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31 von 37 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Ist das noch X-COM? Entschlackter Strategieklassiker in neuem Gewand, 18. Oktober 2012
Von 
= Spaßfaktor:4.0 von 5 Sternen 
Rezension bezieht sich auf: XCOM: Enemy Unknown - [PC] (Computerspiel)
Ich bekenne: Ich bin ein riesiger Fan des Genres "Rundenstrategie". Und ich bin alt genug, um das Original "UFO: Enemy Unknown" noch zu kennen. Trotzdem ist die gesamte X-COM-Serie bisher an mir vorübergegangen. Ich bin damals (um 1995) erst mit dem Ur-Jagged Alliance auf den Geschmack gekommen - ein Spiel, das in vielerlei Hinsicht dem jüngsten Sproß der X-COM-Familie überlegen ist. Aber dazu später mehr.

Zurück in die Gegenwart: Das aktuelle "X-COM" ist eines dieser Spiele, deren faire Bewertung nicht ganz leicht fällt. Sprich: Verdient es "nur" eine hohe 80er- oder doch eine 90er-Wertung? Auf der einen Seite ist grundsätzlich schon mal lobenswert, dass ein großer und kompetenter Entwickler Verständnis für uns darbende Rundenstrategen zeigt und statt des x-ten "Battlefield"-, "Call of Duty"- oder "GTA"-Klons den Ausflug in ein (angeblich) unbeliebtes Genre wagt. Auf der anderen Seite suchen wir all die klassischen Kritikpunkte im 2012er "X-COM" eh vergeblich, die "Normal"-Spieler von dieser Art Produkt abschrecken könnten. Ein überfrachtetes, unübersichtliches Interface mit zig Buttons, eines das man nur mit dem Handbuch auf dem Schoß verstehen und erlernen kann? Fehlanzeige. Komplizierte Spielmechanik inklusive Aktionspunkten/Time-Units? Nicht vorhanden. Und selbst das beliebte Killerargument greift hier nicht, nach dem Strategiespiele beim Thema "Präsentation" eine Dekade hinter dem Stand der Technik zurückhinken. "X-COM" sieht dank Unreal-Technik richtig gut aus und Musik sowie Inszenierung sind praktisch auf Spielfilm-Nivau.

Auf den ersten Blick also alles in Butter. Das Spiel - soviel sei vorweggenommen - erhält von mir eine klare Kaufempfehlung. Jetzt kommt allerdings das unvermeidliche "aber":

Die Jubelwertungen einiger Tester um/über 90 Prozent halte ich für überzogen. Und hier folgen auch schon meine Argumente, warum "Enemy Unknown" zwar ein sehr gutes aber eben kein großartiges Spiel ist:

1. Länge:
Gerade habe ich die Kampagne auf zweithöchster Schwierigkeit ("Classic", IIRC) durchgespielt. Und obwohl ich zig Mal geladen habe, um meine besten Kämpfer wiederauferstehen zu lassen, habe ich dafür laut Steam gerade 40 Stunden gebraucht. Das ist schlicht zu kurz. Dabei würde das Spiel deutlich mehr "Stoff" für eine längere Kampagne liefern. Die Missions- und Gegnertypen sind ebenso zahl- wie abwechslungsreich und die Kombination aus Rundenkämpfen und Basis-/Soldaten-Management würde auch locker reichen, mich deutlich länger bei der Stange zu halten. Die Entscheidung, "X-COM" derart "cinematisch" zu gestalten, rächt sich hier. Alle Spezialaufgaben und -projekte, all die Wendungen in der Story, die die Entwickler ins Spiel bringen, müssen natürlich auch mit Zwischensequenzen und Sprachausgabe versehen werden - und das kostet Zeit und Geld in der Entwicklung. Zum Vergleich sei hier nur das deutlich ältere und technisch primitivere "Jagged Alliance 2" genannt, das ebenfalls mit einer Kampagne mit zig festen Ereignissen kommt, den Spieler aber deutlich länger an den Bildschirm fesselt, bevor diese erfolgeich beendet ist.

2. Zu stark simplifiziert:
Der wahrscheinlich wichtigste Kritikpunkt für Liebhaber klassischer Rundenstrategie. Ja: Interface-Entschlackung ist für mich nichts Anrüchiges und ich verstehe auch, dass man die Gelegenheits-Strategen nicht verschrecken wollte. Aber im Fall von "X-COM" ging die Simplifizierungswut dann doch zu weit. Die Spielmechanik, nach der ich meine Jungs und Mädels höchstens zwei Mal ziehen darf (egal ob nur ein Feld oder über ihren maximalen Bewegungsspielraum), bietet mir schlicht zu wenig Raum für kreative Schlachtenlenkung. Viele Dinge, die in älteren Titeln selbstverständlich sind, funktionieren nach diesen Regeln nicht: So kann ich etwa nicht feuern und meine Leute dann die Stellung wechseln lassen. Oder ich kann mich nicht Schritt für Schritt/Feld für Feld an eine Position auf dem Schlachtfeld herantasten. Auch hier muss ich wieder auf "Jagged Alliance 2" verweisen, dessen Aktionspunkte-System deutlich mehr Flexibilität bietet (vor allem, wenn das geniale Fan-Mod 1.13 installiert ist). Hier ist es etwa möglich, einen Soldaten Schritt für Schritt vorrücken zu lassen. Bei Feindkontakt kann ich dieses Vorrücken dann immer noch abbrechen, um meinen Kämpfer nicht ins Feuer laufen zu lassen. In "X-COM" funktioniert das nur bedingt. Ebenfalls nicht vorhanden ist die Möglichkeit, Gegner zu "unterbrechen" - jedenfalls nicht so, wie man es von anderen Rundentaktik-Titeln kennt. Die Unterbrechungsfunktion nennt sich hier "Overwatch" und muss in jeder Runde neu aktiviert werden, damit unsere Soldaten den Zug eines Gegeners unterbrechen und auf ihn feuern, sobald der in ihre Sichtlinie rennt. Wirklich dämlich: Wir haben keinerlei Kontrolle darüber, wann und auf wen die Soldaten bei einem erfolgreichen "Interrupt" schießen. So kann es passieren, dass drei unserer Recken auf Overwatch auf denselben Gegner ballern, während sie andere Feinde in ihrer Sichtlinie ignorieren. Besser wäre es, wenn das Spiel bei erfolgreichem Interrput uns entscheiden lassen würde, wer auf welchen Gegner wie oft schießen soll. So wie zum Beispiel in - Ihr ahnt schon was jetzt kommt - "Jagged Alliance 2".

3. Zu wenig Information:
Überschneidet sich teilweise mit Punkt zwei, aber egal. Für ein doch recht komplexes Spiel bietet X-COM erschreckend wenig Information - sowohl auf als auch abseits des Schlachtfelds. Das fängt beim lachhaften "Handbuch" an, das lediglich ein paar Tastenbelegungen und die Systemvoraussetzungen enthält (PDF-Variante der Steam-Version). Schwerwiegender finde ich allerdings den Mangel an Informationen im Kampf. Mini-Map, gegnerische wie freundliche Sichtkegel oder detaillierte Infos zu den Soldaten sucht man hier vergebens. Die Abwesenheit einer XP-Anzeige für meine Recken könnte ich gerade noch verschmerzen. Dass ich mir aber nicht anzeigen lassen kann, wer auf dem Schlachtfeld wie weit und wohin sehen kann, ist bei einem solchen Titel unverzeihlich. Die Positionierung der Scharfschützen etwa wird so zum trial-and-error-Spiel.

4. Technische Schwächen:
Sehr cool: Die 3D-Landschaften sehen schick aus und sind komplett zerstörbar. Weniger cool: Die Kamera lässt sich nicht frei, sondern nur in vier vordefinierten Schritten drehen. Das liegt wohl auch daran, dass das Spiel für Objekte in der Welt (Autos, Bäume, Felsblöcke, etc.) nur jeweils vier Seiten kennt (vorne, hinten, links, rechts). Das macht das In-Deckung-Gehen an einigen Stellen (UFO-Eingänge) unmöglich. Da stehen zwar Wände und die sehen auch nach Deckung aus, aber durch die technische Umsetzung stehen unsere Kämpfer an diesen Stellen schlicht ungedeckt und im Freien herum. Eine denkbar einfache Lösung dieser Probleme wäre die Verwendung Hexfeld-basierter Karten gewesen. Warum dieser Strategie-Standard hier nicht zum Einsatz kommt, ist mir schleierhaft. Zudem artet das Umschalten zwischen einzelnen Höhen-Leveln teilweise in extreme Fummelarbeit aus. Einen Trupp von sechs Mann in einem großen UFO mit mehreren Ebenen auf Position zu bringen, wird oft zum nervtötenden Herumgefriemel mit der Maus. Zudem sei noch erwähnt, dass das Spiel bei mir relativ häufig abstürzte/sich aufhing. Gelegentlich kam es auch vor, dass sich das HUD/Benutzer-Interface verabschiedete und erst nach dem Laden eines Savegames wieder mitspielen wollte.

5. Enttäuschendes Ende.
Zwecks Spoiler-Vermeidung werde ich diesen Kritikpunkt hier nicht weiter erörtern. Soviel sei aber gesagt: Nach all den schicken Zwischensequenzen mit wichtig und dramatisch klingenden Ansprachen meines X-COM Führungs- und Wissenschaftsstabs, hätte ich mir für die letzte Mission doch deutlich mehr erwartet. Sowohl in Bezug auf spielerische wie auch auf die Story-technischen Aspekte. Was mich am Ende von "X-COM" erwartet, ist relativ einfallslos, antiklimaktisch und der ansonsten durchaus packenden und mysteriösen Story nicht würdig. Aber wer weiß? Vielleicht haben die Entwickler ja schon die Fortsetzung der Geschichte per Expansion-Pack oder "Terror from the Deep"-Remake in der Schublade?

Nach so viel Kritik sollte ich noch einmal meine (fast) uneingeschränkte Kaufempfehlung für "X-COM" bekräftigen. Ja: Das Spiel hat einige Schwächen. Vor allem wenn Ihr Euch zur Gruppe der Hardcore-Strategen zählt, dürften Euch einige meiner Meckerpunkte leicht säuerlich aufstoßen. Insgesamt allerdings macht das Teil richtig Spaß und verdient somit großes Lob. Firaxis ist dafür bekannt, klassische Spielkonzepte gekonnt zu modernisieren und in schicke neue Kleider zu hüllen. Und "X-COM" macht da keine Ausnahme - wohl auch deshalb, weil man trotz Frischzellenkur dem altbekannten, rundenbasierten Spielprinzip im Kern die Treue gehalten hat. Nein: Auf Echtzeit wurde hier, Gott sei Dank, nix umgekrempelt - anders als bei der renovierten Fassung meines geliebten "Jagged Alliance 2" (Back in Action), die viele Strategie-/Tatktik-Fans (mich eingeschlossen) daher auch für Teufelswerk halten. :)

SG

Gesamtnote: 86/100
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Kommentare


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1-4 von 4 Diskussionsbeiträgen
Ersteintrag: 23.10.2012 19:14:51 GMT+02:00
MikeU meint:
Ich stimme Dir komplett zu! Eine echte Meinung und mit einer fairen Wertung. Es gibt noch einige kleine Mängel, wie Endlosmagazine oder der Währung, aber insgesamt auch meine Einschätzung! (Und nicht nur deswegen gut;)

Antwort auf einen früheren Beitrag vom 24.10.2012 11:02:41 GMT+02:00
Zuletzt vom Autor geändert am 24.10.2012 11:10:34 GMT+02:00
SG meint:
Danke :) Ich wollte den Umfang der Rezension unter Kontrolle halten - die ist so oder so schon lang genug, IMO :D. Daher sind einige Kritikpunkte unter den Tisch gefallen.

Die Währung würde mich jetzt nicht wirklich stören - wenn Du die Tatsache meinst, dass die Beträge deutlich niedriger als im Original sind. Für mich sind 1§ einfach 10.000 Dollar/Euro. Sprich: Wenn 250 § auf dem Konto sind, entspricht das 2,5 Mio.

Was die Endlosmagazine und das äußerst rudimentäre Waffenmanagement angeht (jede Knarre schießt, ääähh, 4?, 5? Mal und muss dann geladen werden) stimme ich Dir voll zu. Ein bissl mehr Mikromanagement hätte dem Spiel hier sicher gut getan. Das hätte auch bedeutet, ein etwas ausgeklügelteres Inventar einzubauen - noch so ein Kritikpunkt.

Ach ja: Und mehr Waffen hätte ich mir auch gewünscht. Z.B. Upgrades für die Projektilknarren, damit sie länger interessant bleiben: Sturmgewehr -> "Future"-Sturmgewehr (Metalstorm, H&K G-11, o,Ä.), Schrotflinte -> vollautomatische Schrotflinte (CAWS, Jackhammer), LMG -> Minigun/Autokanone, Pistole -> Micro-/Mini-Uzi und/oder extrem großkalibriger Revolver.

Aber wie schon in der Rezension erwähnt: All das musste offenbar zugunsten der Präsentation/Story zurückstehen. Meiner Meinung nach keine kluge Entscheidung, denn spätestens nach dem zweiten Durchspielen breche ich die ganzen FMVs eh ab. Klüger wäre es gewesen, mehr in die Spieltiefe zu investieren (Basis-/Squad-Management, Karten/Einsatzgebiete, erforschbare Items/Waffen, etc.) und dafür die Story und deren (zweifellos exzelllente) Umsetzung etwas zusammenzukürzen.

Und da fällt mir noch was ein: Die generischen Karten stören mich auch mehr und mehr, je öfter ich das Teil spiele. Warum sehen Städte in Nigeria genauso aus wie Städte in Deutschland oder den USA? Ein paar einzigartige Kartenelemente (Schilder in den Landessprachen, architektonische Besonderheiten) hätten hier Wunder gewirkt. Im Intro war das ja ansatzweise zu sehen (deutsches Haltestellenschild, Nummernschild und Reklameposter). Aber im eigentlichen Spiel kommt davon nix mehr. Auch hier denke ich, dass das wohl mal eingebaut werden sollte, dann aber aus Zeit-/Kostengründen gekippt wurde.

Siehste? Ich schreib schon wieder Romane.. :D

SG

Veröffentlicht am 26.10.2012 15:36:10 GMT+02:00
Ich bin gerade etwas verwirrt, wegen der Kritik an der Spielzeit. 40 Stunden zu wenig für eine Einzelspielerkampagne? Wo gibt es denn sowas heute noch?

Antwort auf einen früheren Beitrag vom 27.10.2012 12:17:43 GMT+02:00
Zuletzt vom Autor geändert am 29.10.2012 13:45:39 GMT+01:00
SG meint:
Wie gesagt: Ich habe zig Mal gespeichert und geladen - und auf "Classic" (zweithöchste Schwierigkeit) gespielt. Die Netto-Spielzeit würde ich in meinem Fall auf ca. 20 - 25 Stunden schätzen. Auf normaler Schwierigkeit dürfte das sogar noch flotter gehen. Für 50 ¤uro und einen Titel wie XCOM finde ich das definitiv zu wenig. Wir reden hier ja nicht über einen Egoshooter, sondern über eine Kombination aus Rundentaktik/Basisaufbau. Selbst wenn man Marathon in den Second Wave Optionen aktiviert (geht derzeit nur per mod), ist das Spiel (IMO) viel zu schnell beendet.

Und mal abgesehen von der reinen Spielzeit: Abseits der Story bietet das Teil schlicht zu wenig Inhalt (abwechslungsreiche, lang andauernde Schlachten, fesselnder Basisbau, etc.), um mich nach ein-, zweimaligem Durchspielen noch zurück vor den Bildschirm zu locken. Wie gesagt: Die Story ist wirklich gut inszeniert, aber wenn ich sie erst kenne, verliert sie deutlich an Attraktivität und ich breche die Zwischensequenzen eh ab. Bleibt abzuwarten, ob ein paar talentierte Modder dem Spiel zu einem zweiten Leben verhelfen können. Die Zutaten dafür scheinen jedenfalls vorhanden zu sein.

In seinem derzeitigen Zustand kann ich mir jedenfalls nicht vorstellen, dass ich XCOM in 13 Jahren noch auf der Festplatte habe - anders als etwa JA2, das ich immer noch zocke.
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