47 von 55 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Ein Blick auf Story und Spielgefühl..., 26. September 2005
Rezension bezieht sich auf: The Fall - Last Days of Gaia Extended Version (Computerspiel)
Über ein halbes Jahr habe ich dieses Spiel nicht einmal starten können, und selbst mit Patch 1.8 läuft es auf meinem 2,66 GHz-Rechner nur ohne jegliches Detail massiv ruckelnd. Nachdem ich in wieder und wieder geänderten ein-Sterne-Rezensionen auf die Gefahr aufmerksam gemacht habe, dass dieses Spiel selbst auf High-End-Rechnern nicht oder einfach grauenhaft laufen könnte (aber nicht muss), möchte ich nun, nachdem ich das Spiel allen selbstauferlegten Vorsätzen zum Trotz doch noch gespielt habe, ein paar Worte zu Geschichte und Spielgefühl von "The Fall" verlieren. "The Fall" erhebt den Anspruch, kein bloses Action-Rollenspiel a la "Diablo" zu sein, sondern tatsächlich spielerischen Tiefgang und eine "packende, nicht lineare Story" (Packungsrückseite) zu haben. Tatsächlich finden sich über 100 Charaktere im Spiel, die in der Tat etwas zu sagen haben. Viele von ihnen bieten dem geneigten Spieler die Möglichkeit, besondere Aufträge zu erledigen. Man mag kritisieren, dass diese grundsätzlich damit zu tun haben, von einem Ende der jeweiligen Karte zum anderen zu laufen; mir als anspruchsvollem Spieler aber fallen da noch ein paar ganz andere Dinge auf. Einerseits wiederholen sich die Questen neben der nervigen Lauferei sehr häufig: "Um diese Uhrzeit taucht an diesem Punkt jenes Tier auf, das du töten musst" ist eine recht häufige Formulierung. In der brutalen Endzeitwelt bleibt dann für praktisch jeden Konflikt auch nur eine einzige Lösung: Den jeweiligen Gesprächspartner (ich sage absichtlich nicht "Gegner") zu töten. Sicher, das ist in Computerspielen nichts neues, aber wer die beiden "Knights of the old Republic"-Teile gespielt hat, erwartet von einem Spiel, das im Ansatz sehr klar in die gleiche Richtung marschieren möchte, zumindest einen Hauch mehr Möglichkeit zu friedlicher oder zumindest alternativer Lösung. Zwei Beispiele: In einer Queste gelangt man auf einen Platz, an dem eine durchgeknallte Sekte (es gibt im Spiel ein knappes halbes Dutzend unterschiedlicher "durchgeknallter Sekten") gerade ein Menschenopfer darbringen möchte. Unsere Gruppe stört sie, sie greifen uns an, wir legen sie um. Der letzte röchelt noch den Namen des Sektenführers, greift uns dann an und wir töten ihn. Im Tagebuch erscheint der vielversprechende Eintrag: "Suche den Sektenführer auf und löse das Geheimnis um die Sekte!". Also hin, der Typ beleidigt uns erst, greift uns dann an, wir legen ihn um, der Auftrag ist erledigt. Na klasse! Spielerischer Tiefgang ist etwas anderes. Zweites Beispiel: Ein "dritter" Zwilling bittet uns, nach seinen Brüdern zu sehen, die jeweils die Anführer verfeindeter Gangs sind, um zu verhindern, dass diese sich gegenseitig umbringen. Hey, das hört sich doch schon mehr nach anspruchsvollem Auftrag an! Begeistert steuert unsere Gruppe mit ihrem Jeep das beschriebene Areal an. Im Lager der ersten Gang macht uns der Gangboss noch Hoffnung: Sollten wir seinen Bruder davon überzeugen können, sich ihm anzuschließen, würde er den Inhalt des Waffenlagers, um das der Bruderzwist entbrannt ist, mit uns teilen. Überzeugt, zwischen den Brüdern vermitteln zu können, machen wir uns auf den Weg zur Gang des zweiten Zwillings. Diese greift uns ohne ein einziges gewechseltes Wort an, wir müssen zwangsweise alle umlegen. Der Konflikt wäre bereinigt! Also zurück zu Zwilling Nummer eins, ihm die "frohe Kunde" bringen. Dieser findet den Tod des Bruders auch ganz toll, nur das Waffenlager will er dann doch mit niemandem teilen, also greift er uns an und wir legen alle um. Enttäuschend zwar, aber überraschend an dieser Stelle schon keineswegs mehr. Bei all den sinnlos-augenverdrehenden Kills fällt auch immer die zweigleisige moralische Struktur auf - Dutzende zu Tränen rührende Versuche, das Spiel an "Knights of the old Republic" anzulehnen: Als letzte Gesprächsoptionen vor einem unvermeidlichen Kampf gibt es in 90% aller Fälle einerseits die Option: "Dafür bringe ich dich jetzt um", was den Kampf sofort einleitet, und andererseits die "beschwichtigende" Option, woraufhin der Gesprächspartner beschließt, den Spieler anzugreifen, mit demselben lethalen Ergebnis. Als "moralische Rechtfertigung" ist die zweite Option auf Dauer ungefähr so sinnvoll wie die Angewohnheit der beiden Jäger in "South Park", vor dem Schießen auf wehrlose Tiere jedes Mal "Oh mein Gott! Es kommt direkt auf uns zu!!" zu rufen. Sehr schwerwiegend ist allerdings auch die vollkommene Naivität, mit der die "packende Story" geschrieben ist. Im "zentralen Wendepunkt" der Geschichte, die den Spieler davon überzeugen soll, die ganze Zeit die falsche Seite bekämpft zu haben, mäht unsere Gruppe im Hauptquartier der grauhäutigen "Schatten" gerade im Alleingang alles nieder, als plötzlich der Boss der "Schatten" auftaucht, der uns mit George Clooneys ruhiger Stimme von seiner eigenen Wahrheit erzählt. Die ist an sich schon lächerlich genug: "Wir Schatten haben niemals Menschen umgebracht, das ist alles Propaganda eurer neuen Regierung", behauptet er - wo unsere Gruppe doch gerade im Städtchen Copper Hill war, wo sich die durch perverse Genexperimente fabrizierten Menschenleichen nur so türmen. Zehn Minuten nach dieser lächerlichen Umstimmungsszene kolportiert der Anführer der Schatten: "Wir müssen in diese Höhle, da leben abtrünnige Schatten, die alle Menschen umbringen und sich als neue Herrenrasse sehen". Leider fehlt die Gesprächsoption: "Entscheide dich mal, du blöder Schattenboss du!". Richtig lächerlich wird die infantile "Wendepunkt"-Szene aber erst durch das spontane Auftauchen des "Präsidenten der neuen Regierung", der MITTEN IM SCHWER BEWACHTEN LAGER SEINES TODFEINDES GANZ ALLEINE OHNE BEGLEITSCHUTZ AUF EINEM KLAPPRIGEN MOPED auftaucht, nur um mal so zu kucken, wie's läuft, und dem Spieler zu sagen, dass der ihm gegenüber stehende Schattenboss doch eigentlich nur lügt. So ergeht es der Storyline von Spielen, deren Programmierer es niemals fertigbringen, die geplanten Helikopter fertigzustellen! Zu allem Überfluss darf der "Präsident" dann auch noch im Angesicht von sechs schwerbewaffneten Söldnern auf den Hauptcharakter schießen, sich sein Moped schnappen und aus dem Lager entkommen, ohne dass auch nur ein einziger Schuss auf ihn abgefeuert wurde. An dieser Stelle des Spiels liegt man entweder auf dem Boden vor Lachen oder heult über die Geschichte, die voll von derartigen Absurditäten ist. Wer es gewohnt ist, in Rollenspielen nur zu schlachten, der wird die vielen Storyelemente als störendes Beiwerk empfinden - wer aber tatsächlich Wert auf die Geschichte legt, wird an "The Fall" noch viel weniger Freude haben.
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The Fall - Last Days of Gaia Extended Version B0007Y9IS4
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Über ein halbes Jahr habe ich dieses Spiel nicht einmal starten können, und selbst mit Patch 1.8 läuft es auf meinem 2,66 GHz-Rechner nur ohne jegliches Detail massiv ruckelnd. Nachdem ich in wieder und wieder geänderten ein-Sterne-Rezensionen auf die Gefahr aufmerksam gemacht habe, dass dieses Spiel selbst auf High-End-Rechnern nicht oder einfach grauenhaft laufen könnte (aber nicht muss), möchte ich nun, nachdem ich das Spiel allen selbstauferlegten Vorsätzen zum Trotz doch noch gespielt habe, ein paar Worte zu Geschichte und Spielgefühl von "The Fall" verlieren.
"The Fall" erhebt den Anspruch, kein bloses Action-Rollenspiel a la "Diablo" zu sein, sondern tatsächlich spielerischen Tiefgang und eine "packende, nicht lineare Story" (Packungsrückseite) zu haben. Tatsächlich finden sich über 100 Charaktere im Spiel, die in der Tat etwas zu sagen haben. Viele von ihnen bieten dem geneigten Spieler die Möglichkeit, besondere Aufträge zu erledigen. Man mag kritisieren, dass diese grundsätzlich damit zu tun haben, von einem Ende der jeweiligen Karte zum anderen zu laufen; mir als anspruchsvollem Spieler aber fallen da noch ein paar ganz andere Dinge auf. Einerseits wiederholen sich die Questen neben der nervigen Lauferei sehr häufig: "Um diese Uhrzeit taucht an diesem Punkt jenes Tier auf, das du töten musst" ist eine recht häufige Formulierung. In der brutalen Endzeitwelt bleibt dann für praktisch jeden Konflikt auch nur eine einzige Lösung: Den jeweiligen Gesprächspartner (ich sage absichtlich nicht "Gegner") zu töten. Sicher, das ist in Computerspielen nichts neues, aber wer die beiden "Knights of the old Republic"-Teile gespielt hat, erwartet von einem Spiel, das im Ansatz sehr klar in die gleiche Richtung marschieren möchte, zumindest einen Hauch mehr Möglichkeit zu friedlicher oder zumindest alternativer Lösung. Zwei Beispiele: In einer Queste gelangt man auf einen Platz, an dem eine durchgeknallte Sekte (es gibt im Spiel ein knappes halbes Dutzend unterschiedlicher "durchgeknallter Sekten") gerade ein Menschenopfer darbringen möchte. Unsere Gruppe stört sie, sie greifen uns an, wir legen sie um. Der letzte röchelt noch den Namen des Sektenführers, greift uns dann an und wir töten ihn. Im Tagebuch erscheint der vielversprechende Eintrag: "Suche den Sektenführer auf und löse das Geheimnis um die Sekte!". Also hin, der Typ beleidigt uns erst, greift uns dann an, wir legen ihn um, der Auftrag ist erledigt. Na klasse! Spielerischer Tiefgang ist etwas anderes. Zweites Beispiel: Ein "dritter" Zwilling bittet uns, nach seinen Brüdern zu sehen, die jeweils die Anführer verfeindeter Gangs sind, um zu verhindern, dass diese sich gegenseitig umbringen. Hey, das hört sich doch schon mehr nach anspruchsvollem Auftrag an! Begeistert steuert unsere Gruppe mit ihrem Jeep das beschriebene Areal an. Im Lager der ersten Gang macht uns der Gangboss noch Hoffnung: Sollten wir seinen Bruder davon überzeugen können, sich ihm anzuschließen, würde er den Inhalt des Waffenlagers, um das der Bruderzwist entbrannt ist, mit uns teilen. Überzeugt, zwischen den Brüdern vermitteln zu können, machen wir uns auf den Weg zur Gang des zweiten Zwillings. Diese greift uns ohne ein einziges gewechseltes Wort an, wir müssen zwangsweise alle umlegen. Der Konflikt wäre bereinigt! Also zurück zu Zwilling Nummer eins, ihm die "frohe Kunde" bringen. Dieser findet den Tod des Bruders auch ganz toll, nur das Waffenlager will er dann doch mit niemandem teilen, also greift er uns an und wir legen alle um. Enttäuschend zwar, aber überraschend an dieser Stelle schon keineswegs mehr. Bei all den sinnlos-augenverdrehenden Kills fällt auch immer die zweigleisige moralische Struktur auf - Dutzende zu Tränen rührende Versuche, das Spiel an "Knights of the old Republic" anzulehnen: Als letzte Gesprächsoptionen vor einem unvermeidlichen Kampf gibt es in 90% aller Fälle einerseits die Option: "Dafür bringe ich dich jetzt um", was den Kampf sofort einleitet, und andererseits die "beschwichtigende" Option, woraufhin der Gesprächspartner beschließt, den Spieler anzugreifen, mit demselben lethalen Ergebnis. Als "moralische Rechtfertigung" ist die zweite Option auf Dauer ungefähr so sinnvoll wie die Angewohnheit der beiden Jäger in "South Park", vor dem Schießen auf wehrlose Tiere jedes Mal "Oh mein Gott! Es kommt direkt auf uns zu!!" zu rufen.
Sehr schwerwiegend ist allerdings auch die vollkommene Naivität, mit der die "packende Story" geschrieben ist. Im "zentralen Wendepunkt" der Geschichte, die den Spieler davon überzeugen soll, die ganze Zeit die falsche Seite bekämpft zu haben, mäht unsere Gruppe im Hauptquartier der grauhäutigen "Schatten" gerade im Alleingang alles nieder, als plötzlich der Boss der "Schatten" auftaucht, der uns mit George Clooneys ruhiger Stimme von seiner eigenen Wahrheit erzählt. Die ist an sich schon lächerlich genug: "Wir Schatten haben niemals Menschen umgebracht, das ist alles Propaganda eurer neuen Regierung", behauptet er - wo unsere Gruppe doch gerade im Städtchen Copper Hill war, wo sich die durch perverse Genexperimente fabrizierten Menschenleichen nur so türmen. Zehn Minuten nach dieser lächerlichen Umstimmungsszene kolportiert der Anführer der Schatten: "Wir müssen in diese Höhle, da leben abtrünnige Schatten, die alle Menschen umbringen und sich als neue Herrenrasse sehen". Leider fehlt die Gesprächsoption: "Entscheide dich mal, du blöder Schattenboss du!".
Richtig lächerlich wird die infantile "Wendepunkt"-Szene aber erst durch das spontane Auftauchen des "Präsidenten der neuen Regierung", der MITTEN IM SCHWER BEWACHTEN LAGER SEINES TODFEINDES GANZ ALLEINE OHNE BEGLEITSCHUTZ AUF EINEM KLAPPRIGEN MOPED auftaucht, nur um mal so zu kucken, wie's läuft, und dem Spieler zu sagen, dass der ihm gegenüber stehende Schattenboss doch eigentlich nur lügt. So ergeht es der Storyline von Spielen, deren Programmierer es niemals fertigbringen, die geplanten Helikopter fertigzustellen! Zu allem Überfluss darf der "Präsident" dann auch noch im Angesicht von sechs schwerbewaffneten Söldnern auf den Hauptcharakter schießen, sich sein Moped schnappen und aus dem Lager entkommen, ohne dass auch nur ein einziger Schuss auf ihn abgefeuert wurde. An dieser Stelle des Spiels liegt man entweder auf dem Boden vor Lachen oder heult über die Geschichte, die voll von derartigen Absurditäten ist. Wer es gewohnt ist, in Rollenspielen nur zu schlachten, der wird die vielen Storyelemente als störendes Beiwerk empfinden - wer aber tatsächlich Wert auf die Geschichte legt, wird an "The Fall" noch viel weniger Freude haben.
Vainamoinen
26. September 2005
- Insgesamt:
5

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Details
Ort: Koblenz
Top-Rezensenten Rang: 3.721
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