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17 von 18 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Der perfekte Einstieg in den Spieleabend
Ziel des Spiels
Bist du ein Held? Dann beweise es! Betritt mit deiner Heldengruppe das Dungeon und kämpfe dich Ebene für Ebene nach unten. Sammle Schätze und Erfahrungspunkte, doch nimm dich in Acht vor dem Drachen. Du entscheidest, wie weit du hinabsteigst. Nach jeder Ebene kannst du aussteigen und ein kühles Bier in der Schenke genießen...
Vor 18 Monaten von Mikes Gaming Net veröffentlicht

versus
8 von 9 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
2.0 von 5 Sternen Nettes Spiel für zwischendurch.
Material
Die Würfel sehen gut aus, und da ist auch schon der einzige Punkt, warum ich 2 anstelle von einem Stern vergebe. Ich steh auf gut gemachte Würfel.
Die Karten, die Beschreibung und die Token sind, naja, kein Highlight aber ausreichend.

Die Regeln...
..sind einfach aber schwerst verkompliziert. Das winzige Spiel hätte man...
Vor 15 Monaten von LeganFuh veröffentlicht


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17 von 18 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Der perfekte Einstieg in den Spieleabend, 30. November 2013
Von 
Mikes Gaming Net "MGN" (Schwabhausen) - Alle meine Rezensionen ansehen
(TOP 1000 REZENSENT)   
= Haltbarkeit:5.0 von 5 Sternen  = Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen  = Pädagogisch wertvoll:4.0 von 5 Sternen 
Rezension bezieht sich auf: Pegasus 51930G - Dungeon Roll, deutsche Ausgabe (Spielzeug)
Ziel des Spiels
Bist du ein Held? Dann beweise es! Betritt mit deiner Heldengruppe das Dungeon und kämpfe dich Ebene für Ebene nach unten. Sammle Schätze und Erfahrungspunkte, doch nimm dich in Acht vor dem Drachen. Du entscheidest, wie weit du hinabsteigst. Nach jeder Ebene kannst du aussteigen und ein kühles Bier in der Schenke genießen. Doch dann musst du dir vielleicht Lieder über die Helden anhören, die mutiger waren als du. Aber du hast ja noch zwei Chancen, dich zu beweisen. Vielleicht singen die Barden ja am Ende über dich als Held und nicht als Drachenfutter.

Aufbau
Die Schatzkiste wird ausgeräumt. Dann kommen dort die ganzen Schatzmarker hinein und werden durchgemischt. Jeder Spieler erhält dann zufällig einen Helden oder sucht sich einen aus. Die Heldenkarte legt man mit der normalen Seite vor sich. Dann nimmt sich jeder Spieler eine Übersicht und die Spieler entscheiden, wer der erste Held ist, der in das Dungeon hinabsteigt. Dieser Spieler erhält dann alle weißen Gruppenwürfel und ein anderer Spieler die schwarzen Dungeonwürfel. Dann geht es auch schon los.

Spielablauf
Der Held würfelt jetzt seine Gruppe aus, mit der er die erste Runde im Dungeon bestreitet. Jeder Held wird drei Mal die Möglichkeit haben, sich als wahrer Held zu beweisen.
Die sieben Würfel können folgende Dinge zeigen:
- Zwei Schwerter = Krieger = Gut gegen Kobolde
- Einen Hammer = Priester = Gut gegen Skelette
- Ein Magierhut = Zauberer = Gut gegen Schleimwesen
- Eine Diebesmaske = Dieb = Gut gegen geschlossene Kisten
- Flügelhelm = Champion = Joker = Gut gegen alles!
- Schriftrolle = Beliebige Gruppen- oder Dungeonwürfel erneut würfeln

Was heißt "gut gegen"?
Ein Held, der nicht gut gegen ein bestimmtes Monster ist, kann nur eines (also einen Würfel) davon besiegen. Wenn ein Held allerdings gut gegen ein bestimmtes Monster ist, so kann er alle Monster dieser Sorte besiegen. Mehr dazu später im Kampf.

Dann legt der Dungeonmeister den 10-seitigen Würfel auf die 1. Das bedeutet, der Held betritt die erste Ebene des Dungeons.
Jetzt würfelt er mit so vielen schwarzen Würfeln, wie der Ebenenwürfel anzeigt, also erst mal mit einem.
Insgesamt kann ein Held bis zur zehnten Ebene vordringen. Ab der achten werden immer alle 7 Dungeonwürfel geworfen. Mehr gibt es nicht.
Ein Dungeonwürfel kann folgende Dinge zeigen:
- Einen Drachenkopf = Der kommt erst mal in die Drachenhöhle (siehe unten)
- Einen grünen Koboldkopf = Schwach gegen Krieger
- Ein Skelett = Schwach gegen Priester
- Ein Schleimmonster - Schwach gegen Zauberer
- Einen Trank = Holt Gruppenmitglieder vom Friedhof
- Eine Schatzkiste = Da freut sich der Held

Die Gruppe zieht los
Die Helden steigen also in die erste Ebene des Dungeons hinab.
Je nachdem, was mit dem Dungeonwürfel gewürfelt wurde, passiert nun folgendes:
a) Es kommt zum Kampf
b) Die Helden können eine oder mehrere Kisten öffnen
c) Die Helden nutzen den Trank.

Der Kampf
Zeigt ein oder später mehrere Dungeonwürfel Monster, so muss der Held diese bekämpfen und besiegen, um die nächste Ebene zu betreten.
Er kann aber eine Schriftrolle einsetzen, um den Dungeonmeister dazu zu zwingen, bestimmte Dungeonwürfel neu zu würfeln.
Nur bei Drachenköpfen ist das leider nicht möglich, diese kommen immer sofort in die Drachenhöhle.
Er kann die Schriftrolle auch nutzen, um beliebige seiner Gruppenwürfel neu zu würfeln, wenn er das möchte.

Um ein Monster zu besiegen, muss der Spieler dem Monster lediglich einen Heldenwürfel entgegensetzen.
Jeder Held kann 1 Monster einer Sorte besiegen. Liegen mehrere Monster einer Sorte, also zum Beispiel drei Skelette, vor der Gruppe, so ist es sinnvoll nicht für jeden Feind einen Würfel zu opfern, sondern die Feinde mit einem Helden anzugreifen, der gut gegen eine ganze Gruppe ist (siehe oben).
"Gut gegen" heißt, dass der Held alle Gegner einer Sorte besiegt. Der Champion ist der Joker, der gegen alle Monster gut ist.
Erst wenn alle Monster einer Ebene besiegt sind, kann der Held die anderen Würfel, Schatzkisten und Tränke, nutzen.

Eingesetzte Heldenwürfel kommen sofort auf den Friedhof und dürfen nicht mehr verwendet werden, außer man holt sie mit Hilfe von Tränken zurück.

Schafft es der Held nicht, alle Monster zu besiegen, so muss er aus dem Dungeon fliehen und erhält für diese Runde keinerlei Erfahrungspunkte.

Heldenfähigkeit nutzen
Jede Heldenkarte hat eine Novizen- und eine Meister-Seite. Sobald der Held fünf Erfahrungspunkte verdient hat, darf er seinen Helden auf die Meisterseite drehen.
Die Helden haben unterschiedliche Fähigkeiten. Eine davon ist die Spezialfähigkeit und diese darf von jedem Helden jederzeit benutzt werden.
Dann gibt es noch eine ultimative Fähigkeit. Diese darf jeder Held in seinem Abenteuer nur 1x verwenden und dreht dann seine Heldenkarte zur Seite, damit jeder weiß, dass er sie genutzt hat.

Beispiele für Spezialfähigkeiten:
- Gruppenwürfel beim ersten Wurf neu würfeln
- Kisten öffnen und Tränke trinken, während noch Monster da sind
- Gefährte X als Gefährte Y nutzen und umgekehrt. Diese Fähigkeit haben viele Helden mit wechselnden Gefährten.
- Spruchrollen dürfen als beliebige Gefährten benutzt werden
etc.

Beispiele für ultimative Fähigkeiten:
- Eine beliebige Anzahl von Gruppen- oder Dungeonwürfeln neu würfeln
- Verwandle x Monster in x Gefährten und nutze diese bis zur nächsten Umgruppierungsphase.
etc.

Die Fähigkeiten ändern sich auch, wenn man von der Novizen- auf die Heldenseite wechselt.

Plündern!
Liegen nach dem Kampf noch Würfel herum, die Kisten oder Tränke zeigen, so ist es jetzt an der Zeit, diese zu nutzen.
Wie beim Kämpfen kann jeder Held eine Kiste öffnen, aber der Dieb und der Champion alle Kisten auf einmal. Denn auch für das Öffnen von Kisten wandert der entsprechende Gruppenwürfel auf den Friedhof.

Für jede Kiste die geöffnet wurde, greift der Held blind in die Schatzkiste und nimmt sich einen Schatz heraus. Sind keine Schätze mehr in der Kiste, so erhält der Held 1 Erfahrungsmarker.

Beispiele für Schätze:
- Marker, die wie ein Gruppenwürfel zählen
- Schriftrolle
- Trank
- Drachenschuppe, die am Ende des Spieles jeweils 2 Erfahrung gibt
- Drachenköder, der alle Monsterwürfel in Drachenköpfe verwandelt
- Unsichtbarkeitsring, der alle Drachenkopfwürfel wieder zu den Dungeonwürfeln legt
etc.

Jeder Schatz darf nur 1x benutzt werden und kommt dann zurück in die Schatzkiste. Der Held darf seine unbenutzten Schätze auch in die nächste Runde mitnehmen oder am Ende des Spiel werten.

Saufen!
Jetzt kann der Held noch beliebig viele Tränke konsumieren. Dafür muss er allerdings einen Gruppenwürfel, egal wie viele Tränke er trinkt, auf den Friedhof legen. Es darf auch ein Schriftrollenwürfel sein.

Wenn ich die Regel richtig verstanden habe, macht es also fast keinen Sinn, nur einen Trank zu trinken. Denn man wirft einen Würfel weg und bekommt dafür wieder einen zurück.
Richtig lohnt sich dieser Schritt erst, wenn man mehrere Tränke trinken kann. So oder so darf man sich aber den oder die Würfel, die man vom Friedhof zurückholt, auf eine beliebige Seite drehen. Also lohnt es sich vielleicht doch, nur einen Trank zu trinken? Das müsst ihr selbst entscheiden.

Alle nicht genutzten Kisten- und Trankwürfel kommen dann wieder zurück in den Würfelvorrat des Dungeonmeisters.

Es ist ein Drache!!!
Irgendwann werden in der Drachenhöhle drei oder mehr Würfel liegen, die einen Drachenkopf zeigen. Dann greift der Drache an.
Die Dungeonwürfel aus der Drachenhöhle, die mit einem Drachenkopf, kommen in den Vorrat an Dungeonwürfeln zurück.

Der Held kann einen Drachen nur dann besiegen, wenn er ihm drei verschiedene Gruppenwürfel (Schriftrolle zählt hier nicht) entgegensetzen kann. Hierbei dürfen natürlich auch Schätze eingesetzt werden, die wie Gefährten zählen. Die Gruppenwürfel kommen auch nach dem Kampf gegen einen Drachen auf den Friedhof.

Kann der Held dem Drachen keine drei unterschiedlichen Gefährten entgegensetzten, so muss er aus dem Dungeon fliehen und erhält für diese Runde keine Erfahrungspunkte.
Wird der Drache allerdings besiegt, so bekommt der Held einen Schatz aus der Schatzkiste (blind ziehen) und einen Erfahrungspunkt.

Was nun?
Wenn eine Ebene leergeräumt ist und auch keine Drachen mehr auf ihr Ende warten, dann hat der Held die folgenden Möglichkeiten:

a) Einen trinken gehen
Der Held beendet sein Abenteuer auf dieser Ebene und geht in die Schenke zurück. Er erhält so viele Erfahrungspunkte, wie der Ebenenwürfel im Moment anzeigt.

b) Da geht noch eine Runde!
Glaubt der Held, dass er mit seinen verbleibenden Gruppenwürfeln, die anderen bleiben auf dem Friedhof, noch eine Runde bestehen kann, so darf er das gerne versuchen. Schätze darf der Held natürlich behalten.
Der Ebenenwürfel wird auf die nächsthöhere Zahl gedreht und entsprechend viele Dungeonwürfel gewürfelt. Liegen noch Drachenkopfwürfel in der Drachenhöhle, so bleiben diese dort auch liegen, bis es drei sind und der Drache angreift.
Dürfte der Dungeonmeister mehr Würfel würfeln, als ihm zur Verfügung stehen (Würfel in der Drachenhöhle oder ab Ebene 8), dann wirft er eben nur so viele wie er hat.
Jetzt gibt es auch kein Zurück mehr. Alles was nun gewürfelt wurde, muss auch besiegt werden. Egal ob Monster oder Drache.

c) Legendär sein
Schafft ein Held auch die zehnte Ebene eines Dungeons, so ist er eine Legende und bekommt 10 Erfahrungspunkte als Bonus. Dieses Abenteuer ist allerdings vorbei.

Der Nächste bitte!
Sobald ein Held seinen Ausflug in das Dungeon beendet hat, egal ob freiwillig oder gezwungenermaßen, kommt der nächste Spieler an die Reihe.
Er bekommt dann die Gruppenwürfel und ein anderer Held die Dungeonwürfel. So darf jetzt jeder Held 3x sein Glück im Dungeon versuchen und Erfahrung sammeln.

Aus und vorbei!
Nachdem jeder Held sein Glück 3x versucht hat, endet das Spiel. Jeder Spieler zählt jetzt seine Erfahrungsmarker und eventuelle Erfahrung durch Schätze zusammen.
Der Spieler mit den meisten Erfahrungspunkten ist der Sieger des Spiels.

Kleines Fazit
Das Spiel geht erstaunlich flott von der Hand und macht auch Spaß.
Die Anleitung könnte zwar bei einigen Punkten etwas genauer sein, aber irgendwie kommt man dann schon zurecht.
Auch ist es hart, dass ein Held der Versagt keinerlei Punkte bekommt. Dadurch kann es schnell sein, dass der Spieler den Rückstand nie mehr aufholen kann.
Auch hängt natürlich sehr viel vom Würfelglück ab, aber das ist man bei einem Würfelspiel nicht anders gewohnt.
Kein abendfüllendes Spiel, aber ein guten Einstieg in den Spieleabend.

AUSFÜHRLICHE VIDEOVORSTELLUNG
Zu diesem Titel gibt es auf meinem YouTube-Kanal "Mikes Gaming Net" eine ausführliche Spielerklärung als Video.
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8 von 9 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Dungeon Roll, 9. November 2013
= Haltbarkeit:4.0 von 5 Sternen  = Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen  = Pädagogisch wertvoll:4.0 von 5 Sternen 
Rezension bezieht sich auf: Pegasus 51930G - Dungeon Roll, deutsche Ausgabe (Spielzeug)
Ich habe das Spiel nicht über Amazon, sondern direkt bei Pegasus auf der Essener Spiel 2013 gekauft, da dort exklusiv ein sehr schöner Spielplan erhältlich war. Dieser ist jedoch nur eine optische Aufwertung gegenüber dem Tisch oder welche Unterlage man auch immer nutzen möchte.

Nun zum Spiel an sich:

In der hübschen Schatztruhe (aus Pappkarton, könnte sich mit der Zeit etwas abnutzen, deshalb habe ich mir eine kleine Holzschatztruhe zur Aufbewahrung des Inhalts besorgt) findet das komplette Spielmaterial bestehend aus den weißen Gruppen- sowie den schwarzen Dungeonwürfeln, den Heldenkarten, Erfahrungspunkte und Schatzmarkern, einer Anleitung sowie einem Heftchen mit einer kurzen Beschreibung eines jeden Helden und seinen Fähigkeiten platz.
Die Gestaltung ist Pegasus-typisch sehr detailliert und hochwertig.

Das Spielprinzip ist denkbar einfach:
In jeder Spielrunde (pro komplettem Durchgang hat jeder Spieler drei Versuche den Dungeon hinabzusteigen) übernimmt ein Spieler die Rolle des wagemutigen Helden, welcher den Dungeon erkundet und ein anderer die dortigen Bewohner. Zu Beginn des Spiels zieht der Heldenspieler eine Heldenkarte, mit welcher er seine Abenteuergruppe unterstützen kann, würfelt zu Beginn seiner Runde die weißen Würfel und stellt so seine Abenteuertruppe bestehend aus Krieger, Priester, Dieb, Magier und Champion zusammen. Jeder Kämpfer ist gegen eine bestimmte Kreaturenart besonders effektiv oder ein Meister im Öffnen von Kisten.
Die vorher gezogene Heldenkarte kann die Gruppenzusammenstellung beeinflussen (z.B. "Priester gelten als Krieger, Krieger als Priester" etc.)
Darüber hinaus hat jeder Held eine einmalige "ultimative Fähigkeit", die einmal pro Abstieg benutzt werden kann.
Nach Gruppenzusammenstellung beginnt der Abstieg mit dem 1. Dungeonlevel. Dem entsprechend werden nun je nach Level die schwarzen Würfel geworfen (1. Level - 1 Würfel, 2. Level - 2 Würfel usw.). Die Würfel zeigen nun entweder einen Kobold, ein Skelett, ein Schleimmonster, einen Drachenkopf, eine Truhe oder einen Trank. Kreaturen muss die Kämpfertruppe nun versuchen zu besiegen, Truhen können anschließend geöffnet und Schätze geplündert oder Tränke konsumiert werden um gefallene Kämpfer zurückzuholen. Für jede besiegte Kreaturenart muss ein Kämpfer sein Leben lassen, was den Abstieg von Level zu Level schwieriger gestaltet.

Ist man zu wagemutig und steigt zu tief in den Dungeon oder weckt sogar den Drachen, so kann es passieren, dass man flüchten muss und keine Erfahrung sammelt. Denn auf die Erfahrung kommt es an: Wer am Ende der drei Runden die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel.

Der Spielablauf ist angenehm flott und es kommt durch die Würfel und das benötigte Glück garantiert keine Langeweile auf. Oft genug verflucht man den Spieler, welcher mit den schwarzen Würfeln mal wieder drei unterschiedliche Kreaturen gewürfelt hat oder freut sich auf der anderen Seite, wenn dieser nur Tränke und/oder Truhen präsentiert.

Mein Fazit: Ein sehr spaßiges Spiel, das mit Spielmaterial auf kleinstem Raum auskommt und man somit überallhin mitnehmen kann. Die Regeln sind schnell verstanden und das Material ist bis auf die Box langlebig.
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8 von 9 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Kurzweiliges Würfelspiel mit Rollenspielelementen, 17. Oktober 2013
= Haltbarkeit:5.0 von 5 Sternen  = Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen  = Pädagogisch wertvoll:3.0 von 5 Sternen 
Rezension bezieht sich auf: Pegasus 51930G - Dungeon Roll, deutsche Ausgabe (Spielzeug)
Als Anmerkung vorweg, ich habe die Englische Version über das Kickstarter Projekt von Tasty Minstrel Games. Dort war das erste Erweiterungsset mit 8 neuen Helden sowie ein exklusiver Held dabei.

Qualität: Schön verarbeitete Box mit vielen stabilen Markern und ordentlichen Karten für die Helden. Die Würfel sehen super aus! Gibt es nichts dran auszusetzen aber auch nicht viel zu schreiben :)

Spielspaß: Ich habe ein paar Runden alleine gespielt. Das ist zwar ganz okay aber auch nicht der Hammer. Die Sitzung mit 4 Leuten war dann schon sehr viel besser. Zwar interagiert man nicht mit den anderen Spielern aber es bringt trotzdem sehr viel Spaß immer zu versuchen weiter in den Dungeon zu kommen als die anderen. Dungeon Roll ist nicht sonderlich nachdenkintensiv aber man sollte schon teilweise nachrechnen wie weit man noch gehen muss um noch gewinnen zu können. Insbesondere in der letzten Runde.

Balance: Einige Helden sind sehr viel stärker als andere und manchmal kommt man kaum dazu seine Spezialfähigkeit einzusetzen. Das ist aber nicht unbedingt schlecht, dazu im letzten Teil mehr.

Wiederspielbarkeit: Es kommt drauf an. Wenn man sich aussucht welchen Helden man spielt eher nur mittelmäßig. Man versucht einen der stärksten Helden zu bekommen um zu gewinnen. Was ich empfehle und wir auch in unserer Runde gemacht haben, ist das zufällige Ziehen von Helden. Wir haben so lange gespielt bis alle Helden durch waren, aber man kann auch problemlos jedesmal aus allen ziehen. Man muss seine Spielart jedesmal neu anpassen und kann verschiedene Taktiken probieren. Hier kommen auch die unbalancierten Helden zum Einsatz, denn wenn ein Held dessen Fähigkeit schlecht wirkt plötzlich zum vollen ausgenutzt werden kann, macht das Gewinnen gleich noch viel mehr Spaß. Insgesamt kein Spiel dass man stundenlang spielt, aber für ab und an mal oder wenn eines der größeren Brettspiele zu früh geendet hat eine super Sache.

Taktik/Strategie/Glück: Glück abhängig. Es wird viel gewürfelt. Und wenn amn die Helden zieht dann geht es noch mehr in die Richtung. Strategie und Taktik ist aber trotzdem nicht unwichtig. Wer nicht nachdenkt braucht schon einen extremen Haufen Glück um trotzdem noch zu gewinnen :)

Dauer/Regeln: Das Spiel ist kurz. Mit 4 Spielern die nicht das erste Mal spielen kann man mit 20 Minuten für ein volles Spiel rechnen. Bei wenigern entsprechen kürzer. Aber auch mit neuen Spielern dauert es nicht lange die Regeln zu erklären. Zu dem kurzen Regelheft gibt es noch 4 Übersichtskarten welche die wichtigsten Sachen noch einmal für jeden Spieler zeigen.

Fazit: Ich kann das Spiel voll und ganz empfehlen und bin froh anm Kickstarter Projekt teilgenommen zu haben!
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8 von 9 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
2.0 von 5 Sternen Nettes Spiel für zwischendurch., 5. Februar 2014
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
Rezension bezieht sich auf: Pegasus 51930G - Dungeon Roll, deutsche Ausgabe (Spielzeug)
Material
Die Würfel sehen gut aus, und da ist auch schon der einzige Punkt, warum ich 2 anstelle von einem Stern vergebe. Ich steh auf gut gemachte Würfel.
Die Karten, die Beschreibung und die Token sind, naja, kein Highlight aber ausreichend.

Die Regeln...
..sind einfach aber schwerst verkompliziert. Das winzige Spiel hätte man auch einfacher erklären können.

Das Spiel an sich - der Spielspaß
Der Schwierigkeitsgrad ist praktisch nicht vorhanden. Es geht nur darum abzuschätzen, ob man noch mal Risiko auf sich nimmt oder nicht. Das kommt dem Spiel 17+4 allein gegen einen Kratenstapel gleich. Der Rest ist Würfelglück. Selbst meine Freundin, die eher weniger spielt und stark casual orientiert ist, hat nach 3 Partien keine Lust mehr weil der Reinz einfach fehlt. Das spiel ist theoritsch mit beliebig vielen Spielern spielbar. Es ist völlig egal wer den Wurf für den Dungeon übernimmt. Es gibt keinem Interaktionsmöglichkeiten. Es gibt keine strategischen Entscheidungen und man kann eigentlich auch nichts wirklich beeinflussen. Die Tatsache, dass der Designer vorgibt, 3 mal je spiel in den Dungeon zu gehen, ist auch eine reine Verzerrungstaktik, die nur dazu dient Würfelpech oder Glück zu strecken. Man kann auch nur einmal oder 15 mal in den Dungen gehen.

Ich finde für dieses Game keine Verwendung. Ich habe es jetzt zum dritten mal (mit langen Pausen) ausgepackt die Reglen neu gelesen und noch einmal versucht. Es ist jedes mal lahm.
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1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3.0 von 5 Sternen Spiel gut. Anleitung furchtbar., 3. Februar 2015
Von 
Thomas (Deutschland) - Alle meine Rezensionen ansehen
(REAL NAME)   
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
Rezension bezieht sich auf: Pegasus 51930G - Dungeon Roll, deutsche Ausgabe (Spielzeug)
Spielprinzip:
Das Spiel ist eine nette Variante nach dem Push-Your-Luck-Prnzip. Auch wenn es strategische Elemente gibt, bleiben diese rudimentär und erreichen keine Tiefe, die mit ausgewachsenen Brett- und Rollenspielen vergleichbar wären. Aber man kann nach dem Würfeln seine Aktionen wählen, abhängig von den Würfeln im Dungeon und den Helden und Schätzen, die man bei sich hat, um auf den Dungeon Roll zu reagieren. Mit jedem Level im Dungeon gewinnt man Erfahrungspunkte. Der Spieler mit den meisten EP nach drei Runden gewinnt.

Komponenten:
Die Komponenten sind für ein solches Spiel sehr hochwertig. Wobei sich das hauptsächlich auf die Würfel, die Tokens und die Regelwerke bezieht. Die Karten machen keinen schlechten Eindruck, bei genauerem Hinsehen sind sie aber dünn, die Oberfläche haptisch unschön und die Stanzung nur ausreichend.. Aber das Spiel ist ein Pausenfüller bei einem Preis von ca. 9€. Dafür sind die Karten wirklich sehr in Ordnung und auch schön gestaltet.
Die Box passt auch. Sie ist aber auch als Spielkomponente gedacht. So soll man jedes mal die Schatzkiste öffnen, wenn man einen Schatz findet. Da die Box aber aus Pappe besteht, wird sie das wohl nicht lange aushalten. Also lieber blind ziehen und offen lassen. Außerdem schließt sie nicht gut genug, als dass ich das Vertrauen hätte, dass sich der Inhalt nicht über kurz oder lang in meinem Rucksack verteilt. Und zum immer mit mir herumtragen, hatte ich es eigentlich gekauft. Aber auch hier: für 9€ geht das angesichts des Gesamtpakets in Ordnung

Das Regelbuch:
Es klang bereits in anderen Rezensionen an und ich kann es nur bestätigen: Die Anleitung eignet sich nur als Anzünder. Ich kam damit klar, als ich einfach anfing zu spielen. Ich bekam so ein gutes Gefühl dafür, wie es gemeint ist oder sein könnte. Selbst wenn es nicht 100%-ig stimmt, habe ich jetzt eine Spielart, die funktioniert und sicher nicht stark abweicht oder unausgewogen ist. Außerdem seien Youtube-Kanäle empfohlen, in denen das Spiel erklärt wird. Watch it played z.B. oder StarlitCitadel bieten hier gute Möglichkeiten. Es sei aber klar gesagt: es sollte bei einem solch simplen Spiel nicht passieren, dass ich Videos konsultieren muss. Das akzeptiere ich nur bei komplexen Spielen, wo es auch bei guten Beschreibungen sinnvoll sein kann, die Spielzüge mal ausgeführt zu sehen. Das Regelwerk ist und bleibt furchtbar.

Empfohlene Spieleranzahl:
Die Anzahl der Spieler wird mit 1-4 angegeben. Da man aber nacheinander dran ist, muss immer mindestens ein Spieler warten, bis der nächste dran ist. Daher ist das Spiel bei 1-2 Spielern am besten spielbar.

Spassfaktor:
Das Regelwerk hat es wirklich getrübt. Aber ist man einmal drin, ist ein kurzweiliger Spaß, den man auch alleine genießen kann, ansprechend genug ist und mit den strategischen Elementen eine nette Mischung aus z.B. ZombieDice und strategisch anspruchsvolleren Spielen darstellt, die aber auch zeitaufwändiger sind. Im Prinzip erinnert es in seinen Grundzügen sogar an Elder-Sign, das nur ein paar Spielelemente mehr hat. Natürlich darf man die taktisch-strategischen Elemente nicht überschätzen. Aber für so einen kleinen Pausenfüller sind Zufall und Handlungsmöglichkeiten der Spieler gut aufeinander abgestimmt und simulieren das Thema recht gut. Es ist sozusagen die Zwischenmahlzeit, wenn man gerade keine Zeit hat, wenigstens das Aroma einer Hauptmahlzeit genießen möchte. Insgesamt macht es also durchaus Spaß und ist alleine wirklich gut spielbar, was mir z.B. bei ZombieDice nicht passieren wird.

Fazit
Hat man den Ärger über das Regelwerk überwunden, bekommt man ein überraschend gutes Spiel mit Komponenten, die bei dem Preis angemessen oder sogar überraschend gut sind. Ich werde es sicher öfters spielen, würde aber jedem empfehlen sich den Kauf zu überlegen. Ohne die Macken hätte das Spiel 4 Sterne von mir bekommen.
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1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Gutes Spiel mit grauenvoller Beschreibung, 21. Januar 2015
Rezension bezieht sich auf: Pegasus 51930G - Dungeon Roll, deutsche Ausgabe (Spielzeug)
Also das Spiel gefällt mir eigentlich ganz gut. Man würfelt im ersten Wurf mit Gruppenwürfeln (die weißen) seine Gruppe zusammen und "geht" dann ins Dungeon.
In der ersten Runde wird ein Dungeonwürfel (die schwarzen) gewürfelt, in der 2. zwei Würfel, in der 3. drei Würfel, usw. Die Symbole auf den Dungeonwürfeln werden durch die Gruppenmitglieder "bekämpft". Danach wird dieser Gruppenwürfel auf den Friedhof gelegt, wo er aber durch bestimmte Ereignisse (Trank) zurückgeholt werden kann.
Wird ein Drachenkopf gewürfelt wird dieser Würfel in die Drachenhöhle gelegt. Liegen drei Drachenköpfe in der Höhle, muss der Spieler den Drachen mit 3 verschiedenen "Helden" bekämpfen und bekommt eine Belohnung aus der Schatztruhe. Nach jeder Runde kann der Spieler entscheiden, ob er weitermacht oder ob er aus dem Dungeon raus geht. Verliert er gegen die Monster verliert er auch alle XP, die er in den Vorrunden ergattert hat.

Das war jetzt nur ein Kurzüberblick über das Spiel. Eigentlich sind die Regeln leicht zu verstehen, wäre da nicht die Beschreibung, die absolut unzureichend aufgebaut ist. Ich hatte sie bei Kauf des Spiels dreimal gelesen und nicht verstanden. Na gut dachte ich spiel ich das Spiel in 1000 Jahren mal.
Gott sei Dank habe ich bei Youtube ein tolles Regelvideo von Mikes Gaming Net gefunden und habe so die Regeln auch verstanden.

Mein Eindruck beim ersten Mal spielen war erst nicht so doll. Erst beim dritten, vierten Mal entfaltete sich schon eine gewisse Dungeoncrawleratmosphäre, so dass ich das Spiel schon empfehlen kann. Für Zwischendurch ist es alle Mal super.

Auch Gelegenheitsspieler werden hier ihren Spaß haben.

Nur die Beschreibung müsste mal überarbeitet werden, da ab und an doch Regelfragen auftauchen, die in der Beschreibung nicht geklärt werden.
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1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Witziger Dungeon Crawl in Würfelform, 15. April 2014
Von 
Ringbote (Stuttgart) - Alle meine Rezensionen ansehen
(TOP 1000 REZENSENT)   
Rezension bezieht sich auf: Pegasus 51930G - Dungeon Roll, deutsche Ausgabe (Spielzeug)
Das kurzweilige Würfelspiel „Dungeon Roll“ von Chris Darden ist eine interessante Verknüpfung von thematischem Rollenspiel und Würfeln mit einer geringen strategischen Beimischung für bis zu 4 Spieler. Leicht verständlich für Hardcore-Dungeon-Crawler, könnte das Spiel jedoch Unbedarfte etwas in die Richtung solcher Spielprinzipien blicken lassen. „Dungeon Roll“ ist hierbei eine Simplifizierung auf das Nötigste mit der Aussparung endloser Würfelorgien oder einer langen, tiefgreifenden Geschichte nehmst Charaktermanagement. Es geht einfach um das Questen, sprich darum, den Dungeon zu leeren.

Zum Spielumfang gehören 7 weiße Würfel, die später die Gefährten symbolisieren, und deren Gegenpart, 7 schwarze Würfel, für den Dungeonmeister. Hinzu kommen 8 verschiedene Heldenkarten, ein Ebenenanzeiger (auch in Würfelform), Kurzübersichten und eine Menge Pappmarker. Verpackt ist das alles schön und überaus platzsparend zusammen mit einer Anleitung und Anmerkungen zu den Heldenkarten in einer schmucken kleinen Truhe. Diese ist zwar aus Pappe, jedoch stabil genug, um auch ihre funktionale Aufgabe während des Spiels zu erfüllen. Aus dieser zieht man nämlich die entsprechend gefundenen Schätze.

Leider gibt es in der deutschen Version nicht die Spielermatte für die Ablage der Würfel, die man etwa im Erklärvideo von Pegasus Spiele sieht. Diese gab es nur als Goodie in Essen. Sie ist auch nicht notwendig, hätte jedoch positiv zum Flair beigetragen. Ansonsten ist dieses Kickstarterprojekt durch Pegasus Spiele hervorragend lokalisiert.

Das Spielprinzip ist extrem einfach. Jeder spielt reihum für sich allein, und wer nach 3 Durchgängen die meisten Erfahrungspunkte gesammelt hat, ist Sieger. Alternativ gilt es, so viele XP wie möglich zu sammeln, denn allein kann man auch spielen. Wenn man am Zug ist, wirft man alle 7 weißen Würfel. Daraus ergibt sich die Gruppe für diese Runde, deren Einsatz es zu optimieren gilt. Die 6 Würfelseiten sind: Champion, Krieger, Zauberer, Dieb, Priester oder eine Spruchrolle. In der 1. Ebene des Dungeons wird 1 gegnerischer Würfel geworfen, also leichtes Spiel. So ein Drachensymbol gewürfelt wird, wird dieses immer zur Seite in die Drachenhöhle gelegt. Alternativ erscheinen Monster, Trank oder Schatz. Die letztgenannten kann man natürlich erst trinken (respektive plündert), wenn man etwaige Monster beseitigt hat. Dafür muss man zumeist einen Heldenwürfel abgeben. Mit seinen restlichen Abenteurerwürfeln kann man dann versuchen, gegen 2 Würfel in der 2. Ebene anzutreten, dann gegen 3 in der 3. usw. Die eigenen Restwürfel würfelt man dafür nicht erneut. Allerdings bekommt man auch keine Würfel automatisch zurück.

Das strategische Element

Eben hier kommt die Strategie ins Spiel, da nicht nur das Bekämpfen der Monster Würfel kostet. Generell hat man mit jedem Heldenwürfel die Option, bis zu 3 passende gleichartige Monster (gleiche Farbe wie das Symbol auf dem Abenteurerwürfel) zu neutralisieren, Tränke zu trinken oder Schätze einzusammeln. Mit der Abgabe eines Würfels mit Spruchrollensymbol darf man zudem beliebige Nichtdrachenwürfel erneut rollen. Um mehr Erfahrungspunkte zu bekommenm muss man sich in größere Tiefen vorwagen, was jedoch, je weiter man sich vortraut, das Übergewicht der Helden immer weiter zu deren Ungunsten verschiebt und sich schnell umdreht. Denn während man allein mit den 7 weißen Würfeln pro Runde klarkommen muss, darf der Böse pro Ebene aus dem Vollen schöpfen. In Ebene 5 wären es also beispielsweise 5 schwarze Würfel, die man mit den noch übrigen weißen ausgleichen muss.

Somit sollte man rechtzeitig situativ entscheiden können, ob es unter Umständen sinnvoller ist, einmal Tränke oder Schatztruhen zu ignorieren, da man sonst weitere wertvolle Heldenwürfel dafür abgeben muss. Denn nur, wenn man eine Ebene erfolgreich von allen Monstern gesäubert hat, kann man entweder freudetrunken in die Taverne zurückkehren und die Erfahrungspunkte gutgeschrieben bekommen oder sich eine Ebene tiefer wagen, um noch mehr Punkte zu spielen. Falls man jedoch im Dungeon scheitert, scheidet man zwar nicht aus dem Spiel aus, muss jedoch aus diesem fliehen. In diesem Fall erhält man in dieser Runde gar keine Erfahrungspunkte, was den Gesamtsieg in unerreichbare Ferne rücken lässt.

Zusätzlicher Nervenkitzel entsteht, falls die Würfel einmal richtig ungünstig fallen, denn dann wird auch noch zu allem Überfluss der Drache des Dungeons aktiv und fordert den Spieler heraus. 3 unterschiedliche Helden müssen dann antreten – wehe dem, der darauf nicht vorbereitet ist.

Zu guter Letzt gilt es die persönliche Heldenkarte nicht ganz außer Acht zu lassen. Jeder Spieler bekommt davon eine zu Beginn. Diese Charaktere haben eine permanente Spezialfähigkeit, die man in jeder Ebene so oft anwenden darf, wie man will. Hierbei handelt es sich um Würfelmanipulatoren; beispielsweise darf man Krieger alternativ auch als Priester benutzen. Zudem hat jeder Charakter noch eine „ultimative Fähigkeit“, die nur einmal pro Runde zählt. Einige bieten an, den Bonus als Extrawürfel zu zählen („Arkaner Schwertmeister“ oder „Kreuzritterin“), andere können geworfene Würfel invertieren (etwa „Adeptin" oder "Okkultistin“). Zudem werden die Helden nach 5 erhaltenen Erfahrungspunkten aufgewertet und verbessern dadurch ihre Fähigkeiten. Dies sind die minimalen Unterschiede zwischen den Spielern und die automatische Charaktergenerierung mit den individuell verschiedenen Fähigkeiten. In den USA gibt es bereits ein Boosterpack mit neuen Helden.

Crawl vs. Glücksspiel

Allein die Startaufstellung, also der Würfelwurf der Abenteuergruppe am Rundenanfang, ist für den aktiven Spieler ein Glücksspiel. Danach würfelt in der Regel nur noch der Gegenspieler. Dies ist insofern sinnvoll, als dass man jeden Zug vorher planen kann und nicht noch einmal vom eigenen Würfelglück abhängig ist. Je nachdem, was der Dungeonmeister einem vorsetzt, kann es natürlich sein, dass man mal schwerere Aufgaben zu lösen hat oder man aufgrund mangelnder Gegner durch die ersten paar Ebenen einfach durchlaufen kann. Da diese Wahrscheinlichkeit jedoch zusehends abnimmt, ist dieser Spawn-Mechanismus eher gut als hinderlich. Der Einfachheit halber gibt es zudem keine Rüstungsgegenstände oder die Möglichkeit, Schätze untereinander zu tauschen.

Aufgrund der Anforderungen, optimal mit Würfeln und Personenkarte zu agieren, halte ich das Einstiegsalter für „Dungeon Roll“ von 8 Jahren für sportlich. Das klappt vielleicht, wenn man schon einmal ein Sammelkartenspiel mit komplexeren Regeln verstanden hat. Jeder Teenager kommt aber mit den Regeln klar. Die Spieldauer von max. 10 Minuten pro Spieler insgesamt ist überaus angenehm. Laut Verpackung sollten sich 1 bis 4 Spieler miteinander messen können, theoretisch ist die Spielerzahl aufgrund der Heldenkarten auf 8 begrenzt. Jedoch wird bei hoher Spielerzahl irgendwann die Zeit, bevor man nach allen anderen wieder dran ist, zu lange für dieses kurzweilige Würfelspiel ohne Interaktion zwischen den Spielern.

Fazit: „Dungeon Roll“ schickt sich an, ein veritabler Lückenfüller zwischen ausuferndem Dungeon Crawl und kurzweiligen Würfelspielen zu sein. Eine tolle und zweckdienliche Aufmachung, einfache Regeln und eine kurze Spielzeit lassen einem Pen-&-Paper-Rollenspiel-Unbedarften minimal einen Luftzug dieser Welt einatmen. Im Bestfall ergibt sich dadurch nicht nur der Geschmack auf weitere Partien von „Dungeon Roll“, sondern auch der tiefere Einstieg in richtige Dungeon-Crawler-Rollenspiele.
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5 von 6 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3.0 von 5 Sternen Tolle Idee, die durch die Anleitung total verhunzt wird!, 25. Januar 2014
= Haltbarkeit:2.0 von 5 Sternen  = Spaßfaktor:4.0 von 5 Sternen  = Pädagogisch wertvoll:3.0 von 5 Sternen 
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
Rezension bezieht sich auf: Pegasus 51930G - Dungeon Roll, deutsche Ausgabe (Spielzeug)
Ich kann nicht mal wirklich viel über dieses Spiel schreiben, weil die Anleitung so viele Fragen offen lässt, daß man nie weiß, ob man es überhaupt richtig gespielt hat. Letztendlich bleibt einem nichts anderes übrig, als sich einfach untereinander auf sämtliche Regelauslegungen zu einigen.

Ich denke, daß die Spielidee wirklich super ist und es macht auch Spaß zu spielen, aber wenn man in einem Durchgang mindestens fünf mal keine eindeutige Regelanweisung bekommt, dann geht der Spielspaß ganz schnell flöten.

Denkt jetzt nicht, ich bin zu dumm dazu, denn wir haben über 300 Spiele zu Hause und da sind welche dabei, die Spielregeln mit über 30 Seiten und mehr aufweisen und weitaus komplexer sind als dieses Würfelspiel. Ich hab auch schon im Netz nach Antworten gesucht, aber es hat anscheinend jeder das Problem mit den uneindeutigen Regeln und man stösst auf die unterschiedlichsten Regelauslegungen. Wahnsinn!

*

FAZIT:

Wie gesagt, ich tu mich echt schwer, eine Bewertung abzugeben, weil das Spiel ja wirlich gut aussieht und eine nette Spielidee dahinter steckt.
Ich will keine Kaufempfehlung abgeben, und ich will's auch nicht wirklich schlecht machen.
Aber mehr als 3 Sterne ist es im Moment einfach nicht wert!

Pegasus! Da heißt's Nachsitzen! So ne Schlamperei ist man eigentlich von euch nicht gewohnt!
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5.0 von 5 Sternen Blitz Dungeoncrawl, 14. November 2014
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
Rezension bezieht sich auf: Pegasus 51930G - Dungeon Roll, deutsche Ausgabe (Spielzeug)
Ich hätte nicht gedacht dass man mit ein paar Würfel auch ein Dungeonfeeling bekommen kann,
Klar es ist kurzweilig , aber es ist immer spannend anzusehen , wie weit sich der Gegner in den Dungeon traut bzw. wie weit erkommt

Grob gesagt : Man würfelt sich in jeder Runde seine Gruppe und Ausrüstung aus , und schaut dann wieviele Level man im Dungeon sich traut! Der der andere Spieler würfelt die Dungeon Würfel , wobei bei jedem Level mehr geworfen werden , und man versucht mit den eigenen geworfenen Würfel die Gefahren zu bestehen.

Für zwischendurch perfekt ,wobei man sich mit dem richtigen Partener auch schon mal 2 Stunden beschäftigen kann

1 Partie ca 10-15 min
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2 von 3 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Sehr schönes Spiel, 20. Juni 2014
Von 
Gregor Braun (Northrhine-Westfalia, Germany) - Alle meine Rezensionen ansehen
(REAL NAME)   
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
Rezension bezieht sich auf: Pegasus 51930G - Dungeon Roll, deutsche Ausgabe (Spielzeug)
Super Idee. Man bekommt einen Helden, und erkundet mit diesem Verliese.
Dazu würfelt sich der Spieler, der an der Reihe ist, mit seinen 7 Heldenwürfeln eine Abenteuerparty zusammen (Krieger, Prister, Diebe, etc.), und ein anderer Spieler der Runde würfelt ihm mit Monsterwürfeln den Inhalt eines Verlieses. (Je tiefer der Held mit seiner Gruppe in den Dungeon eindringt, desto mehr Monster werden ausgewürfelt ... 1. Eben 1 Monster, 2. Ebene 2 Monster, etc.)

Mit seiner Heldengruppe besiegt der Abenteurer dann Monster und ggf. Drachen und erhält dafür Schätze und Erfahrung.
(In der Box sind für die Schätze eine Menge kleiner Marker zum verdeckten Ziehen enthalten). Wer am Ende die meisten Erfahrungspunkte aus drei Verliesen mitnehmen kann, gewinnt.

Die Spielidee ist schön und das ganze spielt sich sehr flüssig. Man muss ein bischen mehr Nachdenken als bei Zombie-Würfel oder Mars-Würfel, außerdem dauert das Spiel etwas länger. Es macht aber sehr viel Spaß und ist gut ausgestattet mit schönen Würfeln, Markern und Heldenkarten.

Sehr zu empfehlen.
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Pegasus 51930G - Dungeon Roll, deutsche Ausgabe
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