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Kundenrezension

8 von 8 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Prophecies zwar der chronologisch erste, aber nicht unbedingt einfachste Teil von Guild Wars, 12. Januar 2009
= Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen 
Rezension bezieht sich auf: Guild Wars Prophecies - Premium (Computerspiel)
Ohne unnötige Wiederholungen nur kurz ein Nachtrag zur Verdeutlichung: Die Serie Guild Wars generell ist auch für Solospieler dutzende, wenn nicht hunderte von Stunden lang tolle Unterhaltung. Ich selbst habe das Spiel lange Zeit aufgrund falscher Vorstellungen zugunsten anderer Spiele nicht beachtet, weil mich PvP grundsätzlich nicht interessiert und ich dachte, die Quests und Kampagnen seien nur Beiwerk zur Vorbereitung auf Spieler-gegen-Spieler-Duelle und Gildenkämpfe. Insofern ist der Titel jedoch irreführend:

Spätestens seit den konfigurierbaren Helden in "Nightfall", die noch wesentlich stärker sind als die Gefolgsleute in den ersten beiden Teilen "Prophecies" und "Factions", ist es auch ein tolles Einzelspieler-Rollenspiel. Vor allem ergeben sich unglaublich komplexe "Synergie-Effekte", wenn man mehrere Kampagnen oder die Erweiterung "Eye of the North" hat; man kann mit jedem Helden aus jeder Kampagne ab einem bestimmten Zeitpunkt, typischerweise mit Level 10 bzw. wenn man die jeweilige Hauptstadt erreicht hat, auch auf die anderen Kontinente wechseln. Dadurch kann man auch den "Prophecies"- und "Factions"-Charakteren die Helden (statt nur Gefolgsleute) verschaffen. Insbesondere "Prophecies", das als Einzelspiel nicht nur keine Helden, sondern auch einen viel längeren und schwierigeren Weg vom Startgebiet zur Hauptstadt hat, wird dadurch wesentlich einfacher.

Im zweiten Teil "Factions" erhält man pro Quest im Durchschnitt mehr Erfahrungspunkte als in "Nightfall" (und viel mehr als in "Prophecies"), so daß Spieler, die ihren zweiten, dritten oder vierten Charakter spielen, oft in Factions beginnen, um ihn schneller auf dem Maximallevel zu haben. (Kleiner) Nachteil von "Factions" ist eventuell die Grafik und das Design der Hauptstadt Kaineng, in deren zahlreichen Stadtteilen ein Großteil des Spiels stattfindet: Die asiatische Stadt im Stil des Mittelalters ist beeindruckend schön, aber evtl. nach 10-20 Quests auch ein bißchen langweilig und vor allem - absichtlich - relativ konfus, was die Orientierung angeht: Ein Irrgarten von Gäßchen, Brücken und Winkeln. Auch nach der Stadt kann man sich im Prinzip nur noch zwischen "Wald" oder "Versteinertem Grünen Meer" entscheiden. "Nightfall" bietet insofern mit Dschungeln, Wüsten, Sümpfen, Städten, Höhlen und einer Art "Hölle" auf jeden Fall abwechslungsreichere Grafiksets, weil schlicht mehr verschiedene Landschaften da sind. "Prophecies" ist ebenfalls grafisch wunderschön, daß es zwei Jahre älter ist als "Nightfall", merkt man eher an der Spielmechanik (noch keine Helden, Elitefertigkeiten nur gegen Ende der langen Kampagne) als an der Grafik.

Für die Erweiterung "Eye of the North" muß man nur mit dem ersten Charakter Level 20 besitzen, die weiteren desselben Accounts können dann früher in den Norden.

Somit hat - im Extremfall bei Besitz aller 3 Kampagnen und der Erweiterung - jeder Charakter eine Unmenge von Quests zur Auswahl. Das Tolle ist, daß es bei Guild Wars generell immer möglich ist, sinnvoll und gewinnbringend in "hochleveligen" oder niedrigeren Gebieten zu spielen, auch wenn man in Gruppen mit großen Levelunterschieden ist; z.B. als Level 8 mit einem Freund Level 20 (plus jeweilige Helden) ist es dennoch sinnvoll zu spielen, denn es gibt für jeden Vorteile: Nicht nur hochleveln, sondern auch die anderen Kontinente bereisen (in denen man nicht selbst Level 20 geworden ist), dort direkt ansteuerbare neue Außenposten finden, die Karte sowie Helden und Questgeber aufdecken etc.

Am allermeisten motiviert - noch mehr als die vielzitierte "Item-Hatz" nach seltenen Gegenständen - bei Guild Wars die Freischaltung immer neuer Fertigkeiten (Skills), die immer neue Kombinationen für die 8 gleichzeitig benutzbaren erlaubt. Die Skills können nicht nur in Städten bei Fertigkeitenhändlern gekauft, sondern auch von Monstern erbeutet und als Questbelohnung freigeschaltet werden. Auch nach 150 Spielstunden als Nekromant-Mönch freut man sich zum Beispiel riesig wie ein Kind, wenn man mit einem Assassin-Ritualisten als Questbelohnung mit Level 8 vier neue Fertigkeiten erhält und weitere Attributpunkte bekommt.

Es gibt immer wieder Probeaccounts auf der offiziellen homepage, in Spielezeitschriften und auf Spielewebsites. Also auch ohne PvP: klare Empfehlung!
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