Kundenrezension

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5.0 von 5 Sternen Exzellentes Buch!!, 5. Oktober 2006
Rezension bezieht sich auf: Tricks of the 3D Game Programming Gurus. Advanced 3D Graphics and Rasterization. (Other Sams) (Taschenbuch)
Dass der Autor wirklich Ahnung hat von dem, was er da schreibt, wird schon nach kurzer Zeit des Lesens deutlich.

Es wird alles besprochen, was zum Schreiben einer eigenen 3D-Engine nötig ist, dass heißt man bedient sich keiner API, die für einen die Projektion/Shading/usw. übernimmt, sondern implementiert diese Funktionen per Hand, mit dem Ziel eine 3D-Engine wirklich zu verstehen, anstatt blind irgendwelche API-Funktionen aufzurufen.

Zitat: "[...]this book is NOT going to teach you how to use 3D APIs like Direct3D or OpenGL - they are cool, but if you really want to understand 3D, you need to understand how to write Direct3D or OpenGL yourself-and that's what I'm after" (S.494)

ABER: DirectX wird benutzt, um schnellen Zugriff auf die Grafikkarte zu bekommen. Die Mathematik und Grafik wird NICHT DirectX überlassen, sondern den im Buch entwickelten Funktionen und Algorithmen.

UND: Die erstellten Funktionen werden in Bibliotheken hinterlegt, sodass man sie komfortabler nutzen kann. Dabei werden die (Sound-/Input-/2D-Grafik-)Bibliotheken aus dem ersten Buch ("Tricks of the Windows Game Programming Gurus. Fundamentals of 2d and 3d Game Programming.") verwendet, aber ausführlich besprochen, sodass man damit klar kommt, auch wenn man Buch Nummer Eins nicht gelesen hat.

Positiv:

- lockerer, cooler Schreibstil

- Vermittlung von Spezialwissen ( Bsp.: Kleine Einführung in FPU-Inline-Assembler-Programmierung für schnelle Fließkommazahloperationen und Code-Optimierung )

- Sehr hohes Lehrpotential(!!) ( Wichtige Aspekte werden immer wieder angesprochen, sodass der Leser das Wesentliche wirklich gut verinnerlichen kann )

- CD-Inhalt: frei nutzbare Sound/Meshes/Texturen, Quell-Code von Quake 2, Quellcode der Bibliotheken, [...]

Negativ:

- inhaltliche Fehler ( im Mathekapitel ist der Cosinus z.B auf ein Mal Gegenkathete durch Hypothenuse )

Vorraussetzungen:

- Mathe (Analysis ->Oberstufe, Analytische Geometrie des Raumes ->Oberstufe)

- gute C-Kenntnisse ( ein bisschen C++ und DirectX schadet auch nicht )

- Englisch ( ->Oberstufe, ein paar Fachwörter fallen nämlich schon )

- DirectX-Kenntnisse

KURZ: Wer gute Erfahrung mit C-Programmierung, etwas DirectX/C++-Wissen sein eigen nennen kann, in Mathe schon Mal etwas detailierter in die Vektor-/Integral-/Differentialrechnung geschnuppert hat und mit Englisch keine großen Probleme hat, sollte hier unbedingt zuschlagen!!

Anmerkung: Ich habe Stefan-Zerbst-Bücher angelesen ( nicht fertig, weil mir fast schlecht wurde ) und "Jetz lerne ich Spieleprogrammierung mit DirectX und Visual C++" gelesen und die kommen hier in keinster Weise ran! Stefan Zerbst versucht in mehrfacherweise André LaMothe zu mimen, sowohl von der Buchaufmachung bis hin zum Humor und Schreibstil. Und das gelingt ihm überhaupt nicht. Ich zitiere nur den einen Satz aus "3D Spieleprogrammierung mit DirectX in C/C++. Band 2. Hardcover-Ausgabe." von Stefan Zerbst: "Und so kehren wir nun zu unserm eisernen Grundsatz zurück: Mitdenken hilft! ;-)" Ts, was soll der Leser mit solchen Sätzen denn anfangen ( das ist ja nur einer von den vielen )?
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