe und Not und vie­len Zufalls­be­geg­nun­gen vor­her errei­chen kann, wird es sehr, sehr hart. Der besagte Kampf beginnt von der Gegen­seite mit 12W6 Flä­chen­scha­den (oder 42, wenn man die fes­ten Werte ver­wen­det). Um den Scha­den zu hal­bie­ren, gibt es einen Ret­tungs­wurf, auf den aller­dings kein Spie­ler mehr als 45 % Chance hat. Also ist die Hälfte der Gruppe direkt erst ein­mal tot (nicht nur am Boden, son­dern wahr­schein­lich tat­säch­lich tot), der Rest dem Umfal­len nahe. Und dann müs­sen auch noch 75 Scha­den am Geg­ner gemacht wer­den, bevor der den Rest der Gruppe nie­der­prü­gelt. Mit extrem viel Glück viel­leicht mög­lich, aber sicher­lich nicht wahr­schein­lich. Für ein Ein­stei­ger­aben­teuer hätte ich, gerade am Anfang, auf jeden Fall ein­fa­chere Kämpfe erwartet.

Erschei­nungs­bild

Sowohl die gedruck­ten Bögen als auch die Hefte mit Regeln und Aben­teuer sind auf hoch­wer­ti­gem, fes­tem Papier gedruckt. Die Bögen sind matt, die Hefte Hoch­glanz, und beide wir­ken, als könn­ten sie eini­ges ab. Die beige­leg­ten Wür­fel sind Stan­dard­ware. Ins­ge­samt wirkt das Mate­rial ein wenig mick­rig. Hefte sind eben keine Bücher. Aber für Hefte sind sie durch­aus von guter Qua­li­tät und der Preis ist auch nicht beson­ders hoch, daher ist das völ­lig in Ordnung.

Fazit

Das Dun­ge­ons & Dra­gons Star­ter Set ist ein guter und gelun­ge­ner Ein­stieg ins Sys­tem. Sowohl für Leute, die D&D noch gar nicht ken­nen, als auch für sol­che, die die neue Ver­sion tes­ten wol­len, wer­den die Regeln gut und ver­ständ­lich dar­ge­stellt und im Aben­teuer nach und nach eingeführt.

Das Aben­teuer selbst könnte wesent­lich fle­xi­bler sein und mehr Lösungs­wege ermög­li­chen. Das würde viel­leicht auch den Wie­der­spiel­wert erhö­hen. Auch wäre es, gerade für Anfän­ger, bes­ser, wenn die Kämpfe nicht gar so hef­tig wären. So sind frühe Cha­rak­ter­tode recht wahrscheinlich.

Trotz die­ser klei­ne­ren Män­gel erle­digt das Star­ter Set seine Auf­gabe den­noch gut. Regeln, Welt und gedach­ter Spiel­stil wer­den Neu­lin­gen leicht zugäng­lich gemacht.
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am 17. Juli 2014
Dungeons & Dragons Starter Set are few magic words which caused my generation heart to beat faster when we remember the days 30-odd years ago when we played it all the time (besides the time when we had to go at school, eat and sleep), even going through exciting adventures in our dreams.

Gathered in a party of four brave, diverse figures, our characters were going through mystical areas, struggled with horrible monsters, collect money and spend it on solid armor, heavy swords and magical wands.

The times are changing, now a lot more people are playing games in front of their screens, and much less physically gathered in one room, but some things remain the same because they are simply legendary.

One of these things is Dungeons & Dragons, or as we called D&D, which with its Starter Set offers today the ticket for this world as well as many years ago providing lot of fun, excitement and tension if you have imagination and some people around you with similar interests.

The new version of this D&D Set is based on 5th Edition rules, while providing user with the ability to download Basic rules PDF from Wizards of the Coast website for free.

Speaking about the rules, though that is always something that different people have different opinion, this fifth edition seems better than 4th, though it's still not so good as 3rd which in my opinion is still the best one.

The adventure which is included within is quite long and worth the price keeping you busy for (even if you are intermediate experienced players) around 20-30 hours of play. Those new in world of D&D for which this set is mainly intended will be nicely surprised with its nice artwork and maps which are entertaining and easy to follow.

Speaking about the characters this set offers decent set of them thought do not expect some graphics wonder except for the encounters which are really nicely designed. Inside the box players will find good set of dice therefore for some time there is no need to purchase additional ones. The box set is large enough to put extra material which you will for sure acquire if you decide to take part in more challenging adventures.

Overall, I'm looking forward for all other books scheduled to be released in following months and cannot more recommend this new edition, except to say that I can’t wait to bring together the old team and play a game or two, though I'm sure this will stretch long into the night.
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am 14. August 2014
Da ist sie also die neue Version von D&D. Ich möchte hier zum Inhalt nur kurz sagen, dass mir die neue Ausrichtung sehr gefällt. Es ist wieder mehr klassisches Pen&Paper-Rollenspiel als der Versuch ein Computerrollenspiel zu simulieren, wie in der vierten Auflage. Mit anderen Worten: so hätte ich mir eigentlich die vierte Auflage schon gewünscht.

Jetzt aber zum eigentlichen Starter Set. Es besteht aus zwei Büchern, Würfeln und Charakterbögen. Ein Buch ist quasi der Regelband, der andere ein Abenteuerband. Beide gefallen mir gut, sind aber auch recht kurz. Man ist irgendwie etwas enttäuscht, wenn man feststellt, dass mehr als die Hälfte des Volumens der Box nur durch einen Pappsockel gefüllt wird. Hätte man nicht vielleicht ein paar Pappaufsteller hinzulegen können, oder einen leeren Charakterbogen?

Schade ist nur, dass im Vergleich zum konkurrierenden Pathfinder-Einsteiger-Set, die Qualität so viel schlechter ist. Das Papier fühlt sich nicht so hochwertig an und auch die Aufmachung insgesamt überzeugt dann nicht so sehr. Im Vergleich zum tollen Cover der Box wirken die Bände dann eher lieblos. Warum zum Beispiel ist denn das Inhaltsverzeichnis für die sowieso schon recht dünnen Bände noch außen auf dem Cover?

Fazit: Ich mag die neue Ausrichtung und Wizards ist da auf dem richtigen Weg, aber man hat das Gefühl hier fehlt irgendwie der letzte Schliff. Deswegen 4 von 5 Sternen.
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am 28. Mai 2016
Das Starter-Set für die 5te Edition des D&D Rollenspiels ist eigentlich weniger ein Starter-Set als vielmehr ein Einsteiger-Test-Set. Es enthält die Würfel, ein kurzes (aber ausreichendes) Regelwerk sowie fünf vorgefertigte Helden, auf deren Bögen in sehr übersichtlicher Form alle notwendigen Informationen enthalten sind. Außerdem weise diese Bögen auch gleich die Infos auf, um die Charaktere im Verlauf der kleinen enthaltenen Kampagnen tatsächlich bis auf Stufe 6 hochzuspielen. Denn das enthaltene Abenteuer ist in der Tat kein Kurzabenteuer, wie man es von Rollenspiel-Startern üblicherweise gewohnt ist, sondern eine richtige, kleine und noch dazu gut gestaltete Kampagne, sprich eine Miniserie! Diese Charakterblätter, Würfel und die zwei Hefte (ein Regel- und ein Abenteuerheft) stellen das gesamte Material dieser großen Box mit sehr viel Luft - da sollte man keine falschen Erwartungen haben.
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am 21. August 2014
Das Dungeons and Dragons Starter Set für die 5. Edition ist seit Juli erhältlich.
Das Set enthält neben fünf vorgefertigte Charaktere ein Abenteuer, ein Auszug aus dem Grundregelwerk und einen Satz Spielwürfel.

Der Auszug aus dem Regelwerk umfasst gerade mal 32 Seiten und deckt damit das wesentlichste ab was man zum spielen des Starter Sets benötigt. Die Regeln für den Levelaufstieg zum Beispiel gehen nur bis zum fünften Level. Auch die Informationen über Rüstung, Waffen und weiterem Equipment sind nur ein Auszug.

Der Gedanke dahinter ist das dieses Set dem unerfahrenen die Möglichkeit geben soll sich mit dem Spiel vertraut zu machen, ohne vorher durch die vielzahl an Möglichkeiten und Informationen verschreckt zu werden.

Das Abenteuer ist dagegen schon umfangreicher. Mit seinen 64 Seiten beschreibt es eine Geschichte die eine Gruppe von Abenteurern von Level 1 bis Level 5 führen sollen.

Das Abenteuer kann man fast schon als komplettes Buch ansehen, wenn man bedenkt dass das Abenteuerbuch "Hoard of the Dragon Queen" rund 92 Seiten hat und die Gruppe von Level 1 bis Level 8 führt. Das Abenteuer ist sehr ordentlich strukturiert und gibt dem Spielleiter häufig Tipps und anregungen um das Abenteuer lebendig und spannend zu halten. Man mag sich beschweren das es einem keine Hilfe gibt in Situationen die weder im Buch beschrieben, noch vom Spielleiter vorgesehen sind. Damit sollte man aber als Spielleiter umgehen können und immer etwas in der Hinterhand haben um bei den Spielern den Anschein zu erwecken das alles geplant sei.
Das sich die Werte der Gegner auf den letzten Seiten befinden finde ich ganz angenehm. Dadurch wirken die Seiten nicht überladen und ich weiss das alles was dort steht, wichtig für die Geschichte ist. Zudem spart es Platz da so wiederkehrende Gegner nicht mehrfach angegeben werden müssen.

Die Charaktere die der Box beiliegen sind archetypisch für Dungeons and Dragons; ein Elf-Magier, ein Zwer-Kleriker, ein Halbling-Schurke und zwei Menschliche Krieger.
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am 22. Februar 2016
I was really amazed by the new and improved ruleset of D&D5. This box offers everything you need to get acquainted with it and is also great for starting to play with new people. I used it to introduce my hobby of P&P RPG to my colleagues at work and they were all amazed. Now, we have a regular 2-weekly role-playing session at work which is so much fun.
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am 10. November 2015
This tool set provides everything a party of 4 or 5 needs to begin playing. There are five ready-made characters, a rulebook that expands on the free basic ruleset, and the amazing starting adventure Lost Mine of Phandelver. The adventure is from levels 1-5, and contains some very high-quality material. It seeks a great middle line between linear and non-linear adventuring.

The only drawback to this starter set is the low quality of the dice set included (no d100, non-standard disposition of the numbers on the dice...). The set is definitely worth its money, though.
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am 24. April 2016
Wer des Englisch mächtig ist, hat mit dem neuen Starter Set einen tollen Einstieg. Das Regelwerk ist angenehm knapp, reicht für den Einstieg gut aus und ist übersichtlich gehalten. Das Einstiegsabenteuer macht Lust auf mehr, ohne dass es mit zuviel aufs Mal überfährt.
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am 24. September 2015
Good quality and an amazing entry point into the world of Dungeons & Dragons. My group is enjoyong the adventure
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am 8. Juli 2015
Ein sehr cooles Rollenspiel, war auf der Klassenfahrt der Renner
ist zwar alles auf englisch, aber kein Problem alle Mitspieler waren begeistert.
Macht nur Spaß ab 4 Spieler
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