Kundenrezension

9 von 14 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Vercasualisierung muss nicht immer schlecht sein, 20. Mai 2013
= Spaßfaktor:4.0 von 5 Sternen 
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
Rezension bezieht sich auf: Fire Emblem: Awakening - [Nintendo 3DS] (CD-ROM)
Awakening war mitunter eines der Spiele, die mich zum Kauf eines 3DS animiert hatten. Ich bin kein großer Fan von SRPGs, allerdings ist Fire Emblem eine der wenigen SRPG-Reihen, die mich wirklich interessieren. Nachdem der zwölfte Teil, quasi ein Remake des dritten Teiles, in Japan blieb, hatte ich schon meine Zweifel, dass dieses Spiel überhaupt bei uns erscheinen würde. Nachdem es mit der Lokalisierung allerdings wirklich dauerte, kam es dann auch endlich.

Zunächst einmal, gerade Neulingen könnte Awakening besonders gefallen. Es dauerte eine Ewigkeit, ehe ich mich an FE herantraute, weil mich der permanente Tod von Einheiten schon immer zurückgeschreckt hatte. Nachdem ich FE dann auch endlich spielte, war der Permatod auch das Frustmittel #1, was mich zu zahllosen Neustarts zwang. FE13 mag zwar noch immer Perrmatod haben, aber bietet das Spiel auch ganz neu einen vereinfachten Modus an, bei denen besiegte Einheiten sich aus dem Kampf zurückziehen, anstatt zu sterben. Eine Neuerung, die ich mit offenen Armen empfangen habe.
Das heißt, so neu ist die Sache nicht. Tatsächlich ist Awakening ein Mix aus den Teilen 2, 4, 8, 10 und 12, viele ihrer Spielmechaniken wurden dabei von FE13 übernommen, inklusive zahlreiche Anspielungen aus vorangegangenen Teilen. FE13 spielt beispielsweise in der gleichen Welt wie FE 1, 2 und 3 und viele Items sind nach Figuren aus vorangegangenen Tagen benannt. Auch wenn ich keinen Schimmer habe, wer manche dieser Personen sind.
Unter anderem hat FE13 die Oberweltkarte die erstmalig in Teil 2 und Jahrzehnte später im achten Teil wieder verwendet und auch die Scharmützel aus Teil 8 sind wieder mit dabei. Die Charaktere können wie im vierten Teil heiraten und deren Kinder können später im Spiel (nach einem Zeitsprung) rekrutiert werden.
Und aus Teil 12 wurde nicht nur der Avatar wiederverwendet, sondern auch der Casualmode ist zurück, in dem Einehiten sich zurückziehen, aber niemals sterben. Nur Chrom, der Held, darf seine KP nicht auf Null sinken lassen - dann werden wir zum Game Over-Bildschirm geführt. dafür dürfen zwei weitere Charaktere sich im Casual-Modus zurückziehen, während der klassische ;odus ebenfalls ein Game Over herbeiführt.

Das Interessanteste and FE:A dürfte vermutlich der Avatar sein, eine Einheit die vom Spieler selbst "erstellt" werden kann. Wobei "erstellen" eher geschönt ist. Wir können wählen, ob der avatar ein Männlein oder Weiblein ist, wählen eine von drei staturen (Jugendlich, junger Erwachsener, Erwachsener um die 30(?)) und können pro statur fünf unterschiedliche Gesichter und Frisuren wählen, sowie eine von 20 Haarfarben und eine von drei Stimmen.
Der Avatar hat zugriff auf sämtliche Klassen im Spiel, die für sein oder ihr Geschlecht verfügbar ist, im Vergleich haben Elterneinheiten nur Zugriff auf drei oder vier Klassen. Die Elterngeneration kann ihre Klassen auch an ihre Kinder weiterreichen, wobei ews auch da Restriktionen gibt. Eine männliche einheit kann nie Pegasusreiter oder Troubadour werden. Außerdem was ganz seltsames: Ein Sohn kann nicht die Klasse Wyvernreiter der Mutter übernehmen und eine Tochter nicht den Wyvernreiter des Vaters. Gerome ist die einzige Ausnahme, der den Wyvernreiter-Pfad von seiner Mutter bekommt.

Tja, ansonsten beginnt die Handlung recht klischeebeladen. Der Avatar wird von chrom und seiner Schwester Lissa ohnmächtig auf der Straße liegend gefunden und wie es sich gehört leidet der Avatar auch an Amnesie. Gleichzeitig wird Ylisse, Chroms Heimatland, von seinem Nachbarn Plegia regelmäßig überfallen und in letzter Zeit häufen sich die Übergriffe. Aber nicht nur durch Plünderer, nein, auch Untote steigen aus ihren Gräbern und terrorisieren das Land. Wie gut, dass der Avatar ein brillianter Taktiker ist.
Zugegeben, der Anfang trieft nur so vor Klischees und es werden auch im Verlauf noch einige weitere Klischees bedient, aber die Handlung ist gut erzählt und Gangrel, Plegias König, hat wenigstens einen nachvollziehbaren Grund, warum er Ylisse hasst. In der Spielmitte sackt der Handlungsbogen leider ein wenig zusammen. Aber an sich hält uns die Handlung gut bei der Stange.

Und dann ist da eben der Casual-Faktor, den IS mit ins Spiel gepackt hat. Zum Beispiel trägt in Scharmützeln mindestens ein Gegner immer einen kleinen Geldbeutel mit sich herum. Ein kleiner Geldbeutel ist 1000 Goldmünzen wert und pro Sitzung ploppen mehrere Scharmützel auf. Mit stinkenden Kisten kann an Ort und Stelle ebenfalls ein neues scharmützel gerufen werden - praktisch. Außerdem, wenn ihr eine einheit mit hohem Glückswert habt könnt ihr dieser Plündern als Skill beibringen (ab Level 10). Plündern hat eine Chance auf das Glück des Charakters geteilt durch zwei, dass besiegte Feinde kleine Geldbeutel fallen lassen. Heißt also, mit einem Barbaren mit hohem Glück (oder auch anderer Einheit, so lange das Glück nur hoch ist und diese Plündern beherrscht) sind Geldsorgen nicht mehr so gravierend.
Trotz allem, Waffen nutzen sich ab, weshalb ihr regelmäßig nachschub kaufen müsst. Auch ganz neu, erstmalig sind Drachensteine der Manaketen käuflich. Da Manaketen allerdings auch ihre Klasse wechseln können, ist das hinfällig und eure Manaketen können als Wyvernreiter und Magier reguläre Waffen verwenden und noch immer alles dem Erdboden gleich machen.
Chrom und Marth tragen im übrigens als einzige Einheiten Waffen mit unendlich nutzen, nicht zu vegressen, viele Waffen die abnutzen können im Vorrats-Menü wieder aufgeladen werden. Das gilt nicht für alle Waffen. Waffen, die durch Schmiede verstärkt wurden, werden ausgegrenzt, sowie die Waffen, die über Rufbelohnungen und Eventfelder erhalten werden können.

Auch das Level Cap ist pro Figur klein. Jede Figur kann maximal 20 Level Ups haben, welche Werte dabei aufsteigen sind vom Zufall abhängig und wie ihre wachstumsraten sind. Hat eine Einheit schließlich Level 20 erreicht kann diese per Meistersiegel eine Entwickluhng vollführen um so noch stärker zu werden. Ihr könnt sogar per Wechselsiegel jederzeit die Klasse wechseln. Eine bereits entwickelte Einheit kann per Wechselsiegel auch andere Entwickelte Klassen aufrufen, andersfalls springt sie in eine Basisklasse zurück.
Mit Ausnahme von Tänzer, Manakete, Taguel und Dörfler, die allesamt nicht Entwicklungsfähig sind, aber ein Cap von Level 30 haben, können alle Basisklassen eine von zwei Möglichen entwickelten Klassen wählen.
Ein dieb kann zum Beispiel zum Assassinen oder Gauner entwickelt werden, beide Klassen lernen andere Skills. Nachdem ihr eine dieser Klassen gemeistert habt, könnt ihr per Wechselsiegel auch die andere probieren. Sofern ihr das Geld für Wechselsiegel erübrigen könnt.

Kampftechnisch hat sich nicht viel verändert. Das Kampffeld ist in Quadrate aufgeteilt, jedes Quadrat entspricht einem Bewegungspunkt. Jede Klasse hat ihren eigenen Bewegungsradius, außerdem können bestimmte Böden die Bewegungsradien einschränken. Berittene Einheiten erleiden ein starkes Bewegungsmali auf Sand und wenn sie durch Wälder reiten sollen. Fliegende Einheiten kümmert dies einen feuchten Kericht und können sogar auf Platten stehen, auf die sonst kein anderer stehen kann.
Gelangt ihr auf ein feld, das neben dem Feind steht, könnt ihr einen Angriff initiieren und wenn eure Figur überlebt erhält sie Erfahrung. Besiegt die Einheit den Gegner gibt es sogar noch einen Erfahrungsbonus. Sammelt eine Figur 100 XP levelt sie auf. Die erhaltene Erfahrung scheint übrigens im Bezug zum Macht-Wert zu stehen. Hat der Gegner eine höhere Macht oder Ähnliche Macht, bekommt eure Einheit mehr Erfahrung, als wenn sie eienn Gegner mit geringerer Macht ebsiegt.
Heiler-Basisklassen, wie Priester und Troubadour können übrigens nicht angreifen. Sie sammeln Erfahrung, indem sie verbündete heilen. Im Gegensatz zu den Vorgängern ist die gesammelte Erfahrung bei Stabnutzung viel höher. In den Vorgängern erhielten die Figuren 11 Punkte, hier erhält ein Heiler zu Spielbeginn 25 Erfahrung pro Stabnutzung. Das heißt, um eure Heiler nach oben zu pushen müsst ihr keine Kratzer mehr heilen, um ihre Effizienz zu steigern. Tatsächlich war Lissa die erste einheit die ich entwickeln konnte - mit einen riesigen vorsprung zu all meinen anderen einheiten.
außerdem hat jede Kampfkarte auch glitzernde Felder. Kommt eine Figur auf diesem zu stehen passieren folgende dinge: Sie sammelt Erfahrung, ohne etwas tun zu müssen, verbessert Waffenfertigkeit oder findet ein Item, das nicht selten nützlich ist. Waffen beispielsweise.
Ganz neu ist in diesem Teil auch der Doppelkampf. Sie funktionieren wie die Supports, mit dem Unterschied, dass Einheiten nicht mehr nebeneinander stehen, sondern quasi miteinander als eine Einheit gehen. Der "anführer" erhält die gleichen Boni, kann aber während Kämpfen jederzeit auf die Statusboni seines Supporters hoffen. Ferner noch wurden supports verfeinert. Anstatt dieses mal nur die Werte zu verbessern, kjönnen supporter auch in die Kämpfe eingreifen. Entweder sie blocken den Gegner beim Angriff ab, resultierend in einen erlittenen Schaden von Null (nicht einmal der Supporter wird angekratzt), sie können auch ihrerseits die Gegner angreifen. Leider ist das dem Zufall überlassen.

Stichwort supports, auch diese können wieder gemacht werden, anchdem Teil 10 und 11 diese mehr oder weniger abgeschafft haben. Es gibt wieder Supportgespräche und das schöne ist, diesesmal gibt es quasi keine Grenze mehr. Jeder kann mit jedem möglcihen supporter auf Rang A steigen. Der einzige Knackpunkt? Jede Figur kann nur einen S-Rang haben - und zwar mit einem charakter des anderen Geschlechts.
Die S-Supporter gelten dann als verheiratet und man kann später deren Kinder rekrutieren. Pro Frau ist es übrigens immer das Gleiche Kind, der Vater bestimmt die Haarfarbe des Kindes. Ist der Vater blond, ist das Kind auch blond. Die einzigen Männer die "eigene Kinder" bekommen sind Chrom und der männliche Avatar.

Ebenfalls bietet FE:A DLC, kostenlosen, wie solchen der zur Kasse bittet.
Der kostenlose DLC sind Spotpass-einheiten, die man auf die Karte rufen kann, um diese zu bekämpfen. Duies können Einheiten anderer Spieler sein oder auch auf älteren Teilen basierende Einheiten, wie Eirika, L'Arachel, Ike, Micaiah und wie sie alle heißen. Auch werden Bonuskarten vergeben, die es euch erlauben Figuren zu rekrutieren, die in der Handlung eien wichtige Rolle einnahmen - nachdem ihr das vorletzte Kapitel bestanden habt und Zugriff aufs Finale habt.
Die zahlungspflichtigen DLCs sind da schon ganz anders. Grundsätzlich halte ich die wenigsten für ihr Geld wert. Aktuell sind aber nur drei Packs a drei Karten erhältlich, von denen einige noch veröffentlich werden müssen.
Welches Paket ich für nützlich halte ist das Aurum-Pack. Dieses kommt mit einer Karte (Aurum-Ausrutscher), auf denen Gegner erscheinen, die alle Geld fallen lassen (nützlich!) und der Karte Erfahrungsschatz, auf der alle Gegner viel mehr Erfahrung fallen lassen, um schwache Einheiten aufzupäppeln (nützlich!). "Unendliche Regalia" ist zum Zeitpunkt der Rezension noch nicht veröffentlicht, allerdings kann man hier Waffen abstauben.
Puristen werden sich daran wohl anstoßen, weil diese Karten viel nehmen, was FE ausmacht: Die Begrenztheit von Gütern. Für Spieler, denen FE aber selbst auf Normal noch zus chwer ist nehmen diese Extras dankend an. Ich auch, auch wenn mir diese Spielvereinfachung nicht sonderlich gefiel - aber das ist nicht fehler des Spieles.
Aber wie gesagt, Aurum-Ausrutscher und Erfahrungsschatz sind die einzigen Karten, die ich empfehlen kann. Später werden noch zwei Karten veröffentlicht, die eine neue Klasse für Männer (Dread Fighter oder so ähnlich) und eine Karte, die für frauen die Braut-Klasse freischalten. Diese beiden Karten könnten auch noch von Interesse sein. Außerdem, die Karte "Helden von Einst 3" schenkt euch anch absolvierung ein Buch, das die Fähigkeit "Alle Werte +2" verleiht. Nett, aber ich habe nicht überprüft, ob dieses Skillbuch farmbar ist.
Trotz allem, die DLC-Karten sind nur Bonus und können gerne ignoriert werden.

Fazit
Ja, ich empfehle das Spiel. Alleine aus dem Grund, dass die einzig andere Alternative in Sachen SRPG hier noch immer verbuggt ist, auch wenn ich DS:O viel lieber mochte.
Aber FE:A ist ein gutes Spiel, das vor allem Serieneinsteiger gefallen könnte. Gut, es gibt viele Anspielungen auf ältere Teile, da die teile 2 - 6 hier jedoch nie erschienen sind (auch nicht in Amerika) und Teil 1 nur als DS-Remake, verstehe selbst ich vieles nicht. Weshalb also auch Serienneulinge blind zuschlagen dürfen.
Den Casual-Modus habe ich, wie oben erwähnt, mit FREUDEN angenommen und ich konnte endlich mal Einheiten besiegt werden lassen, ohne das Kapitel neu starten zu müssen. Vor allem, da FE:A keine Möglichkeit bietet, zum Titelbildschirm zu springen, ohne dabei ins Home-Menü zu gehen, das Spiel zu beenden und dann neu zu starten.
dies macht Awakening wirklich zugänglich für jedermann und ich wünschte, diese Option hätte es früher gegeben.
Zwar mag etwas vom FE-Feeling verloren gehen, aber ich hatte noch immer Spaß an dem spiel.
Inklusive den DLCs die ich hatte, benötigte ich 46 Stunden, meinen ersten Spieldurchlauf zu meistern. Ja, ich habe sehr viel gegrindet. Asche auf mein Haupt.
DLC ausgelassen schätze ich eine Spieldauer von midnestens 20 stunden als realistisch ein.
Auch gibt es viel Wiederspielwert. Zum einen, weil man alle Supports freischalten möchte - und mit einem S-Support pro charakter wird's sehr lange dauern, alles zu sehen. Vor allem, weil die Kinder auch noch mit ihren Vätern supporten und der avatar nicht nur mit jeden Supporten kann, sondern auch jeden heiraten darf.
Hui, da hilft nur cleveres Speichern. Aber Hallo.
aber dennoch, holt's euch, es lohnt sich.

Mit diesen worten werde ich dann gespannt auf das "FE x SMT-Crossover" warten.
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Kommentare

Von 1 Kunden verfolgt

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1-4 von 4 Diskussionsbeiträgen
Ersteintrag: 31.05.2013 08:51:41 GMT+02:00
P. Borhardt meint:
Man kann sehr wohl in den Titelbildschirm springen! Hättest du einfach mal in den Faltguide oder im internen Handbuch geschaut. Es funktioniert mit L + R + START.

Antwort auf einen früheren Beitrag vom 01.06.2013 19:32:58 GMT+02:00
DK meint:
L,R,start also. danke, werd ich mal ausprobieren.

ansonsten ausführliche spielbewertung. sehr gut

Antwort auf einen früheren Beitrag vom 01.06.2013 21:57:33 GMT+02:00
Fantasma meint:
Es hätte IS nicht umgebracht, dies im tutorial zu erwähnen.
Wer liest schon diese Entschuldigung von einer Anleitung?

Danke.

Antwort auf einen früheren Beitrag vom 01.06.2013 22:55:52 GMT+02:00
P. Borhardt meint:
Ich und noch viele andere Konsumenten. Man hätte es auch genauso gut googeln können. Außerdem: Wer hätte dann generell Fire Emblem: Awakening im klassischen Modus durchspielen wollen? Es hätte bestimmt einen Aufschrei in sämtlichen Foren gegeben und dieses Manko wäre in vielen Reviews mit in den Gesamteindruck geflossen.

Keine Ursache.
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