"Gefährlich an Computerspielen sind weniger die plakativen Gewaltdarstellungen sondern die Ideen, welche sie vermitteln."
Der so zusammengefasste Grundtenor dieses Bandes ist nicht neu: er ist im Gegenteil beinahe noch älter als die Diskussionen um das explizite Zeigen von Gewalt in Spielen selbst.
Es gibt ein an sich amüsantes Foto von Chris Crawford aus den Achtziger Jahren, das den Quasi-Erfinder von Computer-"Kriegsspielen" mit Stahlhelm und Regenmantel zeigt.
In Verkleidung.
Das Militarismus-Klischee, welches Crawford schon damals ansprechen wollte, wird auch in diesem Buch kräftig bedient: der Frage, warum viele "Kriegsspieler" real Kriegsdienstverweigerer sind wird darin nicht nachgegangen - die landläufige Meinung zur Bedeutung von Krieg und Gewalt in problematischen Computer- und Videospielen grundsätzlich nicht in Frage gestellt: alles was darin scheinbar positiv thematisiert wird, kann demnach nur affirmativ gemeint sein - von "Gewalt als (einziger) Lösung" bis zu Mythen über "saubere Kriegsführung".
Eine neutrale bis kritische Auseinandersetzung mit Krieg und Gewalt wird grundsätzlich nicht angenommen: das "Antikriegsspiel" wird wenn überhaupt als Angelegenheit der Avantgarde betrachtet.
Computer- und Videospiele gelten in Deutschland noch immer nicht als Kulturgut.
Dem scheinen sich die Autoren von "Der virtuelle Krieg" seltsamerweise stets bewusst zu sein, stört das dabei aber auch nicht weiter: in Deutschland geht die "Debatte" um die interaktive Form immer mehr in Richtung (Total-)Verbote ganzer Genres und Pathologisierung ihrer RezipientInnen. Vorgänge, die ich gerade als Historiker angewendet auf andere Kulturformen nur als unvorstellbar bezeichnen kann.
Das von mir erwähnte satirische Foto Crawfords erhält dabei einen zunehmend ernsthafteren Hintergrund, sowie eine traurige Dimension: differenziert ist an diesem Titel am Ende nur wenig.
Aber immerhin noch besser als "Killerspiele im Kinderzimmer"...