Kundenrezension

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4.0 von 5 Sternen Zurück zur alten Stärke?, 21. August 2013
= Spaßfaktor:4.0 von 5 Sternen 
Rezension bezieht sich auf: Silent Hill - Downpour - [Xbox 360] (Videospiel)
Vorweg, ich denke ich bin keineswegs ein Fan der Reihe. Ich habe jeden Teil gespielt, der auch in Europa raus kam. Wo mein Einstieg in die Serie mit "Silent Hill 2" mich sehr kalt ließ, war ich von Teil 3 und dem Erstling recht angetan. Mit Homecoming dachte ich, dass Silent Hill einen Tiefpunkt erreicht hatte, da dieser Teil von Namen her nichts mehr mit Silent Hill zu tun hatte. Genausogut hätte Homecoming etwas Eigenständiges sein können.
Umso misstrauischer war ich, als Konami Vatra Games beauftragt hatte, einen neuen Ableger zu bauen. Schon wieder ein anderes Entwicklerstudio. Kann das überhaupt gut gehen?
Ja. Oder zumindest größenteils.

Murphy Pendleton sitzt in Haft und entgegen einiger Klischees sogar für ein Verbrechen, das er tatsächlich begangen hat. Sein Ziel? An Patrick Napier heran kommen, um sich an diesem zu rächen. Ein kleines Szenario, das für uns sogar spielbar ist. Monate später wird Murphy schließlich in ein neues Gefängnis abtransportiert. Anne-Marie Cunningham, eine Justizbeamtin die Murphy auf die Reise begleitet, scheint ihm sogar ganz besonders feindlich gesinnt zu sein. Nach stundenlanger Fahrt fährt der Transporter jedoch auf einen Abgrund in der Straße zu, der Fahrer kann nicht mehr rechtzeitig abbremsen. Es kommt zum Unfall und Murphy sieht sich frei. Nur schade dass er nicht weiß, dass er Nahe Silent Hill gestrandet ist - und das Städtchen hat bereits mit seinem kranken Spiel begonnen.

Storytechnisch muss ich sagen, ist aller wieder sehr Silent Hill-Typisch. Nur hat Vatra sehr viel Augenmerk auf Mind screw-Momente gelegt. Lobvenswert ist da die Reise im Zug der Devil's Pit Mine zu erwähnen oder die Nonne und der Postbote, zwei Figuren die gar nicht zu realisieren scheinen, dass die Stadt verlassen und verwahrlost ist.
Auch die Otherworld wird besser genutzt, als in Homecoming. War es in Homecoming so, dass gefühlte 80% der Otherworld ausschließlich nur für Bosskämpfe benutzt wurde, ist sie in Downpour wieder ein fester Bestandteil der erforschung.
Leider, leider, hat diese jedoch mehr Ähnlichkeiten mit "Shattered Memories", als noch mit den Vorgängern.

Tja, Downpour ist quasi in zwei Bereiche aufgeteilt, die Nebelwelt welche es zu erforschen gilt und die Otherworld, welche wie Schlauchlevel auf mich wirken. Wie schon egsagt erinnern die Nebelabschnitte durchaus an die älteren Teile. Wir suchen das Gebiet ab, um an unser Ziel zu kommen, finden Schlüssel, schlagen Gegner zu Brei und lösen Rätsel. Dabei müssen wir diverse Räumlichkeiten mehrmals aufsuchen oder durchsuchen - vielleicht hat man ja was übersehen? - ehe wir dann auch endlich weiter kommen.
Besonders die, nennen wir sie, "Dungeons" sind dabei sehr groß geraten.
Die Otherworld-Abschnitte sind hingegen nicht ganz so gelungen. Zunächst einmal hatte ich nichts gegen das Weglaufen aus "Sattered Memories", aber da waren die Monster nicht in der Lage durch Wände zu gehen. Hier werden wir jedoch von einem schwarzen Loch heimgesucht. Nähert es sich uns, saugt es Murphy langsam in sich auf und raubt ihm dabei Energie. Und, wie schon gesagt, es kann durch Wände gehen. Das ist hochgradig nervend und grenzt teilweise an unfairness, da so regelmäßig "Friss oder Stirb"-Situationen hervorgeruft werden. An manchen Stellen müssen Haarnadelkurven genommen werden. Und die Leere holt uns prompt ein, weil sie einen schnellen Seitensprung macht und Murphy ihr geradewegs in die Arme rennt.
Aber die Otherworld besteht nicht nur aus Weglaufen. Es mag zwar ein überwiegend linearer Weg sein, aber es gibt auch verschnaufspausen, in denen wir uns gelegentlich auch mit Monstern herumschlagen dürfen. Und dazu jede Mernge Bizarrchitektur. Herrlich.

Und wie gerade angedeutet, es warten nicht mehr Monster an jeder Ecke des Spieles. Homecomign hatte es damit eindeutig übertrieben, gerade im Polizeirevier und Fitchs Klinik. Hier sind die Monster viel verteilter und leider nicht sehr kreativ.
Es gibt gefühlte drei Monsterarten, Banshees die uns von anfang an zum Schreien finden und etwas später Herren, die an Folterinstrumenten gefesselten Sträflingern erinnern. Eher seltener vertreten: Die Fledermausmenschen.
Auch noch mit dabei sind verschlimmbesserte (heißt: stärkere) Versionen der Sträflinge und Se... äh... Schaufensterpuppen, die angreifen, indem sie Astralprojektionen oder so von sich selbst erschaffen, die unsichtbar sind und agil, wie agressiv.
Was mich besonders langweilt: Die Monster sind allesamt zu humanoid. Ein etwas abstruseres Design wäre durchaus wünschenswert gewesen.

Was mich an diesem Spiel aber besonders störte war die Steuerung, sie ist nicht verhunzt, aber meine Güte, Murphy eckt überall an. Türrahmen, Geröll, Schutt, Türrahmen, Gegners, NPCs... habe ich schon Türrahmen erwähnt? Besonders in geraden Gängen, in denen Kommoden und ähnliches stehen wird unser lieber Freund Murphy hängen bleiben.
Auch kann Murphy keine Leitern erklimmen, ohne vorher genügend Anlauf genommen zu haben. Kein Knopfdruck, kein Interaktion, einfach auf die Leiter zugehen und Murphy erklimmt sie. Aber wie gesagt, zu Nahe und Murphy läuft gegen die Wand. Dies mag ein Feature sein um zu verhindern, dass Murphy immer die Leitern nimmt, auf Dauer aber lästig.
Ebenso fragwürdig die Entscheidung, Drehhebel durch die Drehung des Steuerknüppels betätigt werden. Das mag in besonderen Situationen ja noch Sinn machen, aber doch nicht an jeder Ecke! Ansonsten war alles okay.
In Kämpfen kann Murphy versuchen Gegnerangriffe zu Blocken. Dies funktioniert besonders gut wenn er auch tatsächlich eine Waffe hält. Jedoch sind Waffen zerbrechlich. Eine Axt wird schneller in ihre Einzelteile zerlegt, wenn zu sehr mit ihr geblockt werden, Holzpfähle zersplittern nach einer Weile und so weiter. Hat Murphy keine Waffe zur Hand muss er eine Neue suchen oder er wehrt sich mit Händen und Füßen. Funktioniert auch - nur Blocken ist irgendwie unmöglich.

Mit von der Partie sind nun auch Sidequests. Die Stadt ist eine Semi-Offene Welt. Die Stadt ist groß, aber es gibt nur einen Weg und an jeder Ecke lauern Sidequests. In den acht Stunden, in denen ich das Spiel durchgespielt hatte habe ich zwar eine Menge an Quests gefunden, aber nicht eines gelöst. Teilweise weil ich gar nicht wusste, was ich tun musste. Ich bin zu sehr an Dragon Age und Skyrim gewohnt, die mir diktieren, wo ich hin muss. Und keines der Quests hat irgendwelche Storyrelevanz.
Später soll man per Ubahn-Station auch schnell von einem Ort zum nächsten kommen können, bzw. alte Orte aufsuchen, allerdings war so ziemlich jede Tür abgeschlossen und ich habe aufgegeben, alte Orte aufsuchen zu wollen.
Da wird jedoch auch auffällig, wie linear Downpour ist, vergleichbar mit Teil 3.

Fazit
Die Steuerrung hat Macken, die Spielzeit ist kurz und die Sidequests sind leicht zu ignorieren. Alles Ärgernisse, über die ich hinwegsehen kann. Ja, Murphy eckt überall an, aber wenn es drauf ankam stand zum Glück nicht zu viel im Weg.
Das Spiel funktioniert jedoch. Dass was es tun will, schafft es. Zwar mag das Spiel nicht auf psychologischen Horrorm setzen, sondern viel lieber auf Mind Screw-Momente, aber diese haben mir ungemein gut gefallen.
Unterm Schnitt bin ich doch ganz zufrieden und empfehle es weiter.
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