Kundenrezension

110 von 119 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen XCOM: Enemy Unknown - Firaxis' Neuauflage unter der Lupe, 18. November 2012
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= Spaßfaktor:4.0 von 5 Sternen 
Rezension bezieht sich auf: XCOM: Enemy Unknown - [PC] (Computerspiel)
Lang, lang ist sie her: Die große Zeit der Rundentaktik. In grauer Vorzeit machten sich Spiele wie Fallout, Jagged Alliance oder UFO: Enemy Unkown auf, Spieler nächtelang vor den Monitor zu fesseln. Auch die "Echtzeit-Rundentaktik"-Vertreter vom Schlage eines Baldurs Gate schlugen in diese Kerbe. Der einzige Unterschied war, dass die Runde nicht vom Spieler, sondern der Uhr beendet wurde. Wer es gemächlich mochte, konnte die Pause-Funktion daher im Sekundentakt nutzen und die gewürfelten Werte so Schritt für Schritt nachvollziehen. In den letzten Jahren mussten diese anspruchsvollen Kampfsysteme jedoch so gut wie ausnahmslos schnellen, actionbetonten Echtzeitgefechten weichen.
UFO: Enemy Unknown verstand es damals, die unterschiedlichen Spielelemente wie Basenbau, Forschung und Taktikgefechte in ein sehr anspruchsvolles Ganzes zu packen. Die Hintergrundgeschichte rund um eine Invasion der Erde durch diverse Alien-Spezies war dabei allerdings recht spärlich inszeniert. Firaxis schickt sich nun also an, dem totgeglaubten Genre der Rundentaktik eine Generalüberholung zu verpassen. Ob die Civilization-Schöpfer dabei ein gelungenes Remake abgeliefert haben, zeigt dieser Test.

Eine Frage des Standortes
Direkt beim Spielstart wird Anhängern des Originals der Komplettumbau des Basensystems vor Augen geführt. Wo es anno 1994 noch möglich war, seine Hauptbasis pixelgenau auf dem drehbaren Globus zu platzieren, gibt es nun 5 vordefinierte Standorte, die allerdings jeweils einen eigenen Bonus mitbringen. Die Boni der anderen Standorte lassen sich jedoch im späteren Spielverlauf durch die Satellitenüberwachung aller Länder eines Kontinentes zusätzlich freischalten. Die Satelliten stellen ein absolutes Kernelement des Spiels dar und ersetzen den Bau weiterer Basen rund um den Globus. Im Gegensatz zum Original erhält das XCOM-Projekt nur finanzielle Unterstützung von Ländern, die via Satellit überwacht werden. Länder, die mit der Arbeit des Spielers als Leiter der Invasionsabwehr unzufrieden sind, verlassen das Projekt endgültig. Sollte sich die Hälfte der 16 Nationen zu diesem Schritt entschließen, ist der Spieler gescheitert.

Wo bitte geht's zur Front?
Nach der Standortwahl geht es ohne Umschweife in den ersten Kampfeinsatz. Mit einer Gruppe aus 4 Soldaten darf der Spieler die extraterrestrischen Besucher mit ein paar blauen Bohnen auf der Erde willkommen heißen. Statt eines frei verfügbaren Aktionspunkte-Kontingentes besitzt jeder Soldat jedoch nur noch 2 Aktionspunkte, die sich in das Laufen einer kurzen Distanz und anschließender Aktion aufteilen. Alternativ können auch beide Aktionspunkte dazu genutzt werden, doppelt so weit zu laufen. Ärgerlich: Das Spiel gibt nur einen Laufweg vor - auf sich im Weg befindliche Giftwolken oder andere ungewollte Teile des Weges wird dabei keine Rücksicht genommen. Diese simple Spielmechanik schränkt die Anzahl der Möglichkeiten des Spielers anfangs doch ziemlich ein. Glücklicherweise lassen sich die Soldaten im späteren Spielverlauf jedoch so entwickeln, dass die Möglichkeiten deutlich vielschichtiger werden. So ist es später zumindest für gewisse Klassen möglich, wie im Original erst zu schießen und dann zu laufen oder mehrere Schüsse in einer Runde abzugeben.
Apropos Klassen: Die Unterscheidung von Soldaten erfolgt nicht mehr über zufällig generierten Attribute, sondern über eine von 4 Spezialisierungen. Leider hat der Spieler keinen Einfluss darauf, in welche Richtung sich ein klassenloser Rekrut entwickelt. Sollte also ein Vertreter einer bestimmten Klasse im Portfolio fehlen, hilft nur eine Reihe von Rekruten durch Fronteinsätze zum Stufenanstieg zu bewegen. Hier kann nur ein Upgrade im späteren Spielverlauf für Abhilfe sorgen.
Innerhalb der Klassen erreichen die eigenen Recken mit der Zeit immer höhere Ränge - jeder Stufenaufstieg schaltet dabei 2 Fähigkeiten frei, zwischen denen sich der Spieler entscheiden muss. Zusammen mit der völligen Freiheit bei der Aussehensgestaltung lässt sich so ein sehr individuelles Team zusammenstellen. Grundsätzlich ist das Klassenkonzept ein wirklich gelungenes neues Feature, dass den Teamplay-Gedanken aus dem Shooter-Genre sehr gut auf die Taktik-Scharmützel überträgt. Die Ausrüstung der Truppe kann nun bequem in der Basis vorgenommen werden - der größte Kritikpunkt des Vorgängers wurde also erwartungsgemäß beseitigt.

Und Action!
Die rundenbasierten Kämpfe werden dank cineastischer Kamerafahrten spektakulär in Szene gesetzt. Kommt es zum finalen Schuss, wirbelt die Kamera in Zeitlupe um den Schützen und das arme Aliengeschöpf wird mittels Ragdoll-Effekten quer über die Karte befördert. Auch die Umgebung wird während der Feuergefechte stark in Mitleidenschaft gezogen. Querschläger und Explosivwaffen legen nicht selten ganze Kartenabschnitte in Schutt und Asche. Einstürzende Gebäude oder sonstige Physikspielereien a la Battlefield sucht man hier jedoch vergebens.
Da im Jahre 2012 natürlich auch ein Deckungssystem nicht fehlen darf, verschanzen sich Außerirdische und XCOM-Mitglieder permanent hinter Bäumen, Autos und Schreibtischen. Die Chance vom gegnerischen Schützen getroffen zu werden, reduziert sich in unterschiedlichem Maße je nachdem ob der aktuelle Standort halbe Deckung (Theke) oder volle Deckung (Theke mit Kasse) bietet. Ungedeckte oder flankierte Einheiten stellen eine leichte Beute für den jeweiligen Gegner dar. So erhöht sich nicht nur die grundsätzliche Chance auf einen Treffer - auch die Chance auf einen kritischen Treffer steigt deutlich an. Der ständige Wunsch, den Gegner zu flankieren oder besonders gute Positionen mit den eigenen Spielfiguren zu besetzen, lässt während der Scharmützel ein gewisses Schach-Flair aufkommen - grundsätzlich muss man dem Spiel zu Gute halten, dass es gerade auf den höheren Schwierigkeitsgraden taktisch angenehm fordernd ist. Dies liegt auch an den diversen Alien-Spezies, die sich hinsichtlich ihres Vorgehens deutlich voneinander unterscheiden.
Die verschiedenen Spezialfähigkeiten greifen sehr gut ineinander und lassen die maximal 6 eigenen Soldaten ausgeklügelte Angriffspläne umsetzen. Zu waghalsige Manöver werden dabei knallhart mit dem Tod der eigenen Mannen bestraft. Hat der Betroffene hierbei noch Glück, fällt er leblos auf den Boden - ein Sanitäter hat nun noch 3 Runden Zeit, den Kameraden vor dem Ableben zu bewahren. Diese Rettung wird jedoch mit einem permanenten Abzug auf das Willens-Attribut des Soldaten bezahlt. Da die geistige Standfestigkeit auf dem Schlachtfeld enorm wichtig ist, tut so eine Verletzung doppelt weh.

Eine Frage der Moral
Kurzer Rückblick: Im Original war die Moral eines Soldaten ein Attribut wie jedes andere auch (Trefferwahrscheinlichkeit, Reaktion etc...) und wurde in Form eines Balkens dargestellt. Wurde nun ein Soldat des eigenen Teams getötet oder der entsprechende Soldat angeschossen, sank dieser Wert. Jeder erfolgreiche Alien-Abschuss füllte diese Leiste hingegen wieder ein Stückchen auf. Sank die Moral unter einen bestimmten Wert, ballerte der Soldat entweder wild in der Gegend herum oder warf seine Waffe auf den Boden und flüchtete. So weit, so nachvollziehbar.
Leider hat Firaxis an dieser Stelle etwas übertrieben. Schon ein einfacher Körpertreffer bei einem Teammitglied kann dazu führen, dass ein anderer Soldat durchdreht - im Angesicht dessen, dass die XCOM-Truppen eigentlich sehr gut ausgebildete Elitesoldaten sein müssten, ist dies nicht unbedingt nachvollziehbar. Die aussagekräftige Balkenanzeige aus dem Original wurde durch eine wenig hilfreiche Herzschlaganzeige ersetzt. Hierbei kommt dann noch verschlimmernd hinzu, dass die geistig Abwesenden nicht mehr wild um sich schießen können - warum nicht? Weil freies Zielen mit Handfeuerwaffen grundsätzlich nicht möglich ist. Ist dann kein Gegner in Sichtweite des Soldaten, wird kurzerhand ein eigener Mann aufs Korn genommen. Dies kann unter anderem dazu führen, dass ein durchdrehender Scharfschütze erst einmal in Ruhe sein Gewehr auspackt und dem Teammitglied auf dem nächsten Häuserdach einen Kopfschuss verpasst - was hat das noch mit einer Panikreaktion zu tun? Mit ein bisschen Pech kann ein einfacher Körpertreffer damit eine Kettenreaktion auslösen, die das halbe Team kampfunfähig macht.

Basenbau 2.0
Zwischen den Taktikgefechten geht es zurück in die heimische Basis. Hier wird geforscht, gebaut und verkauft. Der Basenbau besitzt durch das zufällige Vorhandensein von Dampfquellen und Boni für aneinandergrenzene Gebäude gleichen Typs sogar mehr Tiefgang als der des Originals. Auch die Autopsien von besiegten Außerirdischen bringen nun verwertbare Ergebnisse mit sich und dienen nicht nur der Information.
Grundsätzlich trifft der Spieler hier die strategischen Entscheidungen. In welche Richtung soll die Forschung gehen? Welches Land kommt unter Satellitenschutz? Wo wird welcher Abfangjäger stationiert? Die Wunschliste ist dabei grundsätzlich länger als der Ressourcenvorrat (Geld, Elerium, Legierungen) groß ist. Das Spiel läuft hier zur Höchstform auf, da gerade die Einteilung von Ressourcen sehr viel Spaß macht und die Spielmechanik erkennbar funktioniert. Der Spieler giert automatisch nach immer mehr Ressourcen, neuer Ausrüstung und der Erweiterung der eigenen Basis. Dies führt dazu, dass auch die typische Suchtspirale "Nur noch ein paar Minuten!" einsetzt und viele Stunden wie im Fluge verfliegen können.

Flugbegleiter
Sollte sich in einem der überwachten Länder ein UFO zeigen, kann der Spieler dies durch den Einsatz der eigenen Abfangjäger unsanft zur Landung auffordern. Der Luftkampf ist ähnlich dem Original relativ anspruchslos, wurde hier allerdings um 3 Spezialfähigkeiten erweitert, die den Ausgang des Kampfes positiv beeinflussen können. Grundsätzlich ist die Anzahl der Luftkämpfe deutlich geringer als noch Anno 1994. Dies ist grundsätzlich zu begrüßen, da die hohe Anzahl der abgestürzten Raumschiffe irgendwann dazu führte, dass der Spieler keine Lust mehr auf die anschließenden Bergungsmissionen hatte. Zu Gute halten muss man dem Original jedoch, dass der Luftraum deutlich dynamischer bevölkert wurde als im neuen XCOM. So war es beispielsweise möglich, dass mehrere UFO's zur gleichen Zeit auftauchten und die eigenen Lufteinheiten ließen sich zielgenau zu bestimmten Punkten auf dem Globus lenken.

Missionsvielfalt
Neben den Bergungsmissionen bietet XCOM eine Reihe weiterer Missionsarten. Gerade am Anfang sind die Entführungsmissionen relativ häufig. Dabei greifen die Invasoren 3 Städte gleichzeitig an und der Spieler muss sich entscheiden, wer die Hilfe am Nötigsten hat bzw. welche Belohnung in der aktuellen Situation am lukrativsten ist. Dies führt zwangsläufig zu einer Verschlechterung der Beziehungen mit den beiden im Stich gelassenen Ländern. Es ist essenziell, bei der Missionsauswahl den Paniklevel der jeweiligen Länder und deren Kontinente im Auge zu behalten. Ist die Panik in einem Land schon besonders hoch, kann ein weiterer Rückschlag das Land zum Verlassen des XCOM-Projektes bewegen. Einen noch größeren Effekt auf den Paniklevel eines Landes haben die Terrorangriffe der Außerirdischen. Hierbei tummeln sich neben XCOM-Einheiten und Aliens auch Zivillisten auf dem Schlachtfeld. Desto mehr Zivilisten den Einsatz unbeschadet überstehen, desto größer ist die Panikreduktion der umliegenden Länder.
Darüber hinaus werden immer mal wieder Spezialaufträge in den Kampagnenverlauf eingestreut. So gilt es beispielsweise eine Zielperson unbeschadet durch feindliches Gebiet zu lotsen oder eine Bombe zu entschärfen.
Grundsätzlich ist also durchaus Abwechslung geboten - als einzig negativen Punkt sind die fehlenden Basismissionen zu nennen. Im Laufe der Kampagne darf der Spieler nur einmal im Rahmen einer Story-Mission Fuß in eine Basis der Außerirdischen setzen - der umgekehrte Weg ist gleich gar nicht möglich. Dies hängt wohl auch damit zusammen, dass die Karten in XCOM nicht mehr vor dem Einsatz zusammen gebaut, sondern alle per Hand designt wurden.

Und täglich grüßt das Murmeltier
Die Designentscheidung bzgl. der Kartengenerierung bietet natürlich viele Vorteile. So sind die Schauplätze deutlich abwechslungsreicher als im Original von 1994. Die kurzweiligen Schusswechsel finden nun also unter anderem auf Baustellen, Friedhöfen (wie passend) oder Autobahnen statt. Auch der nervige Beschuss beim Verlassen des Landungsschiffes entfällt glücklicherweise.
Die anfängliche Begeisterung darüber verfliegt allerdings spätestens beim zweiten oder dritten Spieldurchgang, da der Spieler die Karten irgendwann in- und auswendig kennt. Die Kartenthematik erinnert also eher an Counter-Strike als an UFO. Auch die Spawn-Plätze der Außerirdischen sind aufgrund der generell relativ geringen Kartengröße größtenteils immer gleich.
Als ebenfalls unglücklich kann man die Kartenzuordnung zu den Einsätzen beschreiben. Bei den Entführungsmissionen ist es vollkommen egal, ob nun in China oder Brasilien gekämpft wird - die Karte wird zufällig aus dem gleichen Pool gezogen. So sucht man länderspezifische Eigenheiten genauso vergebens wie Klimatische. Wüsten-, Urwald- oder Arktiskarten fielen gleich ganz der Schere zum Opfer.

Technik, die begeistert?
Die Unreal-Engine verrichtet ordnungsgemäß ihren Dienst - bis auf ein paar Highlights wie regenüberflutete Straßen wird dem verwöhnten PC-Spieler-Auge also nicht allzu viel Aufregendes geboten. Daher dürften auch Spieler mit etwas älteren Rechnern die Invasion auf hoher Detailstufe ohne Probleme abwehren können. Die eigenen Spielfiguren wirken mit ihren breiten Schultern und dicken Rüstungen wie direkt aus Unreal Tournament importiert, während die Aliens sich optisch größtenteils an ihren Vorbildern aus dem Original orientieren.
Leider ist Firaxis der Sprung von 2D auf 3D nur bedingt geglückt, da die grafische Anzeige der Ereignisse nicht immer mit der Spielmechanik harmoniert. Gerade die Sicht- und Schusslinien sind teilweise nicht nachvollziehbar. So ist es keine Seltenheit, dass Gewehrkugeln durch dicke Betonwände fliegen oder Einheiten durch eine Deckung getroffen werden, ohne dass diese Deckung dabei auch nur beschädigt wird. Besonders unglaubwürdig wird es, wenn Einheiten auf einer niedrigeren Levelebene auf höher gelegene Einheiten schießen. Der grafischen Anzeige nach dürften die tiefer stehenden Einheiten den entsprechenden Gegner nicht einmal sehen - trotzdem wird mitunter zielgenau durch mehrere Deckungen hindurch getroffen. Auch die Einordnung, wann ein Gegner flankiert ist und wann nicht, ist nicht immer nachvollziehbar. So kann der entsprechende Bonus auf einem Feld wirken, auf dem nächsten jedoch nicht - obwohl der entsprechende Gegner von beiden Feldern aus genau gleich gut gesehen werden kann. Hierbei handelt es sich scheinbar um ein grundsätzliches Engine-Problem, welches gerade auf den höheren Schwierigkeitsgraden für reichlich Frust sorgen kann.
Die Konsolenherkunft des Titels ist XCOM leider überdeutlich anzumerken. Hier muss sich Firaxis definitiv den Vorwurf gefallen lassen, keine PC-spezifischen Anpassungen vorgenommen zu haben. So müssen sich Maus- und Tastaturanhänger mit den üblichen Kamera- und Steuerungsproblemen herum schlagen. Für PC-Titel untypisch lässt sich die Kamera nur im 90°-Winkel drehen - auch eine Zoomfunktion sucht man vergebens. Darüber hinaus stellt der Kartenrand auch für die Kamera eine harte Grenze dar - sollte der Spieler also den Fehler machen, dort unbeschwert kämpfen zu wollen, sollte die Tastatur mitunter ziemlich bissfest sein. Richtig frustig kann es mitunter in UFO's werden, die sich über mehrere Höhenebenen erstrecken. Hier lassen sich die gewünschten Zielfelder mitunter nicht richtig markieren. So kann es passieren, dass der Mauszeiger zwischen Absicht und Mausklick einen Millimeter verrutscht und der Soldat daraufhin ganz woanders hinläuft - im schlimmsten Fall direkt in eine Gruppe Aliens.

Käferplage
Neben den garstigen Aliens muss sich der Spieler leider mitunter auch mit fiesen Käfern vom Planeten der Softwareentwickler herumschlagen. Mitunter kann es vorkommen, dass das Spiel während der Taktikgefechte die Eingabe von Befehlen verweigert. Meist passierte dies beim schnellen Nachladen einer Waffe. Hier hilft dann nur noch der Umweg über den Neustart des Spiels - ärgerlich, hat man lange nicht gespeichert. Auch gelten Türen in seltenen Fällen scheinbar als offen, obwohl sie noch geschlossen sind. Darüber hinaus hat das Spiel scheinbar Probleme mit Deckungspositionen, an denen eine Leiter angebracht ist. Sollte man hier den Fehler machen, sich hinter einer LKW-Ecke mit Leiter zu verstecken, steht der eigene Soldat in der nächsten Runde eine Ebene höher frei in der Luft - und ist damit zum Abschuss freigegeben. Mitunter teleportieren sich auch vereinzelt Gegner mitten in die eigene Gruppe. Den Fehlerteufel schießt allerdings der Multiplayermodus ab. Von nicht enden wollenden Runden bis zu nicht schließbaren Chatfenstern bietet Dieser mehr Frust als Spaß.

Fazit
Erst einmal möchte ich Firaxis persönlich für die Wiederbelebung eines tollen Genres danken. Die Kampagne fesselt gerade im Iron Man Modus tagelang an den Bildschirm. Die Gefechte sind dann aufgrund der endgültigen Konsequenzen richtig spannend und lassen den Spieler am Bildschirm hautnah mit seinen Recken mitfiebern. Auch der Strategieteil birgt enormes Suchtpotenzial und übertrifft sogar den des Vorgängers. Der ständige Kampf mit den begrenzten Ressourcen verlangt dem Spieler enorm viele, wichtige Entscheidungen ab.
Grundsätzlich kann man im Falle von XCOM also durchaus von einem geglückten Comeback sprechen - für den Status Meisterwerk" reicht es allerdings aufgrund der vielen kleinen Designschnitzer und Technikmacken nicht. Gerade die reduzierte spielerische Freiheit dürfte Anhängern des Originals mitunter bitter aufstoßen. Warum darf ich beispielsweise keine kritisch verletzten Kameraden aus der Gefahrenzone bringen, auf die Zapfsäule schießen, neben der sich gerade ein Alien versteckt oder das Medipack des gefallenen Kameraden aufheben?
Wünsche ich mir trotz der vorhandenen Schwächen einen Nachfolger? Definitiv ja! Lange hat mich kein Spiel mehr tagelang so gefesselt wie XCOM. Mein dringlichster Wunsch gilt hier jedoch der Rückkehr zu zufallsgenerierten Karten. Langfristig bietet die Kampagne von XCOM leider zu wenig Abwechslung und hätte durchaus auch etwas länger ausfallen können.

Pro:
- XCOM Atmosphäre
- Gefechte taktisch fordernd...
- ... und spektakulär in Szene gesetzt
- ausgeklügelter Strategieteil
- Missionsvielfalt inkl. Story-Einsätzen
- tolles Klassensystem für Soldaten
- knackiger Schwierigkeitsgrad
- ... nur noch eine Runde"

Contra:
- limitierter Kartenpool ohne Bezug zum Einsatzort
- eingeschränkte Handlungsoptionen
- unglaubwürdige Sicht- und Schusslinien
- Steuerung nicht für PC-Bedürfnisse optimiert
- frustrierendes Moralsystem
- begrenzte Langzeitmotivation
- unausgereifter Multiplayermodus
- Bugs
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Kommentare

Von 1 Kunden verfolgt

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1-5 von 5 Diskussionsbeiträgen
Ersteintrag: 23.11.2012 21:50:06 GMT+01:00
paraphrasa meint:
Richtig gute Rezension.Danke

Veröffentlicht am 06.12.2012 17:32:57 GMT+01:00
Kimba meint:
da hat sich einer mal mühe gemacht mit der rezi.

Veröffentlicht am 20.02.2013 13:13:33 GMT+01:00
Kompott meint:
Eine sehr gute Rezension. Schönen Dank dafür!

Veröffentlicht am 15.07.2013 17:03:56 GMT+02:00
Knattermaran meint:
Herzlichen Dank, dass Sie sich die Mühe gemacht haben ein Spiel derart detailliert und fair zu rezensieren.

Gruß, Knatter

Veröffentlicht am 01.09.2014 00:05:48 GMT+02:00
Worf meint:
Ausgezeichnete hilfreiche und verständliche Bewertung, danke.
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Details

Artikel

3.9 von 5 Sternen (193 Kundenrezensionen)
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