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am 21. Juni 2002
Der 2. Band aus der Buchreihe zur Spieleprogrammierung schließt erfreulicherweise
direkt an den 1. Band an. Wurden in diesem jedoch die Grundlagen zur 2D und 3D
Spieleentwicklung besprochen, so enthält Band 2 ausschließlich Material zur 3D
Spieleprogrammierung. Diese wird zwar am Beispiel von DirectX 8 erklärt, sollte
aber ohne viele Probleme auch mit OpenGL nachvollziehbar sein.
Das Buch ist an den fortgeschrittenen Hobbyprogrammierer gerichtet und setzt das
Wissen aus Band 1 voraus, aber dafür finden sich hier nicht nur Informationen zur
Programmierung von visuellen Spezialeffekten - insbesondere Partikelsysteme -, sondern
auch zur Entwicklung eines Spiele-Editors mit der Win32 API und eine detaillierte
Besprechung von Textureffekten und der Entwicklung von realistischen 3D Landschaften.
Insbesondere letzteres ist hervorragend gelöst und macht dieses komplexe Thema, über
das man normalerweise nur in Fachveröffentlichungen Informationen erhält, leicht
verständlich und nachvollziehbar.
Inhaltlich ist das Buch makellos, und zusammen mit den im Buch vorgestellten Projekten
um Längen besser als der 1. Band der Buchreihe. Als einziger Minuspukt könnte gelten, daß
einige der Themen nicht 100 prozentig abgerundet werden, was aber keine Probleme für
den Hobbyentwickler darstellen sollte.
Kurz gesagt, 3D Spieleprogrammierung mit DirectX - Band 2 ist wahrscheinlich das beste
deutschsprachige Werk zum Thema und läßt nur wenig zu wünschen übrig.
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am 7. Februar 2003
Endlich ein Buch über DirectX bei dem man das Gefühl hat, daß der Autor weiß, wovon er schreibt und dem Leser auch nichts von seinem Wissen vorenthält. Es ist zwar teilweise etwas mühsam sich durchzuackern, da der Autor teilweise eigenwillige Wege geht; diese lassen einen aber letzten Endes durchblicken, was auf Bit- und Byte-Ebene abläuft; ganz abgesehen von den Performance-Vorteilen, die sich durch diese selbstgestalteten Routinen ergeben.
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am 20. Juli 2003
Wie gesagt ich denke das diese Buchreihe definitiv die beste Wahl ist wenn man Spieleprogrammierung von Grund auf lernen möchte und dabei auf Deutsch angewiesen ist!
Die Themen im zweiten Teil sind alle sehr interessant und auch gut erklärt, man merkt jedoch das es dem Autor darauf ankommt das man die Grundlegensten Dinge versteht und sich nicht einfach denkt: "Direct X macht das schon!"
Was mich *sehr* gestört hat war das die Sourcecodes die man im Internet herunterladen konnte bei mir schlicht und ergreifend nicht funktioniert haben. Dabei habe ich eigentlich recht handelsübliche Hardware!
Als *sehr* positive Sache wäre noch zu erwähnen das sich um den Autor eine recht (für deutsche Verhältnisse) ansehnliche Community gebildet hat. Gerade für Anfänger ist es praktisch dort mal eben eine Frage zu stellen oder das Archiv zu durchforsten!
Fazit: Ich werde mir auf jeden Fall noch den dritten Teil der Buchreihe kaufen sobalt dieser Verfügbar ist!
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am 25. Juni 2002
Ebenso wie der erste Teil dieser Serie von Stefanzerbst ist dieses Buch ausgezeichnet.
In diesem Buch der Serie werden wichtige Techniken rund um den 3D Bereich erläutert und ausgearbeitet.
Wie im ersten Band verwendet Stefan Zerbst auch hier seinen tollen Erklärstil, welcher die Thematik unterstreicht.
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am 10. Juni 2003
Wenn man mit diesem Buch etwas anfangen will, dann braucht man auf jeden Fall schonmal den ersten Band, das ist ein Nachteil. Weiterhin finde ich es unangemessen, so viel Geld für ein Buch zu verlangen, was "nur" 628 Seiten hat und nicht einmal eine CD-ROM dabei hat! D.h. man darf sich das riesige DirectX SDK selber downloaden...
Der Inhalt scheint weitgehend i.O. zu sein, was mich jedoch stört ist die Schreibweise des Autors, mit der er sich eher an Kleinkinder wenden zu scheint, darunter leidet die Seriösität ein wenig. Der ständige Mix aus deutschen und englischen Bezeichnungen im Quellcode fällt auch negativ auf.
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