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Kundenrezensionen

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am 30. Dezember 2013
Meine Rezension richtet sich vor allem an jene, die sich für die Unterschiede zwischen der Vergessenen Stadt (DVS) und der Verbotenen Insel (DVI) interessieren.

// Spielfeld //

Das coolste an DVI ist das variable Startspielfeld. Man kann die Inselteile nach eigenem Geschmack beliebig auslegen. In DVS muss man jedes Mal mit einem quadratischen Spielfeld beginnen, da sonst das Sandsturm-Prinzip nicht funktioniert.

// Flut vs. Sandsturm //

Während in DVI das Spielfeld langsam in den Fluten verschwindet, wird es in DVS nach und nach von Sand begraben.
In DVI ist die Flut dabei eine ernsthafte Gefahr - wird ein Teil zweimal überflutet, verschwindet es für immer aus dem Spiel! So verschwinden unter Umständen wichtige Teile, die man zum Sieg benötigt, oder man kann manche Wege nicht mehr begehen.
Der Sandsturm in DVS dagegen legt zwar mehr und mehr Sandplättchen auf die Spielfelder; allerdings ist das nicht wirklich schlimm, da man alle Plättchen jederzeit ausgraben kann und sie nie aus dem Spiel kommen.
Zudem hat die Flut das faszinierende Prinzip, dass Teile, die bereits überflutet waren, mit erhöhter Wahrscheinlichkeit noch ein zweites Mal überflutet werden und somit aus dem Spiel gehen. In DVS bewegt sich der Sandsturm rein zufällig und ist dadurch nicht so "fies".
Zudem kam es in mehreren Spielen vor, dass der Sandsturm in einer Ecke "feststeckte" und sich somit mehrere Runden lang nicht weiterbewegen konnte. So etwas darf eigentlich nicht sein!

// Artefakte //

In beiden Spielen muss man vier Artefakte bergen um zu gewinnen. In DVI muss man dazu Karten sammeln. Hat man vier von einer Sorte muss man zu einem ganz speziellen Inselfeld laufen (davon gibt es je zwei und mann muss dringend aufpassen, dass man nicht beide untergehen lässt!) und kann dort das entsprechende Artefakt bergen.
In DVS muss man keine Karten sammeln; stattdessen muss man zwei bestimmte Spielfelder ausgraben und das Artefakt landet dann auf der Schnittachse dieser beiden Koordinaten. Dadurch gibt es leider keine "wichtigen" Felder in DVS, auf die man umbedingt achten muss. Ist das Artefakt einmal schienen, kann man die übrigen Spielfelder ruhig "versanden" lassen.

// Möglichkeiten zu scheitern //

Durch die Flut lauert der Tod in DVI hinter jeder Ecke; nicht nur muss man umbedingt aufpassen, dass man selbst nicht untergeht (dann hat man sofort verloren!). Man muss auch immer einen Blick auf den Landeplatz haben (sonst hat man ebenfalls verloren). Und sind zwei Inselfelder von einem Artefakt, das man noch nicht geborgen hat, untergegangen, hat man auch verloren! Somit muss man stets abwegen was am wichtigsten zu retten ist. Denn auch scheinbar unwichtige Verbindungsstücke können lebenswichtg sein, da man sonst unter Umständen vom Rest des Spielfelds abgeschottet wird und nur noch mit einem Hubschrauber entkommen kann.
In DVS ist sterben quasi unmöglich. Zwar kann man verdursten, doch die entsprechenden "Die Sonne brennt"-Karten kommen recht selten und sind eine sehr überschaubare Gefahr. Dadurch, dass keine Spielfelder aus dem Spiel kommen, kann man auch nicht "unter Sand sterben" oder dergleichen. Man kann sich selbst und jedes Spielfeld jederzeit (!) freibuddeln - das kostet einen im schlimmsten Fall ein paar Aktionen. Der Sandsturm ist also nicht halb so gefährlich wie die Flut!

// Schwierigkeitsgrad //

Während man in DVI durchaus ab und zu scheitert und gerade die hohen Schwierigkeitsstufen echt knackig sind (und gerade das macht den Reiz des Spiels aus!) haben wir in DVS gleich ab der zweiten Runde auf "Legende" (also dem höchsten Schwierigkeitsgrad) gestartet - und keinerlei Probleme gehabt zu gewinnen! Das Ist nicht gerade motivierend. Zumal man im Gegensatz zu DVI den Schwierigkeitsgrade auch nicht durch einen schwierigeren Startaufbau variieren kann, da man wie gesagt immer in einem Quadrat startet.

// Design //

Ob man exotische Inselfelder oder eine technische angehauchte Stadt lieber mag, ist Geschmacksache. Dadurch, dass in DVI jedoch beide Seiten der Spielfelder illustriert sind (einmal eine trockene, einmal eine versunkene Seite) ist es wesentlich farbenfroher und abwechslungsreicher als das Design von DVS - denn dort ist die Rückseite aller Spielfelder gleich (->Sand).

FAZIT:

Wer die verbotene Insel nicht kennt, wird die vergessene Stadt als wirklich gut empfinden. Es ist ein spaßiges Spiel und auch wir werden es ab und zu gerne spielen. Im direkten Vergleich muss man jedoch leider sagen, dass die vergessene Stadt wie der leichtere, nicht annähernd so gut durchdachte kleine Bruder der verbotenen Insel wirkt.
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am 24. Mai 2013
Als Liebhaber der "Verbotenen Insel" haben wir uns schnell entschlossen, dass auch die "Vergessene Stadt" in unser Regal gehört. Hier unser erster Eindruck:

Verpackung und Gestaltung:

Die Verpackung ist größer als die der "Insel" - warum, bleibt uns ein Rätsel, kleiner hätte es auch getan. Die Spielfiguren sind leider nicht so liebevoll verarbeitet wie die der "Insel", dafür sind die viereckigen Stadt-Felder umso schöner. Leider stinkt der Inhalt momentan noch ziemlich nach Chemie, aber wir hoffen, dass sich das bald legt.

Spielprinzip:

Kenner der "Verbotenen Insel" werden das Spielprinzip des kooperativen Spiels für 2-5 Spieler schnell verinnerlichen, da sich eine ganze Reihe von Ähnlichkeiten feststellen lässt:

Wie zuvor die Inselfelder von überflutendem Wasser freigelegt werden mussten, so sind dies nun von Sand und Dünen verschüttete Wüstenfelder. Anders ist hier, dass zu Beginn alle Felder nicht sichtbar sind und erst ausgegraben werden müssen. Man sucht auf den ausgegrabenen Felder vor allem Hinweise auf Bauteile einer Flugmaschine (siehe Punkt 1) unten) und begibt sich nach Bergung aller vier Bauteile zum Abflugplatz der Flugmaschine. Wie bei der "Insel" arbeitet dabei hier ein Sandsturm gegen die Mitspieler, der stetig Wüstenfelder weiter verschüttet. Die Mitspieler wiederum versuchen die Felder von Sand zu befreien (ähnlich wie zuvor bei der "Insel" die Inselfelder trockengelegt werden musste).

Auf den ausgegrabenen Stadtfeldern sind angezeigt:

1) Hinweisfelder mit Wegweisern zu den vier zu bergenden Flugmaschinen-Maschinenbauteile. Diese Bauteile entsprechen den vier Schätzen auf der "Insel", aber hier wird über je zwei Hinweisfelder festgelegt, auf welchem Stadtfeld man das Bauteil bergen kann. Es gibt also keine Artefaktkarten wie in der "Insel", sondern stattdessen versucht man in der Stadt, alle Hinweisfelder freizulegen.

2) ein Feld mit der Startrampe für die Flugmaschine (entspricht dem "Landeplatz der Versager" in der "Verbotenenen Insel")

3) Felder mit Ausrüstungsgegenständen: Für ein neu ausgegrabenes Feld darf der Spieler sich hier eine Ausrüstungskarte von einem extra Kartenstapel nehmen. Diese entsprechen grob den Karten "Helikopter", "Sandsack" etc. aus der verbotenen Insel.

4) Tunnelfelder: Hier ist man vor der unerbittlich gleißenden Sonne geschützt, die Wasser kostet. Außerdem kann man zwei freigelegte Tunnelfelder als Abkürzungsweg zueinander nutzen.

5) 2 Brunnen und 1 Fata Morgana: Die beiden Brunnenfelder sind von großer Bedeutung, denn bei nahezu jedem Spiel muss man versuchen, die ständig schrumpfenden Wasservorräte der Mitspieler (eine Art "Lebensenergiepunkte") hier wieder aufzufüllen, wozu man aber bei der Ausgrabung auf dem Brunnenfeld stehen muss. Das Fata Morgana-Feld erweist sich als tückische Niete, sodass bei 1/3 der Ausgrabungen kein Wasser geborgen werden kann. Es empfiehlt sich daher, hier eine der Ausrüstungskarten einzusetzen, mit der man unter ein noch nicht ausgegrabenes Wüstenfeld sehen kann. So weiß man bestenfalls schon bevor man den Weg antritt, ob dort Wasser zu bergen ist.

Spielablauf:

Jeder Spieler hat vier Aktionen, die frei auf Bewegungen, Sandplättchen entfernen, Wüstenfeld ausgraben, Bauteile bergen und Wasser sammeln aufgeteilt werden können. Danach bläst der Sandsturm nach jeder Runde neuen Sand auf die Felder - ähnlich wie bei der "Insel" Inselfelder überflutet wurden. Die Anzahl aufzudeckender Windkarten bestimmt dabei auch wie bei der "Insel" wieder der Pegelanzeiger. Im Windkartenstapel befinden sich vier Karten "Der Wind frischt auf", womit der Sandsturm-Pegel im Verlauf des Spieles stärker wird. Auch die "Die Sonne brennt karten" befinden sich im Windkartenstapel und bewirken, dass alle Abenteurer eine ihrer Wasserflaschen-Vorräte verlieren.

Trotz aller genannten Ähnlichkeiten ist die "Verbotene Stadt" nicht einfach nur ein Abklatsch der "Insel". Neue Spielelemente sind hinzugekommen und machen das Spiel variantenreicher. Wesentliche Unterschiede zur "Insel" sind die folgenden:

1) Der Sandsturm bläst die Stadt/Wüstenkarten durch das Spielfeld, sodass man sich nie ganz sicher sein kann, ein Feld in der kommenden Runde noch am selben Platz vorzufinden. Gerade diesen neuen Spielmechanismus finden wir sehr gelungen. Zusätzlich kann ein Stadtfeld durch viele Sandplättchen verdeckt sein, sodass man lange schaufeln muss, sofern man nicht das Glück hat, eine Ausrüstungskarte "Sandstaubsauger" zu besitzen.

2) Wie bereits erwähnt kommt als neues Element i. Vgl. zur "Verbotenen Insel" der "Wasservorrat" der Abenteurer hinzu, sodass man stetig auf der Hut sein muss, dass keiner der Mitspieler verdurstet. Da die beiden Wasserfelder zuerst ausgegraben werden müssen und dann auch nur bei der Ausgrabung Wasser dort gesammelt werden kann, sind die Vorräte stets knapp. Durch geschicktes Einsetzen der Ausrüstungskarten "Schutzschild" und "Wasserflasche" kann man das Verdursten aber gut hinauszögern. Sehr hilfreich kann es auch sein, durstige Abenteurer ihre Bewegung auf einem Tunnelfeld enden zu lassen, wo sie vor Wassernöten sicher sind.

3) Da im Verlauf des Spieles die Maschinenteile mit Hilfe der Hinweisfelder auf den Spielplan eingesetzt werden, können sie dort auch durch Sanddünen verschüttet werden und auch durch den Sandsturm verschoben werden. Man sollte also tunlichst alle Teile frühzeitig bergen.

Bewertung:

Zusammenfassend finden wir das Spielprinzip der "Vergessenen Stadt" etwas interessanter als das der "Verbotenen Insel", wobei die Lernkurve sehr flach ist, wenn man das andere Spiel bereits kennt. Nach mehreren Partien erscheint uns die Gewinnwahrscheinlichkeit in der "Stadt" deutlich grüßer zu sein als auf der "Insel", sodass wir schon nach wenigen Partien beschlossen haben, den Sandsturmpegel gleich 2 Felder höher zu beginnen.

Ein schönes Spiel, dessen Kauf wir nicht bereuen. Neukäufern, die die "Verbotene Insel" nicht kennen, würden wir sogar dazu raten, sich nur die "Vergessene Stadt" zuzulegen, da sie etwas interessantere Spielelemente besitzt. Darüberhinaus sehe ich klare Möglichkeiten für zukünftige Spielerweiterungen, die bei der "Verbotenen Insel" etwas eingeschränkt waren.

Ünrigens: Die offizielle Spielanleitung gibt es zum kostenlosen Download hier:
[...]
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TOP 1000 REZENSENTam 15. August 2013
In DIE VERGESSENE STADT (Matt Leacock) suchen 2 bis 5 Spieler gemeinsam und zunehmend verzweifelter nach 4 Teilen einer alten Flugmaschine um mit dieser der Wüste zu entfliehen. Dabei muss die Umgebung erforscht, Sandstürmen getrotzt und der eigene Wasservorrat stets im Auge behalten werden.

Von Dünen und Flugmaschinen
Zusammen mit seinen Kollegen (vom Bergsteiger bis zum Meteorologen) gilt es dabei für unseren Forscher ein Areal aus 5 mal 5 Wüstenfeldern zu erkunden. Gleichzeitig wandert ein gigantischer Sandsturm quer über das gesamte Gebiet und bedeckte Felder wie Spieler mit Tonnen von Sand. Runde für Runde bewegen sich die Spieler über die Dünen und nutzen ihre knappen Aktionen zum Abtragen von Sand oder dem Erforschen der Wüstenfelder. Auf deren Rückseiten können sich Hinweise zur Position 4 verschiedener Einzelteile einer antiken Flugmaschine befinden. Diese Teile zu entdecken und zusammenzutragen ist das Ziel der Spieler, ist doch nur so eine Flucht aus sengender Hitze möglich. Die Mehrheit der Rückseiten liefern allerdings keine Hinweise sondern Ausrüstung (vom Wasserschlauch bis zum Raketenrucksack) welche uns im weiteren Verlauf Spielvorteile bieten.

Von Oasen und Landeplätzen
Neben dem Sand bereitet uns vor allem der Durst Probleme. Die am Ende jeder Spielerrunde gezogenen Karten sorgen nämlich nicht nur für eine Bewegung des Sandsturms (und damit neuen Sand), sondern auch für sengende Hitze. Dieser ist nur mit einem Schluck aus dem Wasserschlauch zu begegnen. Ist das kühle Nass allerdings aufgebraucht sollte schnellstmöglich eine Oase aufgesucht werden um nicht zu verdursten und damit das Spiel zu verlieren. Sobald alle 4 Teile der Flugmaschine sowie deren Landeplatz errungen wurden, können unsere Abenteurer der tödlichen Wüste entkommen und gewinnen das Spiel.

Fazit
Die vergessene Stadt weiß durch ein optisch ansprechendes und eingängiges Spiel zu überzeugen. Die Regeln selbst sind dabei gut aufgebaut und lassen keine Fragen offen. Die Grundlagen sind bereits nach wenigen Zügen erfasst, gleichzeitig gilt es allerdings ständig mehrere Elemente im Blick zu behalten.
Der Schwierigkeitsgrad ist sehr fein einstellbar, aufgrund des Glücksanteils beim Kartenziehen kann der Ausgang aber auch innerhalb einer Stufe stark variieren. Das stört aber nur selten, sind die einzelnen Partien doch durchaus fesselnd und zumeist spannend. Für Vielspieler dürfte auf Dauer etwas die Abwechslung fehlen aber selbst hier bietet das Spiel immer mal wieder für einige Partien Spaß. Wenigspieler benötigen wohl aufgrund der vielen Elemente etwas Einarbeitung, dann weiß das Spiel aber rundum zu fesseln. Als Alternative wäre ein Blick auf die etwas eingängigere Variante „Die verbotene Insel“ zu empfehlen.

Die verbotene Insel / Die vergessene Stadt
Wer Die verbotene Insel bereits kennt dürfte vor allem an den Unterschieden zwischen den Spielen interessiert sein. Ebenjenen sei gesagt, dass sich beide Spiele, trotz gleicher Grundprinzipien, deutlich anders anfühlen. Die verbotene Insel ist dabei thematisch stimmiger und simpler. Es gibt weniger Elemente im Blick zu behalten und die langsam untergehende Insel erzeugt ständig Spannung. Die vergessene Stadt hat über das Verdursten ein weiteres Element eingeführt welches zur Niederlage führen kann. Gleichzeitig ist der Kartenstapel unberechenbarer, der Glücksanteil höher. Ein klarer Vorteil hier ist die Vielzahl der Ausrüstungsgegenstände die im Spielverlauf das Gefühl einer Charakterentwicklung bieten.

Für welches Spiel man sich schlussendlich entscheidet ist schlicht Geschmackssache. Empfehlenswert sind auf jeden Fall beide Varianten.

@Spielfreude.blogspot
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am 31. Mai 2013
Nachdem wir uns von Freunden immer wieder "Die verbotene Insel" ausgehliehen und mit unseren Kindern (10 J. und 8 J.)gespielt haben, haben wir jetzt auch "Die vergessene Stadt" gekauft.
Das Spiel ist schnell aufgebaut, für Kenner von "Die verbotene Insel" schnell erklärt, weil das Spielprinzip ähnlich ist.
Ich würde aber sagen, dass es doch deutlich schwieriger ist. Von sechs gespielten Spielen haben wir 2(!) gewonnen. Man muss einfach sehr viel gleichzeitig beachten - haben alle genug Wasser, wo tobt gerade der Sturm, wie können wir möglichst viel aufdecken, haben wir noch genug Sandplättchen...
Es macht aber viel Freude, die Kinder können gut mitspielen und mitdenken, weil es ja ein kooperatives Spiel ist.
Natürlich kommt es auch darauf an, dass man manchmal einfach Glück hat oder vielmehr, dass man nicht zu viel Pech hat. Aber das Verhältnis von Strategie und Zufall ist, so finde ich, super gelungen.
Empfehlenswertes Spiel für Familien (bis zu 5 Personen)!
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Ziel des Spiels
Eine Gruppe Forscher ist auf dem Weg, um die legendäre, vergessene Stadt zu finden. Der Sage nach liegt dort auch eine uralte Flugmaschine verborgen. Doch kurz vor ihrem Ziel stürzen die Forscher mitten in der Wüste ab. Ihre einzige Chance in dieser menschenfeindlichen Gegend zu überleben, ist die vergessene Stadt und vor allem die Teile der Flugmaschine zu finden. Schaffen sie dies nicht, so werden sie entweder verdursten, oder unter Sand verschüttet. Die Sonne brennt gnadenlos von oben herab, als die Forscher gemeinsam mit der Suche beginnen. Denn nur zusammen können sie es schaffen.

Aufbau
Die Wüstenfelder werden gemischt und dann in einem Raster von 5 x 5 Feldern verdeckt ausgelegt. Dabei ist zu beachten, dass das kleine Kompass-Symbol immer nach oben zeigt. Das Feld in der Mitte bleibt leer und stellt den Sandsturm dar.
Rautenförmig werden dann 8 Sandplättchen auf dem Spielplan verteilt, die restlichen Sandplättchen werden neben dem Spielplan abgelegt.
Die vier Maschinenteile sowie die Flugmaschine werden ebenfalls neben dem Spielplan bereitgelegt.
Die Spielkarten werden in drei Stapel aufgeteilt. Die Windkarten, die Ausrüstungskarten und die Abenteurerkarten.
Die Windkarten werden neben dem Spielplan abgelegt. Auch hier muss der Kompass nach oben zeigen, ebenso wie auf den Wüstenkarten.
Die Ausrüstungskarten werden gemischt und neben dem Spielplan abgelegt. Dann zieht sich jeder Spieler eine Abenteurerkarte.
Der Spieler übernimmt den gezogenen Abenteurer und stellt die entsprechende Spielfigur auf das Wüstenfeld, das den abgestürzten Hubschrauber zeigt.
Jeder Abenteurer hat eine besondere Fähigkeit, die er seinen Mitspielern vorliest, so dass jeder über die Fähigkeiten des Anderen Bescheid weiß.
Auf der Abenteurerkarte ist vorne ein Durstanzeiger. Jeder Spieler nimmt sich einen schwarzen Markierer und steckt ihn so auf die Karte, dass er auf das oberste Feld der Durstanzeige zeigt.

Zum Schluss wird noch der Windstärkeanzeiger in den Fuß gesteckt und die gewünschte Spielstärke mit einem weiteren Markierer festgelegt.

Spielablauf

Phase 1 - Die Aktionen

Pro Runde darf jeder Spieler vier Aktionen ausführen. Es gibt folgende Aktionen:

1. Den Abenteurer bewegen
Abenteurer dürfen sich senkrecht und waagrecht bewegen, ausser eine ihrer Fähigkeiten erlaubt ihnen eine andere Art der Bewegung.
Wenn sich auf einem Wüstenfeld eine Düne, also mehr als ein Sandplättchen, befindet, so darf man dieses Feld nicht betreten.
Jeder Schritt auf ein anderes Wüstenfeld ist eine Aktion.

2. Sand entfernen
Pro eingesetzte Aktion darf der Abenteurer ein Sandplättchen auf dem Feld auf dem er steht, oder einem waagrecht oder senkrecht angrenzenden Feld, entfernen.
Die entfernten Sandplättchen kommen wieder auf den Stapel mit den anderen Sandplättchen.

3. Ein Wüstenfeld ausgraben
Befindet sich auf dem Wüstenfeld, auf dem ein Abenteurer steht, kein Sand mehr, so darf man es ausgraben.
Dazu dreht man das Wüstenkärtchen um. Je nachdem, was auf dem Kärtchen abgebildet ist, passieren folgende Dinge:

- Wasser
Es gibt drei Wüstenteile mit einem Wassertropfen auf der Rückseite. Zwei dieser Wüstenteile sind dabei auch wirklich Wasser, das andere eine Fata Morgana.
Dummerweise bekommen nur die Spieler, die sich beim Erkunden auf diesem Wüstenfeld befinden auch Wasser. Man sollte sich also vorher dort treffen, bevor ein Spieler das Feld entdeckt. Sobald Wasser entdeckt wurde, wird die Durstanzeige wieder um zwei Einheiten nach oben geschoben.

- Ausrüstung
Befindet sich auf dem Wüstenfeld ein Zahnradsymbol, so darf sich der Spieler, der das Wüstenfeld aufgedeckt hat, eine Karte vom Ausrüstungsstapel ziehen.
Diese Karten können verschiedene Dinge enthalten. Zum Beispiel einen Sauger, der alle Sandteile eines Feldes entfernt oder einen Raketenrucksack mit dem man auf ein beliebiges Feld fliegen kann, usw. Wann das Ausrüstungsteil eingesetzt werden darf, steht auf der Karte. Ein Kartenlimit gibt es nicht.

- Hinweis auf ein Maschinenteil
Auf jeweils zwei Wüstenkarten ist das Symbol eines Maschinenteils abgebildet. Insgesamt sind also auf 8 Wüstenkarten Maschinenteile zu sehen.
Der Schnittpunkt von zwei gleichen Maschinenteilsymbolen ist der Fundort des tatsächlichen Teils. Dieses wird, sobald man beide Wüstenkarten eines Maschinenteils aufgedeckt hat, auf diese Schnittpunktkarte gelegt und kann ab jetzt geborgen werden.

- Tunnel
Auf drei Wüstenfeldern ist ein Tunnel abgebildet. Mit nur einer Aktion kann man von einem Tunnelteil zum nächsten gehen.

- Startrampe
Sobald die Startrampe aufgedeckt wird, wird das Fluggerät dort abgestellt. Bringen die Spieler alle vier Maschinenteile zum Fluggerät, so haben sie das Spiel gewonnen.

4. Ein Maschinenteil bergen

Betritt man das Wüstenfeld, das den Schnittpunkt von zwei gefundenen, gleichen Maschinenteilen bildet, so darf man sich das hier liegende Maschinenteil für eine Aktion nehmen.
Auf dem Wüstenfeld darf allerdings höchstens ein Sand liegen, ansonsten muss der Sand erst weggeräumt werden, bevor man das Maschinenteil nehmen darf.

Phase 2 - Der Wind
Nachdem ein Spieler seine vier Aktionen ausgeführt hat, muss er nacheinander so viele Windkarten ziehen, wie der Windstärkeanzeiger im Moment zeigt.
Jede Karte wird zuerst erfüllt, bevor die nächste gezogen wird. Auf den Windkarten können folgende Aktionen eintreten:

1. Der Sturm bewegt sich
Wenn auf der Windkarte eines oder mehrere Kästchen mit einem Pfeil abgebildet sind, so bewegt sich der Wind um so viele Wüstenfelder in Pfeilrichtung weiter.
Man schiebt also die entsprechende Anzahl von Wüstenfeldern in die Lücke, die den Sturm darstellt. Ist kein Platz mehr zum Schieben vorhanden, so bleibt der Sturm dort, wo er ist.
Jetzt legt man auf jedes durch den Sturm bewegte Wüstenfeld ein Sandplättchen. Ist es das erste Sandplättchen, dann auf die helle Seite, ist es das zweite oder noch mehr, dann auf die dunkle Seite.

Wird bei dieser Aktion das letzte Sandplättchen auf ein Wüstenfeld gelegt, so ist das Spiel verloren.

2. Der Wind frischt auf
Wird diese Karte gezogen, so schiebt man den Markierer auf dem Windstärke-Anzeiger einfach um einen Strich weiter.
In der nächsten Runde muss jetzt ggf. eine Windkarte mehr gezogen werden.

3. Die Sonne brennt
Der Durstmarkierer wird bei jedem Spieler, der nicht geschützt ist, um ein Raster nach unten bewegt. Landet der Markierer dabei auf dem Totenkopf, ist der Spieler verdurstet und alle Spieler haben verloren.

Schützen kann man sich, indem man auf einem Tunnelfeld steht, oder die Ausrüstungskarte "Schutzschild" gespielt hat. Aber wer weiß schon, wann der Durst kommt...

Spielende
Die Spieler gewinnen das Spiel, wenn sie es schaffen, alle vier Maschinenteile und alle Abenteurer zum Startrampenfeld zu bringen.

Das Spiel verloren haben die Spieler, wenn:

- Ein Spieler verdurstet ist
- Der Windstärkeanzeiger auf den Totenkopf kommt
- Alle Sandplättchen auf den Wüstenfeldern liegen.

Kleines Fazit
Der direkte Nachfolger zum Spiel "Die verbotene Insel" macht ebenso, wenn nicht noch mehr, Spaß als der Vorgänger.
Die Suche nach den Maschinenteilen gestaltet sich spannend und das Feature mit dem Verdursten sitzt einem zusätzlich zum Sandsturm im Nacken.
Ich finde, man muss nicht beide Spiele besitzen, aber es schadet auch nicht, wobei dieses fast mehr Laune macht.

AUSFÜHRLICHE VIDEOVORSTELLUNG
Zu diesem Titel gibt es auf meinem YouTube-Kanal "Mikes Gaming Net" eine ausführliche Spielerklärung als Video.
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am 7. August 2014
Ich hatte mir das Spiel gekauft, weil ich bei einem Freund "die verbotene Insel" gespielt hatte und das Spiel toll fand.
Das Spielprinzip hat zwar Ähnlichkeiten, kann aber leider nicht mit der der verbotenen Insel mithalten.
Auch wenn es mit meine (zugegebenermaßen hohen) Erwartungen nicht erfüllt hat, ist es ein spaßiges Spiel.

Ich kann es weiterempfehlen, außer die Entscheidung ist zwischen "der verbotenen Insel" und "der vergessenen Stadt".
Dann ist meiner Meinung nach die Insel die bessere Wahl.

Zum Spielprinzip schreibe ich jetzt nichts, das wurde in den anderen Rezensionen schon prima abgedeckt.

Wir haben es jetzt in verschiedenen Gruppengrößen gespielt und es hat (zumindest mir) jedes Mal Spaß gemacht.
Besonders den einstellbaren Schwierigkeitsgrad finde ich gut. Gerade wenn man 1-2 Spiele erfolgreich beendet hat, macht es Spaß sich durch einen höheren Schwierigkeitsgrad erneut zu fordern.

Ich möchte nochmal zu den Unterschieden zu der verbotenen Insel zurückkommen.
Was die Insel besser macht:
- Man kann die Inselform selbst bestimmen (die Wüste ist immer ein Quadrat)
- Durch permanent wegfallende Inselteile wird es kniffelig bzw sogar komplett unmöglich das Spiel zu gewinnen.
(In der Wüste häuft sich zwar der Sand an, kann aber immer wieder entfernt werden.)

Auch die Mechanik mit dem Wasser gefällt mir nicht so richtig. Es führt gerade bei vielen Spielern schnell dazu, dass man viel zu lange rum-eiert um alle Spiele auf eine Oase zu bekommen, bzw wenn einzelne Spieler ihren Vorrat nicht auffüllen können, ist das Spiel mitunter sehr, sehr schnell zu Ende.
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am 18. September 2015
Ich hätte nicht gedacht, dass "Schmidt Spiele" so ein Juwelchen in seinem Regal hat.
Vom Schwierigkeitsgrad her ist es ein Familienspiel, welches aber auch für Vielspieler ein toller Filler oder reizvoller Starter sein kann.
Das Thema ist von Matt Leacock gut umgesetzt worden, sodass eine schöne Spielatmosphäre aufkommt.
Ein kurzweiliger. nicht zu komplizierter Spielspaß! Ich würde es immer wieder kaufen.
Juwelchen, da die "vergessene Stadt" von der Komplexität her, leider nicht bei den "Großen" mit spielen kann.
Auch als Gatewaygame absolut empfehlenswert! Das Thema ist "rund" und fesselt jung und alt.
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am 3. November 2015
Vor einiger Zeit habe ich den Vorgänger "Die verbotene Stadt" gespielt und war eher enttäuscht.
Deshalb habe ich lange einen Bogen um den Nachfolger "Die vergessene Stadt" gemacht.
Wie sich nach einpaar Runden herausgestellt hat, habe ich dem Spiel Unrecht getan.

Der Spielverlauf ist sehr spannend und abwechslungsreich gestaltet.

Auf der Suche nach der legendären Flugmaschine stürzt der Helikopter der Expedition in der Wüste ab.
Der Überlebenskampf beginnt.

Ziel des Spiels ist es 4 Teile dieser sagenumwobenen Flugmaschine zu finden.
Das Problem, die Wüste hat alle Einzelteile unter Sand verschwinden lassen.

Sobald man alle Teile gefunden hat und sie an einer Startrampe zusammentragen hat, darf man die Flugmaschine zusammenbauen um schließlich aus der brennend heißen Wüste zu entkommen.

Sollte nur eines der Teammitglieder sterben, verliert man gemeinsam das Rennen gegen den Sandsturm und die brennende Sonne.

Das Spielbrett verändert sich während des Spielverlaufes ständig.
Sand wird aufgehäuft, Dünen entstehen, der Wirbelsturm wandert, die Sonne brennt und zwingt unsere Entdecker dazu an ihre spärlichen Wasserreserven zu gehen.

Zum Glück gibt es 3 Brunnen die man bei Wasserknappheit ansteuern kann, aber Vorsicht eine davon ist eine Fata Morgana.
Hilfreiche Artefakte werden ausgegraben (z.B. ein Jetpack oder eine Vorrichtung für ein Schutzschild gegen die Sonne), schützende Tunnelsysteme die nicht nur Schutz vor der Sonne sondern auch schnellere Fortbewegung in der Wüste bieten.

Jeder der sechs verfügbaren Charaktere hat spezielle Fähigkeiten.
z.B. der Wasserträger kann bei jedem Brunnen Wasser auftanken und seine Kollegen vor dem Verdursten retten.

(Hier ein kleiner Kritikpunkt meinerseits, die Figuren sind nicht wirklich sehr schön bemalt, aber das ist wirklich Kritik auf hohen Niveau).

Für uns die perfekte Einstiegsdroge in das Genre der kooperativen Brettspiele.

Bin sehr glücklich darüber, dass ich mich nach dem für uns eher enttäuschenden "Die verbotene Insel" doch zu einem Kauf des Nachfolgers durchringen konnte und bereue diesen keine Sekunde.

Mit "Die vergessene Stadt" werden sowohl Familien, Gelegenheits.- als auch Vielspieler ihre Freude haben.
Höchstnote von mir.
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am 14. August 2013
Zur Story:

Eine Gruppe von Abenteurern ist über einer Wüste abgestürzt. In dieser Wüste versuchen sie nun, die dringend benötigten Teile zu finden, die sie brauchen, um ihre Flugmaschine wieder instand zu setzen.

Dabei sind sie pausenlos in Gefahr zu verdursten und müssen sich auch noch gegen einen Sandsturm erwehren, der es sich offenbar zum Ziel gemacht hat, sie unter sich zu begraben.

Und unter dem Wüstensand vergraben befindet sich: Die Vergessene Stadt.

Ziel des Spiels:

Wie ihr aus der Story sicher schon herausgelesen habt: Das Ziel ist es, die Flugmaschine zu reparieren und der Wüste zu entkommen.

Spielaufbau:

Das Spielfeld besteht aus 24 quadratisch ausgelegten Kartenteilen, unter denen Hinweise vergraben sind, wo sich die Bauteile befinden. In der Mitte des Spielfeldes liegt das Auge des Sturms.

Bereits auf dem Spielfeld verteilt sind ein paar Sandkarten, die es schwerer machen, die einzelnen Felder aufzudecken und unter ihnen Hinweise zu Bauteilen aber auch hilfreiche Gimmicks wie Sandstaubsauger, Jetpacks oder Wasserflaschen zu finden.

Ebenfalls vergraben: Oasen, in denen wir uns mit Wasser versorgen können, eine davon ist leider eine Fata Morgana.

Spielablauf:

Das Spiel ist ein Teamspiel. Reihum sind die Spieler an der Reihe und versuchen gemeinschaftlich die Teile zu finden. Trotzdem hat noch immer jeder seine eigene Spielfigur, über die schlussendlich er entscheidet. Aber Vorsicht: Ihr könnt nicht alleine zum Sieg kommen. Wenn einer der Abenteurer verdurstet, haben alle verloren. Teamarbeit ist Pflicht.

Während des eigene Zuges kann man vier Aktionen ausführen: Sich bewegen, Sand abtragen, ein Feld ausgraben oder Bauteile bergen. Zusätzlich hat jede Spielfigur eigene Spezialfähigkeiten, die aber immer auf den eigenen Charakterkarten sauber erklärt sind.

Am Ende jedes Zuges bewegt sich der Sandsturm und verdeckt dabei einzelne Wüstenfelder mit Sand. Wenn der Sand sich zu hoch stapelt, kann man ein Feld nicht mehr betreten (man muss den Sand vorher wieder abtragen) und wenn alle Sandteile verbraucht sein sollten wird die Gruppe vom Sand verschüttet und hat verloren.

Spielbericht:

Wir haben auf der Anfängerstufe begonnen und uns an das Spiel herangetastet. Da ich das Vorgängerspiel "Die Verbotene Insel" bereits kannte, habe ich sozusagen den Spielleiter gemimt - aber natürlich auch selbst mitgespielt. Wirklich brauchen tut das Spiel einen Spielleiter jedoch nicht, aber es ist einfacher, wenn sich nur ein Spieler um die Wüstenkarten kümmert als wenn alle durcheinanderfummeln. ;)

Wir haben relativ früh die ersten beiden Bauteile gefunden, die auch prompt von der gleichen Spielerin aufgesammelt wurden. Das ist nicht nötig, war aber ein schöner Zufall.

Das Spiel verlief recht positiv, bis wir dann schnell hintereinander von mehreren "Die Sonne Brennt"-Karten getroffen wurden. Diese Karten werden aus dem Wüstenstapel gezogen und lassen die Spieler jeweils einen Punkt aus ihrer Wasserflasche verlieren.

Gegen den schnellen Absturz unserer Wasservorräte waren wir nicht gewappnet und prompt ist uns eine Spielerin verdurstet und wir haben verloren - zum Überfluss war das dann natürlich auch noch die Spielerin, die bisher die Teile für die Flugmaschine gesammelt hatte, was gleich doppelt schmerzlich macht.

Jetzt könnte man die Schuld unserem Wasserträger geben (ja, das ist eine Charakterklasse), aber da es ein Teamspiel ist, muss man so fair sein zu sagen, dass wir alle nicht ordentlich aufgepasst haben.

Dennoch hatten wir viel Spaß und werden es auf einen neuen Versuch ankommen lassen. Schließlich wird man aus Fehlern klug und wir wissen nun, worauf wir zukünftig mehr zu achten haben.

Fazit:

Das Spiel wirkt im ersten Moment recht komplex, ist aber tatsächlich gar nicht so kompliziert, wenn man sich erstmal rangesetzt hat. Es ist logisch aufgebaut und auch wenn ich der einzige war, der das Regelwerk gelesen hat, haben die Anderen es schnell verstanden und konnten Spaß haben.

Da man die meisten Spiele gegeneinander spielt ist es hier sehr angenehm in der Gruppe zu arbeiten und gemeinsam zu Lösungen zu kommen. Es hat sich sofort ein Teamgeist eingestellt.

Die Karten sind gut erklärt und die wunderschönen Grafiken helfen zusätzlich. Von den Spielfiguren will ich gar nicht erst reden, die sind super gestaltet und durch klare farbliche Trennung voneinander kommt man auch nie durcheinander, wer wer ist.

Trotz der Unterschiede zum Vorgänger fühlt man sich, wenn man "Die Verbotene Insel" gespielt hat sofort heimisch, dennoch finden sich genug Unterschiede, um den zweiten Teil eigenständig zu machen. So soll es sein.
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am 26. März 2015
Wenn man ein Spiel sucht wo die ganze Familie spielen kann und und es nur gemeinsam einen Sieg oder eine Niederlage gibt, ist man hier genau richtig.
Mit unserem 8. jährigen macht es sehr viel Spass und er ist auch nicht überfordert damit.
Durch die verschiedenen Schwierigkeitsgrade wirds auch nach vielen Spielen nicht langweilig.

Absolute Kaufempfehlung
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