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AI Game Programming Wisdom 3 (Game Development Series) (Englisch) Gebundene Ausgabe – 8. April 2006

5.0 von 5 Sternen 3 Kundenrezensionen

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Preface Acknowledgments About the Cover Image Contributor Bios SECTION 1 GENERAL WISDOM 1.1 Custom Tool Design for Game AI; 1.2 Using STL and Patterns for Game AI; 1.3 Declarative AI Design for Games-Considerations for MMOGs; 1.4 Designing for Emergence; 1.5 Fun Game AI Design for Beginners; 1.6 Strategies for Multiprocessor AI; 1.7 Academic AI Research and Relations with the Game Industry; 1.8 Writing AI as Sport SECTION 2 PATHFINDING 2.1 Cooperative Pathfinding; 2.2 Improving on Near-Optimality: More Techniques for Building Navigation Meshes; 2.3 Smoothing a Navigation Mesh Path; 2.4 Preprocessed Pathfinding Using the GPU SECTION 3 MOVEMENT 3.1 Flow Fields for Movement and Obstacle Avoidance; 3.2 Autonomous Camera Control with Constraint Satisfaction Methods; 3.3 Insect AI 2: Implementation Strategies; 3.4 Intelligent Steering Using Adaptive PID Controllers; 3.5 Fast, Neat, and Under Control: Arbitrating Between Steering Behaviors; 3.6 Real-Time Crowd Simulation Using AI.implant; SECTION 4 ARCHITECTURE 4.1 Flexible Object-Composition Architecture; 4.2 A Goal-Based, Multitasking Agent Architecture; 4.3 Orwellian State Machines; 4.4 A Flexible AI System through Behavior Compositing; 4.5 Goal Trees; 4.6 A Unified Architecture for Goal Planning and Navigation; 4.7 Prioritizing Actions in a Goal-Based RTS AI; 4.8 Extending Simple Weighted-Sum Systems; 4.9 AI Waterfall: Populating Large Worlds Using Limited Resources; 4.10 An Introduction to Behavior-Based Systems for Games; 4.11 Simulating a Plan SECTION 5 TACTICS AND PLANNING 5.1 Probabilistic Target Tracking and Search Using Occupancy Maps; 5.2 Dynamic Tactical Position Evaluation; 5.3 Finding Cover in Dynamic Environments; 5.4 Coordinating Teams of Bots with Hierarchical Task Network Planning SECTION 6 GENRE SPECIFIC 6.1 Training Digital Monsters to Fight in the Real World; 6.2 The Suffering: Game AI Lessons Learned; 6.3 Environmental Awareness in Game Agents; 6.4 Fast and Accurate Gesture Recognition for Character Control; 6.5 Being a Better Buddy: Interpreting the Player's Behavior; 6.6 Ant Colony Organization for MMORPG and RTS Creature Resource Gathering; 6.7 RTS Citizen Unit AI; 6.8 A Combat Flight Simulation AI Framework SECTION 7 SCRIPTING AND DIALOG 7.1 Opinion Systems; 7.2 An Analysis of Far Cry Instincts' Anchor System; 7.3 Creating a Visual Scripting System; 7.4 Intelligent Story Direction in the Interactive Drama Architecture SECTION 8 LEARNING AND ADAPTATION 8.1 Practical Algorithms for In-Game Learning; 8.2 A Brief Comparison of Machine Learning Methods; 8.3 Introduction to Hidden Markov Models; 8.4 Preference-Based Player Modeling; 8.5 Dynamic Scripting; 8.6 Encoding Schemes and Fitness Functions for Genetic Algorithms; 8.7 A New Look at Learning and Games; 8.8 Constructing Adaptive AI Using Knowledge-Based Neuroevolution About the CD-ROM Index


"AI Game Programming Wisdom 3" is the all new volume in this indispensable series. Packed with the insights of industry pros, the book provides new tricks, techniques, algorithms, architectures, and approaches to help you avoid redundancy and save valuable programming time. As with the previous volumes, this book is designed to provide practical advice for building state-of-the-art game AI for the games of today and tomorrow. In this volume, section editors have also been added to lend their expertise and add their insights to the techniques covered. "AI Game Programming Wisdom 3" provides advances, discoveries, and techniques that will affect the direction and use of game AI for the next generation of games. The breadth of experience and diverse backgrounds of the authors make this a truly global, cross-sectional resource for game AI. Volume 3 is divided into eight comprehensive sections, and a cumulative index is included for easy cross referencing between all three volumes. The book also includes a CD-ROM (Win) with material to augment the articles, including source code and demos, along with related articles, tutorials, Web resources, and color images.

"The AI Game Programming Wisdom" series is a remarkable collection that no game AI programmer should be without!

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Alle 3 Kundenrezensionen anzeigen


am 15. März 2005
Format: Gebundene Ausgabe
0Kommentar| 8 Personen fanden diese Informationen hilfreich. War diese Rezension für Sie hilfreich? Missbrauch melden
am 28. Januar 2009
Format: Gebundene Ausgabe
0Kommentar| 2 Personen fanden diese Informationen hilfreich. War diese Rezension für Sie hilfreich? Missbrauch melden
am 13. Mai 2002
Format: Gebundene Ausgabe
0Kommentar| 17 Personen fanden diese Informationen hilfreich. War diese Rezension für Sie hilfreich? Missbrauch melden

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Amazon.com: 4,2 von 5 Sternen 27 Rezensionen
31 Personen fanden diese Informationen hilfreich.
4,0 von 5 SternenAnother useful addition to the game developers shelf
am 24. Januar 2004 - Veröffentlicht auf Amazon.com
Verifizierter Kauf
21 Personen fanden diese Informationen hilfreich.
4,0 von 5 SternenThis is what the book is
am 8. November 2007 - Veröffentlicht auf Amazon.com
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