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Das Schwarze Auge: Drakensang - Phileassons Geheimnis

Plattform : Windows 7, Windows Vista, Windows XP
Alterseinstufung: USK ab 12 freigegeben
3.0 von 5 Sternen 52 Kundenrezensionen

Preis: EUR 19,95 Kostenlose Lieferung ab EUR 29 (Bücher immer versandkostenfrei). Details
Alle Preisangaben inkl. MwSt.
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  • DTP DRAKENSANG 2 - PHILEASSONS, Add-on!/ VÖ: 20.08.2010/ System: PC/ Genre: Rollenspiel / RPG/ deutsche Version/ USK: 12/ Add-On
5 neu ab EUR 12,00 4 gebraucht ab EUR 1,80

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Produktinformation

  • ASIN: B003JDVIWE
  • Größe und/oder Gewicht: 19 x 13,5 x 1,4 cm ; 141 g
  • Erscheinungsdatum: 20. August 2010
  • Sprache: Deutsch
  • Durchschnittliche Kundenbewertung: 3.0 von 5 Sternen 52 Kundenrezensionen
  • Amazon Bestseller-Rang: Nr. 13.037 in Games (Siehe Top 100 in Games)
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Produktbeschreibungen

Add-On-Nachschub aus Aventurien: Phileassons Geheimnis

Die Erfolgsstory findet ihre Fortsetzung. Das mit fantastischen Bewertungen und einer äußerst euphorischen Berichterstattung begleitete "Drakensang – Am Fluss der Zeit" wird nun mit "Drakensang – Phileassons Geheimnis" erweitert. Schon seit Jahren begeistert die Abenteuerserie rund um die große Aventurienumrundung die Pen & Paper-Spieler. Jetzt wird eine der mit Abstand bekanntesten und erfolgreichsten Kampagnen aus dem "Das Schwarze Auge"-Universum fortgesetzt. Es geht für die Abenteurer erneut auf Reisen.

Screenshot: Drakensang - Phileassons Geheimnis
Der Held des Add-Ons: Asleif Phileasson Foggwulf

Das Add-On ergänzt sowohl die „Phileasson Saga“ als auch die Geschichte des PC-Spiels Drakensang: Am Fluss der Zeit um ein neues Kapitel, das direkt mit der aktuellen Überarbeitung der Pen & Paper-Kampagne verzahnt wird. So entsteht eine neue Geschichte rund um den wohl bekanntesten DSA-Charakter Asleif Phileasson Foggwulf, der im Rahmen einer Wettfahrt Aventurien umrundete. An seiner Seite gilt es für den Spieler ein großes Abenteuer zu bestehen, indem er Phileasson an einen geheimnisvollen Ort begleitet, den seit dreitausend Jahren kein Aventurier mehr betreten hat!

Die Phileasson Saga

Im Winter des Jahres 1007 BF entbrannte zwischen den Kapitänen Phileasson Foggwulf und Beorn dem Blender ein Streit, der zum Beginn einer ruhmreichen Wettfahrt wurde. Von heldenhaften Streitern aus ganz Aventurien begleitet ging die Reise Phileassons vom Ewigen Eis in die glutheiße Wüste Khôm und vom giftigen Dschungel Maraskans zu den sagenhaften Inseln im Nebel. In 80 Wochen schaffte es Phileasson, geleitet von den Prophezeiungen einer mitreisenden Traviageweihten , 12 Aufgaben zu bewältigen.

Was anfänglich wie eine lose Aneinanderreihung von Aufgaben erschien, entpuppte sich mehr und mehr als eine Suche nach der verlorenen Geschichte der Elfen. Die Reise führte Phileasson und seine Gefährten zu Stätten alter Macht, die von der Größe, aber auch vom Fall des alten Volkes erzählten. War zu Beginn der Reise nur Beorn der Blender der Gegner, übernahm im Laufe der Wettfahrt der Namenlose in Gestalt von Pardona Einfluss auf Beorn und seine Mannen, um einen Erfolg Phileassons zu verhindern.

Screenshot: Drakensang - Phileassons Geheimnis
Mit neuen mächtigen Waffen und Gegenständen

Die Stationen der Wettfahrt waren das ewige Eis im Norden, wo die Helden auf den Himmelsturm, eine alte Elfenfestung, stießen und über Riva hinab ins Bornland nach Festum kamen, wo sie in einer Feenglobule auf die Lichtelfe Niamh trafen. Weiter folgten sie der Spur eines alten Artefakts, dem Schwert Selflanatil nach Vasulla und Ysilia, um danach im Perlenmeer und auf Maraskan den Friedhof der Seeschlangen zu entdecken.

Gefangen in einem Tangfeld und konfrontiert mit einem Spinnendämon schaffte es Phileasson, einen magischen elfischen Kelch zu bergen. Er rettete sich an Land, um dann weiter nach Fasar zu reisen. Dank einer Prophezeiung nahm sich Phileasson einer Karawane von Bettlern an, welche auf der Suche nach einem besseren Ort zum Leben durch die Wüste Khôm reisten. Dabei entdeckten sie die Reste einer Elfenstadt mitten in der Wüste.

Nach der Ankunft der Karawane in den Waldbergen musste Phileasson sich den alten echsischen Göttern und ihrer Diener stellen, um einerseits das Leben der ihm anvertrauten Bettler zu retten, aber auch, um zu den "Inseln im Nebel", der letzten Zuflucht der Hochelfen, zu gelangen, wie es die prophezeite Queste aufgetragen hatte.

Auf den Inseln im Nebel gerieten Phileasson und seine Mannschaft zwischen die Fronten eines Bruderkriegs zweier verfeindeter Elfenfraktionen. Mit Phileasson auf der einen Seite und Beorn auf der anderen schaffen es die Gefährten, in den Bruderkrieg einzugreifen und das Artefakt, den Kessel der Wiedergeburt, zu erlangen, um so zu der nächsten Prophezeiung zu gelangen.

Screenshot: Drakensang - Phileassons Geheimnis
Die neuen Gegner stellen eine echte Herausforderung dar

Diese Prophezeiung führte Phileasson zurück nach Aventurien und auf die Suche nach dem Hochkönig der Elfen, Fenvarien. Die Rettung des Hochkönigs gelang, trotz Eingreifens des Namenlosen. Nach der Heilung des durch 1000 Jahre Gefangenschaft geistig verwahrlosten König reiste dieser zu den Inseln im Nebeln, um dem Bruderkrieg ein Ende zu bereiten. Phileasson aber fuhr im Triumphzug zurück nach Thorwal und durfte fortan den Titel "König der Meere" führen.

Tie'Shianna

Die ehemals elementare Stadt der Hochelfen Tie'Shianna wurde um 4.500 v. BF gegründet und war einst Schauplatz Fenvariens letzter Verteidigungsschlacht gegen den Heerführer Kazak. Wie die Legenden heute zu berichten wissen, ging diese verloren, und die Horden des Namenlosen trugen den Sieg davon. Nachdem die um 2.200 v. BF begonnene Belagerung nach Jahrzehnten schließlich Wirkung zeigte, war mit dem Untergang der Stadt auch das Ende der Hochkultur der Elfen besiegelt. Viele der Ruinen haben die Jahrtausende im Wüstensand überdauert, so dass es selbst heute nicht viel Phantasie bedarf, in ihnen die vor Jahrtausenden geschaffenen prächtigen Bauten zu erkennen.

Screenshot: Drakensang - Phileassons Geheimnis
Eine neue Location in einem komplett neuen Setting

Unter Tonnen von Sand begraben liegt zentral im Tempelviertel der aus weißem Marmor gestaltete "Platz der alten Götter". Hier beginnen die drei Prozessionswege zu den am äußeren Rand des Bezirks gelegenen Heiligtümern der Nurti, der Zerzal und der Orima. Trotz der Zerstörung der Stadt im Zweiten Drachenkrieg ist in vielen Legenden die Rede von einer magischen Globule, in welcher Tie'Shianna weiterhin zum Zeitpunkt kurz vor ihrem Fall existieren soll.

Die Geschichte der Elfen

Die Geschichte der Elfen beginnt weit in den Nebeln vormythischer Zeiten, ja, wohl vor oder neben der Zeit selbst – jedoch nicht in Aventurien und nicht einmal in der Dritten Sphäre Deres. Allen Sagen zufolge stammen die Elfen aus der Lichtwelt, auch das Große Licht genannt.

Diese scheint entrückt von der bekannten Wirklichkeit und ist zum Teil womöglich sogar älter als die Sieben Sphären. Manche aventurischen Vermutungen gehen sogar so weit, das Große Licht als die Mitte der Anders- und Feenwelten zu deuten und zu behaupten, dass es von einer solch reinen Kraft erfüllt sei, dass sie jede profane Weltlichkeit verzehren oder überstrahlen würde. Tatsächlich dürfte die Lichtwelt unabhängig von anderen Feenwelten existieren – wenngleich es Verbindungen zwischen ihnen geben mag.

Screenshot: Drakensang - Phileassons Geheimnis
Mit vielen neuen Quests und Zwischensequenzen

Auch die ältesten Lieder geben kaum Auskunft, warum die Lichtelfen einst jenen Schritt aus ihrer Welt in die Existenz der Dritten Sphäre taten. Die meisten der folgenden Abläufe sind daher lediglich elfische Rekonstruktionen vergangener Zeitalter:

In der Zeit nach dem mythisch verklärten Ersten Drachenkrieg waren auf Dere Orks, Goblins, Echsen und andere kulturschaffende Urrassen wie Drachen, Trolle, Gryphonen und Spinnenartige zu finden. Sie hatten in großem Maße das Bild der Vorzeit geprägt und lebten in den Urwäldern, die einen Großteil der Kontinente bedeckten.

Es ist zu vermuten, dass im düsteren Äon des Namenlosen dessen machtvoller, zerreißender Geist durch alle Sphären drang und die vollkommene Schöpfung der Urgiganten Los und Sumu verdarb. Es heißt weiter, dass auch die Lichtwelt von der erschütternden Kraft des Sikaryan (Sumus Lebensatem) gestreift wurde. Viele Lichtwesen, die mit einem Mal die Wirklichkeit gesehen hatten, wurden von ihr angezogen – womöglich von der Verlockung, selbst das Wirkliche zu erschaffen oder selbst wirklich zu werden.

Die erste Berührung der Lichtwesen erfolgte fernab und unbemerkt von jeder archaischen Zivilisation. Der Ort ihres Eintretens wird in den Liedermythen Sala Mandra genannt, gelegen im Herzen der Wälder und Berge der heute so genannten Salamandersteine im Norden Aventuriens.

Features:
  • Neue mächtige Waffen und Gegenstände
  • Neue spannende Gegner
  • Eine neue Location in einem komplett neuen Setting
  • Viele neue Quests und Zwischensequenzen
  • Neue Charaktere
Voraussetzungen

Windows XP, Windows Vista, Windows 7; Pentium 4 2,8 GHz oder vergleichbare CPU; 1 GB RAM für Windows XP, 2 GB für Windows Vista / Windows 7; NVIDIA 6800GT mit 256 MB RAM oder vergleichbare Grafikkarte; DirectX 9c-kompatible Soundkarte; 2 GB freier Festplattenspeicher; DVD-ROM-Laufwerk


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Kunden Fragen und Antworten

Kundenrezensionen

Top-Kundenrezensionen

Hallo,

also vorweg: Ich liebe Fluss der Zeit. Ich habe es genossen tief in meine Jugend (Pen & Paper) zurück zureisen und mit Zwergen und Streunern auf Oger loszugehen. Ich habe jede Quest gemacht und teilweise einfach auch nur im Wirtshaus getrunken.
Leider war danach alles getan und ich musst mich von meinen Helden und der tollen Atmospähre verabschieden.

Doch endlich wir meine DSA Durststrecke geendet, ich kann Phileassons Geheimnis auspacken und schwupps da sind meine Helden wieder. In bekanntem Setting geht es los. Voller Vorfreude starte ich meine Reise durch ganz Aventurien...Upps erstmal nur eine Hochelfen Stadt. Naja ist ein Anfang. Die Gegner fallen wie die Fliegen !! Viel zu schwach !! ich bin nach dem durchspielen von Fluss der Zeit so toll ausgerüstet, dass mir am Ende des Spiels kein einziges der Gefunden Gegenstände gereicht hätte um ein vorhandenes zu ersetzen. !! Neue Items Stinken ab !!
Ok man kämpft sich durch den Dungeon in der Hoffung mit Phileasson in See stechen zu konnen !! Einziger Charakterdarsteller, Rest sind oberfächliche Erfüllungsgehilfen !!
"Die Quests sind IMMER gleich" Beispiel: Posten anklicken => 3 Mobs töten => nächster Raum das Gleiche.
!! Neue Monster sind fehlanzeige !! es gibt 5 Gegner aus der Armee des Namenlosen dafür aber 100.000 Mal, und Mistkäfer. Naja irgendwie ist es ja der gleiche Dungeon muss man wohl durch um zum Hauptquest zu kommen...
Endlich stehe ich vorm Endboss, schlachte ihn mit links (ehrlich das Krabbenmonster im Tempel des Flussgotts war 10x schwerer).
Endlich raus aus dem doofen (naja schön gemacht war es schon) Königshof und bereit fürs Abenteuer...
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Wie schon häufiger gesagt, stimmt einfach der Umfang nicht. Inhaltlich finde ich es echt OKAY, halt wirklich immer das Gleiche, aber wenn nach dem, was hier als Ende dient, noch einmal in etwa der selbe Umfang spielbar gewesen wäre, hätte es auch für eine höhere Wertung gereicht.
So allerdings ist es wirklich nur ein Füller für zwei Abende. Die meisten Pluspunkte gibts für die neuen Dialoge ... nachdem man die alten ja schon auswendig mitsprechen konnte. Ja, es gibt endlich eine Geschichte NACH der Hauptgeschichte, die Forgrimm der guten Kladdis noch erzählen kann.
Doch im Grunde spielt sich 90% der Story im immergleich brennenden Tie`shianna ab, was anfangs durchaus etwas Spannung erzeugt, die aber nach zwei, drei Stunden einfach weg ist. Irgendwie bleibt einem alles, was da passiert, merkwürdig gleichgültig.
Die Charaktere sind, außer Phileasson selbst, austauschbar und geben immer das gleiche hochgestochene elfisch von sich.
Zum verdeutlichen: Man klickt sich so schnell es geht durch den vermeintlichen "Kampf am Anfang, bevor das Abenteuer losgeht" durch, damit man endlich die neue, angekündigte Welt begutachten kann ... ehe man langsam dahinterkommt, dass dieser EINE Palast und kurzzeitig dessen Schattenabbild schon die neue Location SIND.
Gegner gibts bloß eine handvoll neue die überdies zu 90% mit den Orks und Ogern identisch sind.
Die Story ist dabei zwar leidlich originell, aber ohne Überraschungen in Szene gesetzt.
Und wie endet sie?
Endgegner zerplatzt, ohne reinigende Cutscene sind wir wieder im normalen Spieluniversum, in dem alles ist wie vorher, Phileason sagt goodbye und Forgrimm lässt den Pflichtsatz los "Und so endet die Geschichte von ...
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Verifizierter Kauf
Also ich muss mich leider meinen Vorrednern anschließen. Wenn man Drakensang 1 (echter TIPP!) gespielt hat dann kam einem Drakensang 2 (das Hauptspiel) schon relativ kurz vor. Auch wenn die Story des Addons viel verspricht und am Anfang stimmungsvoll und farbenfroh inszeniert wird, an die Tiefe gepaart mit Spannung und Neugier eines Drakensang 1 mit den Monaten (!) an Spielspaß kommt das Addon mit seinen vielleicht 8 Stunden bei Weitem nicht dran.

Das EINE neue Nebenquest endet enttäuschend, man wird durch verschiedene Locations geschickt und sammelt die paar Gegner ein - da die meisten vermutlich mit den fertig entwickelten Charakteren weiter spielen, bekommt man nur unwesentlich Erfahrungspunkte hinzu weil praktisch alle Gegner zu schwach sind (ein Witz - ok, wer mehr Spaß haben will, sollte mit einem neuen Charakter anfangen muss sich dann aber erst durch die Hauptquests schlagen, weil man andernfalls ja gar nicht zu den späten Locations wie Hammerberg kommen kann).

Das Hauptquest startet anfänglich imposant und setzt die Erwartungslatte echt hoch: tolle Stimmung, eindrucksvolle Bauten, so wie man es gewohnt ist. Leider bekommt der Verlauf einen faden Beigeschmack, man läuft viel zu häufig durch praktisch die selben Räume nach Schema F, abhaken, fertig. Im 'geistigen Führer' scheinen die Entwickler ihren Frust über die wohl nicht ihren Wünschen entsprechende Arbeit verinnerlicht zu haben: "nur noch 6 mal"... "nur noch 5 mal"... usw. Selbst die Texte vor den Hallen sind kopiert. Auch sonst bekommt man den Eindruck, dass durch die Insolvenz das Addon zu einem schnellen und etwas eintönigen Ende geprügelt wurde.
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