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Kundenrezensionen

30
4,4 von 5 Sternen
Terra Mystica
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53 von 54 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich.
Terra Mystica hat auf der Messe Spiel 2012 in Essen einen ziemlichen Hype erlebt, das Spiel wird überall in höchsten Tönen gelobt, die Erstauflage ist lange vergriffen, auf die zweite Auflage ist jetzt Anfang März erschienen, mal schauen wie lange sie vorrätig ist. Gehypte Spiele können gut sein, oder dann doch nur mehr Schein als Sein sein, ein Grund mehr, sich das ganze einmal genauer anzuschauen.

Meine Erwartungen an das Spiel waren allerdings nicht sonderlich hoch, da Terra Mystica aussieht, wie ein klassisches "german-style" Eurogame, wie man so schön sagt, sprich letztlich ist es ein Ressourcenverwaltungs-/optimierungsspiele und von diesen Spielen erscheinen so viele und sie sind sich meistens trotz der ein oder anderen Besonderheit so ähnlich, dass man schon entweder einen wirklich genialen neuen Mechanismus benötigt um hervorzustechen, oder zumindest die bekannten Mechanismen so gut verzahnt, dass daraus ein unterhaltsames Spiel besteht, dass im Endeffekt mehr ist, als die Summe seiner Mechaniken. Generell mag ich lieber thematische Spiele, die deutlich interaktiver sind, als diese ewig gleichen Eurogames. Daher hatte Terra Mystica einen schweren Stand bei mir. Ich kann allerdings vorweg nehmen, dass mich das Spiel sehr überzeugt hat. Aus diesem "Genre" ist es für mich eines der besten Spiele der letzten Jahre, wenn nicht gar das Highlight. Ich habe wie üblich ein Video zu diesem Spiel erstellt, in dem ich leider nur eine grobe Übersicht über das Spiel geben kann, 10 Minuten reichen einfach nicht, um alles so zu erklären, dass man denkt man hat wirklich alles vollständig und verständlich erklärt, daher seht das Video einfach um einen kurzen Eindruck von dem Spiel zu bekommen.

Hier ein paar Anmerkungen zu Punkten die ich für interessant und wissenswert halte:

Ausstattung /Preis
Das Spiel hat einen stolzen Preis und für den Preis erwartet man auch was von der Ausstattung her. Man wird nicht enttäuscht. Wie man im Video sieht bekommt man ziemlich viel Material geboten. Jede Menge Marker, Karten, Völkerpläne, nen großen Spielplan, Material in 7 Spielerfarben aus Holz, Anleitungen in deutsch und englisch. Der Preis ist dennoch eigentlich etwas zu hoch, jedoch muss man bedenken, dass das Spiel in einem Kleinstverlag erschienen ist und die können nicht mit den Preisen der Großverlage mithalten. Daher geht der Preis sowohl von der Ausstattung als auch vom Spielspass her in Ordnung, wenn man sich da z.B. Noblemen anschaut, da würde ich es nicht einsehen so viel Geld für zu bezahlen. Wobei die UPV bei 59,95€ liegt, die Preise hier bei Amazon richten sich wohl eher nach der Verfügbarkeit

Regeln
Die Spielregeln sind ca. 20 Seiten lang, sprich sehr umfassend, wobei die letzen Seiten aus Anhängen bestehen, die alle Marker im Spiel nochmal detailliert erklären. Bei jeder der acht Aktionen wird ausführlich und meistens auch mit Beispielen erklärt wie sie funktionieren, aber es werden auch zahlreiche Details, Ausnahmen oder Besonderheiten erklärt. Das ist gut, weil so keine Frage offen bleibt, aber beim ersten Lesen verwirrt es, weil es sehr kompliziert klingt.
Es klingt de facto komplizierter als es wirklich ist, aber für die erste Partie sollte man sowohl zum Regeln erklären, als auch zum Spielen mit häufigen Nachschauen zwischendurch, deutlich mehr Zeit einplanen als angegeben. Wenn einer die Regeln kennt sind sie Neulingen in 15-25 Minuten erklärt, je nach Spielerfahrung.

Spielablauf
Der Spielablauf ist im Grunde sehr klassisch. Am Anfang erhält man sein Einkommen in Form von Geld, Arbeitern, Priestern und evtl. Macht, je nachdem, welche Gebäude auf dem Spielplan sind. Danach gibt es eine Aktionsphase, so lange bis jeder Spieler gepasst hat, danach kommt ein wenig Verwaltung die selten mehr als 30 Sekunden in Anspruch nimmt und schon geht die nächste von insgesamt sechs Runden los.
Das Herz des Spiel ist natürlich die Aktionsphase. In erster Linie möchte man dafür sorgen, in der nächsten Runde mehr Ressourcen zu erhalten, um mehr machen zu können und noch mehr Ressourcen zu erhalten, die man dann in Aktionen investieren kann, die Siegpunkte bringen. Dazu stehen einem acht verschiedene Aktionen zur Verfügung, von denen man drei nur ein paar Mal im Spiel nutzt, die im wahrsten Sinne des Wortes letzte Aktion ist das passen, so dass nur vier Aktionen übrig bleiben, die man regelmäßig macht. Sprich man baut Gebäude, wozu man oftmals erst Landschaften umwandeln muss, man wertet Gebäude auf um bessere Ressourcen zu bekommen und man führt Machtaktionen durch, wenn man genügend Macht zur Verfügung hat bzw. nutzt Sonderaktionen sofern sie einem zur Verfügung stehen.

Ressourcenmanagement:
Das Ressourcenmanagement funktionert ähnlich wie z.B. bei Eclipse. Jeder Spieler hat einen Spielplan, auf dem Holzgebäude stehen. Unter diesen Gebäuden sind in den meisten Fällen Ressourcen abgebildet. Je mehr Gebäude man auf den Spielplan bringt, desto mehr Ressourcen erhält man. Allerdings kann man nur Wohnhäuser direkt auf ein unbebautes, passendes Feld bauen.
Möchte ich danach ein anderes Gebäude bauen, muss ich ein bestehendes Gebäude umwandeln, sprich ich stelle das neue Gebäude dort hin, wo das Wohnhaus steht und nehme das Wohnhaus wieder zurück. So bekommt man nicht immer mehr und mehr Ressourcen, sondern bekommt erstmal einfach andere Ressourcen, bis man mit der Zeit immer mehr Wohnhäuser auf dem Spielbrett hat. Diese müssen aber auch erst weiter umgewandelt werden, um andere wichtige Ressourcen außer Arbeitern zu bekommen, und natürlich möchte man im in den meisten Fällen viel von allen Ressourcen haben.
Für Wohnhäuser bekommt man Arbeiter, für Handelshäuser Geld und Macht, für Tempel und Heiligtümer Priester und für das Monument meistens auch Macht.
Die Ressourcen die man auf diese Art freispielt, erhält man immer zu Rundenbeginn, z.B. durch Machtaktionen kann man weitere Ressourcen innerhalb einer Runde erhalten.

Macht
Macht ist von allen Ressourcen sicherlich die interessanteste, weil sie auf eine andere Art und Weise verwaltet wird, als man dies kennt. Am besten versteht man das Prinzip wenn man es sieht, daher wäre ein Blick ins Video hilfreich. Generell hat jeder auf seinem Spielplan drei Machtschalen abgebildet. I, II und III. Jede Rasse verfügt über insgesamt 12 Macht, angezeigt durch kleine Machtchips. Zu Spielbeginn sind meistens fünf davon in Schale I und sieben in Schale II.
Erhält man Macht und hat noch Machtchips in Schale I liegen, muss man zunächst solange Chips von Schale I in Schale II verschieben, bis keine mehr in Schale I sind. Ist Schale I leer und man erhält Macht verschiebt man Chips von Schale II in Schale III.
Nur Chips die Schale III liegen, hat man zur Verfügung und darf sie für Machtaktionen ausgeben, z.B. sich zwei Arbeiter holen, einen Priester hohlen, oder eine Landschaft umwandeln. Jeder Machtchip den man ausgibt ist nicht weg, sondern wandert wieder in Schale I. Nun muss diese Macht erst wieder in Schale II wandern, bevor sie in Schale III wieder genutzt werden kann, es gibt also gewissermaßen einen Machtkreislauf.
Wofür erhält man Macht?
Wenn man Handelhäuser oder sein Monument baut erhält man zu Rundenbeginn immer einen kleinen Machtbetrag, ebenso wie für gewisse Rundenbonus- oder Gunstplättchen. Einer der größten Machtlieferanten sind aber die Mitspieler selbst. Immer wenn sie ein Gebäude bauen, das an meine eigenen Gebäude angrenzt kann ich Machtbekommen. Jeder Gebäudetyp verfügt über einen Machtwert zwischen eins und drei. Baut ein Mitspieler ein Gebäude so, dass es an zwei zweier und ein einer Gebäude von mir angrenzen würde, so könnte ich fünf Macht bekommen.
Man muss dafür aber immer einen Siegpunkt weniger ausgeben als man Macht erhält, sprich in dem Fall müsste ich vier Punkte opfern. Daher startet man auch schon mit 20 Punkten, um eine kleine Reserve zu haben. Warum sollten Mitspieler angrenzenden zu mir bauen? Zum einen kosten Handelshäuser nur die Hälfte, was ein sehr großer Anreiz ist. Zum anderen ergibt die Verteilung der Landschaften auf dem Spielplan oftmals, dass es am wenigsten Ressourcen kostet, Landschaften umzuwandeln, die an den Mitspielern angrenzen.

14 Völker
Es gibt sieben Völkerspielpläne mit ingesamt 14 verschiedenen Völkern. Jedes Volk verfügt zum einen über eine Spezialfähigkeit. Die Nomaden beispielsweise starten mit drei statt zwei Häusern, die Alchimisten können jederzeit einen Siegpunkt gegen ein Geld eintauschen, die Hexen erhalten für jede Stadtgründung Siegpunkte und die Düsterlinge müssen zum Landschaften umwandeln keine Arbeiter einsetzen sondern die deutlich teureren Priester, erhalten dafür aber beim Nutzen dieser Aktion Siegpunkte.
Außerdem schaltet jede Festung bei jeder Rasse eine andere Spezialfähigkeit frei. Die Alchmisten z.B. bekommen nach dem Bau ihrer Festung zu Rundenbeginn immer 6 Geld zusäztlich, die Nomaden können einmal umsonst eine beliebige Landschaft zur Wüste umformen, die Düsterlinge können einmalig drei Arbeiter in drei Priester umwandeln, usw. usf.
Je stärker die Spezialfähigkeit der Rasse, desto Schwächer meistens die Eigenschaft des Monuments und umgekehrt. Man merkt gerade bei diesen Sondernfähigkeiten der Völker, dass das Spiel sehr gut ausbalanciert und getestet wurde.
Manche Eigenschaften erscheinen Anfangs sehr stark, andere weniger stark, aber wenn man herausgefunden hat, wie man die Eigenschaften am sinnvollsten nutzt kann man aus jeder viele Punkte machen. Auch die Kosten für bestimmte Aktionen oder für bestimmte Gebäude können sich von Volk zu Volk unterscheiden.
Dies hat natürlich, gerade wenn man das Spiel mag, einen starken Einfluss auf den Wiederspielwert. Möchte man nur jedes Volk einmal ausprobieren, hat man schon mindestens 14 Partien absolviert. Meistens muss man ein Volk aber auch einmal ausprobieren, um ein Gefühl dafür zu bekommen, wie man seine Fähigkeiten am sinnvollsten nutzen kann, so dass man dann in der nächsten Partie auf jeden Fall nochmal das gleiche Volk spielen möchte, um die Strategie auch tatsächlich zum Erfolg zu führen. Oder man beendet eine Partie und denkt sich, dass man mit dem Volk des Mitspielers ja ganz anders und viel besser gespielt hätte, und dieses auf jeden Fall in der nächsten Partie ausprobieren möchte.

Wiederspielreiz
Wie eben schon erwähnt, allein die Völker sorgen für einen sehr hohen Wiederspielreiz. Terra Mystica ist letztlich auch ein Ressourcenverwaltungs- und Optimierungsspiel. Und zwar eines, das man nach einer absolvierten Partie nicht gleich wieder vergisst, wie es leider bei den meisten Strategiespielen heutzutage der Fall ist, sondern eines bei dem man sich auch am Tag nach dem Spiel noch Gedanken macht, wie man hätte anderes spielen können und was man beim nächsten Mal ausprobieren möchte.

Spieldauer
Das ganze wird noch unterstützt durch die Spieldauer. Auf der Schachtel steht eine halbe Stunde pro Spieler. In den ersten Partien benötigt man sicher länger, aber nach zwei Spielen sollte dieser Wert durchaus realistisch sein, so dass man eine zwei Spieler Partie in ca. einer Stunde absolviert haben kann. Es gibt immer eine feste Rundenanzahl von sechs Runden, so dass das Spiel nicht Open End ist, sondern man immer weiß, wieviele Runden noch kommen und man auch immer sieht in welcher Runde man wofür Sonderpunkte bekommt. Der Spielaufbau geht relativ schnell und ist in 10 Minuten erledigt, wenn alles gut verpackt wurde. Selbst eine Partie zu fünft ist in unter drei Stunden spielbar, was für so ein komplexes Spiel sehr gut ist. Dadurch dass einen das Spiel die ganze Zeit über so fordert kommt es einem auch deutlich länger vor als es ist. Und das nicht im negativen Sinne, meistens schaut man nach einer Stunde auf die Uhr und wundert sich, dass man wirklich erst eine Stunde spielt, weil man doch schon so viel gemacht hat. Analysis Paralysis kann die Spieldauer allerdings deutlich erhöhen (siehe unten)

Analysis Paralysis (AP)
Dieser englische Fachbegriff steht für das Phänomen, wenn Spieler ihre Möglichkeiten in einem Zug komplett durchrechnen und zwar alle Möglichkeiten die es gibt. Sowohl in Hinblick auf die Auswirkungen auf einen selbst, als auch auf das was die Mitspieler noch so machen könnten und was man selbst dementsprechend für Aktionen durchführen kann. Dies ist zwar an sich sehr sinnvoll, schließlich will man ja gewinnen, aber in einem Spiel mit so vielen Möglichkeiten wie Terra Mystica kann das mitunter schon sehr lange Dauer. Spieler die zu AP neigen, und vor allem Spiele die zu AP einladen können den Spielfluß sehr hemmen, da alle anderen Spieler dann da sitzen und 10 Minuten warten müssen, bis der Spieler der gerade dran ist, alles durchgeplant hat, nur um dann seine Aktion durchzuführen.
Terra Mystica kann mit Spielern die sehr dazu neigen, durchaus etwas länger dauern. Allerdings hat man meistens in den ersten Runden konkrete Pläne die man umsetzen möchte, die auch sehr einfach vorauszuplanen sind. Meistens in den letzten beiden Runden muss man dann aber schon schauen, dass man seine Priester auf dem Kultplan unterbringt, der Platz dort ist begrenzt, oder darauf wie man vlt. doch das größte zusammenhängende Gebiet vereinen kann, oder wie man vlt. doch noch einen Tempel gründen kann, um eine Gunst zu nehmen um auf einem Kultpfad höher zu steigen als die Mitspielern, denn gerade bei der Kultwertung gibt es am Spielende noch einmal richtig viele Punkte abzusahnen.

Interaktion
Die Interaktion ist sehr indirekt. Manche Machtaktionen kann man nur einmal pro Spielrunde durchführen, so dass gilt: Wer zuerst kommt, mahlt zuerst. Es gibt eine natürliche Konkurrenz um Platz auf dem Spielfeld, wobei diese Konkurrenz dann wieder dazu führt, dass man Macht erhalten kann, durch die Bauten der Mitspieler, die man einplanen muss. Zum einen kann man selbst so Macht bekommen, zum anderen kann man Mitspielern so Punkte abnehmen, da dass nehmen von Macht ja in den meisten Fällen Siegpunkte kostet (nur bei einem Machtgewinn von 1 muss man dafür null Punkte ausgeben). Immer wenn man Tempel oder sein Heiligtum fertigstellt darf man sich Gunstplättchen nehmen, die einen auf einer der vier Kultleisten voranbringen können, auch diese sind nur begrenzt verfügbar und schließlich ist der Platz für Priester auf den Kultleisten auch auf vier pro Kult begrenzt, so dass auch hier ein gewisser Konkurrenzdruck herrscht. Man schadet sich also nie direkt und man handelt auch nie direkt miteinander, aber dennoch ist die Interaktion viel höher als z.B. bei Agricola, wo ja nun wirklich jeder einfach vor sich hinspielt und man den anderen einfach nur Aktionen wegnehmen kann. Da bietet Terra Mystica deutlich mehr indirekte Interaktion, ich würde es eher als dynamisch, als als interaktiv bezeichnen

Glück
Es fällt einem beim Spielen gar nicht so sehr auf, aber in Terra Mystica gibt es keinen Glücksfaktor, das einzige unberechenbare sind die Aktionen und Entscheidungen der Mitspieler. Zwar werden vor Spielbeginn zufällig Rundenbonusplättchen für die Partie gezogen und auch die Rundenwertungsplättchen werden zufällig gezogen. Dies geschieht aber vor Spielbeginn und damit sind jedem Spieler die Ausgangsbedingungen klar und ab der ersten Runde kann man eine Niederlage nicht mehr auf Pech schieben, man hat sich dann einfach verzockt.
Dadurch, dass das Spiel sehr dynamisch ist, ist es aber trotzdem kein abstraktes, schachähnliches Spiel, wie es zu Puerto Rico von Zeit zu Zeit sein kann, wobei es dort durch die Plantagen sogar mehr Glück gibt als in Terra Mystica. Meistens fällt einem in den ersten Partien gar nicht auf, dass es gar keinen Glücksfaktor gibt, was schon sehr für das Spiel spricht.

Zielgruppe
Spieler die mit Titeln wie Agricola, Puerto Rica, Funkenschlag, Burgen von Burgund, Eclipse, Le Havre, Caylus oder Tzolkin etwas anfangen können, werden Terra Mystica lieben. In der Tat wurde Tzolkien auf der Messe in Essen 2012 sehr gelobt und als bestes StrategieSpiel der Messe bezeichnet. Ich persönlich halte Terra Mystica aber für viel besser und dauerhaft interessanter. Warum lest ihr im Fazit bzw. sollte man auch schon rausgelesen haben können.
Terra Mystica ist definitiv kein Familienspiel und geht auch über das Niveau eines "Kennerspiel des Jahres" deutlich hinaus. Es ist komplex, ohne dadurch übermäßig kompliziert zu sein. Auch wenn es einige Sonderregeln gibt, so sind auch diese intuitiv und sitzen nach der ersten Partie. Anfangs fühlt man sich von den Möglichkeiten und der Regelfülle erschlagen, stellt dann aber schnell fest, dass alles sehr gut und rund ineinander greift.
Für jemanden der bisher nur Siedler und Risiko kennt ist dieses Spiel nichts, bzw. kann es schon etwas für ihn sein, aber es definitiv ein harter Brocken. Aber vielleicht ja auch ein Brocken der mehr auf den Rest vom Berg macht ;) Wer die oben genannten Titel kennt und mehrheitlich mag bzw. diese Art von Spielen mag kann beherzt zugreifen, ich garantiere persönlich, dass man den Kauf trotz des Preises nicht bereuen wird.

Fazit
NYASG - not yet another strategy game: Auf gut deutsch: Nicht noch ein x-beliebiges Strategiespiel, das im Endeffekt eh nur wie alle anderen ist - das war mein erster Gedanke als ich die ersten Beschreibungen zu Terra Mystica gesehen habe. Es macht wahrlich keinen aufregenden Eindruck und sieht auf den ersten Blick wirklich nur wie ein beliebiges anderes Strategiespiel aus.
Für mich persönlich ist es aber das beste Strategiespiel das 2012 erschiene ist und ich finde es sogar noch besser als den 2011er Hit Eclipse, auch wenn man die Spiele nur bedingt vergleichen kann, gehen sie doch in eine ähnliche Richtung.
Oben habe ich Tzolkien angesprochen, dass für viele der Messehit 2012 war. Ich fand allerdings, dass abgesehen von den Maya-Rädern Tzolkien nicht wirklich viel zu bieten hatte und es dann im Endeffekt NYASG geblieben ist. Diese Meinung mag subjektiv sein und manche mögen Terra Mystica dasselbe vorwerfen.
Und in der Tat bietet Terra Mystica keinen großen neuen Mechanismus. Die Machtverwaltung ist spielerisch die einzige wirkliche Neuerung im Vergleich zu den bekannten Mechanismen, ich denke aber mal, dass es ähnliches schon einmal gegeben hat.

Aber es ist die Verkettung vieler Faktoren, die Terra Mystica in meinen Augen so gut machen, dass es unter allen anderen erschienen Strategiespielen hervorsticht.

Ganz an erster Stelle sind da die unterschiedlichen Völker zu nennen. Ich mag solche Spiele einfach, wo nicht jede Spielerfarbe das gleiche kann, sondern jeder Spieler unterschiedliche Ausgangsbedingungen hat. Man könnte dies als leichte Asymmetrie bezeichnen. In jedem Spiel muss ich mich auf die Fähigkeiten meines Volkes einspielen und kann nicht einfach immer wieder eine vermeintlich übermächtige Strategie benutzen. Das funktioniert aber auch nur, weil die Völker sehr gut ausbalanciert sind.
Dazu kommt der nicht vorhandene Glücksfaktor. In Eclipse z.B. kann das Spiel schon fast in den ersten zwei Runden entschieden sein, wenn man einfach keine passenden Weltraumplättchen zieht oder schlecht Würfelt in den Kämpfen. Bei Agricola gibt es Karten die mächtiger sind als andere, was einen in einen Nachteil bringen kann. Sowas gibt es alles in Terra Mystica nicht.
Dennoch bietet jede Partie durch unterschiedliche Rundenbonus- und Rundenwertungsplättchen zumindest ein wenig Abwechslung und durch die Hohe Dynamik des Spiels, die dadurch entsteht, dass die Mitspieler einen indirekt schon sehr stark beeinflussen können, wird das ganze nicht so trocken dröge, wie es bei einem Blick auf den schön gestalteten Spielplan wirken mag.
Man hat eigentlich immer etwas zu tun, möchte viel mehr tun als man kann, ist permanent involviert und die Downtime ist in der Regel auch sehr niedrig.

Ich bin eigentlich mittlerweile kein Fan solche Strategiespiele mehr und mag thematischere, deutlich interaktivere Spiele viel mehr und habe zahlreiche Strategiespiele dieser Art die ich gespielt und rezensiert habe sofort wieder verkauft, weil man einfach nicht noch ein weiteres durschnittliches Strategiespiel benötigt, aber Terra Mystica wird auf jeden Fall einen dauerhaften Platz in meiner Sammlung finden. Selbst mich als Skeptiker hat das Spiel überzeugt und ich finde es wird dem Hype mehr als gerecht.
Daher gilt: Schnell zuschlagen, trotz des Preises. Das Spiel kommt aus einem Kleinverlag, daher besteht die Gefahr, dass es bald vergriffen sein kann und das wäre bei diesem Spiel wirklich ärgerlich.

Allen die sich das Spiel zulegen wünsche ich sehr viel Spass damit

Nachtrag 06.08.13:
Nach zahlreichen weiteren Partien nun nochmal ein Update:
ich finde das Spiel nach wie vor gut und der "nochmal"-faktor ist sehr hoch und wenn alle es kennen spielt es sich wirklich in ca. 30 Minuten pro Spieler.
Allerdings hat das Spiel durchaus einige Mankos.
So sind die Völker nicht wirklich ausbalanciert. Manche wie Düsterlinge spielen sich quasi von alleine und unabhängig von den sonstigen Gegebenheiten während andere wie die Giganten oder die Fakire sehr vom Setup abhängen.
Das ist einerseits ganz gut, wenn ich das Spiel als alter Hase mit Neulingen spiele nehme ich einfach eine Rasse die sich schwer spielt, empfehlen den anderen starke Rassen und schon sind die Chancen wieder relativ ausgeglichen.
Das ist etwas was man einfach wissen muss, da sich sonst ein hoher Frustfaktor einstellen kann.

Apropos Frustfaktor. Am Anfang entscheidet sich das Spiel. Schon die Völkerwahl und die Wahl der Standorte der eigenen Siedlungen kann fatale Folgen haben. Macht man hier einen Fehler oder stellen sich die Mitspieler sehr ungünstig aus kann es sein dass man das ganze Spiel über nciht in die Pötte kommt und immer hinterher hinkt. Gerade für Neulinge kann das schwierig werden, weil es ja immer noch den Spielertyp gibt der unbedingt auf Sieg spielt und nicht einfach mal den Mitspielern Tipps gibt oder vor groben Fehlern warnt. Es ist allerdings sehr frustrierend wenn man erst nach ca. zwei Runden feststellt, dass man grobe Fehler gemacht hat und eigentlich keine Chance mehr hat. In dem Fall würde ich empfehlen seine Züge schnell abzuhandeln und nicht ewig zu überlegen was jetzt optimal ist, weils eh egal ist. Je weniger man grübelt desto schneller ist es vorbei.

Ich weiß nicht ob eine Erweiterung diese beiden Schwächen komplett ausmergeln kann, aber zumindest in Sachen Rassenbalancierung soll sich etwas tun wenn man den Kommentaren des Autors auf Boardgamegeek so glauben kann
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16 von 18 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich.
am 6. April 2013
Terra mystica - eine Landkarte liegt auf dem Tisch. Logo, Terra ist lateinisch und bedeutet Land…Flüsse teilen darauf das Gelände, das wie bei „Siedler von Catan“ in „Hexes“ unterteilt ist.
Zwei bis fünf Brettspielbegeisterte sitzen drum herum. Jeder hat ein Tableau vor sich liegen, dieses zeigt unterschiedliche prächtige Gestalten, um dem Ganzen etwas Kultur – Kolorit zu schenken. Die Protagonisten dürfen sich jetzt Zwerge oder Chaosmagier nennen, jede Art hat Ihre Eigenheiten.

Bitte keine Berührungsängste vor dieser liebevoll gezeichneten Fantasy - Kunst, inhaltlich geht es recht pragmatisch zu!
Die Rede ist von diesem neuen Strategiespiel. Seine Entwickler: Helge Ostertag (erschuf „Kawaii“) und Jens Drögemüller (entwarf das großartige „Zepter von Zavandor“), unterstützt von dem in der Szene nicht unbekannten Uwe Rosenberg (u.a.„Agricola“, "Bohnanza"), der zudem Co - Verleger dieses neu gegründeten Verlags Feuerland - Spiele ist (bietet übrigens auch nette T-Shirts zum Spiel an!). Terra erschien zuerst auf der Messe „Spiel 2012“ in Essen, dort war es am letzten Tag bereits ausverkauft.

Zunächst schreckte mich der Preis ab - aber dieser lohnt sich tatsächlich! Es steckt nicht nur viel Hirnschmalz und folglich Wiederspiel – Spaß drin, sondern die Ausstattung an Holzteilen und verschiedenen Markern ist wahrlich umfangreich. So kann man aus zwischen 2 x 7 Charakteren wählen – genauer: Es gibt sieben farblich unterschiedliche Tableaus und jedes bietet per Vor- und Rückseite zwei Optionen der zu spielenden „Rasse“. Man spielt nicht mehr mit seiner Lieblingsfarbe, sondern seinem Lieblingsbrett.

Worum es geht:

Wir setzen zu Beginn – wie bei „Siedler“ – normalerweise zwei Starthäuser. Die Landschaftsfelder („Hexes“)sind in jeweils eine der sieben Farben unterteilt. Wenn ich also einen roten Charakter spiele, darf ich mein rotes Haus nur auf ein rotes Feld setzen.

Anschließend erhalten wir das dem Charakter zugeordnete Einkommen an Arbeitsklötzen und Geld und suchen uns der Reihe nach eine sogenannte Rundenkarte aus, diese schenkt uns etwas zusätzliches „Gehalt“ zu Beginn der nächsten Runde.

Danach spielen wir sechs Hauptrunden und versuchen dabei abwechselnd durch unterschiedliche Aktionen wie zum Beispiel mit Einsatz von Arbeiter und Geld die unseren Häusern benachbarten Hexes von der jeweiligen Farbe in unser Rot umzuwandeln. Wir nennen dies umgraben oder „terraformen“.

Ist uns das möglich und haben wir dann noch Ressourcen übrig, bauen wir ein neues Haus darauf. Oder wir bauen ein schon bestehendes Haus aus unserem Bestand in ein Handelshaus oder eine Festung oder einen Tempel um. Jede Art von Hausbau oder Gebäudeumwandlung bewirkt nicht unbedingt eine Steigerung, sondern eine Veränderung unseres Einkommens, welches wir immer zu Beginn der nächsten Runde erhalten.

Parallel dazu gibt es vier religiöse "Kulte", in denen man jeweils aufsteigen kann.
Begleitet wird unser Wirken durch einen sehr interessanten Macht – Mechanismus, der zusätzliche Aktionen ermöglicht und nicht vernachlässigt werden sollte. Hier wirkt sich auch die Nachbarschaft zu anderen Spielern aus!

Während der Partie sammelt man Siegpunkte, am Ende des Spiels gibt es zudem noch zwei große Wertungen, in denen jeweils die besten Drei zusätzlich nennenswert viele Punkte ergattern können:

1.) Wer hat das ausgedehnteste zusammenhängende Gebiet für sich erschlossen und
2.) Wer hat in welchem Kult die höchste Stufe erklommen?
Und dann steht der Sieger fest: Es ist der- oder diejenige (Zwergin, Chaosmagier) mit den meisten Siegpunkten.

Was das Spiel NICHT bietet:

- Würfel oder Ereigniskarten, also Zufälle
- Versteckte Elemente (Sichtschutzschirme oder ähnlich)
- Miltär, Kampf, Verlust von irgendwas.
- Handel zwischen den Spielern, Versteigerungen

Einstieg / Spieldauer:

Aller Anfang ist schwer. Es ist ein komplexes Spiel mit vielen Regeln. Aber es gibt immer wieder folgende Entwicklung bei Neueinsteigern:

Zeitpunkt des Auspackens: „Oh, ist das viel – interessant. Und so BUNT.“

Zeitpunkt: Zum Ende der Regelerklärung: Uff, stöhn – ich versteh nur Bahnhof. So viele Fakten. Na ja, fangen wir halt mal irgendwie an“

Ca. Ende der zweiten Hauptrunde: „AHA! So läuft der Hase“

Ende der sechsten Hauptrunde, Schlusswertung: „Will nochmal. Sofort!“

Nach meiner Erfahrung – inzwischen bin ich hier Vielspieler – benötigt man für eine Partie mit vier Personen eine Stunde für die Regelerklärung und drei Stunden für die erste Partie. Selten dauerte eine Partie auch mit erfahrenen Spielern weniger, als zweieinhalb Stunden.
Nein, es ist keine leichte Kost, man muss sich hirnmäßig schon etwas anstrengen. Aber dazu spielt man doch so etwas, oder? Zudem geht dies zum Glück auch völlig ohne Taschenrechner oder PC – Simulationen ;-).

Schön ist auch, dass es nicht nur einen immer wieder kehrenden Spielaufbau gibt, sondern zum einen ist da die Vielzahl an „Rassen“ - jede hat unterschiedliche Spezialfunktionen, die teilweise von Beginn an gelten, teilweise „frei gespielt“ werden müssen.
Zum anderen gibt es Variation durch unterschiedliche, bereits erwähnte Rundenkarten sowie zusätzliche Hauptrunden – Wertungskarten – nie spielen alle mit, also wird zu Beginn ausgelost. Aber immer ist alles für jeden transparent.
Fazit:

Jeder Spieler kennt irgendwelche Games, die er nicht so toll findet – aus den unterschiedlichsten Gründen. Terra Mystica wurde bisher von allen Mitspielern als zumindest gut/interessant bewertet, keiner fand es nach der ersten Partie doof, langweilig oder einseitig. Es ist in meinem Bekanntenkreis DER Spielehit in diesem Frühjahr 2013.
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2 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich.
am 5. August 2014
Auf der Spielmesse in Essen letztes Jahr konnten wir Terra Mystica begutachten, aber leider nicht spielen. Die Möglichkeit ergab sich dann auf der Spielmesse in München, daraufhin haben wir das Spiel auch erworben. Mittlerweile merhmals zu zweit und zu viert gespielt.
Die allgemeinen Informationen (Spielprinzip, Ausstattung, etc.) sind an dieser Stelle nicht mehr nötig, vieles kann vorhergehenden Rezensionen entnommen werden. Diese Bewertung ist explizit auf das "Spielen" von Terry Mystica gerichtet, das Material, der Preis oder die Gestaltung werde ich außen vor lassen.
Zu Beginn sei gleich gesagt, dass wir eine Vielspieler-Familie sind und Terra Mystica vor allem in einer bewährten erwachsenen 4er-Gruppe gespielt haben. Mag sein, dass dadurch einige Nachteile einer eingespielten Truppe auf den Spielverlauf übertragen wurden, allerdings hat Terra Mystica keine direkte Interaktion, somit sollte es sich in Grenzen halten.

1. Terra Mystica ist definitiv kein "Laien"-Spiel, für einen gemütlichen Spieleabend ein Mal in 4 Monaten und für eine Gruppe von Menschen, die ansonsten keine Brettspiele spielen oder nur selten, mE nicht geeignet. Wer also überlegt, nach einer guten Rezension im Internet/Zeitschrift/Freunde/etc. das Spiel zu erwerben, sollte es sich gut überlegen. Die Regeln sind für uns nicht wirklich komplex gewesen und ein Mal durch, läuft das Spiel ohne Nachleseverzögerungen. Ich würde mich aber hüten, Terra Mystica in unseren anderen, Wenigspieler-Runden auf den Tisch zu legen. Da gibt es genug andere Aufbauspiele, die geeigneter sind. Vor allem das Element des Glücksspiels, das den Anfängern gegenüber den "alten Hasen" ein Vorteil verschaffen oder den Ausgleich bringen kann, fehlt hier, siehe z.B. die Farbkombination der Holzwürfel bei Village oder das Würfelergebnis bei Burgen von Burgund/Troyes.
Für viele ist die Vielspielbarkeit, Komplexität und das Fehlen der Glücksfaktoren das Beste an Terra Mystica, das ist Geschmackssache und sollte auf jeden Fall berücksichtigt werden. Ich finde die Umsetzung verbesserungswürdig.

2. Volk gegen Volk geht je nach Kombination nicht auf, dadurch vermindert sich der Spielspaß in erheblicher Weise. Die Aussage einer Mitspielerin, die das Spiel fantastisch findet und es regelmäßig in einer 5er Runde spielt: "Die Fakire gewinnen nie."
Das ist etwas, was mich sehr stört. Man hat bei den ersten Spielen wenig Ahnung, welche Strategie man bei welchem Volk verfolgen soll (z.B. das Bauen von Heiligtümern bei den Alchimisten oder das bei Zwergen sich das Einbuchteln in einem großen Gebiet nicht lohnt). Um das zu ergünden muss man Terra Mystica mE mindestens 4 Mal gespielt haben, um dann irgendwie einen Überblick zu haben. Wenn es dann bei bestimmten Völkerkonstellationen häufig einen gibt, der das Spiel nur gewinnen kann, wenn er alles komplett fehlerfrei durchzieht, inkl. der richtigen Einschätzung der Gegenspieler, während die anderen sich auf Grund ihrer Völkerwahl 1-2 falsche Entscheidungen leisten können, finde ich es auf Dauer nicht spielenswert. Das hat dann was von Leistungssport und das suche ich in einem Brettspiel nicht. In unserer Gruppe sind 1-2 Fehler bereits bei einem Spiel mit ordentlichem Glücksfaktor spielentscheidend, da wir, obwohl keine PvPler, uns ordentlich an die Gurgel gehen und vor allem Mitspieler mit sehr gutem Gedächtnis und "Schach"-Gehirn haben. Da muss man bei einer ungleichen Ausgangsposition hier seinen Zug mehr als gut überlegen. Wenn jemand in seiner Spielerrunde einen großen Unterschied an "skills" hat, sollte man Terra Mystica evtl. lieber auf einer Messe/Spieleladen vorher probespielen. Das soll jetzt nicht abwertend klingen, aber es ist eine Tatsache, das gerade Terra Mystica gut durchplanbar ist und je nach Menschen-, Spielmechanik- und Völkerkenntnis eines Spielers fast bis ins kleinste Detail.
Demgegenüber muss man betonen, dass die Völker grundsätzlich durchdacht sind, die Alchimisten haben passenderweise immer Geld parat, die Kultisten Vorteile bei den Kultskalen, etc. Das finde ich sehr schön. Das Spielen an sich macht mit den eigentlich einfachen Mechanismen Spaß, durch die begrenzte Rundenanzahl kann man sich auch von vorneherein ein Paar völkerspezifische Ziele setzen und daraufhin hinarbeiten, z.B. "Priesterherstellung" bei Kultisten.

3. Interaktion nach dem Motto "Friß oder stirb" ist für mich ein großer Punkt für die Abwertung. Es gibt keine Möglichkeit einer Reaktion, dabei muss es nicht mal eine militärische Intervention ala Risiko sein, aber einfach mal ein "das machste jetzt nicht" würde schon reichen. Es gibt in Terra Mystica nicht viele Wege der Interaktion:
Zum einen die Wichtigste: ich baue/upgrade was, der angrenzende Spieler bekommt Macht. Er kann entweder komplett annehmen (inkl. der evtl. Nachteile) oder komplett ablehnen. Mir hat da etwas in Richtung "ich verzichte jetzt auf die Macht, gebe noch 5 Macht dazu und kann entweder dich um einen zug verzögern oder selbst was machen" gefehlt. Wegen der Kompaktheit des Spiels kann man sowas vermutlich nicht einbauen, aber mir persönlich hat es gefehlt.
Das Verbauen der Felder für Mitspieler ist die fiese Variante der Interaktion, genau so wie vorhin, hat mich dieses "ich kann nix dagegen tun" gestört... In einem Spiel fand ich mich komplett eingebaut vor, das hatte zwar seine Vorteile mit der Macht, aber angesichts der Punkteverteilung zum Schluß war es definitiv ein weitreichendes Problem, denn fürs Erreichen der Siegertreppchen 1-3 hatte ich in der Konstellation wenig Chancen.
Priester setzen und die Kultskala erklimmen, wobei man an anderen vorbeizieht, den obersten Platz wegnimmt, fällt unter die vorherigen beiden.
Durch diese Art der Interaktion entsteht für mich ein noch weniger beeinflussbarer Faktor als bei einem Würfelspiel mit einer begrenzten Zahl an Varianten, hier ist die Bandbreite sehr viel größer. Das muss man definitiv mögen, ansonsten ermüdet einen das Spiel sehr schnell, vor allem wenn man der Typ Spieler ist, der nach der zweiten Runde seine großen Ziele vor Augen hat und diese dann durch die Entscheidungen der Mitspieler nicht mehr umsetzen kann und die Flexibilität fehlt, um schnell etwas anderes auf die Beine zu stellen.

Diese Art der Interaktion ist bekannt und gefällt vielleicht einigen Spielern mehr, ich vermisse irgendwie den Magic-Unterbrechungszauber-Faktor.

Ich könnte zwar viel mehr zu Terra Mystica schreiben, aber noch mehr ins Detail zu gehen erscheint mir nicht sachdienlich. Oben sind die drei wichtigsten Mankos aus meiner subjektiven Spielersicht dargestellt, der eine schließt sich dem vielleicht an, der andere nicht.

Insgesamt ist Terra Mystica spielenswert, mit einem gut ausgearbeiteten Grundprinzip, schönem Spielmaterial und für das Herzblut, was drin steckt und das man spürt, preislich angemessen. "Mein" Spiel wird es nicht werden, da bei mir der Spielspaß nach dem letzten Spiel vor 4 Wochen definitiv erloschen ist und Terra Mystica kein Spiel ist, das man einfach mal schnell nach einem Jahr Pause auspackt und los gehts.

Und ein Rat von allen Spielern unserer Runde: nicht zu zweit spielen, eine 4er Runde ist aus unserer Sicht die Mindestvoraussetzung.
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5 von 6 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich.
am 22. November 2014
GESAMTNOTE: 9,4

Material: 10 • Einstieg: 07
Spielgefühl: 09 • Langzeitspaß: 10

Zum Spiel: Bei Terra Mystica nehmen wir uns eines von 14 Völkern an und führen dieses zu Ruhm und Ehre. Nach dem Spielaufbau geht es los. In 6 Runden bauen wir unser Reich aus. In jeder Runde werden reihum verschiedene Spielzüge getätigt bis die Spieler einzeln gepaßt haben. Wir beginnen Wohnhäuser und Handelshäuser auf dem Spielplan zu platzieren. Je nach Volk strebt man dann zunächst den Ausbau der Festung oder des Heiligtums an, um möglichst schnell an die Sonderfähigkeiten des Volkes zu gelangen. Dabei darf man auf dem Spielfeld, welches aus sieben verschiedenen Bodentypen besteht, nur auf dem Typ ohne zusätzliche Kosten bauen, der dem einzelnen Volk zugeordnet ist. Alle andere Böden müssen entsprechend vorher kostenintensiv umgewandelt werden.
Zu Beginn einer jeden Runde gibt es "Einkommen", welches von den jeweiligen Ausbauten abhängt. So bringt z.B. ein gebautes Wohnhaus Arbeiter, ein Handelshaus Münzen und Macht oder ein Tempel Priester. Diese Ressourcen dienen in den kommenden Runden acht verschiedenen Ausbaumöglichkeiten (Gebäude bauen, Gebäude aufwerten, Fortschritt beim Umbau bzw. Schifffahrt, Priester zum Kult senden, Macht- und Sonderaktionen und Passen). Dem Rohstoff Macht kommt einer besonderen Bedeutung zu. Macht wird mittels 3 Schalen produziert und kann für Ressourcen und oder für Machtaktionen genutzt werden.

Über Städte (zusammenhängende bebaute Landschaften, die den Wert 6 oder 7 besitzen) können zusätzliche dauerhafte oder einmalige Boni erworben werden. Das Erreichen von bestimmten Stufen in den vier Kulten führt zu einer zusätzlichen Machtvermehrung.

Die Startspielerreihenfolge (nicht immer ganz unwichtig) entscheidet sich nach der Reihenfolge des Passens.

Punkte bekommt man mittels verschiedener (Zwischen-) Wertungen. Zum Ende werden noch die Kulte und Gebiete sowie restlichen Ressourcen ausgewertet und der Sieger ist wie so häufig der Punktbeste.

Terra Mystica ist ein Vielspielerspiel, was aufgrund seiner Komplexität in seiner Tiefe erarbeitet werden muss. Jedoch macht das Spiel soviel Spaß, dass fortgeschrittene Gelegenheitsspieler ihren Spaß an dem Spiel finden werden.

Material - 10

In der BRETTSPIELBOX sind enthalten 1 Spielplan, 1 Kultplan (für die vier Orden), 7 Völkertableaus (beidseitig verwendbar), 56 Landschaftsplättchen (beidseitig bedruckt), 7 Sätze Spielsteine (davon je 8 Wohnhäuser, 4 Handelshäuser, 1 Festung, 3 Tempel, 1 Heiligtum, 7 Priester, 7 Markierungssteine und 3 Brücken), 65 Arbeiter, 85 Münzen, 65 Macht-Chips, 1 Startspieler-Figur, 17 Aktionsmarker, 1 Spielende-Marker, 5 Siegpunktmarker, 28 Gunstplättchen, 10 Stadtmarken, 9 Rundenbonus-Karten, 8 Wertungsplättchen und, 5 Übersichten.

Alleine die Aufzählung lässt einen schwindelig werden. Dazu ist das Material aus Holz und dicker Pappe in einer hohen Qualität. Hierfür gibt es meine Höchstnote.

Einstieg - 07

Auch wenn die Bedienungsanleitung recht gut strukturiert ist, dauert es etwas bis man in das Spiel hineinfindet.
Am besten holt man sich einen erfahrenen Spieler und läßt sich von diesem in die Geheimnisse von Terra Mystica einweisen. Ansonsten gibt es 20 Seiten Einstiegslektüre, die für dein ein oder anderen schon etwas abschreckend wirken können.
Gut sind die Einstiegsvarianten (je nach Spieleranzahl), die einen sanfteren Einstieg ermöglichen.

Spielgefühl - 09

Das erste Spiel bestreitet man sicherlich noch recht ehrfürchtig (auch wenn dieses Gefühl mich beim Öffnen des Kartons nie losgelassen hat), ob der gefühlten Komplexität. Dann wird man von Partie zu Partie mutiger und entdeckt sein jeweiliges Volk und das Spiel immer mehr für sich. Dazu fühlt sich das Spielmaterial grandios an, die Grafiken sind sehr attraktiv.

Auch wenn man das Gefühl hat, eher für sich allein zu optimieren (kommt im zwei Personen Spiel je nach Platzierung auf dem Spielplan stärker vor) nimmt der Interaktionsgrad mit steigender Spielerzahl zu. Denn aufgrund der Enge des Spielfeldes bleibt es gar nicht aus, sich in die Quere zu kommen und die Strategie des jeweilig anderen zu durchkreuzen. Zudem ist der Konkurrenzkampf um die Machtaktionsfelder mit steigender Spieldauer umso härter. Hier kann es lohnen, in einer Runde frühzeitig zu passen, um in der nachfolgenden Runde davon in der Startreihenfolge zu profitieren, die jeweiligen Rundenbonusplättchen zu bekommen und erster an den Machtaktionsfeldern zu sein.

Dazu gibt es keine Killerstrategien, da unterschiedliche Kombinationen der 8 Aktionsmöglichkeiten zum Erfolg führen können.

Kleinere Nachteil sehe ich bei dem Spiel, wenn erfahrene Spieler auf unerfahrene treffen. Denn bestimmte Fehler, wie zum Beispiel die falsche Wahl beim Platzieren der Startgebäude auf dem Spielplan, der Ausbau der eigenen Gebäude etc. werden dann gnadenlos bestraft und man hat kaum Chancen sich davon zu erholen. Zudem sind die Völker untereinander nicht immer austariert und je nach Wahl kann ebenfalls eine Ungleichgewichtung erfolgen.

Langzeitspaß - 10

14 verschiedene Völker die man ausprobieren kann. Alle mit unterschiedlicher Stärke und Schwerpunkten ausgestattet. Da gibt es viel auszuprobieren und zu testen. Auch wird die Spielzeit der Partien aufgrund einer größeren Routine kürzer, was ein zusätzlicher Pluspunkt ist. Das Spiel ist mit sehr viel Liebe zu Detail erfolgt. Überall gibt es für einen Neuling was zu entdecken und man wird sehr viele Partien benötigen, um halbwegs sicher zu sein. Mit der Anzahl der Partien gewinnt man jedocj an zusätzlicher Sicherheit und taucht tiefer in die taktischen Finessen des Spiels ein.

Selbst nach x Partien macht das Kräftemessen weiterhin viel Spaß und das Spiel kommt gerne auf den Tisch. Wird jedoch aufgrund seiner Komplexität immer das Hauptspiel des Abends sein.

Und bei wem dann noch Langeweile auftauchen sollte, dem steht seit diesem Jahr die Erweiterung Feuer und Eis mit 6 weiteren Völkern zur Verfügung.

Das Spiel ist jedoch kein Spiel für Grübler. Diese würden das ganze unnötig in die Länge ziehen und schnell den Spaß verderben.

@Brettspielbox
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am 2. April 2015
Ich muss an dieser Stelle einfach eine Rezension verfassen, denn das Spiel ist einfach umwerfend und wirklich jeden Cent Wert.
Wo wir in unserer Spielesammlung viele Worker-Placement-Spiele zu statisch fanden und Spiele mit deutlich mehr Interaktion etwas zu glückslastig, (Risiko Evolution bspw. - man ist sehr abhängig davon, was seine Mitspieler machen) findet Terra Mystica die perfekte und mir bisher einzig bekannte Mitte. Das Spiel kam bei uns nun schon ca. 50 mal auf den Tisch und stellt damit alle anderen Spiele (selbst Dominion mit Erweiterungen) mühelos in den Schatten.

Strategisches Platzieren auf dem Spielfeld ist genauso wichtig, wie Ressourcenmanagement, Aktionenklau und Interaktion. Wie die einzelnen Mechanismen miteinander verzahnt sind, ist einfach großartig und sie bieten eine Fülle an Möglichkeiten.

Der Spielmechanismus wurde ja in anderen Rezensionen schon ausführlich beschrieben, deshalb gehe ich nur kurz auf ein paar für mich wichtige Punkte ein:

Ein absoluter Pluspunkt an diesem Spiel ist, dass das Ressourcenmanagement mit dem Einkommen, was man dadurch generiert, dass man Dinge baut, unheimlich "rewarding" und motivierend ist. Wo man in anderen Spielen, wie Agricola bspw., immer damit beschäftigt ist, genug Nahrung ranzuschaffen, hat man in Terra Mystica immer das positive Gefühl, dass man immer mehr bekommt und sich gut entwickelt - selbst dann, wenn man am Ende das Spiel verliert.
In unserer Spielerunde gibt es Leute, die das Spiel noch nie gewonnen haben und aus diesem Grund es immer wieder spielen wollen. Man hat ja immer noch neue Völker und seinen eigenen Highscore damit zu schlagen. Gleichzeitig finden auch erfahrene Spieler nach zigmaligem Spielen immer wieder neue Möglichkeiten und Tricks, NOCH besser zu spielen. Angefangen haben wir mit Scores von Max 90 Punkten, mittlerweile kann es auch schonmal das Doppelte sein! Ein motivierenderes Spiel ist mir noch nicht untergekommen.
Außerdem äußerst positiv: Das komplette Spielgeschehen kommt ohne ein Wort Geschriebenes aus. D.h. selbst die Englischsprachigen in unserer Runde haben überhaupt kein Problem, einfach mitzuspielen!

Dass die Völker schlecht gebalanced sind, dem muss ich an dieser Stelle wiedersprechen. Hier habe ich häufiger gelesen, dass z.B. die Ingenieure als viel schwächer wahrgenommen wurden, als andere Völker. Wenn man weiß, wie man mit ihnen zu spielen hat und dass man mit ihnen die Ressourcen etwas anders verwalten muss, dann sind sie sogar verhältnismäßig stark. Wer "Terra Mystica Online" googlet, findet eine Plattform zum online Spielen, wo man sich in den Statistiken sehr schön anschauen kann, dass die Balance sehr ausgewogen ist und dass sogar aktiv (Siehe Shapeshifters V2&3) daran gearbeitet wird, diese weiter zu verbessern. Die Erweiterung und die zusätzlichen Stadtplättchen kann ich an dieser Stelle auch nur wärmstens Empfehlen. Sie bringt mehr Abwechslung in das Spiel und gibt einigen Völkern, wie bspw. den im Grundspiel etwas eingeschränkten Fakiren etwas mehr möglichkeiten, sich auszubreiten.

Einen kleinen Negativpunkt hat das Spiel dann doch: Wenn man am Anfang seine Häuser schlecht oder falsch platziert, dann kann das Spiel trotz der enorm hohen Flexibilität schon fast verloren sein. Hier würde wahrscheinlich eine Möglichkeit Abhilfe schaffen, wo man bspw. mit dem Bezahlen einiger Siegpunkte (evtl. auch an andere Spieler) ein Haus nochmal umsetzen dürfte. Mit erfahrenen Spielern ist die Platzierung ohnehin kein Problem und Neulingen wird bei uns in den ersten Runden einfach ein wenig erklärt und geholfen, sodass selbst diese trotz meist herber Niederlage direkt nochmal spielen wollen. ;-)

Die Interaktion in dem Spiel findet eher indirekt statt, so nimmt man den Mitspielern z.B. einen Bauplatz oder Aktionen weg oder man stärkt sich gegenseitig mit Macht oder besonderen Fähigkeiten der einzelnen Völker, wenn man nebeneinander baut. Das mag manchen zu wenig sein, die Häufigkeit der Interaktion ist hier hingegen extrem hoch. Man ist häufig dran, um sich zu überlegen, ob man mal wieder Macht annimmt oder ein wenig umplanen muss, weil eine wichtige Aktion oder ein Bonusplättchen weg ist und mal wieder jemand schneller war.

FAZIT:
Alles in Allem kann ich jedem nur Empfehlen, diesem Spiel eine Chance zu geben. Denn wer das nicht tut, hat echt etwas verpasst! Eine durchdachtere eierlegende Wollmilchsau (mit 1A Materialien!), die auch noch weiter optimiert wird, ist mir bisher noch nicht untergekommen!
Für Freunde aller Brettspiele, außer vllt. Fans von knallharter direkter Interaktion.
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3 von 4 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich.
am 31. Oktober 2014
14 verschiedene Fantasy-Völker warten darauf entdeckt zu werden - und jedes Volk sieht nicht nur anders aus, sondern spielt sich dank unterschiedlicher Spezialfähigkeiten auch noch grundlegend verschieden! Maximaler Wiederspielwert ist damit garantiert. Aber auch sonst ist TERRA MYSTICA eine Strategiespiel der Superlative, welches jeder ambitionierte Brettspieler einmal auf dem Tisch gehabt haben sollte. TERRA MYSTICA war 2012 das erste Spiel des neugegründeten Verlags FEUERLAND SPIELE, wurde nach Erscheinen schnell mit Lobhuldigungen und Lorbeeren überhäuft und räumt bis heute unzählige Preise in zahlreichen Ländern ab. In der langen Liste findet sich beispielsweise auch der DEUTSCHE SPIELEPREIS 2013. Bei der Überarbeitung der Regel wurden die Autoren von keinem geringeren als Uwe Rosenberg unterstützt.

GIBT ES EINE VIDEO-REVIEW?
Wir haben zu "Terra Mystica", wie auch zur inzwischen erschienenen Erweiterung "Feuer & Eis" auf unserem YouTube-Kanal "Hunter & Cron" eine Video-Review gemacht.

HUNTER 9/10
+ Brilliantes Vielspieler-Strategiespiel
+ Viel strategischer Tiefgang
+ Liebevoll ausgestalteter thematischer Rahmen
- Entscheidungsfindung manchmal sehr knifflig, was besonders für Perfektionisten und Anfänger frustrierend sein kann. Das Problem verschwindet aber mit wachsender Spielerfahrung.
- Manche Völker erfordern anspruchsvollere Taktiken, hier hätte die Anleitung etwas ausführlicher drauf eingehen können.

CRON 10/10
+ Unglaublich hoher Wiederspielreiz dank 14 (!) völlig verschiedener Fantasy-Völker!
+ funktioniert in jeder Besetzung tadellos!
- Grübler am Tisch können Spieldauer in die Länge ziehen...

WAS ES SONST NOCH ZU WISSEN GIBT:
Es ist bereits eine erste Erweiterung in Arbeit, die zwei neue Landschaftstypen und sechs neue Völker (drei neue beidseitig bedruckte Spielertableaus) ins Spiel bringen soll. Auf BoardgameGeek wird fleißig darüber diskutiert. Auch wir können es kaum abwarten, obwohl wir eigentlich noch mit den alten Völkern beschäftigt sind...

WIE DER VERLAG SELBST DAS SPIEL BESCHREIBT:
Du übernimmst eins von 14 Völkern, um die Landschaft auf dem Spielfeld zu deinen Gunsten umzuwandeln und deine Gebäude darauf zu bauen. Nähe zu deinen Mitspielern schränkt dich in deiner Ausbreitung ein, bringt dir aber Vorteile im Spiel. Aus diesem Spannungsverhältnis bezieht TERRA MYSTICA seinen Reiz. Gebäude können aufgewertet werden, um dir Ressourcen wie Arbeiter, Priester, Geld und Macht zu liefern. Errichte Tempel, um Einfluss in den vier Kulten Feuer, Erde, Wasser und Luft zu gewinnen. Baue deine Festung, um die spezielle Fähigkeit deines Volkes zu aktivieren. Breite dich mit deinen Wohnhäusern aus, um viele Arbeiter zur Verfügung zu haben. Oder sorge mit deinen Handelshäusern für einen steten Geldfluss. 14 kunstvoll gestaltete Völker, die alle über besondere Eigenschaften verfügen, sowie austauschbare Rundenkarten ermöglichen unzählige Spielkombinationen, die dieses Spiel dauerhaft spannend machen!

@hunterundcron
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3 von 4 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich.
am 30. Mai 2013
Ich wurde auf dieses Spiel aufmerksam, als dieses leider schon ausverkauft war, also war erst einmal warten angesagt. Anfang März war es dann soweit und die Neuauflage war am Markt, so dass ich es gleich kaufte.

Für den stattlichen Preis von 60 Euro bekommt man sehr viel Material. Positiv hebt sich zum Beispiel gleich hervor dass es trotz dessen, dass nur 5 Spieler spielen können das Spielmaterial für 7 Spieler gibt (es gibt insgesamt 14 Völker, aber 2 Völker teilen sich jeweils eine Farbe, so dass es Material für diese 7 Farben gibt). Auch der Rest des Spieles ist einfach sehr gut verarbeitet.

Der Spielmodus ist hier auch ein Workerplacement-/Ressourcenspiel, d.h. man muss seine Ressourcen und Arbeiter geschickt einsetzen umd den besten Nutzen daraus zu ziehen um am Ende die meisten Siegpunkte zu erhalten. Das besondere an diesem Spiel ist aber die Umsetzung des Ganzen:

Die Völker sind aufwendig ausgearbeitet, zu jedem Volk gibt es eine Beschreibung in der Anleitung. Jedes Volk hat seine eigenen Vor- und Nachteile, so dass es sich mit jedem Volk anders spielt und man mit einem anderen Volk einfach eine ganz andere Strategie benötigt.
Die Möglichkeiten, die man nutzen kann sind vielfältig, aber noch überschaubar. Man wird hier nicht mit unendlich Möglichkeiten überschüttet, die nicht mehr zu übersehen sind, sondern hat eine klare Menge an möglichen Aktionen. In den meisten Fällen wird man bedingt durch seine vorhandenen Arbeiter/Ressourcen eh immer zu einer bestimmten Aktion hingeleitet. (ohne dass dieses die Strategie verhagelt)
Der Glücksfaktor ist sehr gering, man muss hier vor allem darauf achten, was die Mitspieler machen um reagieren zu können.
Der Faktor, dass alle Mitspieler nebeneinander bauen sollten ist sehr interessant (wer das nicht befolgt geht meist unter) und das man durch die Aktionen des Mitspielers noch eigenen Nutzen ziehen kann ist ein wirklich schönes Element.

Ich selber kann dieses Spiel allen, die nichts gegen komplexere Strategiespiele haben nur wärmstens ans Herz legen.
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7 von 10 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich.
am 22. April 2013
Ungewöhnlich für mich, aber dieses Spiel musste ich einfach mal bewerten. Da ich gehört hatte, dass es sich um ein gutes Spiel handeln sollte, habe ich es mir trotz des relativ hohen Preises bestellt und bereue nichts. Terra Mystica ist jeden Cent wert!

Die Lieferung war schnell, das Spiel unbeschädigt und vollständig, was aufgrund der vielen Teile durchaus als gute Leistung gewertet werden darf. Überraschend war zunächst das Gewicht, denn die Box ist randvoll, was ich auch schon anders erlebt habe. Box und Inhalt sind liebevoll gestaltet und wirklich schön anzusehen.

Doch nun zum Spielerlebnis selber: Nach diversen Spielerunden kann ich sagen, dass es sich bei Terra Mystica um ein ausgezeichnetes Spiel handelt, wenn man nach einem taktisch abwechslungsreichen, aber trotzdem leicht zu verstehenden (Die Spielregeln sind super erklärt und gut illustriert) Spiel sucht, das ohne die manchmal leidige Glückskomponente auskommt und das man bequem auch noch mit mehreren Leuten an einem Abend durchspielen kann. Es fordert, indem man viele Möglichkeiten hat, überfordert aber nicht, da die Grundregeln einfach gehalten sind. Aufgrund der vielen Völker mit ihren unterschiedlichen Stärken und Schwächen sowie der variablen Startaufstellungen hat es zudem einen sehr hohen Wiederspielwert. Preis pro Kilo sowie Cent pro Stunde Spielspaß befinden sich also in einem sehr guten Verhältnis und es ist bestimmt kein Spiel das, einmal gespielt, in der Schrankwand versauert. Ich kann es auf jedenfall unbedingt empfehlen!
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4 von 6 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich.
am 1. April 2013
Beschreibung:
Majestätisch erhebt sich das Gebirge über Wüsten, Wälder und Seen. Das Zwergenvolk hat den mächtigen Berg bereits fest im Visier, um ihn zu besiedeln. Doch plötzlich bebt die ganze Region: Die Giganten steigen aus der Ebene empor und gestalten das Gestein zu trostlosem Ödland - ihrem bevorzugtem Siedlungsgebiet. Davon unbeeindruckt wandeln die Nomaden mit ihren Sandstürmen nach und nach angrenzende Gebiete in Wüsten und errichten ihre Behausungen ...

Die Spieler führen eines der 14 Völker in der geheimnisvollen Welt von Terra Mystica. Sie verwandeln die ursprünglichen Gebiete in ihren Landschaftstyp, errichten dort Häuser und breiten sich so über den Spielplan aus. Sie bauen Handelshäuser, Tempel, Heiligtümer und Festungen.

Je nach aktuellem Runden-Wertungsplättchen erhalten die Spieler während des Spiels Siegpunkte für die unterschiedlichen Bauten oder bestimmte Aktionen. Weitere Siegpunkte gibt es für einige Rundenbonusmarker, einige Gunstplättchen und Stadtgründungen. In der Endwertung gibt es Boni für die größten zusammenhängenden Gebiete sowie für die jeweils höchsten Positionen in den vier Kulten.

Ablauf:
Zunächst erhalten die Spieler Einkommen - entsprechend den Abbildungen ihres Spielertableaus: Arbeiter, Goldmünzen, Priester und/oder Machtsteine. Am Anfang sind die Abbildungen durch den eigenen Gebäudevorrat verdeckt. Mit jedem Gebäude, das ein Volk errichtet, steigen dessen regelmäßige Einnahmen.

Anschließend führen die Spieler reihum einzeln ihre Aktionen aus:
• Angrenzende Landschaftsfelder in die Heimatlandschaft des eigenen Volkes umwandeln und besiedeln. Dazu hat jedes Volk auf seinem Tableau einen Landschaftskreis, auf dem die Kosten der Umwandlung angegeben sind. Für das Umwandeln und das Bauen eines Hauses benötigt man Arbeiter und Münzen. Jedes neue Haus erhöht die Anzahl der Arbeiter, die man in der Einkommensphase bekommt.
• Aufwerten eines Gebäudes: Ein Haus kann man für Arbeiter und Münzen in ein Handelshaus umwandeln. Grenzt es an ein Mitspielergebäude, zahlt man weniger Münzen. Jedes Handelshaus erhöht die Münz- & Machtstein-Einnahmen zu Beginn der Runde. Handelshäuser können zu Festungen und Tempeln ausgebaut werden. Für jeden Tempel erhält man sofort ein Gunstplättchen, was einem den Aufstieg in einer Kultleiste ermöglicht oder weitere Siegpunkte bringt. Außerdem erhält man zu Rundenbeginn einen Priester. Für die Festung bekommt man eine weitere dauerhafte Aktionsmöglichkeit (weitere Spezialfähigkeit des Volkes).
Hat man mindestens vier aneinander angrenzende Gebäude mit einem bestimmten Machtwert errichtet, gründet man eine Stadt. Die Stadtmarke bringt Siegpunkte, weitere Ressourcen sowie einen Stadtschlüssel. Den benötigt man, um die letzte Stufe eines Kultes erklimmen zu können. Mitspieler, deren Gebäude an einem Neu- oder Ausbau angrenzen, können Machtsteine erhalten.
• Priester in den Orden eines Kultes entsenden, um auf der entsprechenden Kultleiste aufzusteigen.
• Machtaktionen gegen Abgabe einiger Machtpunkte: Brückenbau, Umwandlungsaktion, weitere Ressourcen u.a.
• Sonderaktion des eigenen Volks. Jedes Volk hat unterschiedliche Sonderfähigkeiten: Bonusaktionen, Bonuspunkte oder verminderte Kosten für bestimmte Aktionen uvm.
Wer keine Aktion mehr ausführen will oder kann (weil er keine Arbeiter oder Goldmünzen hat) steigt aus er laufenden Runde aus und wählt eine Bonusrundenmarke. Sie bringen den Spielern für die nächste Runde weitere Einnahmen und/oder Siegpunkte.

Nach sechs Runden endet das Spiel.

Fazit:
Terra Mystica ist ein wahres Vielspielerspiel! Es bietet sehr viele strategische Optionen, die man bedenken und kombinieren sollte. Versuche ich meine Gebäude möglichst schnell auszubauen, um entsprechend mehr Einnahmen zu erhalten oder richte ich mich beim Bauen nach den Rundenwertungen? Gründe ich viele Städte oder spiele ich lieber auf das größte zusammenhängende Gebiet? Natürlich könnte ich erst einmal einzelne Städte gründen und sie anschließend zu einem Gebiet vereinen. Auf jeden Fall sollte man meiner Meinung nach zügig seine Festung ausbauen, damit man die Sonderaktion/-fähigkeit seines Volkes freischaltet! Und die Kultleisten? Sie darf man auch nicht vernachlässigen.
Irgendwie will man an allen Bereichen teilhaben. Aber reichen dazu die Ressourcen? Die optimale Mischung und das richtige Timing sind gefragt!

Sehr interessant sind die Sonderfähigkeiten der verschiedenen Völker. Diese sollte man auf jeden Fall bei seiner Spielweise berücksichtigen. Zu Diskussionen führen immer wieder deren unterschiedlichen Stärken. Beispielsweise hatten wir in unseren Runden den Eindruck, dass der Sandsturm der Nomaden (jede Runde können sie kostenlos ein Feld in ihre Heimatregion Wüste umwandeln) besonders vorteilhaft sind. Auch die Fähigkeit der Hexen, die auf beliebige Waldfelder fliegen und siedeln können empfanden wir als stark. Schwächer hingegen Nixen und Giganten.
Trotz der empfundenen Ungleichheit: Gerade die Fähigkeiten der Völker sind eine wesentliche Würze des Spiels!

Die Mechanismen sind sehr gut miteinander verzahnt: Setzt man seine Gebäude, erhöht man durch die frei werdenden Felder seine Einnahmen. Vereinigt man zu früh seine Gebiete, kann man nur noch eine Stadt gründen (da nur 1 Stadt pro Gebiet möglich). Gründet man keine Städte, kann man auch nicht die obersten Stufen der Kulte erreichen.

Gelungen auch das Spannungsfeld beim Einsetzen der ersten Siedlungen: Platziert man sich zu Beginn weit entfernt zu anderen Mitspielern, kann man seine Häuser nur sehr teuer ausbauen. Denn man erhält einen Rabatt, wenn man benachbart zu anderen Mitspielern steht. Andererseits wird man schnell an seiner Ausbreitung begrenzt, siedelt man zu dicht an zu vielen Mitspielern.

Lost man die Völker mit ihren Fähigkeiten zu Spielbeginn aus, ist das der einzige Glücksfaktor des Spiels. Ansonsten entscheiden Strategie und Interaktion (Wettstreit um Gebiete, Kultleiste, Machtoptionen und Rundenbonuskarten sowie das Profitieren beim Ausbauen umliegender Gebäude).

Besonders positiv fällt die außerordentliche Materialfülle auf: Sehr viele Holzgebäude, -figuren und Marker. Sehr bemerkenswert finde ich, dass es mehr Farben gibt als Spieler mitspielen können. Es gibt nämlich für jede der sieben Landschaftsarten zwei Völker, die sich eine Farbe teilen. Deshalb gibt es sieben Materialsätze, obwohl das Spiel nur für fünf Mitspieler ausgelegt ist.

Das umfangreiche Spielmaterial schreckt Gelegenheitsspieler eher ab - aber das ist auch gut so, denn TM ist ein wahres Vielspielerspiel! Spieler komplexer Strategiespiele erhalten einen echten Leckerbissen. Meiner Meinung nach zu Recht eines der Highlights der Spielemesse 2012!
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2 von 3 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich.
am 10. April 2013
Die anderen Rezensionen haben es schon gesagt und alle Kritiken sind sich auch einig: Terra Mystica ist wirklich ein großartiges Spiel und in Anbetracht des prall gefüllten Kartons auch absolut nicht zu teuer.

Man muss aber auch sagen, dass es kein Kinderspiel ist (Die Angabe ab 12 sehe ich nicht unbedingt) aber für Vielspieler mit Freude an Strategie ist es ein absolutes Highlight.
Nach meinem ersten Spiel habe ich es sofort gekauft und wollte lange erst mal nichts anderes spielen. Mit 14 Völkern, unterschiedlichen Rundenbonuskarten und Rundenwertungskarten ist niemals eine Partie gleich und jede Partie macht Lust auf mehr.

Aus meiner Sicht das beste neue Spiel der SPIEL '12 in Essen und mein Wunschkandidat für das Kennerspiel des Jahres 2013.
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