Kundenrezensionen


7 Rezensionen
5 Sterne:
 (5)
4 Sterne:
 (1)
3 Sterne:    (0)
2 Sterne:
 (1)
1 Sterne:    (0)
 
 
 
 
 
Durchschnittliche Kundenbewertung
Sagen Sie Ihre Meinung zu diesem Artikel
Eigene Rezension erstellen
 
 

Die hilfreichste positive Rezension
Die hilfreichste kritische Rezension


19 von 19 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Toller Einstieg in das neue "Star Wars"-Rollenspiel
Das stehen wir also: Vor dem siebten Neustart eines „Star Wars“-Rollenspiels. Nach einer First Edition, Second Edition und Second Edition Revised and Expanded von WestEnd-Games sowie einer an „D&D“ angelehnten First, Revised und Saga Edition von Wizards of the Coast dürfen wir uns nun auf die Inkarnation aus dem Hause Fantasy Flight Games...
Vor 5 Monaten von Ringbote veröffentlicht

versus
1 von 28 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
2.0 von 5 Sternen Schöne Idee - aber nicht wirklich durchdacht.
Habe heute die Einsteiger-Box bekommen.

Sieht auch wirklich sehr gut aus und die ganze Aufmachung mit schöner Beschreibung und den Chips und den bunten Würfeln. Wirklich schön,...aber.....

das Würfelsystem ist zu komplex.

Drei verschiedene Würfelsorten ...damit kann man ja noch leben. Es gibt genug andere Systeme,...
Vor 6 Monaten von Klaus Winkler veröffentlicht


Hilfreichste Bewertungen zuerst | Neueste Bewertungen zuerst

19 von 19 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Toller Einstieg in das neue "Star Wars"-Rollenspiel, 22. Oktober 2013
= Haltbarkeit:4.0 von 5 Sternen  = Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen  = Pädagogisch wertvoll:3.0 von 5 Sternen 
Rezension bezieht sich auf: Heidelberger HEI0700 - Star Wars Rollenspiel: Am Rande des Imperiums - Einsteiger-Box (Spielzeug)
Das stehen wir also: Vor dem siebten Neustart eines „Star Wars“-Rollenspiels. Nach einer First Edition, Second Edition und Second Edition Revised and Expanded von WestEnd-Games sowie einer an „D&D“ angelehnten First, Revised und Saga Edition von Wizards of the Coast dürfen wir uns nun auf die Inkarnation aus dem Hause Fantasy Flight Games freuen, die sich lose an die Regeln für die „Warhammer“-Rollenspiele anlehnt. Das Einsteiger-Set ist nun auf Deutsch beim Heidelberger Spieleverlag erschienen.

Genau wie im Fall der „Warhammer 40.000“-Rollenspielprodukte hat FFG auch für „Star Wars“ ein allgemeines Regelset geschaffen, das in mehreren Rollenspiel-Unterreihen Verwendung findet, die jeweils Teilaspekte des „Star Wars“-Universums zum Thema haben, zugleich aber komplett untereinander kompatibel sind. „Am Rande des Imperiums“, das erste Setting, handelt von der Welt, in der sich Leute wie Han Solo, Chewbacca, Lando Calrissian, Jabba der Hutte und Boba Fett herumtreiben. Es geht um Geschäfte in schmutzigen Gassen auf Randwelten, die unteren Ebenen von Coruscant, schäbige Cantinas und geheime Asteroidenverstecke. Schmuggler, Piraten, Kopfgeldjäger, Scouts, Händler und Kolonisten stehen im Fokus. Die Rebellion interessiert hier kaum jemanden, die Macht ist ein Mythos und das Imperium stellt ein notwendiges Übel dar, während jeder einzelne versucht, sein Glück dort draußen zwischen den Sternen zu finden.

Das Einsteiger-Set ist eine etwa DIN-A4-große Schachtel aus dünner Pappe, in der sich alles befindet, was man für ein paar erste Spielrunden benötigt: ein Kurzregelwerk, ein Abenteuer, Würfel, vier vorgefertigte Charaktere, Spielmarker und ein doppelseitiges Poster mit Gebäudeplänen, einer kleinen Stadtkarte und einem Raumschiff – natürlich YT-1300-Klasse. Das Spielmaterial ist FFG-typisch hochwertig und in Vollfarbe, wenngleich die Pappschachtel selbst etwas instabil anmutet und leicht verknickt. Doch allein das Set aus 14 Spezialwürfeln, das man für diese neuste Inkarnation eines „Star Wars“-Rollenspiels braucht, hat einen Wert von ca. 10 EUR, womit der Rest der mit 24,95 EUR veranschlagten Box nur noch schlappe 15 EUR kostet.

Sowohl als Spieler, als auch als Spielleiter wird man von dem Einsteiger-Set wirklich an die Hand genommen. Im Grunde genügt es zu Beginn der ersten Spielrunde, die Charakterbögen, die sehr genau beschreiben, was welche Werte bedeuten, auszuteilen, den gelben Rolltext auf der Rückseite des vierseitigen Einführungsbogen für blutige Rollenspielanfänger vorzulesen und dann Seite 1 des Abenteuerbands aufzuschlagen. Gut, flüssiger spielt sich das Ganze natürlich, wenn der Spielleiter vorher das Abenteuer „Die Flucht aus Mos Shuuta“ durchgelesen und halbwegs verinnerlicht hat. Aber eigentlich könnte man sich auch gemeinsam durcharbeiten, denn das in sechs Begegnungen (und ein wenig Zwischenspiel) aufgelöste Abenteuer ist so aufgebaut, dass es der Gruppe während des Spiels die grundlegenden Regelmechanismen beibringt. Vorlesetexte helfen dem Spielleiter dabei, für Atmosphäre zu sorgen, genauso die Gebäudepläne und die Helden und Schurken zeigenden Spielmarker.

Das Abenteuer ist denkbar simpel und sozusagen schon in der Überschrift zusammengefasst. Die Charaktere – je nach Spieleranzahl die Twi’lek-Kopfgeldjägerin Oskara, der menschliche Schmuggler Pash, der Kolonistendroide 41-VEX und der Wookiee-Söldner Lowhhrick – haben aus dem ein oder anderen Grund die Nase voll, für den Hutten Teemo zu arbeiten, der die kleine Stadt Mos Shuuta auf dem berühmt-berüchtigten Wüstenplaneten Tatooine beherrscht. Also wollen sie abhauen. Da die Stadt mitten in der tiefsten, lebensfeindlichen Einöde liegt, brauchen sie ein Raumschiff, um zu verschwinden. Als ein trandoshanischer Kopfgeldjäger mit seinem heruntergekommenen YT-1300-Frachter in Mos Shuuta landet, halten sie die Gelegenheit für gekommen.

Das Abenteuer ist recht gradlinig aufgebaut, aber ein erzählfreudiger Spielleiter und neugierige Spieler können sich auch ein wenig links und rechts vom Pfad bewegen. Tipps, was man in Mos Shuuta noch entdecken könnte, finden sich gegen Ende des 32-seitigen Hefts. Allerdings ist das Ganze schon ziemlich auf Geschwindigkeit und cineastisches Handeln ausgelegt (wir reden hier immerhin von einer Flucht), sodass es eher unwahrscheinlich ist, dass selbst eine notorisch grüblerische Spielgruppe länger als einen Abend braucht, um Tatooine den Rücken zu kehren. Wer danach direkt weiterspielen will, kann sich übrigens das kostenlose PDF-Abenteuer „Der lange Arm des Hutts“ runterladen, das in einem dreiteiligen Handlungsverlauf über die Heimatwelt der Twi’lek und Geonosis zurück nach Tatooine führt und vielleicht zwei bis drei Abende dauert (zum Zeitpunkt der Rezension war allerdings die deutsche Website down, wo man die Datei finden soll).

Wer Weiterspielen will, greift dann zu dem 48-seitigen Regel-Softcover, der eine Art Light-Version der Grundregeln von „Am Rande des Universums“ darstellt. Beschrieben werden darin der Würfelmechanismus, der Kampf, der Fertigkeiteneinsatz, Talente, Ausrüstung, Fahrzeuge & Raumschiffe sowie ein paar Feinde. Ein Index erleichtert das schnelle Auffinden, ein Inhaltsverzeichnis gibt es witzigerweise nicht. Das alles reicht durchaus für ein paar Testrunden, irgendwann will man dann natürlich von allem mehr.

Grundsätzlich basiert „Am Rande des Universums“ auf einer nicht ganz unkomplizierten Würfelmechanik. Es existieren sieben (!) verschiedene Spezialwürfel (wobei der Machtwürfel nur zu Beginn der Spielsession benötigt wird), die sechs verschiedene Symbole zeigen. Die grünen Begabungswürfel sind von der Eigenschaft des Charakters abhängig und stellen den Grundwert an Würfeln dar, die man für eine bestimmte Fertigkeitsprobe werfen darf. Besitzt der Charakter „Ränge“ in besagter Fertigkeit, werden Begabungswürfel durch die besseren, gelben Trainigswürfel ersetzt. Ein Charakter, der beispielsweise Stärke 4 und Athletik 0 hat, bekommt 4 grüne Würfel. Ein Charakter mit Gewandtheit 3 und Artillerie 1 bekommt 2 grüne und 1 gelben. Herrschen bei einer Probe vorteilhafte Bedingungen, kann der Spielleiter zusätzlich blaue Verstärkungswürfel gewähren, negative Umstände werden durch den Zusatz von schwarzen Komplikationswürfeln einbezogen. Die Schwierigkeit einer Probe schließlich wird durch violette Schwierigkeitswürfel symbolisiert, die je nach Herausforderung mit 1 (einfach) bis 5 (extrem schwierig) Würfeln zu Buche schlagen. Ganz besondere Herausforderungen werden zusätzlich durch den roten Herausforderungswürfel dargestellt.

Wenn nun eine Probe gewürfelt werden soll, nimmt der Spieler die grünen und gelben Würfel, die seiner Fertigkeit entsprechen, der Spielleiter fügt den Schwierigkeitsgrad, Vorteile und/oder Komplikationen durch Hinzugabe von violetten, blauen und/oder schwarzen Würfeln hinzu und dann würfelt der Spieler den ganzen Pool. Auf der Habenseite gibt es Erfolgssymbole, Vorteilssymbole und Triumphsymbole, dagegen stehen Fehlschlagsymbole, Bedrohungssymbole und Verzweiflungssymbole. Erfolg und Fehlschlag, Vorteil und Bedrohung sowie Triumph und Verzweiflung heben sich jeweils gegenseitig auf. Am Ende lässt sich nicht nur ersehen, ob ein Charakter Erfolg hatte oder nicht, sondern auch, ob ihm dabei etwa ein Missgeschick (mehr Bedrohungssymbole als Vorteilssymbole) oder etwas Erfreuliches (mehr Vorteilssymbole als Bedrohungssymbole) widerfahren ist. So kann man zum Beispiel einen Gegner mit einem Blasterschuss treffen, gleichzeitig aber überhitzt die Waffe und ist eine Runde nicht einsetzbar. Oder man wird vom Feind erwischt, fällt aber hinter eine Kiste und hat zukünftig Deckung im Kampf. Dieses komplexe Würfelsystem bedarf etwas Eingewöhnungszeit – und vor allem eines flexiblen Spielleiters –, aber dann lassen sich mit einem einzelnen Wurf erstaunlich interessante und wendungsreiche Aktionen abhandeln.

Vielleicht noch zwei Sätze zum Kampf: Der Kampf läuft in Runden ab, wobei zu Beginn des Kampfs erst einmal jeder Teilnehmer seine Initiative wirft. Dadurch entsteht eine Reihenfolge, die allerdings nicht auf einzelne Handelnde festgelegt ist, sondern nur SC- und NSC-Slots bietet. Ist ein SC an der Reihe, können die Spieler einen aus ihrem Kreis auswählen, der noch nicht gehandelt hat. Dieser darf dann seinen Zug durchführen. Im Falle eines NSC-Slots läuft es genauso. Die erwürfelte Reihenfolge bleibt den ganzen Kampf gleich, die ausgewählten Handelnden können jedoch frei variieren. Jeder, der am Zug ist, darf beliebig viele Nebenaktionen durchführen (Worte zurufen, sich umschauen, einen Gegenstand fallenlassen, etc.), dazu ein Manöver (Zielen, Bewegen, Waffe nachladen, etc.) und eine Aktion (Kampf- oder Fertigkeitenprobe ablegen), wobei die Aktion auch für ein zweites Manöver verwendet werden kann. Rollenspieltypische Details wie Entfernungen, Schadensreduktion durch Rüstung, schwieriges Terrain und Deckung finden natürlich alle ihren Platz, insgesamt bleibt das Regelwerk aber auch hier schlank, um ein rasches Spiel ohne viel Nachblättern zu ermöglichen.

Fazit: Alles in allem muss ich sagen, dass das „Star Wars: Am Rande des Imperiums – Einsteiger-Set“ seine Sache sehr gut macht. Es ist simpel genug gehalten, um einen schnellen Einstieg zu erlauben, aber zugleich hinreichend komplex, damit man eine ganze Weile damit spielen kann, bevor man an die Grenzen stößt. Natürlich halten sich gerade die Beschreibungen zum Universum und seinen Rassen stark in Grenzen, aber das Schöne an „Star Wars“ ist ja, dass die meisten Leute zumindest die Filme kennen und daher mit einem Wookiee, einem Rodianer oder einem Twi’lek sofort etwas anfangen können. Als preiswerter Appetithappen (der gerade Casual Gamer bemerkenswert lange unterhalten kann) absolut zu empfehlen.

Spielgruppen, die mit dem Universum bisher noch gar nichts am Hut hatten, sollten ergänzend vielleicht noch ein oder zwei Nicht-Rollenspiel-Bücher wie „Star Wars: The New Essential Guide to Alien Species“ oder „The Essential Atlas: Star Wars“ dazu erwerben, um einen generellen Überblick über die Welten und Rassen des „Star Wars“-Universums zu bekommen. Und noch ein Tipp: Wer ein Smartphone oder einen Tablet-PC sein Eigen nennt, kann sich die Sonderwürfel auch bei Google Play und im AppStore für ca. 4 EUR als App runterladen (die App umfasst noch die Würfel für „Star Wars – X-Wing“ und alle normalen Rollenspielwürfel). Das ist deutlich preiswerter als das normale Würfel-Set.

Eine "Ringboten"-Rezension.
Helfen Sie anderen Kunden bei der Suche nach den hilfreichsten Rezensionen 
War diese Rezension für Sie hilfreich? Ja Nein


9 von 9 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Durchweg gelungen - trotz komischer Würfel, 18. Dezember 2013
Von 
= Haltbarkeit:4.0 von 5 Sternen  = Spaßfaktor:4.0 von 5 Sternen  = Pädagogisch wertvoll:4.0 von 5 Sternen 
Rezension bezieht sich auf: Heidelberger HEI0700 - Star Wars Rollenspiel: Am Rande des Imperiums - Einsteiger-Box (Spielzeug)
Star Wars hat schon meh­rere Inkar­na­tio­nen als Rol­len­spiel hin­ter sich, wie das bei gro­ßen Lizen­zen nicht ganz unüb­lich ist. Bevor Dis­ney mit Epi­sode VII einen wei­te­ren Film der Serie her­aus­brin­gen kann, geht auch ein neues Star Wars–Rol­len­spiel an den Start: Star Wars – Am Rande des Impe­ri­ums, eine Über­set­zung durch Hei­del­ber­ger Spiele des eng­li­schen Edge of the Empire von Fan­tasy Flight Games.

Eine kleine Beson­der­heit vor­weg: Fan­tasy Flight Games will drei zuein­an­der kom­pa­ti­ble Grund­re­gel­werke zu Star Wars ver­öf­fent­li­chen, von denen Edge of the Empire / Am Rande des Impe­ri­ums das erste war. Regeln für die Rebel­lion gegen das Impe­rium (Beta bereits ver­füg­bar) und für Jedi-Ritter fol­gen in wei­te­ren, sepa­rat spiel­ba­ren Bänden.

Wie wir an Mar­vel Heroic gese­hen haben, sind große Lizen­zen manch­mal auch ris­kant – auch für die Käu­fer, die auf wei­tere Pro­dukte hof­fen. Es scheint außer­dem so zu sein, dass FFG keine PDFs zu die­ser Serie ver­öf­fent­li­chen wird. Es bleibt zu hof­fen, dass der Her­stel­ler die voll­stän­dige Ver­öf­fent­li­chung der drei Grund­re­gel­werke hin­be­kommt. Was ich bereits gese­hen habe, gefällt mir näm­lich schon sehr gut!

Die Spiel­welt

SWRPG_Beginner_Cover500Die Welt von Star Wars ist ja seit den ers­ten Fil­men mas­siv gewach­sen. Durch die Bücher, Comics und andere Pro­dukte ist ein umfang­rei­ches Expan­ded Uni­verse ent­stan­den, dem eine sol­che Ein­stei­ger­box nicht mal ansatz­weise gerecht wer­den kann. Sie ver­sucht es auch nicht ein­mal. Am Rande des Impe­ri­ums sie­delt seine Geschich­ten nach der Zer­stö­rung des ers­ten Todes­sterns an. Die Rebel­len haben also Erfolge errun­gen, aber das Impe­rium ist kurz davor, zurückzuschlagen.

Vor die­sem Gesamt­hin­ter­grund spie­len sich die weni­ger epi­schen Geschich­ten aus Am Rande des Impe­ri­ums ab. Es geht um Schmugg­ler, Kopf­geld­jä­ger und andere Gestal­ten, die sich im Outer Rim der Gala­xie her­um­trei­ben. Diese Region ist nicht so weit­ge­hend unter der Fuch­tel des Impe­ri­ums wie die Kern­wel­ten. Das Recht des Stär­ke­ren und der Kampf ums Über­le­ben spie­len hier die Hauptrolle.

Das Basis-Set stützt sich hier­bei auf das Vor­wis­sen der Spie­ler über die Star-Wars–Filme: Alle vor­kom­men­den Ras­sen kennt man bereits aus der ursprüng­li­chen Tri­lo­gie. Drei der vier mit­ge­lie­fer­ten Cha­rak­tere ähneln Haupt­fi­gu­ren der Filme, so dass kaum Fra­gen auf­kom­men dürf­ten. Und das Basis­aben­teuer spielt auf dem wohl­be­kann­ten Pla­ne­ten Tatooine.

Die Regeln

Die Basis­me­cha­nik des Spiels ist direkt an die Wür­fel geknüpft. Am Rande des Impe­ri­ums ver­wen­det dabei spe­zi­elle W6, W8 und W12, auf denen spiel­spe­zi­fi­sche Sym­bole auf­ge­druckt sind. Außer­dem sind sie nach ihrer Bedeu­tung farbkodiert:

Grüne W8: Stel­len Bega­bung dar.
Gelbe W12: Stel­len beson­de­res Trai­ning oder beson­ders güns­tige Umstände dar.
Lila W8: Stel­len die Schwie­rig­keit einer Probe dar.
Rote W12: Stel­len eine beson­dere Her­aus­for­de­rung dar.
Blaue W6: Stel­len einen ein­ma­li­gen Vor­teil (Ver­stär­kung) dar.
Schwarze W6: Stel­len eine ein­ma­lige Kom­pli­ka­tion dar.
Weiße W12: Stel­len die Macht dar.

Auf die­sen Wür­feln sind wie­derum Sym­bole, die gegen­sätz­li­che Paare bilden:

Erfolge und Fehl­schläge sind auf den W8 und W12 zu fin­den. Sie wer­den mit­ein­an­der ver­rech­net. Ver­bleibt min­des­tens ein Erfolg, gilt die Probe als geschafft.
Tri­um­phe und Ver­zweif­lungs­sym­bole gel­ten jeweils als ein zusätz­li­cher Erfolg oder Fehl­schlag. Sie bewir­ken außer­dem zusätz­li­che Effekte wie kri­ti­sche Tref­fer und Pat­zer. Diese Effekte wer­den nicht mit­ein­an­der verrechnet.
Vor­teile und Bedro­hun­gen sind Neben­ef­fekte. Auch diese wer­den ver­rech­net. Ver­blei­ben mehr Vor­teile, kann man sich zusätz­lich güns­tige Umstände schaf­fen. Ver­blei­ben mehr Bedro­hun­gen, darf dies der Gegenspieler.

Der Aus­füh­rende bil­det sei­nen Wür­fel­pool anhand sei­ner Skills und Attri­bute. Er sucht sich einen pas­sen­den Skill und das dazu gehö­rende Attri­but aus. Der höhere Wert bestimmt, wie viele grüne Wür­fel er bekommt. Der nied­ri­gere Wert bestimmt, wie viele davon auf gelbe auf­ge­wer­tet wer­den dür­fen. Wür­felt man eine Probe ohne Geg­ner, wird der Schwie­rig­keits­grad anhand einer Tabelle mit 1 bis 5 lila Wür­feln fest­ge­legt. Ver­schie­dene Fak­to­ren erlau­ben das Auf– und Abwer­ten von Wür­feln im Pool – z.B. die Macht­punkte. (Macht­punkte wech­seln stets von SC zu SL und umge­kehrt. Zu Beginn des Spiels wird der Pool an Macht­punk­ten aus­ge­wür­felt.) Wei­tere Vor­teile wie z.B. vor­he­ri­ges Zie­len gehen über blaue Wür­fel in den Pool ein. Ein Nach­teil wie z.B. teil­weise Deckung des Ziels bewir­ken einen schwar­zen Wür­fel im Pool.

Pash ver­sucht mit sei­nem Blas­ter, einen Dro­iden zu tref­fen. Pash hat einen Wert in leich­ten Fern­kampf­waf­fen von 2 und einen Attri­buts­wert von 3. Er darf also drei Wür­fel neh­men und davon zwei auf­wer­ten. Er hat jetzt 1 grü­nen und 2 gelbe Wür­fel. Die Schwie­rig­keit, auf mitt­lere Ent­fer­nung zu tref­fen, ent­spricht zwei lila Wür­feln. Rauch behin­dert Pashs Sicht – ein schwar­zer Wür­fel. Er blieb als Manö­ver still ste­hen und zielte – ein blauer Würfel.
Pash wür­felt sei­nen Pool und erhält 1 Tri­umph, 2 Erfolge, 2 Fehl­schläge, 1 Vor­teil und 2 Bedro­hun­gen. 1 Tri­umph zählt zusätz­lich als 1 Erfolg, damit ste­hen 3 Erfolge gegen 2 Fehl­schläge – die Probe ist mit einem Erfolg gelun­gen. Er trifft. Mit dem Tri­umph kann er kri­ti­schen Scha­den ver­ur­sa­chen, aber mit der einen ver­blie­be­nen Bedro­hung nimmt er noch etwas Erschöp­fung hin.

Mit über­schüs­si­gen Erfol­gen macht man in der Regel mehr Scha­den. Kri­ti­schen Scha­den erzielt man mit einer Menge von Vor­tei­len, die von der Waffe abhängt, oder mit Tri­um­phen. Was man sich laut Regeln von Vor­tei­len und Bedro­hun­gen kau­fen kann, ist in der Ein­stei­ger­box noch stark begrenzt, wächst aber mit dem Basis­buch deut­lich an. Opti­ma­ler­weise sol­len die Spie­ler aus­ma­len, wie ihre Aktion genau aus­sah, was sie bewirkt hat und wie sie sich ihre Vor­teile ver­schafft haben. Das erwei­terte Grund­re­gel­werk bie­tet eine lange Liste mit Effek­ten und ihren Preis an Symbolen.

Der Inhalt der Box lässt sich sehen.
Der Inhalt der Box lässt sich sehen.
Die Sache mit den Würfeln

Wenn man die Wür­fel direkt vor sich hat, funk­tio­niert die Aus­wer­tung sehr gut. Man eli­mi­niert ein­fach Ergeb­nisse, die sich gegen­sei­tig auf­he­ben. Die ver­blei­ben­den Wür­fel ver­rech­net man. Solange man also genug Wür­fel auf dem Tisch hat, ist das kein Pro­blem. Selbst mit dem Stan­dard­satz aus der Box (14 Wür­fel) ist man aber knapp bedient.

Auch wenn man zwei Sätze Wür­fel hätte, wäre da immer noch das Pro­blem, dass man nur einen roten ver­schärf­ten Wür­fel pro Satz kriegt. Zwei rote Wür­fel sind die Befä­hi­gung eines mit­tel­präch­ti­gen Schur­ken mit zwei Skill-Graden. Für här­tere Geg­ner oder große Mobs wür­felt man mehr als zwei rote bei ver­glei­chen­den Pro­ben, genauso kann der SL Macht­punkte und andere Ereig­nisse im Spiel nut­zen, um eben­falls die Schwie­rig­keit zu erhö­hen und so für mehr rote Wür­fel im Pool sor­gen. Es ist also wahr­schein­lich diese Wür­fel­art, die einem noch am ehes­ten aus­geht, und ich sehe nicht ein, wie man nur einen roten pro Satz dazu packen konnte. Ins­be­son­dere dann, wenn ein Wür­fel­satz rela­tiv teuer ist und die Alter­na­ti­ven auch nicht son­der­lich prickelnd …

Zwei andere Mög­lich­kei­ten gibt es den­noch: Man kann mit Hilfe einer Tabelle nor­male W6, W8 und W12 wer­fen und diese dann umrech­nen. Das fügt aber einen zeit­fres­sen­den Zwi­schen­schritt ein und erfor­dert für jeden Wurf etwas Buch­füh­rung. Oder man instal­liert eine pas­sende Wür­fel­app. Wer gerne per Hand wür­felt, kommt aber um das teure Plas­tik kaum herum.

Hunde, wollt ihr ewig leben?

Kämpft man in Star Wars, kom­men zwei Schwel­len zum Tra­gen: die für Wun­den und die für Erschöp­fung. Über­schrei­tet man eine von bei­den, ist man außer Gefecht. Unbe­deu­tende NSC ster­ben dann sogar, wäh­rend für SC ein Able­ben gar nicht vor­ge­se­hen ist.

Eine Beson­der­heit sind die soge­nann­ten Hand­lan­ger. Sie agie­ren immer als Gruppe – die Wund­schwelle eines Hand­lan­gers wird auf die der Gruppe auf­ad­diert. Erhält die­ser Mob Wun­den, wer­den beim ein– oder mehr­fa­chen der Wund­schwelle ent­spre­chend viele Mit­glie­der eli­mi­niert. Ein Mob wird außer­dem in Bezug auf seine Skills umso fähi­ger, je mehr Mit­glie­der er umfasst. Ent­ge­gen der gän­gi­gen Web-Meme wird eine große Gruppe Sturm­trup­pen also durch­aus den SC gefähr­lich. Unwich­tige NSC haben außer­dem keine Erschöp­fungs­schwelle, son­dern erhal­ten Wun­den, anstatt Erschöp­fung zu erleiden.

Abstände wer­den im Kampf in Ent­fer­nungs­ka­te­go­rien gemes­sen. Will man die Kate­go­rie wech­seln, muss man Manö­ver ein­set­zen. Manö­ver sind Hand­lun­gen, die kei­nen Wurf erfor­dern. Man erhält ein Manö­ver frei pro Kampf­runde, ein zwei­tes muss man mit Vor­tei­len oder Erschöp­fung oder Auf­ge­ben sei­ner Aktion bezah­len. Mehr als zwei Manö­ver sind nicht mög­lich pro Runde. Je nach Abstand kos­tet es ein oder zwei Manö­ver, um die Ent­fer­nung zu ändern. Dies kann man auch auf zwei Run­den auf­tei­len. Andere Manö­ver sind zum Bei­spiel in den Nah­kampf gehen, zie­len oder sich in Deckung bege­ben. Aktio­nen sind Hand­lun­gen, die Würfe erfor­dern, wie die eigene Atta­cke. Oder einen Hyperan­trieb mit dem Hydro­schrau­ben­schlüs­sel zu reparieren.

Die Initia­tive funk­tio­niert auch nach einem eige­nen Schema. Man wür­felt eine Cool­ness–Probe (wenn man den Kampf erwar­tet hat) oder eine Wach­sam­keits–Probe (wenn man über­rascht wurde) ohne Schwie­rig­keits­wür­fel. Der höchste Wurf erhält einen Slot für seine Gruppe. Die Slots wer­den in der Rei­hen­folge von SC– und NSC-Würfelergebnissen an beide Sei­ten ver­teilt. Wenn die Initiative-Reihenfolge an einem bestimm­ten Slot ankommt, bestimmt die Gruppe, wel­ches Mit­glied oder wel­cher NSC in die­sem Slot drankommt.

Pash kämpft zusam­men mit dem Woo­kie gegen einen Mob an Sturm­trup­pen. Alle drei Kon­flikt­par­teien wür­feln Initia­tive. Alle drei haben 2 Erfolge. Pash hat einen Vor­teil und die Sturm­trup­pen auch, der Woo­kie gar kei­nen. Der erste Slot geht an die SC, weil Pash genauso viele Erfolge und Vor­teile wie der beste NSC hat – im Zwei­fel gewin­nen immer die Prot­ago­nis­ten. Der zweite Slot geht an die NSC, weil die Sturm­trup­pen und der Woo­kie zwar gleich viele Erfolge haben, aber der Mob mehr Vor­teile. Der dritte Slot geht an den Wookie.
Der Kampf beginnt, und die Spiel­gruppe hat den ers­ten Slot. Sie bestimmt Pash dazu, als ers­ter zu agieren.

Cha­rak­ter­er­schaf­fung

Die­ses Ein­stei­ger­set ent­hält vier vor­ge­fer­tigte Cha­rak­tere, aber keine Regeln, um neue zu erzeu­gen. Es ist aber alles ent­hal­ten, um diese zu stei­gern und wei­ter­zu­ent­wi­ckeln. Wähl­bar sind ein mensch­li­cher Schmugg­ler, ein Woo­kie, eine schwer­be­waff­nete Twi’lek–Kopf­geld­jä­ge­rin, sowie ein C3PO nicht ganz unähn­li­cher Dro­ide.

Ein Cha­rak­ter wird durch seine Haupt­at­tri­bute, Sekun­där­at­tri­bute, Skills und Talente beschrie­ben. Haupt­at­tri­bute und Skills bestim­men die Anzahl an Wür­feln in Pools, und die Sekun­där­at­tri­bute die­nen der Ver­wal­tung des Scha­dens im Kampf. Talente beschrei­ben spe­zi­el­lere Anpas­sun­gen des Cha­rak­ters wie das Stei­gern von Sekun­där­at­tri­bu­ten, spe­zi­elle Manö­ver, ver­bil­ligte Aktio­nen, zusätz­li­che Wür­fel für bestimmte Pro­ben usw.

Spiel­bar­keit aus Spielleitersicht

Wer die­ses Spiel zum ers­ten Mal lei­tet, sich viel­leicht sogar vor­her noch nie als SL ver­sucht hat, ist hier bes­tens auf­ge­ho­ben. Das Ein­stiegs­aben­teuer ist ziem­lich linear, aber hier wenigs­tens mit gutem Grund: Es dient als Tuto­rial sowohl für die Regeln als auch das Lei­ten des Spiels. Stück für Stück wird der Regel­kern vor­ge­stellt – erst die Pro­ben, dann ein Kampf, zum Abschluss des Aben­teu­ers sogar ein Welt­raum­ge­fecht. Es wird sogar emp­foh­len, den vol­len Regel­teil erst nach Abschluss des Aben­teu­ers zu lesen.

Regel­recht über­für­sorg­lich wer­den hier­bei Optio­nen dar­ge­bo­ten, wie man auf Spie­lerak­tio­nen rea­gie­ren kann. Man kann in Mos Shuuta nicht allzu viel bewerk­stel­li­gen, ein biss­chen rum­stö­bern kann die Gruppe aber trotz­dem. Und für ver­schie­dene wahr­schein­li­che Spie­le­r­ideen wer­den mög­li­che Ant­wor­ten gebo­ten. So eine umfang­rei­che Hand­rei­che ist sel­ten und recht­fer­tigt das Label Ein­stei­ger­box vollkommen.

Nach­blät­tern muss man beim ers­ten Lei­ten jeden­falls wenig. Die Regeln jeder Her­aus­for­de­rung sind zusam­men mit dem Aben­teu­er­text abge­druckt (was beim Kampf etwas aus­ufert). Mit weni­gen Tabel­len auf der Rück­seite der Hefte kann man das Spiel­ge­sche­hen flüs­sig abhan­deln. Es ist trotz­dem drin­gend anzu­ra­ten, das Heft ein­mal durch­zu­le­sen, auch wenn der Text etwas ande­res zu sug­ge­rie­ren scheint.

Spiel­bar­keit aus Spielersicht

Wer sich mit sei­nem SL durch das Bei­spiel­aben­teuer kämpft, hat die Regeln bereits soweit intus, dass er flüs­sig spie­len kann. Die Mecha­nik lässt sich schnell abhan­deln, die Spiel­welt ist sowieso aus den Fil­men bekannt. Sogar die erste Stei­ge­rung kann man schon hin­ter sich haben. Die Cha­rak­tere las­sen sich Schritt für Schritt an die eige­nen Vor­lie­ben anpassen.

Aus Spie­ler­sicht kann man sich dar­auf kon­zen­trie­ren, die eige­nen Aktio­nen zu beschrei­ben. Wür­fel­pools sind schnell gebaut. Tat­säch­lich fin­det viel vom Erzähl­teil nicht vor der Probe statt, die ja fehl­schla­gen kann, son­dern dann, wenn man sein Ergeb­nis in eine Beschrei­bung umsetzt.

Preis-/Leistungsverhältnis

20 EUR (Mes­se­preis) oder knapp 24 EUR (online) ist für den Inhalt der Box sicher nicht zu hoch gegrif­fen. Einer­seits ist das Ganze hübsch auf­ge­macht. Ande­rer­seits han­delt es sich hier um ein eigen­stän­dig spiel­ba­res Regel­set, das nicht ganz so kom­plex ist wie das noch erschei­nende Grundregelwerk.

Vor allem sind da die Spe­zi­al­wür­fel schon inklu­sive. Selbst wer auf das volle Regel­werk schielt, kann hier die Wür­fel mit den Ein­stei­ger­re­geln für einen Preis krie­gen, den man für einen Satz die­ser Wür­fel mit Ver­sand auch fast bezahlt.

Spiel­be­richt

Die erste Begeg­nung mit Am Rande des Impe­ri­ums hatte ich über einen Google-Plus-Hangout. Die Spiel­lei­te­rin hat mit dem Mate­rial aus der Ein­stei­ger­box gear­bei­tet, das Wür­feln über­nahm eine sehr gut gestal­tete Hangout-App für uns. Dass es schon Cha­rak­tere gab, ist für einen Oneshot auch immer sehr nützlich.

Wir spiel­ten das Ein­stei­ger­aben­teuer, und es erwies sich in der Tat als sehr gerad­li­nig, wor­auf unsere SL uns aber schon vor­be­rei­tet hatte. Es wurde viel gekämpft. Das auch des­halb, weil wir bei ande­ren Hand­lungs­op­tio­nen unsere Würfe ver­siebt haben. Zwei Begeg­nun­gen haben wir aus­ge­las­sen, diese hät­ten die (durch unsere Hand­lun­gen) sehr kampflas­tige Geschichte wohl auch nur in die Länge gezo­gen. Wäh­rend uns das Aben­teuer sei­ner Struk­tur wegen nicht vom Hocker riss, tat es das Sys­tem und wie es sich spielt sehr wohl. Wenn einer das Sys­tem beherrscht, kom­men alle ande­ren in Null-Komma-Nichts auch sehr schnell damit zurecht. Und es scheint zu den Geschich­ten aus dem Star Wars–Uni­ver­sum sehr gut zu passen.

Als ich mich dann selbst als SL an das­selbe Aben­teuer für eine andere Gruppe wagte, ging mir das regu­läre Spiel recht locker von der Hand. Nur beim Raum­kampf kam ich ins Stot­tern; den hatte ich nicht gut genug vor­be­rei­tet und auch nicht zuvor gespielt. Bei den Spie­lern kam das Sys­tem jeden­falls sehr gut an, und dank zweier Wür­fel­sets am Spiel­tisch lief die Abwick­lung sehr flott. Das Ein­stiegs­aben­teuer haben die Prot­ago­nis­ten jeden­falls selbst durch ihre Hand­lun­gen stark abge­kürzt, so dass das Ein­stiegs­aben­teuer in deut­lich unter drei Stun­den erle­digt war.

Erschei­nungs­bild

Optisch macht der Inhalt der Box viel her. Es gibt kaum eine Seite in den Büchern, die nicht irgend­wie illus­triert ist. Zusätz­lich zum Regel­heft und Aben­teu­er­heft gibt es vier vor­ge­fer­tigte Cha­rak­tere, deren Bögen eben­falls anspre­chend desi­gned sind. Das Spiel­ma­te­rial ist ange­nehm zu lesen und über­sicht­lich auf­be­rei­tet. Der Box lie­gen außer­dem Spiel­mar­ker für Cha­rak­tere und Fahr­zeuge sowie Kar­ten für das Basis­aben­teuer bei.

Klei­ner Wer­muts­trop­fen: Die Box selbst ist nicht wirk­lich sta­bil und wird von einer Kar­to­na­gen­ein­lage in Form gehal­ten. Die Bücher neh­men prak­tisch kei­nen Platz ein, nur die beige­leg­ten Wür­fel recht­fer­ti­gen die Ver­pa­ckungs­form wenigs­tens etwas. Am Mes­se­stand fiel damit das Pro­dukt neben Brett­spie­len nicht wei­ter auf, eine fla­chere Ver­pa­ckung hätte es aber auch getan.

Die Gestal­tung der Inhalte erin­nert mich stark an die Visua­li­sie­rung von Com­pu­ter­spie­len. Seien es nun die erklä­ren­den Boxen oder Fel­der, die mit ein­ge­kreis­ten Zah­len den Preis einer Son­der­fer­tig­keit mar­kie­ren, man hat fast den Ein­druck, drauf kli­cken zu können.

Fazit

Ist diese Box ihr Geld wert? Ja, sie über­zeugt als eigen­stän­di­ges Pro­dukt. Und die ent­hal­te­nen Wür­fel sind gemes­sen am Preis der Gesamt­box auch eine feine Sache.

Am Rande des Impe­ri­ums spielt sich gut, ist ein­stei­ger­freund­lich, aber eben nicht so sim­pel, dass es keine Optio­nen böte. Die zen­trale Mecha­nik erlaubt es, action– und wen­dungs­rei­che Geschich­ten zu erzäh­len. Der Crunch steht hier­bei dem Fluff nie im Wege.

Noch erstaun­li­cher ist, dass die abge­speckte Ver­sion der Regeln so gut gelun­gen ist und auch noch Welt­raum­ge­fechte abdeckt. Wer sich mit den beige­leg­ten und her­un­ter­lad­ba­ren Spiel­fi­gu­ren begnü­gen mag, erhält hier eini­ges für sein Geld und kann damit auch eine selbst­ge­stal­tete Kurz­kam­pa­gne los­tre­ten. Abzüge in der B-Note gibt es für die not­wen­di­gen, in der Anschaf­fung nicht bil­li­gen Würfel.

Für alle, die mehr wol­len, gibt es ja noch das bis­her nur auf Eng­lisch erhält­li­che dicke Grund­re­gel­werk und die Beta für Age of Rebel­lion. Auch an wei­te­ren beglei­ten­den Ver­öf­fent­li­chun­gen zu Edge of the Empire man­gelt es sei­tens FFG nicht. Nach die­sem gelun­ge­nen Start bleibt zu hof­fen, dass die­ses Sys­tem sich am Markt eta­blie­ren kann und seine Fans mit noch mehr Ver­öf­fent­li­chun­gen beglü­cken kann.
Helfen Sie anderen Kunden bei der Suche nach den hilfreichsten Rezensionen 
War diese Rezension für Sie hilfreich? Ja Nein


13 von 14 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Der erste Schritt in eine größere Welt..., 20. Oktober 2013
Rezension bezieht sich auf: Heidelberger HEI0700 - Star Wars Rollenspiel: Am Rande des Imperiums - Einsteiger-Box (Spielzeug)
Diese Box ist für Einsteiger gedacht, nimmt Spieler und Spielleiter an die Hand und führt sie gelungen ins Rollenspiel und in dieses Spielsystem ein.
Das System ist auch das wirklich Besondere hier, gerade die Würfel sind interessant. Statt einfach nur Erfolge oder Misserfolge zu würfeln, zeigen einem die Würfel wie erfolgreich oder erfolglos man bei einer Probe war und (und das ist jetzt eirklich neu) ob es zu positiven oder negativen Nebeneffekten kommt, und zwar unabhängig (!) vom Erfolg oder Misserfolg der Probe. Die Spieler und der Spielleiter müssen also jeden Wurf interpretieren, und so kommen interessante Situationen zustande.
Also, der Blasterschuss trifft zwar nicht den Stormtrooper, aber haut den Putz von der Decke und behindert deren Sicht, was dazu führt, dass die Stormtrooper einen Nachteil erhalten. Der Schmugger lügt dem imperialen Offizier zwar erfolgreich ins Gesicht, dennoch bleibt er skeptisch und ordnet heimlich an, den Charakteren zu folgen. Der Pilot schafft es nicht den Jäger herumzureißen, streift den Asteroiden und gerät ins trudeln. Doch hat das ganze einen positiven Nebeneffekt, denn die verfolgenden Tie-Fighter haben es jetzt aufgrund des trudelnden Ziels etwas schwerer, zu treffen. Ein Computerexperte hackt sich erfolgreich ins System, löst aber einen stillen Alarm aus.
Diese cinematischen Situationen sind bei diesem Spiel typisch und geschehen ständig, praktisch bei jedem Wurf. Es gibt Erfolge, Misserfolge sowie positive und negative Nebeneffekte. Das System ist dadurch mehrdimensional. Es mag anfangs etwas kompliziert wirken, aufgrund der ganzen unterschiedlichen Würfel und der befremdlichen Symbole, aber nach ein, zwei Spielerunden hat man es verinnerlicht. Und wenn die Spieler geübt im Interpretieren der Würfelergebnisse sind (hier hilft das Regelbuch reichlich) entfaltet das System sein volles narratives Potential. Kein Wurf gleicht dem anderen, alle Spieler erwarten gespannt das Würfelergebnis, der Fortschritt ist Wendungsreich und spannend. Das braucht etwas Übung, klar, aber Star Wars Am Rande des Imperiums ist es auf jeden Fall wert.
Ob es dafür Spezialwürfel braucht? Ich bin kein Gamedesigner, aber das Würfelsystem, so wie es jetzt ist, setzt diese Würfel mit ihren Farben und Symbolen voraus. Ohne Spezialwürfel, wäre es ein ganz anderes Spiel. Außerdem, ich persönlich freue mich über eine Abwechslung vom Rollenspielalltag, vor allem, wenn sie so gut gelungen ist wie hier. Ein Satz Würfel ist in dieser Box enthalten, es wäre gut, wenn die Spielergruppe sich noch irgendwann (bei Erscheinen des Grundregelwerks) ein zweites oder sogar drittes Set dazuholt. Es gibt übrigens auch eine passende App für iOS und Android für knapp 4 Euro.
Dafür bekommt ihr viele Stunden exzellenten Rollenspielspaß.
Helfen Sie anderen Kunden bei der Suche nach den hilfreichsten Rezensionen 
War diese Rezension für Sie hilfreich? Ja Nein


2 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Perfekter Einsteig für den kompletten Rollenspiel-Neuling, 8. Januar 2014
= Haltbarkeit:4.0 von 5 Sternen  = Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen  = Pädagogisch wertvoll:4.0 von 5 Sternen 
Von Amazon bestätigter Kauf(Was ist das?)
Rezension bezieht sich auf: Heidelberger HEI0700 - Star Wars Rollenspiel: Am Rande des Imperiums - Einsteiger-Box (Spielzeug)
Mein Fazit vorweg: Für den blutigen Rollenspiel-Anfänger gibt es derzeit kein besseres Einsteigersystem.

Neu im Rollenspiel - nur wie anfangen?

Für den Einstieg ins Rollenspiel wird ja meist empfohlen, dass man sich jemanden sucht, der bereits Erfahrung darin hat. Doch was tun, wenn das nicht geht oder man das aus verschiedenen Gründen nicht möchte? Dann muss man sich als zukünftiger Spielleiter die Sache irgendwie selbst beibringen.

Und hier begann mein - durchaus steiniger - Weg.

Sucht man ein wenig im Internet, dann findet man schnell heraus, dass sich die Hersteller für Neulinge einige Konzepte einfallen haben lassen - beispielsweise sogenannte Quickstart Regeln, in denen größere Rollenspielsysteme vereinfacht dargestellt sind.

Um es gleich vorweg zu sagen: Keines - wirklich keines - der Produkte am Markt schafft es, den blutigen Spielleiter-Anfänger so gut wie diese Star Wars Beginner Box ins Rollenspiel einzuführen.

Doch einen Schritt zurück: Vor einiger Zeit kam Aborea auf den Markt, ein System das sich vor allem die Einsteigerfreundlichkeit auf die Fahnen schrieb. Die Ernüchterung folgte: Alleine das Heft für die Spieler umfasst 50 Seiten, nochmal 50 Seiten für den Spielleiter und ein drittes Heft für Abenteuer? Keiner meiner potentiellen Spieler würde sich das stundenlange Einlesen antun.

Ähnliches gilt auch für die vielgerühmte Pathfinder Beginner Box - Rezensionen berichten davon, dass man allein 1,5 Stunden für die Erstellung eines Charakterbogens braucht. Uff...

Zurück zur Star Wars Einsteigerbox - Was ist hier anders?
Zum einen sind die Kernregeln sehr überschaubar. Wenn man die Sache mit dem Würfelpool einmal verstanden hat, kann eigentlich nicht mehr viel passieren. Gerade das Interpretieren der Würfelergebnisse ist nicht so eindimensional die bei anderen Systemen (Probe bestanden oder nicht), sondern animiert Spielleiter und die Spieler sehr dazu, der Geschichte eigene Wendungen zu geben. Das Würfelsystem funktioniert wirklich sehr gut.

Zum anderen ist da noch das Einsteigerabenteuer. Zum ersten Mal hatte ich das Gefühl, dass meine Spieler nach 10 Minuten Einführung sofort in ein Abenteuer starten können. Alles Weitere wird dann im Laufe des Abenteuers nach und nach erklärt. Man merkt, dass sich die Designer sehr, wirklich sehr viele Gedanken gemacht haben, wie man die Regeln während eines laufenden Abenteuers mehr oder weniger im Vorübergehen erklärt bekommt.

Das Konzept der Tutorials ist ja nun wirklich nicht neu, im Bereich des Rollenspiels in dieser Form aber derzeit meines Wissens nach einzigartig. Es würde mich nicht wundern, wenn es hier bald Nachahmer geben sollte.

Wir hatten beim Einstiegsabenteuer jedenfalls viel Spaß - und darum geht es beim Rollenspiel ja nun einmal.

Mich hat der schiere Umfang der klassischen Rollenspielsysteme wie D&D, DSA & Co. immer abgeschreckt. Nach der Erfahrung dieser Einsteigerbox muss ich sagen, dass ich mich aber sogar auf das volle Grundregelwerk von Star Wars am Rande des Imperiums freue - und das hat immerhin 420 Seiten!

Geek-Faktor?

Ein letztes Wort zu einem anderen Thema: Dem Rollenspiel haftet seit jeher ja ein gewisser Geek-Faktor an. Man stellt sich den typischen Rollenspieler [Achtung: ironische Übertreibung...] als 25-jährigen Mann mit Pferdeschwanz, Mittelscheitel, Brille, Bauch und schwarzem T-Shirt mit Totenkopf vor. Nicht umsonst hat man für Sheldon und die Jungs von Big Bang Theory in einige Folgen Dungeons & Dragons Rollenspiel-Sessions eingebaut...

Der Geek-Faktor dieser Box liegt jedoch aus meiner Sicht bei Null. Warum? Die Aufmachung ist so hochwertig, das Layout so professionell, die Erklärungen so blitzsauber und die Gestaltung sehr stimmungsvoll. Hier waren Profis am Werk, die sich konsequent auf die Zielgruppe (= absolute Einsteiger) fokussiert haben.

Fazit:
Wer als kompletter Neueinsteiger ohne jegliche Vorkenntnisse mit dem Rollenspiel beginnen möchte, findet derzeit aus meiner Sicht kein besseres Produkt. Und man mag mir glauben, ich habe mich wirklich sehr intensiv mit dem Thema beschäftigt...

Aber:
Man muss natürlich Star Wars mögen.
Was nun, wenn man eher auf Fantasy wie Herr der Ringe steht und hier seine ersten Schritte ins Rollenspiel machen möchte? Dann würde ich ohne Umschweife "Destiny Beginner" empfehlen, ein ebenfalls konsequent für Einsteiger konzipiertes Regelwerk. Hier bei Amazon als Print-Version bzw. auf der Homepage von AceofDice kostenlos zum Download.
Helfen Sie anderen Kunden bei der Suche nach den hilfreichsten Rezensionen 
War diese Rezension für Sie hilfreich? Ja Nein


4 von 5 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Tolles Set für einen tollen Einstieg, 10. November 2013
= Haltbarkeit:5.0 von 5 Sternen  = Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen  = Pädagogisch wertvoll:3.0 von 5 Sternen 
Rezension bezieht sich auf: Heidelberger HEI0700 - Star Wars Rollenspiel: Am Rande des Imperiums - Einsteiger-Box (Spielzeug)
Ich habe mir dieses Einsteigerset gekauft, weil ich Star Wars und Rollenspiel-Fan zugleich bin. Diese Box stieß mir ins Auge, weil sie mit einem Preis von ca. 25 Euro ein akzeptables Kaufrisiko bot, um mal in dieses neue Spiel hineinzuschnuppern. Und ich muss sagen, es hat sich wirklich gelohnt! Für diesen Preis bekommt man eine Menge geboten - das reicht von den Spezialwürfeln (die allein schon ihre knapp 12 Euro wert sind) über die wirklich durchdacht und liebevoll gestalteten Charaktermappen bis hin zu dem schön erklärendem Abenteuerheft und einem, für eine Beginner-Box, umfangreichem, spitzenmäßigen Regelwerk. Selbst Raumkampf ist in diesem Spiel möglich und das sogar wirklich spannend und durchdacht!

Da ich als aktiver Pathfinder-Spieler zwar schon mit Rollenspiel vertraut bin, sind die Regeln nicht schwer zu verstehen, allerdings bin ich mir sicher, dass selbst ein vollkommener Rollenspiel-Neuling kaum Probleme haben wird, sich in das System hineinzuarbeiten. Nach und nach werden mit dem Verlauf des Abenteuers immer mehr Regeln hinzugefügt und ausreichend erklärt. Theoretisch ist quasi ein Sofortstart des Spiels nach Kauf der Box möglich.

Auch die Spezialwürfel sind eine gute Sache. Natürlich ist es erst einmal nicht das gewöhnliche System mit den Zahlen, aber gerade diese speziellen Mechaniken der Würfel bringen viele Möglichkeiten ins Spiel. Eine gelungene Aktion kann trotzdem negative Auswirkungen hervorrufen und umgekehrt. Zusätzlich ermöglichen die Symbole auf den Würfeln dem Spielleiter viel Improvisationsspielraum.

Die in dem Set vorhandenen Würfel reichen übrigens vollkommen aus! Es benötigt nicht jeder Spieler davon ein ganzes Set. Die Würfel können einfach immer vom aktiven Spieler verwendet und dann weitergegeben werden.

Zum Abschluss will ich noch die Aufmachung des Inhaltes der Box loben. Jedes Heft ist reich und bunt mit hochwertigen Artworks bebildert und das Layout ist stimmig. Viele übersichtliche Tabellen ermöglichen es außerdem, während des Spiels die wichtigsten Dinge im Überblick zu haben. Die Karte, mit den Schauplätzen, die im Abenteuer vorkommen, ist ebenfalls hochwertig und liebevoll gestaltet. Zu guter letzt helfen die beigefügten Pappmarker für die Spielercharaktere und NSCs (Nichtspielercharaktere) bzw. die Raumschiffe während des Kampfes die Konstellationen während Kampfphasen darzustellen.

Ich würde das Set jedem, der damit schon einmal geliebäugelt hat, empfehlen!
Helfen Sie anderen Kunden bei der Suche nach den hilfreichsten Rezensionen 
War diese Rezension für Sie hilfreich? Ja Nein


0 von 3 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen alles super, 25. November 2013
Von Amazon bestätigter Kauf(Was ist das?)
Rezension bezieht sich auf: Heidelberger HEI0700 - Star Wars Rollenspiel: Am Rande des Imperiums - Einsteiger-Box (Spielzeug)
Artikel wurde sehr schnell geliefert.
Nettes Spielsystem mit (für mich) neuem Würfelsystem, das ohne die klassischen W20, W6 auskommt, sondern mehr auf Interpretationen setzt.
Helfen Sie anderen Kunden bei der Suche nach den hilfreichsten Rezensionen 
War diese Rezension für Sie hilfreich? Ja Nein


1 von 28 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
2.0 von 5 Sternen Schöne Idee - aber nicht wirklich durchdacht., 19. Oktober 2013
Von 
Klaus Winkler (Berlin, Deutschland) - Alle meine Rezensionen ansehen
(REAL NAME)   
Von Amazon bestätigter Kauf(Was ist das?)
Rezension bezieht sich auf: Heidelberger HEI0700 - Star Wars Rollenspiel: Am Rande des Imperiums - Einsteiger-Box (Spielzeug)
Habe heute die Einsteiger-Box bekommen.

Sieht auch wirklich sehr gut aus und die ganze Aufmachung mit schöner Beschreibung und den Chips und den bunten Würfeln. Wirklich schön,...aber.....

das Würfelsystem ist zu komplex.

Drei verschiedene Würfelsorten ...damit kann man ja noch leben. Es gibt genug andere Systeme, wo das auch geht. (D&D usw.)
4 verschiedene Würfelfarben, die auch noch von Bedeutung sind...das ist definitiv heftig....
Aber dann kommen noch extra tolle Symbole auf den Würfeln, die nicht mal gleichmässig genug verteilt sind, als dass man normale Standardwürfel als Ausweichmöglichkeit nehmen könnte.

...das alles führt dazu, dass jeder Spieler sich die Originalwürfel für das System holen muss, zuzüglich zum Regelwerk.
Das kann man von echten Fans durchaus erwarten. Aber zum Testen eines Systems bzw. zum Ausprobieren, also für One-Shots mindert das in meinen Augen deutlich den Reiz am Spiel.
Helfen Sie anderen Kunden bei der Suche nach den hilfreichsten Rezensionen 
War diese Rezension für Sie hilfreich? Ja Nein


Hilfreichste Bewertungen zuerst | Neueste Bewertungen zuerst
ARRAY(0xa11e618c)

Dieses Produkt

Nur in den Rezensionen zu diesem Produkt suchen