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Der virtuelle Krieg. Zwischen Schein und Wirklichkeit im Computerspiel
 
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Der virtuelle Krieg. Zwischen Schein und Wirklichkeit im Computerspiel [Taschenbuch]

Hartmut Gieselmann
3.5 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (2 Kundenrezensionen)
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  Alle Preisangaben inkl. MwSt.
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Produktinformation

  • Taschenbuch: 170 Seiten
  • Verlag: Offizin, Hannover (April 2002)
  • Sprache: Deutsch
  • ISBN-10: 393034534X
  • ISBN-13: 978-3930345342
  • Größe und/oder Gewicht: 21,4 x 13,6 x 1,4 cm
  • Durchschnittliche Kundenbewertung: 3.5 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (2 Kundenrezensionen)
  • Amazon Bestseller-Rang: Nr. 808.632 in Bücher (Siehe Top 100 in Bücher)

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Hartmut Gieselmann
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Produktbeschreibungen

Perlentaucher.de


Buchnotiz zu : Süddeutsche Zeitung, 24.06.2002
Der Amoklauf von Erfurt hat eine "Debatte über Gewaltdarstellungen im Computerspiel" entfacht, bemerkt der Rezensent Sebastian Handke und nimmt dies zum Anlass, einige neueren Publikationen zu diesem Thema in Augenschein zu nehmen. Darunter auch das Buch von Hartmut Gieselmann, für den laut Rezensent Krieg und Computerspiel eng zusammenhängen. Gieselmann beschäftige sich zunächst mit den drei "verdächtigen" Spieltypen: der "Echtzeitstrategie", der "semirealistischen First-Person-Shooter" und der "Militärsimulation". Dabei untersuche der Autor diese drei Spieltypen auf die Möglichkeit hin, ihre "Schemata" auf die "Realwelt" zu übertragen. Bedenklich erscheint dabei vor allem die Militärsimulation, da sie diese Übertragung durch ihren hohen Ästhetisierungsgrad leicht macht. Gieselmann stuft es als ungleich gefährlicher ein, "reale Gewalt in der Wahrnehmung verschwinden zu lassen", als Amok-Läufer in Szene zu setzen, so der Rezensent. An diesem Punkt findet Handke jedoch, dass Gieselmann "die Strukturen des Mediums aus den Augen" verliert, in dem es doch in erster Linie um "Kontrolle" und Effizienz gehe. Doch auch wenn es Handke fraglich erscheint: Sollte das Computerspielen tatsächlich eine "soziale Handlung" darstellen, wäre es dringend nötig, zu untersuchen, welche Art von "Kulturtechnik" hier vermittelt wird.

© Perlentaucher Medien GmbH

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Die hilfreichsten Kundenrezensionen
12 von 14 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Operieren mit Unterstellungen 19. Dezember 2005
Format:Taschenbuch
"Gefährlich an Computerspielen sind weniger die plakativen Gewaltdarstellungen sondern die Ideen, welche sie vermitteln."
Der so zusammengefasste Grundtenor dieses Bandes ist nicht neu: er ist im Gegenteil beinahe noch älter als die Diskussionen um das explizite Zeigen von Gewalt in Spielen selbst.
Es gibt ein an sich amüsantes Foto von Chris Crawford aus den Achtziger Jahren, das den Quasi-Erfinder von Computer-"Kriegsspielen" mit Stahlhelm und Regenmantel zeigt.
In Verkleidung.
Das Militarismus-Klischee, welches Crawford schon damals ansprechen wollte, wird auch in diesem Buch kräftig bedient: der Frage, warum viele "Kriegsspieler" real Kriegsdienstverweigerer sind wird darin nicht nachgegangen - die landläufige Meinung zur Bedeutung von Krieg und Gewalt in problematischen Computer- und Videospielen grundsätzlich nicht in Frage gestellt: alles was darin scheinbar positiv thematisiert wird, kann demnach nur affirmativ gemeint sein - von "Gewalt als (einziger) Lösung" bis zu Mythen über "saubere Kriegsführung".
Eine neutrale bis kritische Auseinandersetzung mit Krieg und Gewalt wird grundsätzlich nicht angenommen: das "Antikriegsspiel" wird wenn überhaupt als Angelegenheit der Avantgarde betrachtet.
Computer- und Videospiele gelten in Deutschland noch immer nicht als Kulturgut.
Dem scheinen sich die Autoren von "Der virtuelle Krieg" seltsamerweise stets bewusst zu sein, stört das dabei aber auch nicht weiter: in Deutschland geht die "Debatte" um die interaktive Form immer mehr in Richtung (Total-)Verbote ganzer Genres und Pathologisierung ihrer RezipientInnen. Vorgänge, die ich gerade als Historiker angewendet auf andere Kulturformen nur als unvorstellbar bezeichnen kann.
Das von mir erwähnte satirische Foto Crawfords erhält dabei einen zunehmend ernsthafteren Hintergrund, sowie eine traurige Dimension: differenziert ist an diesem Titel am Ende nur wenig.
Aber immerhin noch besser als "Killerspiele im Kinderzimmer"...
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12 von 20 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Von Ein Kunde
Format:Taschenbuch
In diesem Buch werden 3 verschiedene Genres von Spielen analysiert: Strategiespiele, First-Person Shooter und Militärsimulationen. Allerdings werden hier nicht alle Spiele, die Gewaltdarstellungen beinhalten, schlechtgemacht. Vielmehr wird hier ihr Einfluss auf die Spieler aufgezeigt und bewertet. Der Autor stuft aber nicht solche Spiele als bedenklich ein, die explizite Gewaltdarstellungen beinhalten, sondern solche, die den Krieg aufgrund ausgeblendeter Opfer und politischer Folgen verharmlosen. Dies steht im Gegensatz zur Bewertungsgrundlage der BPjM, denn dort werden Spiele hauptsächlich aufgrund der Darstellung von zuviel Blut oder ähnlichem und weniger wegen ihres Inhaltes indiziert. Als Beispiel führt der Autor "Return to Castle Wolfenstein" an. Er kritisiert auch die Presse, denn durch falsche Behauptungen werde der Öffentlichkeit ein verzerrtes Bild von Computerspielen vorgegaukelt.

Ich kann dieses Buch wirklich jedem empfehlen, den das Thema interessiert, und außerdem allen, die etwas gegen "Gewaltspiele" haben ohne sich überhaupt darüber informiert zu haben (das Lesen von Zeitungen wie "Bild" zählt bei diesem Thema nicht zu informieren!).

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