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21 von 23 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Felds bestes Spiel 2013: Wer Spiele wie T'Zolkien oder Village mag sollte sich dieses Spiel mal anschauen, 6. November 2013
Von 
Benjamin T. (Göttingen, Niedersachsen) - Alle meine Rezensionen ansehen
(#1 HALL OF FAME REZENSENT)    (TOP 10 REZENSENT)   
= Haltbarkeit:5.0 von 5 Sternen  = Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen  = Pädagogisch wertvoll:5.0 von 5 Sternen 
Rezension bezieht sich auf: Queen Games 61141 - Amerigo, Familien Strategiespiel (Spielzeug)
Länge:: 9:57 Minuten

Ich habe zu Amerigo ein Video erstellt, in dem ich den Spielablauf zeige. Wer dazu also nicht den ganzen Text lesen möchte kann auch einfach das Video schauen. in dem Fall empfehle ich den sehr langen "Wie geht's?"-Part auszulassen und meine Meinung und mein Fazit danach zu lesen (markiert durch ====>>>>)

Worum geht's?
Amerigo ist ein Strategiespiel von Stefan Feld für 2-4 Spieler, welches in ca. 75-90 Minuten gespielt ist. Die Spieler wandeln auf den Pfaden von Amerig Vespucci und wollen der größte Entdecker der neuen Welt werden. Dazu müssen Inseln entdeckt, Waren gehandelt, Insel besiedelt und Piraten abgewehrt werden?

Wie geht's??
Das besondere an diesem Spiel ist in erster Linie der Würfelturm, um den sich alles dreht. Es gibt sieben Aktionen die man im Spiel durchführen kann: Schiffahrt, Kanonen laden, Planung, Fortschritt, Bauen, Warenmarker kaufen und Spielerreihenfolge / Sonderaktion.
Für jede Aktion gibt es sieben Würfel einer Farbe, ingesamt bei sieben Aktionen als 49 Würfel. Zu Spielbeginn nimmt man alle Würfel, wirft sie in den Turm und sortiert die, die unten rauskommen auf die entsprechenden Felder auf dem Spielplan. Der Turm ist so konstruiert dass die meisten Würfel zwar auch unten wieder rauskommen, aber immer ein paar im Turm auch liegen bleiben und vlt. später wieder herauskommen, vlt. nie.

Eine Runde geht immer mit den blauen Würfeln los. Man nimmt alle die auf dem Spielplan liegen und wirft sie in den Turm.Dabei kommen in der Regel ein paar blaue aber oft auch andersfarbige Würfel die noch im Turm lagen mit hinaus. Alle Würfel die hinauskommen sortiert an auf das mittlere Feld auf dem Spielplan. Dann zählt man wieviele Würfel es pro Farbe gibt.
Zum Beispiel 5 blaue, 2 rote, 1 gelber.
Somit ist die höchste Zahl 5. Das heißt alle Spieler können sich nun der Reihe nach die Aktion einer Farbe aussuchen, also entweder blau=Schiffahrt oder rot=Planung oder Gelb=Warenmarker kaufen und haben für die gewählte Aktion fünf Aktionspunkte zur Verfügung.
Es spielt keine Rolle wieviele Würfel einer Farbe aus dem Turm gefallen sind, die höchste Anzahl gibt den Wert für alle Aktionen an. Wer das jetzt nicht verstanden hat, schaut einfach ins Video, da bekommt man es einmal demonstriert und hat es dann sehr schnell verstanden.

Hat jeder Spieler seine Aktionen duchgeführt werden die Würfel zu den restlichen Würfel auf dem Spielplan sortiert, man nimmt alle Würfel der nächsten Farbe, in dem Fall schwarz, wirft sie in den Turm, packt wieder alle Würfel die aus dem Turm gefallen sind in die Mitte und jeder Spieler darf nun seine Aktionen wählen. Hat man einmal alle Würfel der sieben verschiedenen Farben in den Turm geworfen ist eine Runde zu Ende und es gibt eine Zwischenwertung. Nach fünf Runden ist das Spiel dann vorbei

Die Aktionen im Einzelnen:
*Schiffahrt (blau):
Abhängig von der Spielerzahl wird vor Spielbeginn ein Insel-Spielplan zusammengestellt, wobei zwei Spieler einen kleinen Spielplan zur Verfügung haben als vier Spieler. Die Zusammenstellung ist immer wieder zufällig, so dass man in jedem Spiel einen anderen Spielplan vorliegen hat. Dabei entstehen unterschiedlich groeß Insel. Manche können nur drei Felder groß sein, andere über zwanzig. Auf jeder so entstandenen Insel gibt es unterschiedlich viele Rohstoffelder, auf die die entsprechenden Rohrstoffelder gelegt werden. Jede Insel verfügt mindestens über einen Ankerplatz wo man sein Kontor eröffnen kann (auch hier siehe Video).
Wählt man die Aktion Schiffahrt, kann man die zur Verfügung stehenden Aktionspunkte (AP) für jeweils beide Schiffe ausgeben. Richtig, beide Schiffe haben jeweils die volle AP-Zahl zur Verfügung, man muss sie nicht auffteilen. Erreicht man einen Ankerplatz kann man einen Kontor in seiner Farbe auf den entsprechenden Platz stellen und fort an auf dieser Insel bauen. Ist man der erste Spieler der eine Insel besiedelt, erhält man drei Siegpunkte fürs Entdecken.

*Kanon laden (schwarz):
Zu Beginn jeder Runde wird auf dem Spielplan ein Piratenmarker aufgedeckt, die Stärke kann zwischen null und vier liegen. Am Ende jeder Runde muss jeder Spieler Kanonen in der Stärke haben, die der Summe ALLER aufgedeckten Piratenmarker entspricht. Somit werden die Piraten im Spielverlauf immer stärker. Schafft es ein Spieler nicht, alle Piraten abzuwehren, verliert er Siegpunkte und zwar auch hier wieder so wie es der Gesamtstärke der Piraten entspricht, unabängig davon wieviele man abwehren konnte. Entweder man wehrt alle ab, oder man verliert die gesamte Zahl an Siegpunkten. Mit der schwarzen Aktion kann ein Spieler seine Kanonenstärke erhöhen und zwar um eins pro AP.

*Planung (rot)
Jeder Spieler hat einen eigenen Satz Dorfplättchen in seiner Farbe, außerdem gibt es einen allgemeinen Satz an Landschaftsfelder. Die eigenen kosten einen AP pro Plättchen, die allgemeinen einen AP pro Feld dass sie bedecken würden, ein sechser Plättchen würde also 6 AP kosten.
Die eigenen Plättchen bringen einen Siegpuntk wenn man sie auf einer kleinen Insel verbaut und zwei Siegpunkte wenn man sie auf einer großen Insel (<20 Felder) verbaut. Die allgemeinen bringen doppelt so viele Siegpunkte wie sie Felder haben (ein 6er Teil also 12 Siegpunkte) bzw. dreimal so viele wenn sie auf einer großen Insel verbaut werden (ein 6er Teil also 18 Siegpunkte).
Mit der roten Aktion darf man sich die Teile nur nehmen, man darf sie nicht gleich verbauen.

* Fortschritt (braun):
Jeder Spieler hat ein eigenes Tableau auf dem er neben seinen eigenen Kanonen auch seinen Fortschritt festhält. Für jeden AP geht man ein Feld auf seiner Fortschrittsleiste voran. Immer wenn man bestimmte Felder überschritten hat bekommt man ihren Wert am Ende als Siegpunkte gut geschrieben. Außerdem hält man bei jedem Überschreiten eines Punktefeldes einen Fortschrittsmarker vom Spielplan. Dieser Marker haben unterschiedlichste Funktionen. Es gibt Marker die die Aktionspunkte bei bestimmten Aktionen erhöhen, es gibt Marker, die sich auf die Piraten auswirken, es gibt Marker die die Planungs oder Bauaktionen verbessern, Marker durch die man Gold bekommt, Marker für Siegpunkte und einen Marker bei dem man in der Spielerreihenfolge aufholen kann

*Bauen (grün)
Nun kann man die Inselteile verbauen die man sich mit der roten Aktion genommen hat. Auch hier gilt wieder: Allgemeine Plättchen kosten 1 AP pro Feld, eigene Plättchen 1AP pro Plättchen. Wenn man sie verbaut bekommt man die oben besprochenen Siepunkte sofort gut geschrieben. Man darf nur auf Inseln bauen, auf denen man einen Kontor hat, man darf andere Kontore nicht überbauen und man muss immer angrenzend an eigene oder neutrale Plättchen bauen.
Wer eine Insel fertig baut erhält dafür 3 Siegpunkte. Außerdem gibt es Sondersiegpunkte für Kontore. Je nachdem wieviele Kontore man hat wird ein Wert mit der entsprechenden Rundenzahl malgenommen und man bekommt die Summe als Siegpunkte gut geschrieben. Diese Siegpunktquelle ist nicht zu unterschätzen, baut man früh Inseln mit ein paar Kontoren fertig kann man hier gut Siegpunkte einheimsen. Je später die Insel fertig wird, desto weniger Siegpunkte bekommt man auf diese Weise.
Außerdem gibt es auf jeder Insel Rohstoffelder. Überbaut man diese kann man sich das entsprechen Rohstoffplättchen nehmen. Was das bringt, erklärt die nächste Aktion

*Warenmarker kaufen (geld):
Auf dem Spielplan liegen abhängig von der Spielerzahl Warenmarker aus.
Diese haben unterschiedliche Werte (2-4). Die aufgedruckte Zahl entspricht den APs die man benötigt um sich dieses Plättchen nehmen zu können. Man kann so viele Plättchen nehmen bis man die APs verbraucht hat (Bei 5 APs z.B. ein 2er und ein 3er oder zwei 2er oder ein 4er Plättchen, auch hier wieder Video anschauen zum besseren Verstädnis).
Sobald man die Warenmarker hat, ist die aufgedruckte Zahl bedeutungslos.
Am Spielende wird die Zahl der durch die gelbe Aktion gesammelten Warenmarker der jeweiligen Ware (z.b. Kokosnüsse) mit der Zahl der eigenen Rohstoffmarker multipliziert. Diese Rohstoffmarker erhält man durch das Überbauen der entsprechenden Felder mit der grünen Aktion.
Hat man z.B. 3 weiße Warenmarker und 3 weiße Rohstoffmarker erhält man neun Punkte. Hat man zwei grüne Warenmarker und einen grünen Rohstoffmarker erhält man zwei Punkte. Hat man 3 graue Rohstoffmarker aber null Warenmarker erhält man null Punkte.
Daher ist es wichtig zu Beginn zu schauen wovon es am meisten Rohstoffmarker auf den Inseln gibt und zu versuchen sich diese zu sichern oder zumindest den Mitspielern den Zugriff darauf zu erschweren oder ganz zu verbauen, denn hier kann man dick Siepunkte sammeln. Und tut man es selbst nicht, tut es wer anders

*Spielerreihenfolge / Sonderaktion (weiß)
Auf dem Spielplan gibt es eine Leiste für die Spielerreihenfolge. Wer hier vorne bzw. oben liegt darf bei jedem Zug beginnen. Pro AP den man zur Verfügung hat kann man hier voranschreiten und so vlt. nächster Startspieler werden. Überholt man den bisher führenden ist man ab sofort neuer Startspieler.
Sobald man das Startfeld auf dieser Leiste verlassen hat, ist jedes Feld mit einer Farbe unterlegt. Steht man auf einem Feld und wählt die weiße Aktion kann man stattdessen auch die Aktion wählen die der Farbe entspricht auf der man steht. Das kann z.B. am Ende wichtig sein, wenn man auf Schwarz steht (Kanonen laden), und die Stärke der eigenen Kanonen noch nicht hoch genug ist. Dann kann man darauf verzichten auf der Leiste vorzugehen und stattdessen die zur Verfügung stehenden APs benutzen um seine Kanonen aufzuladen. Steht man hier nicht auf einem schwarzen Feld geht dies natürlich nicht.

Spielende:
Am Ende werden dann die Siegpunkte ermittel. Punkte die man für das Bebauen von Inselfelder und das Entdecken von Inseln erhalten hat, wurden schon im Spiel verteilt. Am Spielende gibt es noch einen Punkt pro Gold das man übrig hat. Schließlich werden wie oben erwähnt die Punkte für die Waren verteilt, anschließend bekommt man Punkte falls man auf der Fortschrittsleiste weit genug vorangeschritten ist und auch für Fortschritte auf der Spielerreihenfolgeleiste gibt es Punkte.
Wer die meisten Punkte hat gewinnt

====>>>> Meine Meinung:
Es handelt sich hierbei um ein sogenanntes klassisches Euro-Game. Es gibt viel zu tun, man kann vieles machen und bekommt eigentlich für alles Punkte. Man braucht einen Plan, den man verfolgt, muss sich aber den Gegebenheiten anpassen. Das Spiel ist gut umgesetzt und spielt sich sehr interessant.
Der große Clou bei dem Spiel ist natürlich der Turm. Er sorgt dafür dass man seine Aktionen schon grob Planen kann, aber er sorgt für ein ungeheures Spannungselement. Nicht immer kommt das was man erwartet. Man weiß immer wieviele Würfel einer Farbe noch im Turm verborgen sind (dazu schaut man einfach wieviele der sieben Würfel nicht auf dem Spieplan zu finden sind), also kann man darauf bauen, dass später noch die benötigten Würfel herauskommen, man die entsprechende Aktion also auch dann noch wählen und jetzt erstmal etwas anderes tun kann.
Das kann klappen, muss aber nicht, manchmal bleiben Würfel auch mehrere Runden lang im Turm. Manchmal wirft man sieben Würfel hinein und nur drei kommen wieder raus, manchmal wirft man drei Würfel hinein und acht kommen wieder raus.
Der Turm hat bisher bei allen Spielern Begeisterungsstürme ausgelöst, weil er es ist, der das Spiel ausmacht und interessant macht.

Schaut man aber hinter den Turm auf das Spiel das hinter diesem zentralen Mechanismus steckt, so bleibt eben wie schon erwähnt ein sehr klassischens Euro-Game. Man kann viel machen, bekommt für alles Punkte. Die Interaktion ist durchaus vorhanden, aber besteht letztlich nur darin, dass man sich Kontorfelder und Warenmarker wegnimmt. Spieler, die Strategiespiele dieser Art mögen, und die es positiv finden, dass jeder im Prinzip machen kann was er will ohne dass man sich groß in die Quere kommen kann, werden Amerigo lieben. Wobei es schon deutlich weniger Multplayer-Solitaire ist als z.B. Agricola. Das Spiele durch unterschiedliche Ausgangsbedingungen immer wieder einen neuen Verlauf nehmen können, ist in der heutigen Spielewelt schon eher als Standard anzusehen, aber dennoch ist es immer wieder interessant zu sehen, was für ein Spiefeld man vor sich hat. Gibt es viele kleine Inseln? Oder primär große Inseln auf denen sich dann mehrere Spieler tummeln?

Die Züge sind meistens angenehm kurz. Man schaut welche Aktionen man machen kann, führt die Aktion durch, fertig. Ingesamt ist man 35 mal dran (7x5 Runden). Es kann aber immer wieder Situationen geben, wo man mehrere lukrative Aktionen zur Auswahl hat und genau überlegen muss, welche Aktion am sinnvollsten ist. Gerade in der letzte Runde muss man aus jeder Situation das beste herausholen. Es gibt Spielertypen (Hallo Arne) die dann auch gerade in der letzten Runde dazu neigen, wirklich alles komplett durchzurechnen, und sich dann auch schonmal 5-10 Minuten Zeit damit lassen. Mit denen kann das Spiel mitunter etwas anstrengend und zähl werden. Hat man aber entscheidungsfreudige Spieler am Tisch sind die Züge sehr kurz, was die Runden sehr kurz macht, so dass man mit ca. 75 Minuten Spieldauer sehr gut hinkommt.

Fazit:
Alles in allem weiß dieses Spiel voll und ganz zu überzeugen und ist für mich bisher der beste Feld den ich gespielt habe und ich habe viele seiner Spiele gespielt. Das Material erscheint viel, ist aber sehr übersichtlich. Die Regeln sind schnell erklärt und das Spiel ist verhältnismäßig schnell gespielt, man dürfte fast immer deutlich unter zwei Stunden bleiben. Die Anpassung der Spielplangröße and Spielerzahl weiß zu überzeugen und der Würfelturm ist einfach der Hit, der für Spannung und Unwägbarkeiten sorgt, so dass man eben nicht alles von vorne nach hinten abstrakt durchplanen kann, sondern sich immer wieder an die aktuellen Gegebenheiten anpassen muss.

Für Fans von Stefan Feld oder Spielern, die Spiele wie T'Zolkien oder Village mögen, ist Amerigo mit Sicherheit ein guter Kauf.

_______________
Was andere sagen:
Damit ihr auch noch ein paar Eindrücke davon bekommt was andere Spieler zu dem Spiel sagen, hier eine Auswahl an Zitaten von Spielern die das Spiel unterschiedlich bewertet habe (von Boardgamegeek, daher auf englisch):

10 Punkte:
"Feld at his best - many ways leading to a win, lots of minigames in a game + the dice tower which is simply cool" (KubaP)

9 Punkte:
"What I like: the cube tower mechanic, is based on counting the number of cubes of each color that aren't in the tower, you need to make predictions about the likeliness of future potential actions that round. Like most feld games there are a lot of different things to do to get points, but they feel more unified by theme here.
What I dislike: Late in the game, the sailing action becomes meaningless. It might have been nice to give boats something to do once they can no longer reach any unoccupied anchor spots" (quite corn)

8 Punkte:
"Amerigo is the fourth game by Stefan Feld released in 2013. Not a bad year for Feld-fans... but Amerigo is probably the better and most feldian of the quartet.
The game lasts 5 rounds, with each round divided in 7 phases. At the beginning of each phase the corresponding cubes are thrown inside the Wallenstein tower and those that come out determine which types of actions are available (different colors) and how many action points can be spent on the chosen action (number of cubes of the most numerous color).
As in many Feld games, there's an action point salad, with many actions rewarding victory points. I like the way the designer reinvented the cube tower from another game and made it the engine behind another elegant, challenging, different game.
Just one minor (?) nitpick: it seems the islands become full by the end of the fourth round, so in the last one the red and green action seem to lose meaning. Perhaps just four rounds would've been a better choice for game lenght?
Anyway, one of my favorite games from this designer, ever. Bravo, Stefan Feld!
Initial tentative rating is 8." (Bayashu Sezaru)

7 Punkte:
"Finally something a little different from Feld . . . yet still recognizably Feldian. The Cube Tower is used to good effect, and the randomness affects everyone equally (but of course, there are ways to modify its effects). It also feels like a Mac Gerdts "Actions on a Rondel" game (Navegador, specifically), except that it's as if everyone's moving around the Rondel together, one step at a time. So although there are various actions, and you won't necessarily *have* to take the next action on the "rondel" there's a bit more planning allowed.
And yet there's something a bit bland about the game as well. I agree with another commenter who suggested that it might work better with one less round, so that not all the islands filled up. By the final round, the sailing action was useless (seein' as how we'd already hit all the landing spots). And the buying and building actions were close to useless (seein' as how we'd already filled up almost all the island spaces). So the game kind of limped to a close, with actions going unused, instead of that standard tension of wishing for just one more action.
Nevertheless, I predict it will do well, because 1) Cube Tower Gimmick, and 2) Feld." (Drew 1365)

6 Punkte:
"Some contrived decisions here. You get points for filling an island up with buildings, and more points the faster you do it. So naturally you want to grab the smallest islands since they need less to fill up. Except, that you get double points while building on a "large" island (islands of size beyond a certain threshold). So you have to weigh that.
When preparing buildings to build, your personal supply costs 1 action point no matter the supply. There's also a bank that costs quite a bit more, and you can only buy one per turn. So naturally you want to use up your personal supply first. Except, that you get more points when building the ones from the bank. So you have to weigh that.
Pirates are not damaging enough, I don't think, so considerations about having enough cannons to defeat them isn't so much a push-your-luck thing ("when will I get some cannons") as something you might choose to not do at all.
Goods and their corresponding production tiles are just points.
As far as the theme goes, I like the sailing around and claiming the limited ports where you can build trading posts, and building buildings in order to claim the limited supplies of goods. But the points come fast and furious from all over the place that I don't know whether the stuff I like is actually the focus of the game.
It plays with a nice rhythm, turns not taking too long. The only thing I don't like there is when you take the action that lets you prepare to place buildings, you have to pick those buildings out, but you don't put them on the board. Then when you take the action to actually build those buildings, you have to remember what on earth you were thinking of doing. It would be better if the "plan" action let you rack up credit on a building track so that you could decide just once what you're building where.
If your dice tower tends towards diarrhea, the game is nearly broken by turn order inflexibility: Everyone mostly will only be able to take the same action on each phase, and that includes improving one's place in turn order. Turn order is important especially due to the fact that production buildings can be easily bought up so that somebody late in turn order can't buy any and doesn't have another action choice either.
In contrast to Macao there seems to be much less of a feeling that different players will want to take different actions. That's kind of disappointing." (tiamat)

5 Punkte:
"Is this really a Feld design? Doesn't feel at all like one.
The map play is potentially interesting, with so many conflicting priorities that the optimal move was rarely clear until the last rounds of the game. The turn order mechanism didn't work for me at all, there seem to be too few opportunities to manipulate it. The tracks (cannons, coins, progress) seemed pretty superfluous, almost like something added in only to make the rondel large enough.
But most importantly the cube tower wasn't working very satisfyingly for us, with there rarely being more than two options for which action to take, and sometimes just the one option. I'd love to know what kind of retention distribution the game was designed around. Right now it feels like the tower should usually hold at least the double the cubes it does." (jsneli)

4 Punkte:
"Euro point salad junk. Pirates are somewhat broken." (theca)

3/2/1 Punkte
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2 von 6 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Macht Spaß!, 9. Februar 2014
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
Rezension bezieht sich auf: Queen Games 61141 - Amerigo, Familien Strategiespiel (Spielzeug)
Bei Amerigo gibt es sehr viele verschiedene Möglichkeiten Punkte zu bekommen. Man muss sich nur entscheiden welche man nutzen möchte. Der Würfelturm ist mal ein ganz anderes Spielelement. Auch der Spielplan ist variabel, je nach Spielerzahl wird er mit verschieden vielen Plättchen zusammengelegt. Ich kann es empfehlen! Letztlich ist es immer Geschmackssache, ob einem ein Spiel gefällt, oder nicht. Amerigo besteht eben aus sehr vielen einzelnen Plättchen, das verwirrt einen erst mal, aber eigentlich ist das Spiel nicht schwer.
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