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Kundenrezension

2 von 4 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Ideales Buch zum Selbststudium - auch für Einsteiger, 14. Oktober 2012
Rezension bezieht sich auf: Spiele entwickeln für iPhone und iPad: Programmierung, Grafik, Sound und Special Effects (Gebundene Ausgabe)
Mein persönliches Fazit vorab:
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Nicht jeder, der Ahnung von einem Thema hat, sollte auch ein Buch darüber schreiben. Bei Patrick Völker ist das nicht so: Er schreibt erfrischend, motivierend und unterhaltsam. Man liest aus jeder Zeile, dass er Ahnung hat und dies gut vermitteln kann. Auch schön: ein deutscher Autor und nicht nur ein notdürftig übersetztes Buch aus dem englischen.
Das Buch "Spiele entwickeln für iPhone und iPad" gehört somit klar zu meinen Favoriten, die ich im Bereich der Programmierung gelesen habe.

Eine kurze Übersicht über den Inhalt:

Die Themen grob nach Größe und Umfang sortiert:
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370 Seiten Programmierung 2D
100 Seiten Grafik
50 Seiten Programmierung 3D
50 Seiten Konzeption
40 Seiten Musik
20 Seiten Diverses

Folgende Spiele (hier mit Originalnamen) werden nachprogrammiert:
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"Pong": 40 Seiten
Muss man nicht viel sagen, das Spiel kennt jeder. Einführung in die Spieleentwicklung sehr ausführlich. Viele Tipps und Algorithmen, wie man das Konzept spannender gestalten und erweitern kann, z. B. Künstliche Intelligenz des Computergegners, grundsätzlicher Aufbau eines Spiels, Multiplayer, verschiedene Steuerungskonzepte (Touch, Multitouch, Bewegungssensor).

"Breakout": 50 Seiten
Erweiterung von Pong zu "Breakout" (Player Steuer Schläger und muss mit Ball Mauern abschießen) samt einigen Experimenten, wie man das Spielprinzip variieren kann: Physic Engine, Animierte Spritechoreografien, erweiterte Kollisionen (z. B. Ball mit Ball + korrekter Abprallwinkel)

"Luna Lander": 20 Seiten
Sehr schön umgesetzte Version des Klassikers: Eine Mondfähre mit schwindendem Treibstoff muss sanft gelandet werden.
Hauptthemen hier: erneut Physik, Optimale Gestaltung des Head-Up Displays, Animation von Sprites

"Labyrinth": 10 Seiten
Eine Kugel muss durch ein Holzlabyrinth gesteuert werden und darf dabei nicht in Löcher fallen.

"Fire!": 15 Seiten
Kennt man von früher noch von Telespielen. Als Spiel nicht so der Hit, dient aber als Grundlage für den Bau einer eigenen Sprite-Klasse: Zwei Feuerwehrmänner müssen Babys, die aus einem brennenden haus geworfen werden sicher in den Krankenwagen jonglieren.

"Doodle Jump": 30 Seiten
Kennt jeder. Großes Thema: Scrolling in allen möglichen Variationen, Optimierung des Spriteklasse, Preloader, Performanceoptimierung

"R-Type": 80 Seiten
Der klassische Sidescroll-Shooter: Raumschiff vs. Aliens im Weltall! Das Kapitel ist nicht nur vom Umfang her eines der wichtigsten Kapitel in diesem Buch.
Behandelte Themen: Erweitertes Scrolling, Pattern, Parallaxscrolling, Levelaufbau, Tile-Engine, weitere Steuerungsmöglichkeiten (Joypad, Touchpad), detaillierte Kollisionserkennung mit Masken, Spritechoreografien, Partikel-Engine (Schießen, Explosionen, Rauch etc),

"Moon Patrol": 10 Seiten
Umbau das Spaceshooters zu einem One-Thumbs-game (a la Canabalt).

"Super Mario Bros": 25 Seiten
Meiner Meinung nach mit Abstand das schönste Kapitel und Spiel. Im Buch eigentlich an "The Great Giana Sisters" angelegt, behandelt aber im Prinzip alle 2D Jump'n'Runs.
Themen: Parallaxscrolling, grafische Verbesserung der Spiele, Ebenen, detaillierte Spriteanimation (Realtime), Tile-basierter Levelaufbau

"1942": 30 Seiten
Der Vertical Shooter, in diesem Fall ein wenig altbacken mit einem Heißluftballon statt Flugzeugen umgesetzt, naja, wers mag.
Kernthemen sind hier Tilemaps, CALayer, Performance, Pseudo-3D (2.5D), Filmstrip-Animationen

"Nuke Control" (mit Cocos 2D): 50 Seiten
(Ähnlich zu "Flight Control") Nuke Control ist eine Eigenentwicklung, bei der es darum geht bei einer Kernfusion dafür zu sorgen, dass die auf der Atomhülle flitzenden Elektronen diese nicht verlassen. Klingt kompliziert, ist aber einfach und kann man vom Spielprinzip noch am ehesten mit "Flight Control" vergleichen.
Hauptthemen hier sind eine Einführung in Cocos2D, "Draw"-Steuerung, Zeichenerkennung

"Collapse 3D": 50 Seiten
Hier wird ein Puzzlespiel zuerst in 2D und dann in 3D, jeweils mit OpenGL, umgesetzt. Ein klassisches Match-3-Game: sich vermehrende farbige Steine (bzw. Gummibärchen in der 2D-Version) durch Markieren von gleichfarbigen Steinen verschwinden lassen.
Hauptthema hier ist natürlich die Einführung in OpenGL, insofern darf man hier keinen großartigen 3D-Shooter erwarten, sondern nur die Technik, wie man ein einfaches 2D-Spiel im 3D-Raum umsetzt. Schön finde ich dabei allerdings auch die Einführung in das 3D-Tool Blender, in der gezeigt wird, wie man Edelsteine oder Gummibärchen modelliert.

Zum Inhalt:
-----------
Das Buch ist absolut topp und, wie ich finde, ideal für Entwickler geschrieben, die auf eigene Faust Spiele entwickeln wollen. Vor allem Grafikkapitel, Konzeption, Musik und das abschließende "Hall of Fame" über Tricks, wie man den Spieler "süchtig" machen kann, sind Features, die ich so aus anderen vergleichbaren Büchern nicht kenne (außer in "Spieleprogrammierung" von Lennart Steinke, wobei die dort verwendete Programmiersprache heute nicht mehr sehr relevant ist) und rechtfertigen auch den relativ hohen Preis von 40€.

Außerdem werden noch andere Themen im Buch angesprochen (mit fertigem Code): Highscore, Social Media, GameKit, LBS, Facetracking, wie man Menüs baut oder die Musik optimalerweise als variierenden Endlosloop abspielt, Performanceoptimierungen, wie man das letzte aus den Algorithmen rausholt, etc. Physic Engines, maskierte Kollisionsabfrage, Facetracking, "Draw"-Steuerung, Ball-Ball-Kollisionen etc habe ich so detailliert jedenfalls noch in keinem Buch gefunden, dazu noch gut und verständlich erklärt.

Der Code ist gut kommentiert und leicht verständlich, durch die gute Einführung in Kapitel "Pong" würde ich sogar fast sagen, kann man das Buch Einsteigern empfehlen, auch wenn der Autor selbst davon abrät.

Mir gefällt aber vor allem das Konzept der Vielfalt an Spielen, die programmiert werden. So gibt es zwar eine Menge abzutippen (Die kompletten Projekte kann man auf der Webseite herunterladen), aber so findet meiner Meinung nach jeder das, was er für sein eigenes Spiel benötigt.
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1-4 von 4 Diskussionsbeiträgen
Ersteintrag: 27.10.2012 15:34:51 GMT+02:00
Ich habe starke Zweifel an dem Wahrheitsgehalt Ihrer Rezension. In einem Kommentar zu meiner Rezension stellen Sie mich als Lügner dar, da ich u.a. bemängelte, dass der Beispiel-Code fehlerbehaftet und teilweise nicht lauffähig sei. Das hat selbst der Autor in einem Kommentar zu meiner Rezension zugegeben, wohingegen Sie sagen, dass alles funktioniert. Ich bin jetzt ein wenig verwirrt... soll ich nun Ihnen glauben oder mich auf die Aussage des Autors und meine Erfahrung verlassen.

Sie liefern hier aber eine sehr schöne Rezension ab, dafür dass Sie sich offensichtlich (wenn überhaupt) nur geringfügig mit diesem Buch auseinandergesetzt haben.

Antwort auf einen früheren Beitrag vom 29.10.2012 10:32:19 GMT+01:00
1.) Alle Projekte funktionieren mittlerweile. Ihre Rezension ist also veraltet.

2.) Ich habe Sie nicht als Lügner bezeichnet. Ihre Rezension klingt, als würde der Super-Mario-Klon nicht funktionieren, das ist definitiv falsch. Wenn das nicht so ist, müssen Sie ihre Rezension besser formulieren.

3.) Sie haben recht: es ist eine sehr schöne Rezension, denn im Gegensatz zu Ihnen bewerte ich ausschließlich das Buch und nicht alles drum und dran, ganz so wie es Amazon gerne hätte.

4.) Ich schreibe nur von Fakten (Themenumfang, Themenvielfalt) rund um dem Buch. Wie daran der Wahrheitsgehalts leiden soll, können Sie sicher erklären. Ich nicht.

5.) Sie haben über das Buch eine andere Meinung als ich. Das ist für mich okay, auch wenn ich Ihre Wertung nicht verstehe.
Sie hingegen haben eine derart niedrige Toleranzschwelle, dass Sie anderen Meinungen den Wahrheitsgehalt absprechen. Als hätten Sie als Einziger Recht auf dieser Welt?
Wer sind Sie, dass Sie so von oben herab über andere Menschen werten? Weder ich noch jemand anderes hat Sie beleidigt.
Wenn Sie allerdings, statt nur das Buch zu bewerten, Rezensionen und Kommentare anderer Leser in ihre Bewertung mit einbeziehen, dann ist die Objektivität Ihrer Rezension mehr als fragwürdig:

Ich zitiere Sie: "...hätte ich meine Bewertung vielleicht noch um einen Punkt nach oben gesetzt, aber Ihr Kommentar ... rufen bei mir doch zuviel Missmut hervor."

Sie bewerten aufgrund anderer Kommentare? Ich bin mir sicher, Sie können erklären, wie Sie den anderen Lesern damit noch die Ernsthaftigkeit und Objektivität Ihrer Rezension vermitteln wollen. Ich kann Sie jedenfalls nicht mehr ernst nehmen.

Antwort auf einen früheren Beitrag vom 29.10.2012 11:18:22 GMT+01:00
Herr Tauber, ich muss mich entschuldigen. Mit dem "Wahrheitsgehalt" bin ich etwas über das Ziel hinausgeschossen. Es stimmt, dass Sie das Buch objektiv beurteilen, aber unabhängig der Toleranzschwelle wundert es mich, dass nicht einer der zahlreichen Fehler von Ihnen genannt wird.

Es funktionieren beispielsweise immer noch nicht alle Beispiel-Projekte, ohne dass man selbst ausbessert. Der Autor hat meine Rezension kommentiert und selbst zugegeben, dass Montgolfière z.B. eine Exception wirft. Das habe ich in meiner Rezension bemängelt. Sie wiederum sagen, dass sämtliche Projekte funktionieren würden. (Ich solle somit die Unwahrheit geschrieben haben.) Der Fehler wurde erst _nach_ Ihrer Rezension und Ihrem Kommentar ausgebessert. Ich habe somit in meiner Rezension den Ist-Zustand bewertet, während Sie bereits zu wissen scheinen, wie das Buch & der BeispielCode irgendwann mal aussehen werden... zumindest sollte man das hoffen.

Ich zweifele einfach daran, dass Sie sich ausgiebig mit dem Buch beschäftigt haben, da Ihnen anscheinend kein einziger Fehler aufgefallen ist und wenn -selbst wie kritisch dieser ist- hielten Sie ihn nicht für erwähnenswert. Vielleicht sind Sie auch einfach derart tolerant, dass es Ihnen nichts ausmacht. Ich bin das eben nicht und bin der Meinung, dass so etwas auch erwähnt werden sollte.

Im Übrigen bezog sich dieser Satz ("...hätte ich meine Bewertung vielleicht noch um einen Punkt nach oben gesetzt, aber Ihr Kommentar ... rufen bei mir doch zuviel Missmut hervor.") auf den Kommentar des Autors und nicht auf Sie.

Antwort auf einen früheren Beitrag vom 29.10.2012 13:31:53 GMT+01:00
Ja, wie gesagt: Ich habe eine wirklich umfangreiche Bibliothek zu verschiedenen Themen und bin von anderen IT-Büchern so viele Fehler gewohnt, dass mir diese hier nicht besonders auffallen. Das "Montgolfier"-Projekt hat mich im Vergleich zu anderen Spielen aus dem Buch auch nicht so sehr gereizt, weswegen ich dieses Projekt auch nicht heruntergeladen hatte. Insofern auch Entschuldigung von meiner Seite, dass ich sagte "alle" Projekte würde funktionieren. Ich hatte in meinem ersten Kommentar ja bereits andere Bücher erwähnt, in denen den Code weitaus fehleranfälliger war, oder viel schlimmer: Er funktionierte, wurde aber wegen Verwendung nicht offizieller Methoden von Apple rejected (so geschehen auch bei einer App, die vor zwei Jahren in meiner Agentur für einen Kunden entwickelt wurde und auf dem Code aus einem der erwähnten Bücher basierte).
Das ist hier nicht der Fall und gemessen an der immensen Codemenge halte ich die Anzahl der tatsächlichen Fehler für gering.

Ich war aus beruflichen Gründen sicherlich einer der ersten Käufer des Buchs, hatte es im Handel entdeckt, als Amazon noch Lieferschwierigkeiten hatte und habe es seitdem bis auf zwei, drei Themen durchgearbeitet, sogar das Grafikkapitel. Ich hatte anfangs ein bisschen Probleme beim Breaktout-Klon und den Autor deswegen auch angeschrieben (das von Ihnen erwähnte zu löschende Array) und er hat den Punkt dankend aufgenommen.
Jetzt, da ich es durchgearbeitet hatte, wollte ich schauen, was es auf dem Markt an weiterführender Literatur gibt und war überrascht, dass es in der Übersicht nur mit 2 Sternen bewertet wurde. Dabei bin ich auf Ihre Rezension gestoßen, die ich - wie gesagt - zu eng bewertet sehe, weswegen ich fand, dass ich da wertungsmäßig dagegen halten müsste. Denn 2 Sterne sind meiner Meinung nach wirklich unterbewertet, Frust hin oder her. Für die Fehler wären vielleicht 4 Sterne angebracht, denn abgesehen davon lernt man in dem Buch weitaus mehr als in ähnlich veranlagten Büchern. Und das ist das, was für mich zählt.
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