Kundenrezension

3 von 3 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen rundum genial, 16. Dezember 2011
= Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen 
Rezension bezieht sich auf: Shift 2 Unleashed - Limited Edition (Videospiel)
man ließt hier allerhand.. von stark bis mies, weil unfahrbar. zu diesen leuten kann ich nur sagen: dann könnt ihr es schlichtweg nicht! ich fahre auf der schwierigkeitsstufe mittel ohne fahrhilfen, was anspruchsvoll ist, jedoch machbar mit gewisser übung. selbst bei der stufe schwer ist es ok (aber eben richtig anspruchsvoll) mit der entsprechenden eingewöhnung. hier spielt natürlich erfahrung mit rein, die man aus anderen rennspielen sammeln konnte.
aber wer hier zugreift kauft sich eben kein arcade racer oder fährt wie auf schienen wie bei manch anderem titel auf diesem niveau.

ich wundere mich über leute, die sich beschweren, dass man zb mit einem bugatti veyron mit jenseits der 1000ps auf der nordschleife nicht fahren kann.. was stellen sich die leute denn vor von diesem "auto"? ich bin mir sicher, dass dieser sich im wahren leben auch nicht wie einn opel corsa im stadtverkehr fährt. hatte leider noch nicht das vergnügen.. ich habe das gefühl, hier werden rezessionen nach den ersten runden mit nem zurechtgecheateten fahrzeugarsenal beschrieben..
lange rede kurzer sinn: es brauch erfahrung und etwas geduld, um der beste zu werden. talent wäre auch nicht falsch;)

aber gerade das macht unglaublich spaß. die fahrphysik ist richtig gut und anspuchsvoll -es macht spass zu lernen und sich zu verbessern-, die cockpiteinstellung aus der sicht des piloten mit entsprechende reaktionen bei unfällen und zu starken g-kräften ist überragend. und wer auf geile crashs (und damit mein ich brutele überschläge mit sichtbaren totalschäden) steht, kommt hier auch auf seine kosten.

weiter sind die einstellmöglichkeitens der setups nahezu unbeschränkt..man kann jedes auto für jede strecke einzeln konfigurieren und diese dauerhaft speichern.. wahnsinn auch, welche huds man während der spiele abrufen kann.

nett ist auch der driftmodus. nicht unbedingt mein fall, aber trotzdem lustig (sofern man es ohne fahrhilfen schafft, das ist wirklich schwer zugegeben)

ganz nebenbei ist die grafik großartig und die details phänomenal. die tunings (auch das optische) sind sehr weitreichend und gerade beim optischen kann man sein auto individueller nicht bekleben, wenn einem der sinn danach ist und man nix besseres zu tun hat;)

was mir auch gefällt ist der ganze marzialische charakter des spiels an sich. die musik, die bildsprache in den menüs, der fahrer, der dein karriere begleitet gepaart mit tollen desgigns und abwechslungsreichen strecken.. hier geht einem der spass nicht so schnell abhanden wie auf vergleichbaren sterileren karrierebasierten rennspielen.

fazit: bestes rennspiel auf dem markt. habe referenzspiele gespielt.. man muss eben gewillt sein zu lernen und auch sein "fahren" an sich etwas anzupassen. man hat aber auch die möglichkeit auf einfachster stufe mit vielen fahrhilfen zu fahren. was denen spass machen kann, die eben noch relativ am anfang stehen mit ihren rennspielerfahrungen.
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Von 1 Kunden verfolgt

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1-2 von 2 Diskussionsbeiträgen
Ersteintrag: 10.05.2012 11:07:37 GMT+02:00
Zuletzt vom Autor geändert am 11.05.2012 12:35:17 GMT+02:00
Gofast meint:
Erstaunlich, dass es anscheinend doch noch Leute gibt, die das Spiel zu schätzen wissen. Konnte die Kritik, gerade an der Physik, auch nie recht verstehen. Forza4 fährt sich mitnichten "realistischer", da kommt man genauso ins Rutschen/Driften, wenn man überzieht. Alles andere wäre doch, wie Du schon sagst, auch Quatsch ("wie auf Schienen").
Mir scheint, wenn ich online die ganzen ADHS-Veyron-Crash-Rennen sehe, dass die meisten Benutzer genau das brauchen: ein in der Realität (zumal im Renntempo!) kaum beherrschbares 1000PS-Fahrzeug so einfach wie einen Corsa auf dem Weg zu Aldi zu bewegen und dabei die ganze Welt mit dem Controller (das zum gerne für sich beanspruchten Thema "Realismus") zu "dominieren". Die Fahrphysik ist diesen Typen genau dann "gut" genug, wenn sie kurz nach dem Start das ganze Feld wegrammen und dabei ohne Dreher als Erstplatzierter weiterfahren können. Ich möchte niemandem zu nahe treten, aber diese Haltung ist weder tragbar in Bezug auf die Bewertung von Fahrphysik noch im Sinne eines angemessenen Spielverhaltens.
Man sollte nicht sein Unvermögen mit der Fahrphysik des Spiels verwechseln.
Ich habe schon einige Male erlebt, dass Spieler, die in Shift2 nicht gerade schnell unterwegs waren, zu Forza4 gewechselt sind. Das soll nicht bedeuten, dass Forza4 "schlecht" ist.
Die Fahrzeugkontrolle über, wie oben schon gesagt, extrem starke Rennwagen, kann ja nur ein gewisses Mindestmaß an Übung und Talent voraussetzen. Sonst könnte sich doch jeder x-beliebige Depp in einen F1 setzen und S. Vettel um die Ohren fahren. Eigentlich eine allgemein verständliche simple Tatsache.
Ist eine Realitätsnähe auch nur ansatzweise gegeben, dann muss es doch in einem Rennspiel genauso sein. Und so ist es auch in Shift2: Gering motorisierte Strassenautos kann man wunderbar sicher ohne viel Übung über die Strecke bewegen. Mit zunehmender Leistung (und weniger Fahrhilfen!) gibt es logischerweise mehr Schub und auch mehr Schlupf.
Es gibt Gründe, warum das Fahren mit schnellen Autos gefährlich ist, und es gibt entsprechende physikalische Gesetze wie z.B. Haftreibung oder Massenträgheit. Es ist anzunehmen, dass einigen dieser Spielkinder die Physik nicht geläufig ist. Nur so sind diese seltsamen Aussagen über Shift2 nachzuvollziehen. Als Tipp könnte man sich als Unkundiger einfach eine oder zwei Leistungsklassen tiefer betätigen. Aber das kommt natürlich nicht in Frage, da man schliesslich den Auftrag hat, in einem virtuellen Veyron die Welt zu besiegen.
Eine andere Ecke besteht aus Spielern, die für sich die Kunst der Simulation in Anspruch nehmen. "Simulationsanspruch" hört sich klasse an und soll demonstrieren, wie niveauvoll und kompetent man ja ist, wenn es darum geht, das Fahrverhalten von 500PS+ Supersport-Rennwagen im physikalischen Grenzbereich zu beurteilen. Oft stellt sich heraus, dass diese "Experten" mit Controller spielen, Forza4 ganz toll finden und sich fürchterlich über die angeblich "nicht glaubhafte" oder "unrealistische" Fahrphysik in Shift2 aufregen. Hier sei gesagt: Es handelt sich um ein Spiel, das aus Einsen und Nullen besteht, die die Wirklichkeit nicht ersetzen können. Wenn man meint, keine von diesen Nullen zu sein, könnte man einen Gedanken daran verschwenden, dass ein Softwareprogramm, das versucht, die Wirklichkeit optisch, akustisch und wie auch immer darzustellen, nie - und zwar per Definition nie - die Wirklichkeit erreicht. Sonst wäre es die Wirklichkeit.
Es wird von genau denjenigen paar Menschen geformt, die an der Entwicklung mitarbeiten. Daher ist es subjektiv. Es ist eine Kunst, genauso wie ein Maler ein Bild malt, das der eine Betrachter zu grün und der andere zu blau empfindet.
Selbst wenn ein Bugatti "realistisch" abgebildet würde - welcher soll es denn bitte sein: der mit den Winterreifen oder der mit dem E10 im Tank? Der mit 2,2bar oder der mit 2,8bar im Reifen, vorn oder hinten? Vollgetankt? Sitzheizung an? Auf Dunlop, Goodyear oder Debica? Wieviel Sturz und Vorspur? Nachlauf?
Na klar, am liebsten den mit Controller! lol
Da sieht man, wie überzogen (=> realitätsfremd) diese "Realismusansprüche" sind, denn selbst ein Werks-Rennfahrzeug fährt sich in Donington ganz anders als in Cataluna. Die Autos werden abgestimmt, und wer das als angeblicher "Simulationsfahrer" nicht weiß, ist einfach nur lustig.
Das Fahrverhalten eines Autos kann durch Fahrwerkseinstellungen komplett verändert werden. Warum wohl gibt es diese Einstellmöglichkeiten (je mehr, desto höher die Professionalität der Rennen)? Eben, genau deshalb, um das Fahrverhalten des Autos so weit wie möglich zu verändern und auf die Strecke bestmöglich abzustimmen.
Wie kann man aber nun eine Abstimmung anhand des Controllers oder auch des Lenkrades mit den Wahrnehmungen, die ein Rennfahrer bei der Testfahrt hat, gleichsetzen??
Und wie realististisch ist es denn bitte, wenn irgendwelche 12jährigen sich einen 1,4Mio. Euro-Wagen "in die Garage stellen", an dem sie dann mal eben per Klick Zylinder aufbohren, ein Renndifferenzial einbauen oder auch nur die Spur einstellen? lol
Was bedeutet das alles? Genau, nämlich dass man nicht beurteilen kann, wie "realistisch" ein Rennwagen ist - schon gar nicht, wenn man noch nie selber im Renntempo einen solchen gefahren hat, geschweige denn einen Führerschein, das nötige "Kleingeld" (bzw. einen Vertrag als GT1-Fahrer) oder eine Garage mit Hebebühne besitzt.

Es gibt auch nicht diesen oder jenen Rennwagen mit einem ganz bestimmten Fahrverhalten. Heutige Autos sind einfach nur motorisierte Fahrgestelle mit Aerodynamik. Da sie ja für Rennen genutzt werden, deckt das Handling eine weite Bandbreite ab je nach Setup - und damit logischerweise eine ebensolche Bandbreite von "realistischem" Fahrverhalten eines virtuellen Autos. Und zwar hängt diese Bandbreite von sehr vielen Faktoren wie Fahrwerksabstimmung, Reifenmaterial, Temperatur, Wetter, Fahrbahnbeschaffenheit, Spritmenge, Wind usw. usf. ab. Ein wahrer "Fachmann", wer zuhause mit dem Controller sitzt und meint, einem guten Rennspiel pauschal eine "nicht nachvollziehbare" oder "unrealistische" Fahrphysik anzuheften, während ein sehr ähnliches Rennspiel dagegen die Ausgeburt an "Realismus" sein soll, obwohl dort nicht einmal Erschütterungen bei Kollisionen nachgeahmt werden, es keine Strafen für Abkürzungen gibt und Straße und Autos wie Weihnachtskugeln glänzen.
Es bräuchte einmal ein Rennspiel, in dem sich nicht nur die Autos, sondern auch einmal die Spieler durch Wirklichkeitsbezug auszeichnen.

Wie Forza4, so hat auch Shift2 einige kleine Schwächen, die aber sicherlich auf der verfehlten Politik des Publishers beruhen (genau deshalb ist der Entwickler ja nun eigene Wege gegangen mit crowd-funding und ist dabei, ein unglaubliches Meisterwerk von Rennspiel zu kreieren, das alles in den Schatten stellt) und, wie ich unten zeige, teilweise nur unter bestimmten Bedingungen zum Tragen kommen.
Am Entwickler können die Macken nicht gelegen haben, zumal sie sogar professionelle Rennfahrer in die Entwicklung einbezogen haben, und deren Kommentare und Autos machen das Spiel m.E. viel attraktiver und packender.
Die kleinen Macken (die aber auch Forza4 hat) wären zum Beispiel die Tatsache, dass man bei Onlinerennen keinen engeren Bereich für die Autos einstellen kann. Wählt man eine Klasse aus, so kommt keine Vielfalt zustande, weil alle das schnellstmögliche Modell auswählen. Stellt man identische Autos ein, ist es natürlich etwas langweiliger - aber wenigstens ausgeglichen.
Die Ausgeglichenheit der Fahrzeuge ist auch ganz wichtig - und das sieht man im realen Rennsport, siehe LeMans - in Bezug auf Unfälle. Das heißt, wer ernsthaft schöne Onlinerennen ohne Unfall in jeder Kurve fahren möchte, kommt um identische Autos kaum herum.
Die nächste Schwäche ist in meinen Augen, dass, egal ob online oder offline (außer in Karriererennen) die KI-Wagen nur einfarbig sind. Allerdings gibt es Ausnahmen von dieser Regel, das wären nur im Renndesign verfügbare Autos wie Belohnungsautos, GT1/3 oder Bosscars sowie die Speedhunterspack-Autos. Dass dennoch in einigen wenigen Schnellen Rennen (anscheinend abhängig von dem eigenen Fahrzeugmodell) bisweilen KI-Autos in Rennlack mitfahren, zeigt, dass man es sicher ganz einfach zur Regel machen können - und sei es mit einem Patch.
Diese Nachbesserungen hat aber wohl ebenfalls der Publisher verhindert, sicher nicht die Schuld von SMS, die angeblich schon ein Update für die xbox fertig gehabt haben sollen.
Der dritte gerade für sinnvolle Onlinerennen oft fatale Punkt sind die Unfälle. Nun könnte man berechtigt sagen, Unfälle basieren auf nicht angemessener Fahrweise. Das mag auch auf die o.g. Klientel zutreffen und ist der Hauptgrund, warum es so viele "Idiotenrennen" gibt. Allerdings führt ein teilweise starker Lag (wahrscheinlich auf den Servern zu suchen) in Verbindung mit einer recht sensiblen (so sehr auch realistischen) Kollisionsabfrage bei Onlinerennen leider zu einer hohen Sensibilität. Man dreht sich bei Berührungen ziemlich leicht, wodurch das Rennen im Prinzip zerstört ist, da man, anstatt sich Positionskämpfe zu liefern, hinterher fährt. Unfälle online zu vermeiden, darum scheren sich nur einige wenige Fahrer, die bemerkt haben, dass man in der Tat vom Gas gehen oder sogar bremsen sollte, wenn der Vordermann sich verbremst hat oder aus irgendwelchen Gründen sich ein Unfall anbahnt, anstatt voll drauf zu halten und das Spiel anderer zu zerstören, da man ja schließlich "die Welt dominieren" muss.
Hier sind wir bei der Bewertung von der Qualität des Spiels in einem Zwiespalt. Denn eigentlich müsste man Shift2 diese Kollisionsabfrage als "sehr gut" bescheinigen, da sie offline einerseits leichte Rempler (hat mit der KI-Fahrweise nichts zu tun, das ist ein anderes Thema!) verzeiht, sofern man weiß, was Gegenlenken ist, und man sich dennoch nicht wie ein dummes Kind durchs Feld rammen kann. Und auch online würde sie durchaus funktionieren, wenn die Fahrer wie reale Piloten fahren würden!
Doch wie o.g. ist einem das ja egal, dass man in der Wirklichkeit sein Leben riskiert, und man hält immer stumpf drauf.
Das Konzept "ich bin der xbox-König und ramme alles, was vor mir fährt, einfach weg und fahre dann zur Weltherrschaft" scheinen einige von einem Multiplayer-Rennspiel mit Simulationsanspruch seltsamerweise zu erwarten. Diese sollten dann doch lieber wieder Flipper oder Split Second spielen - oder besser ganz aufhören.
An diesem Punkt muss ich sagen: Shift2 ist quasi "Perlen vor die Säue". Sie haben die falsche Klientel angelockt (NFS), und der Rest hat seine Seele an das angebliche Simulationsspiel Forza verkauft, das nicht mal in der 4. Ausgabe eine Wackelkamera bietet, dafür kitschigen Hochglanz wo man hinschaut. Klar, dass das rauhe, greifbare, kernige, packende Shift2 daher ein Geheimtipp für einige Kenner bleibt.

Deshalb kann ich dem Rezensenten vollstens beipflichten und hoffe, dass (vielleicht ist das Floppen von Shift2 ja mit den jetzt niedrigen Preisen eine Chance für ein Revival unter Kennern) sich auf xboxlive noch der eine oder andere Kenner/Enthusiast findet (es sind schon um die 15-20), der Fahren nicht mit Flipperspielen oder Egoshootern verwechselt.
Was tatsächlich bedauerlich ist, ist der Abbruch des Shift2 supports. Man hatte auch mit den DLC's legends pack und speedhunters pack sehr schöne Ergänzungen angeboten, die wirklich nett gemacht sind (für mich schönsten Beispiel der Jaguar E-Type und der Alfa GTA im legends pack und die schön lackierten und sehr gut abgestimmten Fahrzeuge im speedhunters pack sowie die historischen Rennstrecken wie z.B. Monza incl. der alten Parabolica-Kurve!).
Hätte man wie Forza monatliche DLC's und fixes angeboten, bin ich mir absolut sicher, dass sich die Qualität des Spiels herumgesprochen hätte.
Zum Glück hat SMS aber nun dieses unglaubliche neue Projekt ins Leben gerufen, das sicherlich die Wertigkeit seines Vorgängers Shift2 nachträglich beweist. Ich hoffe, dass dieses Mal die Crash-Kids bei ihrem NFS bleiben, die Forza-Fanboys bei ihrem Glitzerspiel und sich eine neue Community aus angemessenen, begeisterten und respektvollen Fahrern und Enthusiasten mit Sinn für Stil zusammenfinden!

In diesem Sinne holt Euch bis dahin noch ein billiges Shift2 und Ihr seid bei der richtigen Vorbereitung auf Project C.A.R.S. (Crash-Kinder dürfen gerne draußen bleiben) :)

Gruß
loesungkaese07 (GT)

Antwort auf einen früheren Beitrag vom 08.06.2012 18:08:39 GMT+02:00
ck 83 meint:
Toll geschrieben!Ich verstehe auch nicht was an Forza 4 so viel besser sein soll?
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Details

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3.5 von 5 Sternen (50 Kundenrezensionen)
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