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Die Kunst des Game Designs: Bessere Games konzipieren und entwickeln (mitp Professional) Taschenbuch – 23. Juli 2012

5.0 von 5 Sternen 6 Kundenrezensionen

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Produktinformation

Produktbeschreibungen

Pressestimmen

Das umfangreiche Werk ist zwar nicht gerade günstig, doch grade durch die detaillierte Beschreibung lohnt sich die Anschaffung, wenn man daran interessiert ist ein besserer Game Designer zu werden. Gerade auch durch die vielen Tipps aus der unternehmerischen Sicht ist das Buch ein hilfreiches Nachschlagewerk, das immer wieder zu Rate gezogen werden kann. 90 von 100 Punkten Spielemagazin.de, 11.9.2012
Dieses gut strukturierte und sorgfältig recherchierte Buch enthält umfassendes Wissen zur Gestaltung von Spielen und bietet den Lesern damit eine seltene theoretische und anwendungsorientierte Basis für dieses in der Lehre neu aufkommende Thema. Es eignet sich hervorragend als Primärliteratur für Lehrveranstaltungen in Studiengängen mit Bezug zu Computerspielen. Daniel Heid, HAW Hamburg, Department MedientechnikDas umfangreiche Werk ist zwar nicht gerade günstig, doch grade durch die detaillierte Beschreibung lohnt sich die Anschaffung, wenn man daran interessiert ist ein besserer Game Designer zu werden. Gerade auch durch die vielen Tipps aus der unternehmerischen Sicht ist das Buch ein hilfreiches Nachschlagewerk, das immer wieder zu Rate gezogen werden kann. 90 von 100 Punkten Spielemagazin.de, 11.9.2012

Über den Autor und weitere Mitwirkende

Jesse Schell ist Professor für Game Design im Entertainment Technology Center (ETC) der Carnegie Mellon University in Pittsburgh, und Leiter zahlreicher Forschungsprojekte. Darüber hinaus ist er auch CEO von Schell Games, Pittsburghs größtem Videogame Studio. Zuvor war er unter anderem als Creative Director bei Walt Disney Imagineering Virtual Reality Studio tätig.


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Top-Kundenrezensionen

Format: Taschenbuch Verifizierter Kauf
Dieses Buch bietet einen großartigen Einstieg in die Kunst des Game Designs und legt einen soliden, aber auch komplexen Grundstein für Jeden der sich für das Thema interessiert. Meiner Meinung nach ist es sicherlich auch für Fortgeschrittene geeignet, da es alle möglichen Aspekte beleuchtet und unter die Lupe nimmt und vor allem auch ordentlich Inspiration generieren kann.

Ich spreche eine klare Kaufempfehlung aus für:
- Leute die gern ein Spiel entwickeln wollen, aber nicht wissen wo und wie sie anfangen könnten
- Leute die bereits ein Traum geschmiedet haben, aber immer wieder hängen (exzellente Unterstützungsliteratur)
- Leute die bereits komplette Spiele entwickelt haben und noch lang nicht genug davon haben
und noch vielen Weiteren, die sich in irgendeiner Hinsicht für Game Design interessieren.

Im Flogenden möchte ich noch etwas ins Detail gehen.
Ich hatte bereits eine solide Vorstellung für ein Spiel, hatte aber Schwierigkeiten meine Überlegungen zu strukturieren. Dadurch stockte der ganze Prozess. Als Unterstützung kaufte ich mir dieses Buch.
Jesse Schell versteht es offenherzig und witzig einzuladen dieses Buch zu lesen. Das wird schon im Vorwort deutlich und macht direkt Spaß auf mehr. Das er das Pferd von hinten aufzäumt mag den einen oder andere kreativen Geist stören, gar ausbremsen, vor allem, wenn man bereits Vorstellungen zu seinem Spiel hat, dennoch lohnt sich der Einstieg und seine eigenen Überlegungen eine kleine Pause zu gönnen. Ich verspreche es wird sich auszahlen.
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Von Betty Boo am 16. Dezember 2012
Format: Taschenbuch
Die Spielebranche ist einer der am stärksten wachsenden unserer Zeit. Spiele werden millionenfach verkauft oder aus App-Stores geladen, ihr Umsatz übertrifft heute den anderer Unterhaltungsindustrien wie der Filmbranche bei Weitem. Doch was macht ein Spiel erfolgreich?
In diesem Buch finden wir zwar nicht das Geheimrezept, um Spiele zu entwickeln, die uns automatisch weltweit berühmt machen - stattdessen aber die umfangreiche Erfahrung des Autors des Buches für alle, die in der Spieleentwicklung arbeiten oder dort Fuß fassen wollen.
Jesse Schell ist unter Anderem Professor für Game Design im Entertainment Technology Center (ETC) der Carnegie Mellon University in Pittsburgh, Pennsylvania, und der Designer von Disneys preisgekröntem „Toontown Online“. In seinem Buch legt er dar, dass Spielentwicklung eine Kunst ist, in der verschiedene Disziplinen zusammenkommen: Psychologie, Architektur, Musik, visuelle Gestaltung, Film, Mathematik, Schriftstellerei, Puzzle-Design, Anthropologie und vieles mehr. Es ist eine wunderbare Mischung aus Spielentwicklungstheorie, eigenen Erfahrungen und Anekdoten des Autors und Beispielen – nicht nur anhand von ihm selbst entwickelten Spielen, sondern auch von anderen, die fast jeder kennt, auch wenn man sie nie selbst gespielt hat (wie z.B. „Tetris“).
Natürlich steht nicht die Idee dahinter, alles nur nachzumachen. Gerade für Game Designer lohnt es sich aber nachzudenken, welche Situationen typischerweise in einem Spiel entstehen können, welche Reaktionen sie in Menschen verursachen, und wie man erfolgreich eine Lösung – für den Spieler, aber auch für den Spielentwickler - finden kann.
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Format: Taschenbuch Verifizierter Kauf
Als ich sah was für einen Wälzer ich hier in den Händen hielt war ich im Zweifel ob ich das jemals lesen werde. Zu meiner Überraschung verschlang ich das Buch aber regelrecht wie einen guten Roman!
Die Ausarbeitung der Themen ist ihm einfach großartig gelungen. Ständig hat man vor Augen wie einem das Beschriebene bei den eigenen Projekten nützlich ist. Auch sehr toll finde ich das der Autor nicht nur auf seinem Gebiet belesen scheint sondern auch auf Gebieten anderer Autoren die für ihre Themenübergreifenden Analysen bekannt sind zb Scott McCloud mit dem Buch Comics richtig lesen( das ich auch jedem empfehelen kann der wissen möchte wie Leute inhalte wahrnehmen)

Ein wesentlicher Punkt ist das das Buch nicht nur inhaltlich interessant ist sonder auch der schreibstil sehr angenehm zu lesen und nachzuvollziehen ist.

Zuletzt möchte ich noch anhängen das es nicht auf Computerspiele spezialiesiert ist und ein großer Teil des Buches auch auf Brettspiele und ähnliches anwendbar ist, da es die zugrunde liegenden Gedanken und Perspektiven des Designers schult.
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