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6 von 6 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Dungeon Roll
Ich habe das Spiel nicht über Amazon, sondern direkt bei Pegasus auf der Essener Spiel 2013 gekauft, da dort exklusiv ein sehr schöner Spielplan erhältlich war. Dieser ist jedoch nur eine optische Aufwertung gegenüber dem Tisch oder welche Unterlage man auch immer nutzen möchte.

Nun zum Spiel an sich:

In der hübschen...
Vor 10 Monaten von Tobias Klemm veröffentlicht

versus
5 von 5 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3.0 von 5 Sternen Tolle Idee, die durch die Anleitung total verhunzt wird!
Ich kann nicht mal wirklich viel über dieses Spiel schreiben, weil die Anleitung so viele Fragen offen lässt, daß man nie weiß, ob man es überhaupt richtig gespielt hat. Letztendlich bleibt einem nichts anderes übrig, als sich einfach untereinander auf sämtliche Regelauslegungen zu einigen.

Ich denke, daß die Spielidee...
Vor 8 Monaten von Karl Stemmer veröffentlicht


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6 von 6 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Dungeon Roll, 9. November 2013
= Haltbarkeit:4.0 von 5 Sternen  = Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen  = Pädagogisch wertvoll:4.0 von 5 Sternen 
Rezension bezieht sich auf: Pegasus 51930G - Dungeon Roll, deutsche Ausgabe (Spielzeug)
Ich habe das Spiel nicht über Amazon, sondern direkt bei Pegasus auf der Essener Spiel 2013 gekauft, da dort exklusiv ein sehr schöner Spielplan erhältlich war. Dieser ist jedoch nur eine optische Aufwertung gegenüber dem Tisch oder welche Unterlage man auch immer nutzen möchte.

Nun zum Spiel an sich:

In der hübschen Schatztruhe (aus Pappkarton, könnte sich mit der Zeit etwas abnutzen, deshalb habe ich mir eine kleine Holzschatztruhe zur Aufbewahrung des Inhalts besorgt) findet das komplette Spielmaterial bestehend aus den weißen Gruppen- sowie den schwarzen Dungeonwürfeln, den Heldenkarten, Erfahrungspunkte und Schatzmarkern, einer Anleitung sowie einem Heftchen mit einer kurzen Beschreibung eines jeden Helden und seinen Fähigkeiten platz.
Die Gestaltung ist Pegasus-typisch sehr detailliert und hochwertig.

Das Spielprinzip ist denkbar einfach:
In jeder Spielrunde (pro komplettem Durchgang hat jeder Spieler drei Versuche den Dungeon hinabzusteigen) übernimmt ein Spieler die Rolle des wagemutigen Helden, welcher den Dungeon erkundet und ein anderer die dortigen Bewohner. Zu Beginn des Spiels zieht der Heldenspieler eine Heldenkarte, mit welcher er seine Abenteuergruppe unterstützen kann, würfelt zu Beginn seiner Runde die weißen Würfel und stellt so seine Abenteuertruppe bestehend aus Krieger, Priester, Dieb, Magier und Champion zusammen. Jeder Kämpfer ist gegen eine bestimmte Kreaturenart besonders effektiv oder ein Meister im Öffnen von Kisten.
Die vorher gezogene Heldenkarte kann die Gruppenzusammenstellung beeinflussen (z.B. "Priester gelten als Krieger, Krieger als Priester" etc.)
Darüber hinaus hat jeder Held eine einmalige "ultimative Fähigkeit", die einmal pro Abstieg benutzt werden kann.
Nach Gruppenzusammenstellung beginnt der Abstieg mit dem 1. Dungeonlevel. Dem entsprechend werden nun je nach Level die schwarzen Würfel geworfen (1. Level - 1 Würfel, 2. Level - 2 Würfel usw.). Die Würfel zeigen nun entweder einen Kobold, ein Skelett, ein Schleimmonster, einen Drachenkopf, eine Truhe oder einen Trank. Kreaturen muss die Kämpfertruppe nun versuchen zu besiegen, Truhen können anschließend geöffnet und Schätze geplündert oder Tränke konsumiert werden um gefallene Kämpfer zurückzuholen. Für jede besiegte Kreaturenart muss ein Kämpfer sein Leben lassen, was den Abstieg von Level zu Level schwieriger gestaltet.

Ist man zu wagemutig und steigt zu tief in den Dungeon oder weckt sogar den Drachen, so kann es passieren, dass man flüchten muss und keine Erfahrung sammelt. Denn auf die Erfahrung kommt es an: Wer am Ende der drei Runden die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel.

Der Spielablauf ist angenehm flott und es kommt durch die Würfel und das benötigte Glück garantiert keine Langeweile auf. Oft genug verflucht man den Spieler, welcher mit den schwarzen Würfeln mal wieder drei unterschiedliche Kreaturen gewürfelt hat oder freut sich auf der anderen Seite, wenn dieser nur Tränke und/oder Truhen präsentiert.

Mein Fazit: Ein sehr spaßiges Spiel, das mit Spielmaterial auf kleinstem Raum auskommt und man somit überallhin mitnehmen kann. Die Regeln sind schnell verstanden und das Material ist bis auf die Box langlebig.
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5 von 5 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3.0 von 5 Sternen Tolle Idee, die durch die Anleitung total verhunzt wird!, 25. Januar 2014
= Haltbarkeit:2.0 von 5 Sternen  = Spaßfaktor:4.0 von 5 Sternen  = Pädagogisch wertvoll:3.0 von 5 Sternen 
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
Rezension bezieht sich auf: Pegasus 51930G - Dungeon Roll, deutsche Ausgabe (Spielzeug)
Ich kann nicht mal wirklich viel über dieses Spiel schreiben, weil die Anleitung so viele Fragen offen lässt, daß man nie weiß, ob man es überhaupt richtig gespielt hat. Letztendlich bleibt einem nichts anderes übrig, als sich einfach untereinander auf sämtliche Regelauslegungen zu einigen.

Ich denke, daß die Spielidee wirklich super ist und es macht auch Spaß zu spielen, aber wenn man in einem Durchgang mindestens fünf mal keine eindeutige Regelanweisung bekommt, dann geht der Spielspaß ganz schnell flöten.

Denkt jetzt nicht, ich bin zu dumm dazu, denn wir haben über 300 Spiele zu Hause und da sind welche dabei, die Spielregeln mit über 30 Seiten und mehr aufweisen und weitaus komplexer sind als dieses Würfelspiel. Ich hab auch schon im Netz nach Antworten gesucht, aber es hat anscheinend jeder das Problem mit den uneindeutigen Regeln und man stösst auf die unterschiedlichsten Regelauslegungen. Wahnsinn!

*

FAZIT:

Wie gesagt, ich tu mich echt schwer, eine Bewertung abzugeben, weil das Spiel ja wirlich gut aussieht und eine nette Spielidee dahinter steckt.
Ich will keine Kaufempfehlung abgeben, und ich will's auch nicht wirklich schlecht machen.
Aber mehr als 3 Sterne ist es im Moment einfach nicht wert!

Pegasus! Da heißt's Nachsitzen! So ne Schlamperei ist man eigentlich von euch nicht gewohnt!
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11 von 12 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Der perfekte Einstieg in den Spieleabend, 30. November 2013
= Haltbarkeit:5.0 von 5 Sternen  = Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen  = Pädagogisch wertvoll:4.0 von 5 Sternen 
Rezension bezieht sich auf: Pegasus 51930G - Dungeon Roll, deutsche Ausgabe (Spielzeug)
Ziel des Spiels
Bist du ein Held? Dann beweise es! Betritt mit deiner Heldengruppe das Dungeon und kämpfe dich Ebene für Ebene nach unten. Sammle Schätze und Erfahrungspunkte, doch nimm dich in Acht vor dem Drachen. Du entscheidest, wie weit du hinabsteigst. Nach jeder Ebene kannst du aussteigen und ein kühles Bier in der Schenke genießen. Doch dann musst du dir vielleicht Lieder über die Helden anhören, die mutiger waren als du. Aber du hast ja noch zwei Chancen, dich zu beweisen. Vielleicht singen die Barden ja am Ende über dich als Held und nicht als Drachenfutter.

Aufbau
Die Schatzkiste wird ausgeräumt. Dann kommen dort die ganzen Schatzmarker hinein und werden durchgemischt. Jeder Spieler erhält dann zufällig einen Helden oder sucht sich einen aus. Die Heldenkarte legt man mit der normalen Seite vor sich. Dann nimmt sich jeder Spieler eine Übersicht und die Spieler entscheiden, wer der erste Held ist, der in das Dungeon hinabsteigt. Dieser Spieler erhält dann alle weißen Gruppenwürfel und ein anderer Spieler die schwarzen Dungeonwürfel. Dann geht es auch schon los.

Spielablauf
Der Held würfelt jetzt seine Gruppe aus, mit der er die erste Runde im Dungeon bestreitet. Jeder Held wird drei Mal die Möglichkeit haben, sich als wahrer Held zu beweisen.
Die sieben Würfel können folgende Dinge zeigen:
- Zwei Schwerter = Krieger = Gut gegen Kobolde
- Einen Hammer = Priester = Gut gegen Skelette
- Ein Magierhut = Zauberer = Gut gegen Schleimwesen
- Eine Diebesmaske = Dieb = Gut gegen geschlossene Kisten
- Flügelhelm = Champion = Joker = Gut gegen alles!
- Schriftrolle = Beliebige Gruppen- oder Dungeonwürfel erneut würfeln

Was heißt "gut gegen"?
Ein Held, der nicht gut gegen ein bestimmtes Monster ist, kann nur eines (also einen Würfel) davon besiegen. Wenn ein Held allerdings gut gegen ein bestimmtes Monster ist, so kann er alle Monster dieser Sorte besiegen. Mehr dazu später im Kampf.

Dann legt der Dungeonmeister den 10-seitigen Würfel auf die 1. Das bedeutet, der Held betritt die erste Ebene des Dungeons.
Jetzt würfelt er mit so vielen schwarzen Würfeln, wie der Ebenenwürfel anzeigt, also erst mal mit einem.
Insgesamt kann ein Held bis zur zehnten Ebene vordringen. Ab der achten werden immer alle 7 Dungeonwürfel geworfen. Mehr gibt es nicht.
Ein Dungeonwürfel kann folgende Dinge zeigen:
- Einen Drachenkopf = Der kommt erst mal in die Drachenhöhle (siehe unten)
- Einen grünen Koboldkopf = Schwach gegen Krieger
- Ein Skelett = Schwach gegen Priester
- Ein Schleimmonster - Schwach gegen Zauberer
- Einen Trank = Holt Gruppenmitglieder vom Friedhof
- Eine Schatzkiste = Da freut sich der Held

Die Gruppe zieht los
Die Helden steigen also in die erste Ebene des Dungeons hinab.
Je nachdem, was mit dem Dungeonwürfel gewürfelt wurde, passiert nun folgendes:
a) Es kommt zum Kampf
b) Die Helden können eine oder mehrere Kisten öffnen
c) Die Helden nutzen den Trank.

Der Kampf
Zeigt ein oder später mehrere Dungeonwürfel Monster, so muss der Held diese bekämpfen und besiegen, um die nächste Ebene zu betreten.
Er kann aber eine Schriftrolle einsetzen, um den Dungeonmeister dazu zu zwingen, bestimmte Dungeonwürfel neu zu würfeln.
Nur bei Drachenköpfen ist das leider nicht möglich, diese kommen immer sofort in die Drachenhöhle.
Er kann die Schriftrolle auch nutzen, um beliebige seiner Gruppenwürfel neu zu würfeln, wenn er das möchte.

Um ein Monster zu besiegen, muss der Spieler dem Monster lediglich einen Heldenwürfel entgegensetzen.
Jeder Held kann 1 Monster einer Sorte besiegen. Liegen mehrere Monster einer Sorte, also zum Beispiel drei Skelette, vor der Gruppe, so ist es sinnvoll nicht für jeden Feind einen Würfel zu opfern, sondern die Feinde mit einem Helden anzugreifen, der gut gegen eine ganze Gruppe ist (siehe oben).
"Gut gegen" heißt, dass der Held alle Gegner einer Sorte besiegt. Der Champion ist der Joker, der gegen alle Monster gut ist.
Erst wenn alle Monster einer Ebene besiegt sind, kann der Held die anderen Würfel, Schatzkisten und Tränke, nutzen.

Eingesetzte Heldenwürfel kommen sofort auf den Friedhof und dürfen nicht mehr verwendet werden, außer man holt sie mit Hilfe von Tränken zurück.

Schafft es der Held nicht, alle Monster zu besiegen, so muss er aus dem Dungeon fliehen und erhält für diese Runde keinerlei Erfahrungspunkte.

Heldenfähigkeit nutzen
Jede Heldenkarte hat eine Novizen- und eine Meister-Seite. Sobald der Held fünf Erfahrungspunkte verdient hat, darf er seinen Helden auf die Meisterseite drehen.
Die Helden haben unterschiedliche Fähigkeiten. Eine davon ist die Spezialfähigkeit und diese darf von jedem Helden jederzeit benutzt werden.
Dann gibt es noch eine ultimative Fähigkeit. Diese darf jeder Held in seinem Abenteuer nur 1x verwenden und dreht dann seine Heldenkarte zur Seite, damit jeder weiß, dass er sie genutzt hat.

Beispiele für Spezialfähigkeiten:
- Gruppenwürfel beim ersten Wurf neu würfeln
- Kisten öffnen und Tränke trinken, während noch Monster da sind
- Gefährte X als Gefährte Y nutzen und umgekehrt. Diese Fähigkeit haben viele Helden mit wechselnden Gefährten.
- Spruchrollen dürfen als beliebige Gefährten benutzt werden
etc.

Beispiele für ultimative Fähigkeiten:
- Eine beliebige Anzahl von Gruppen- oder Dungeonwürfeln neu würfeln
- Verwandle x Monster in x Gefährten und nutze diese bis zur nächsten Umgruppierungsphase.
etc.

Die Fähigkeiten ändern sich auch, wenn man von der Novizen- auf die Heldenseite wechselt.

Plündern!
Liegen nach dem Kampf noch Würfel herum, die Kisten oder Tränke zeigen, so ist es jetzt an der Zeit, diese zu nutzen.
Wie beim Kämpfen kann jeder Held eine Kiste öffnen, aber der Dieb und der Champion alle Kisten auf einmal. Denn auch für das Öffnen von Kisten wandert der entsprechende Gruppenwürfel auf den Friedhof.

Für jede Kiste die geöffnet wurde, greift der Held blind in die Schatzkiste und nimmt sich einen Schatz heraus. Sind keine Schätze mehr in der Kiste, so erhält der Held 1 Erfahrungsmarker.

Beispiele für Schätze:
- Marker, die wie ein Gruppenwürfel zählen
- Schriftrolle
- Trank
- Drachenschuppe, die am Ende des Spieles jeweils 2 Erfahrung gibt
- Drachenköder, der alle Monsterwürfel in Drachenköpfe verwandelt
- Unsichtbarkeitsring, der alle Drachenkopfwürfel wieder zu den Dungeonwürfeln legt
etc.

Jeder Schatz darf nur 1x benutzt werden und kommt dann zurück in die Schatzkiste. Der Held darf seine unbenutzten Schätze auch in die nächste Runde mitnehmen oder am Ende des Spiel werten.

Saufen!
Jetzt kann der Held noch beliebig viele Tränke konsumieren. Dafür muss er allerdings einen Gruppenwürfel, egal wie viele Tränke er trinkt, auf den Friedhof legen. Es darf auch ein Schriftrollenwürfel sein.

Wenn ich die Regel richtig verstanden habe, macht es also fast keinen Sinn, nur einen Trank zu trinken. Denn man wirft einen Würfel weg und bekommt dafür wieder einen zurück.
Richtig lohnt sich dieser Schritt erst, wenn man mehrere Tränke trinken kann. So oder so darf man sich aber den oder die Würfel, die man vom Friedhof zurückholt, auf eine beliebige Seite drehen. Also lohnt es sich vielleicht doch, nur einen Trank zu trinken? Das müsst ihr selbst entscheiden.

Alle nicht genutzten Kisten- und Trankwürfel kommen dann wieder zurück in den Würfelvorrat des Dungeonmeisters.

Es ist ein Drache!!!
Irgendwann werden in der Drachenhöhle drei oder mehr Würfel liegen, die einen Drachenkopf zeigen. Dann greift der Drache an.
Die Dungeonwürfel aus der Drachenhöhle, die mit einem Drachenkopf, kommen in den Vorrat an Dungeonwürfeln zurück.

Der Held kann einen Drachen nur dann besiegen, wenn er ihm drei verschiedene Gruppenwürfel (Schriftrolle zählt hier nicht) entgegensetzen kann. Hierbei dürfen natürlich auch Schätze eingesetzt werden, die wie Gefährten zählen. Die Gruppenwürfel kommen auch nach dem Kampf gegen einen Drachen auf den Friedhof.

Kann der Held dem Drachen keine drei unterschiedlichen Gefährten entgegensetzten, so muss er aus dem Dungeon fliehen und erhält für diese Runde keine Erfahrungspunkte.
Wird der Drache allerdings besiegt, so bekommt der Held einen Schatz aus der Schatzkiste (blind ziehen) und einen Erfahrungspunkt.

Was nun?
Wenn eine Ebene leergeräumt ist und auch keine Drachen mehr auf ihr Ende warten, dann hat der Held die folgenden Möglichkeiten:

a) Einen trinken gehen
Der Held beendet sein Abenteuer auf dieser Ebene und geht in die Schenke zurück. Er erhält so viele Erfahrungspunkte, wie der Ebenenwürfel im Moment anzeigt.

b) Da geht noch eine Runde!
Glaubt der Held, dass er mit seinen verbleibenden Gruppenwürfeln, die anderen bleiben auf dem Friedhof, noch eine Runde bestehen kann, so darf er das gerne versuchen. Schätze darf der Held natürlich behalten.
Der Ebenenwürfel wird auf die nächsthöhere Zahl gedreht und entsprechend viele Dungeonwürfel gewürfelt. Liegen noch Drachenkopfwürfel in der Drachenhöhle, so bleiben diese dort auch liegen, bis es drei sind und der Drache angreift.
Dürfte der Dungeonmeister mehr Würfel würfeln, als ihm zur Verfügung stehen (Würfel in der Drachenhöhle oder ab Ebene 8), dann wirft er eben nur so viele wie er hat.
Jetzt gibt es auch kein Zurück mehr. Alles was nun gewürfelt wurde, muss auch besiegt werden. Egal ob Monster oder Drache.

c) Legendär sein
Schafft ein Held auch die zehnte Ebene eines Dungeons, so ist er eine Legende und bekommt 10 Erfahrungspunkte als Bonus. Dieses Abenteuer ist allerdings vorbei.

Der Nächste bitte!
Sobald ein Held seinen Ausflug in das Dungeon beendet hat, egal ob freiwillig oder gezwungenermaßen, kommt der nächste Spieler an die Reihe.
Er bekommt dann die Gruppenwürfel und ein anderer Held die Dungeonwürfel. So darf jetzt jeder Held 3x sein Glück im Dungeon versuchen und Erfahrung sammeln.

Aus und vorbei!
Nachdem jeder Held sein Glück 3x versucht hat, endet das Spiel. Jeder Spieler zählt jetzt seine Erfahrungsmarker und eventuelle Erfahrung durch Schätze zusammen.
Der Spieler mit den meisten Erfahrungspunkten ist der Sieger des Spiels.

Kleines Fazit
Das Spiel geht erstaunlich flott von der Hand und macht auch Spaß.
Die Anleitung könnte zwar bei einigen Punkten etwas genauer sein, aber irgendwie kommt man dann schon zurecht.
Auch ist es hart, dass ein Held der Versagt keinerlei Punkte bekommt. Dadurch kann es schnell sein, dass der Spieler den Rückstand nie mehr aufholen kann.
Auch hängt natürlich sehr viel vom Würfelglück ab, aber das ist man bei einem Würfelspiel nicht anders gewohnt.
Kein abendfüllendes Spiel, aber ein guten Einstieg in den Spieleabend.
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8 von 9 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Kurzweiliges Würfelspiel mit Rollenspielelementen, 17. Oktober 2013
= Haltbarkeit:5.0 von 5 Sternen  = Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen  = Pädagogisch wertvoll:3.0 von 5 Sternen 
Rezension bezieht sich auf: Pegasus 51930G - Dungeon Roll, deutsche Ausgabe (Spielzeug)
Als Anmerkung vorweg, ich habe die Englische Version über das Kickstarter Projekt von Tasty Minstrel Games. Dort war das erste Erweiterungsset mit 8 neuen Helden sowie ein exklusiver Held dabei.

Qualität: Schön verarbeitete Box mit vielen stabilen Markern und ordentlichen Karten für die Helden. Die Würfel sehen super aus! Gibt es nichts dran auszusetzen aber auch nicht viel zu schreiben :)

Spielspaß: Ich habe ein paar Runden alleine gespielt. Das ist zwar ganz okay aber auch nicht der Hammer. Die Sitzung mit 4 Leuten war dann schon sehr viel besser. Zwar interagiert man nicht mit den anderen Spielern aber es bringt trotzdem sehr viel Spaß immer zu versuchen weiter in den Dungeon zu kommen als die anderen. Dungeon Roll ist nicht sonderlich nachdenkintensiv aber man sollte schon teilweise nachrechnen wie weit man noch gehen muss um noch gewinnen zu können. Insbesondere in der letzten Runde.

Balance: Einige Helden sind sehr viel stärker als andere und manchmal kommt man kaum dazu seine Spezialfähigkeit einzusetzen. Das ist aber nicht unbedingt schlecht, dazu im letzten Teil mehr.

Wiederspielbarkeit: Es kommt drauf an. Wenn man sich aussucht welchen Helden man spielt eher nur mittelmäßig. Man versucht einen der stärksten Helden zu bekommen um zu gewinnen. Was ich empfehle und wir auch in unserer Runde gemacht haben, ist das zufällige Ziehen von Helden. Wir haben so lange gespielt bis alle Helden durch waren, aber man kann auch problemlos jedesmal aus allen ziehen. Man muss seine Spielart jedesmal neu anpassen und kann verschiedene Taktiken probieren. Hier kommen auch die unbalancierten Helden zum Einsatz, denn wenn ein Held dessen Fähigkeit schlecht wirkt plötzlich zum vollen ausgenutzt werden kann, macht das Gewinnen gleich noch viel mehr Spaß. Insgesamt kein Spiel dass man stundenlang spielt, aber für ab und an mal oder wenn eines der größeren Brettspiele zu früh geendet hat eine super Sache.

Taktik/Strategie/Glück: Glück abhängig. Es wird viel gewürfelt. Und wenn amn die Helden zieht dann geht es noch mehr in die Richtung. Strategie und Taktik ist aber trotzdem nicht unwichtig. Wer nicht nachdenkt braucht schon einen extremen Haufen Glück um trotzdem noch zu gewinnen :)

Dauer/Regeln: Das Spiel ist kurz. Mit 4 Spielern die nicht das erste Mal spielen kann man mit 20 Minuten für ein volles Spiel rechnen. Bei wenigern entsprechen kürzer. Aber auch mit neuen Spielern dauert es nicht lange die Regeln zu erklären. Zu dem kurzen Regelheft gibt es noch 4 Übersichtskarten welche die wichtigsten Sachen noch einmal für jeden Spieler zeigen.

Fazit: Ich kann das Spiel voll und ganz empfehlen und bin froh anm Kickstarter Projekt teilgenommen zu haben!
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1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
2.0 von 5 Sternen Nettes Spiel für zwischendurch., 5. Februar 2014
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
Rezension bezieht sich auf: Pegasus 51930G - Dungeon Roll, deutsche Ausgabe (Spielzeug)
Material
Die Würfel sehen gut aus, und da ist auch schon der einzige Punkt, warum ich 2 anstelle von einem Stern vergebe. Ich steh auf gut gemachte Würfel.
Die Karten, die Beschreibung und die Token sind, naja, kein Highlight aber ausreichend.

Die Regeln...
..sind einfach aber schwerst verkompliziert. Das winzige Spiel hätte man auch einfacher erklären können.

Das Spiel an sich - der Spielspaß
Der Schwierigkeitsgrad ist praktisch nicht vorhanden. Es geht nur darum abzuschätzen, ob man noch mal Risiko auf sich nimmt oder nicht. Das kommt dem Spiel 17+4 allein gegen einen Kratenstapel gleich. Der Rest ist Würfelglück. Selbst meine Freundin, die eher weniger spielt und stark casual orientiert ist, hat nach 3 Partien keine Lust mehr weil der Reinz einfach fehlt. Das spiel ist theoritsch mit beliebig vielen Spielern spielbar. Es ist völlig egal wer den Wurf für den Dungeon übernimmt. Es gibt keinem Interaktionsmöglichkeiten. Es gibt keine strategischen Entscheidungen und man kann eigentlich auch nichts wirklich beeinflussen. Die Tatsache, dass der Designer vorgibt, 3 mal je spiel in den Dungeon zu gehen, ist auch eine reine Verzerrungstaktik, die nur dazu dient Würfelpech oder Glück zu strecken. Man kann auch nur einmal oder 15 mal in den Dungen gehen.

Ich finde für dieses Game keine Verwendung. Ich habe es jetzt zum dritten mal (mit langen Pausen) ausgepackt die Reglen neu gelesen und noch einmal versucht. Es ist jedes mal lahm.
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1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Sehr schönes Spiel, 20. Juni 2014
Von 
Gregor Braun (Northrhine-Westfalia, Germany) - Alle meine Rezensionen ansehen
(REAL NAME)   
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
Rezension bezieht sich auf: Pegasus 51930G - Dungeon Roll, deutsche Ausgabe (Spielzeug)
Super Idee. Man bekommt einen Helden, und erkundet mit diesem Verliese.
Dazu würfelt sich der Spieler, der an der Reihe ist, mit seinen 7 Heldenwürfeln eine Abenteuerparty zusammen (Krieger, Prister, Diebe, etc.), und ein anderer Spieler der Runde würfelt ihm mit Monsterwürfeln den Inhalt eines Verlieses. (Je tiefer der Held mit seiner Gruppe in den Dungeon eindringt, desto mehr Monster werden ausgewürfelt ... 1. Eben 1 Monster, 2. Ebene 2 Monster, etc.)

Mit seiner Heldengruppe besiegt der Abenteurer dann Monster und ggf. Drachen und erhält dafür Schätze und Erfahrung.
(In der Box sind für die Schätze eine Menge kleiner Marker zum verdeckten Ziehen enthalten). Wer am Ende die meisten Erfahrungspunkte aus drei Verliesen mitnehmen kann, gewinnt.

Die Spielidee ist schön und das ganze spielt sich sehr flüssig. Man muss ein bischen mehr Nachdenken als bei Zombie-Würfel oder Mars-Würfel, außerdem dauert das Spiel etwas länger. Es macht aber sehr viel Spaß und ist gut ausgestattet mit schönen Würfeln, Markern und Heldenkarten.

Sehr zu empfehlen.
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5.0 von 5 Sternen Kurzzeit-Spaß, 14. Juni 2014
Von 
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
Rezension bezieht sich auf: Pegasus 51930G - Dungeon Roll, deutsche Ausgabe (Spielzeug)
An unseren Spieleabenden starten wir gerne mit einer Runde Dungeon Roll. Das Spiel ist schnell und einfach zu erlernen. Es spiegelt das aus dem Rollenspiel bekannte "Hack & Slay" bestens wieder und wird von den passiven Spielern gerne mit einem "Dun-Dun-Duuun" Chor (wenn ein Drachenwürfel fällt) begleitet.
Für wenig Geld liefert das Spiel eine Menge Spaß!
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5.0 von 5 Sternen Tolles Push Your Luck Spiel, 23. Mai 2014
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
Rezension bezieht sich auf: Pegasus 51930G - Dungeon Roll, deutsche Ausgabe (Spielzeug)
Die Regeln sind einfach, aber doch gut zu verstehen. Man kämpft sich mit seiner Gruppe (Die Würfel) in ein Verlies und darf den Drachen nicht wecken.

Man versucht, mit ein wenig Würfelglück noch ein wenig Tiefer ins Dungeon zu gelangen als die Mitspieler. Die Schatztruhe mit den Schätzen macht auch ordentlich was her.

Tolles Spiel, aber etwas Tiefgang fehlt. Da ich das nicht erwartet habe volle 5 Sterne.
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4.0 von 5 Sternen Ganz nett, 12. Mai 2014
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
Rezension bezieht sich auf: Pegasus 51930G - Dungeon Roll, deutsche Ausgabe (Spielzeug)
Ich brauchte etwas länger, um das Spiel zu verstehen, finde es etwas verwirrend.
Die ersten Runden waren unterhaltsam, aber danach wird es auch schnell langweilig. Nach Monaten des Nichtspielens, werden wir es nun aber wieder einmal herauskramen.
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5.0 von 5 Sternen kurzweilig und spaßig, 28. April 2014
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
Rezension bezieht sich auf: Pegasus 51930G - Dungeon Roll, deutsche Ausgabe (Spielzeug)
ist wirklich kurzweilig, macht zu zwei wohl am meissten laune weil man fix durch kommt. ist auch zu 4 oder mehr spielbar, aber eben abwechselnd also gucken alle anderen immer zu.
egal, ist nen netter kleiner dungeon-crawler indem man mit seiner heldengruppe haushalten muss
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