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5.0 von 5 Sternen Hochaktuell und praxisnah, 27. April 2011
Rezension bezieht sich auf: 3D-Grafik mit OpenGL: Das umfassende Praxis-Handbuch (Broschiert)
Alle guten OpenGL-Bücher müssen sich streng an das offizielle Standardwerk, dem englischsprachigen Redbook ("OpenGL Programming Guide: The Official Guide ...") halten, das von den OpenGL-Machern selbst herausgebracht wird. Die aktuelle, siebte Auflage dieses Buches beschreibt am Anfang glBegin() und glEnd() auf ausführliche Weise, und verwendet diese bis ans Ende des Buches weiter - und das im Zusammenhang mit OpenGL 3.0 und 3.1. Das OpenGL-Buch von Marius Apetri macht somit alles richtig. OpenGL 4.1 ist noch experimentell, und kann aufgrund der hohen Aktualität noch große Änderungen erfahren, genau wie es bereits bei GLSL der Fall gewesen ist. Daher sollte man von 4.1 Abstand nehmen, zumindest bis es im Redbook auftritt; das gilt insbesondere für Anfänger. Zur Zeit und auch in der näheren Zukunft ist der Verzicht auf glBegin() u.ä. seitens der OpenGL-Macher sowieso undenkbar, sonst wären mindestens 99.99 Prozent der im Internet und der Literatur verfügbaren OpenGL-Quelltexte nicht mehr lauffähig, was eine Katastrophe für die OpenGL-Macher wäre.

Schließlich basiert das Buch von Marius Apetri auf dem folgenden Prinzip: Damit man überhaubt mit erweiterten Techniken sinnvoll arbeiten kann, sollte man sich zunächst mit den einfachen Ideen ausseinandersetzen, auf die diese komplexen Techniken beruhen. Da OpenGL ein System ist, das von Profis für Profis entwickelt worden ist, stellt selbst die Erklärung des 'Einfachen' ein für die größte Mehrheit der Bücher so gut wie unüberwindliches Hindernis dar. Das Buch von Marius Apetri löst diese Aufgabe jedoch auf eine meisterhafte Weise. Professionelle Computergrafik ist heutzutage ohne etwas Mathematik undenkbar; und auch hier ein großes Lob an Apetri, da er besonderen Wert darauf legt, dieses Bißchen (hauptsächlich Vektoren und Matrizen) im Buch selbst für Leser verständlich zu erklären, die noch nie etwas davon gehört haben. Das Buch ist mit seinen vielen Beispielprogrammen stark aus der Perspektive der alltäglichen Programmierpraxis geschrieben: Es war beispielsweise erstaunlich, wie wenig das Landschaftsprogramm aus dem lezten Kapitel erweitert werden musste, um dieselbe Ausgabe wie der 'Onslaught'-Modus von UT2004 zu erhalten (die entsprechenden Texturen und Meshes aus dem Spiel hatte ich aber bereits importiert gehabt). Faszit: Das OpenGL-Buch von Marius Apetri ist hochaktuell, und für die ernsthafte Programmierung mit OpenGL ein absolutes Muß.
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