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Kundenrezensionen

4,1 von 5 Sternen177
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Auch zu diesem Spiel habe ich mal wieder ein Video erstellt, in dem ich das Spiel und den Spielablauf einmal im Detail vorstelle. Wer also mal einen "live"-Eindruck von dem Spiel bekommen möchte, einfach das Video schauen, ich denke danach sollte man wissen, ob das Spiel etwas für einen ist.

Generell lässt sich sagen, dass das Spiel wirklich, wie so oft bei Drei Magier Spiele sehr, sehr hübsch aufgemacht ist. Zwar sind die Spielfiguren relativ schlicht gehalten, und die Prinzessin leider, aus verständlichen Gründen, aus Plastik, aber die grafische Aufmachung, die Schlüssel, der Turm sind sehr gelungen. Wobei man sich natürlich fragt, gerade bei Jungs, wie lange eine Prinzessin aktuell ist

Die Magnete sind auch in diesem Fall keine einfache Effekthascherei, um die ein Spiel gebaut wurde, sondern sehr sinnvoll eingesetzt. In erster Linie ist es ein reines Würfel-Laufspiel, mit ein wenig Taktik und ein wenig Bluffen, wobei natürlich die ganz Kleinen die Bluffkomponente eher selten durchschauen. Der Einfluss auf das Spielgeschehen ist genau genommen ziemlich vom Glück bestimmt. Das Spiel kann nach einer Runde zu Ende sein, wenn der erste Schlüsselfinder sofort das richtige von 6 Schlössern findet, oder auch ganze 6 Runden gehen, das hängt letztlich wirklich nur vom Zufall ab. Aber sowas stört meistens eher die größeren, spielerfahreneren Mitspieler, wenn Kinder, nach einer Regeleinführung, unter sich spielen, haben sie oftmals lange Freude an dem Spiel.

Das Spiel ist zwar für zwei - vier Personen, letztlich ist es aber ein reines Zwei-Personen-Spiel, das auch von mehr Spielern gespielt werden kann, sich die anderen Mitspieler dann aber einfach abwechseln, die gleiche Spielfigur zu spielen und gemeinsam gewinnen oder verlieren. Aber auch das stört die Kleinen in der Regel nicht, daher kann ich dieses Kinderspiel nur sehr empfehlen.
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am 8. Juli 2015
Meine Tochter hat das Spiel von einem Kameraden zum 8. Geburtstag bekommen, und wir waren gespannt darauf, weil es ansprechend aufgemacht ist und die Auszeichnung "Spiel des Jahres" normalerweise Spielspaß verheißt. Leider stellte sich heraus, dass das Spiel für die Altersgruppe etwas zu simpel ist. Meine Tochter verlor nach zwei Spielen die Lust, ihr neunjähriger Bruder nach einem. Auch wir Eltern standen nach der ersten Partie da und fragten uns: Das soll alles sein? Seither liegt es in der Ecke. In dem Spiel gibt es keine Entwicklung, keine Dynamik und der Spielverlauf lässt sich kaum beeinflussen. Die einzige Eigenleistung besteht darin, sich zu merken, welche Schlösser man schon ausprobiert hat und (für Robin), in welchen Mulden man schon gesucht hat. Ansonsten handelt es sich um reines Würfelglück. Letztendlich ist es ein etwas peppiger aufgemachtes Würfel-und-Zieh-Spiel. Ich kann mir vorstellen, dass es für 4-6jährige attraktiv ist - dazu tragen die lustige Gestaltung, die Idee mit der springenden Prinzessin und die Möglichkeit bei, die Rolle des bösen Zauberers einzunehmen und den Schlüssel zu verstecken. Daher drei Sterne. Aber leider ist es nicht gelungen, eine Idee zu entwickeln, die Spielspaß für die ganze Familie bietet. Und schließlich finde ich die Spielidee mit der hilflosen Prinzessin, die gerettet werden muss, reichlich angestaubt.
Wer gerne märchenhafte Szenarien mit bösen Zauberern und Helden hat und zugleich ein spannendes Familienspiel ab ca. 6 Jahren sucht, das witzige Effekte mit detektivischem Spürsinn, Kooperation und strategischem Denken verbindet, dem würde ich das Kinderspiel des Jahres 2008 empfehlen: "Wer war's?"
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am 13. März 2013
Vine Kundenrezension eines kostenfreien Produkts( Was ist das? )
Für uns als Familie mit 2 Jungs im Alter von gerade noch 6 und 8 Jahren sind Spiele ein wichtiger Anteil unserer Freizeitgestaltung. Und besonders gern stürzen wir uns drauf, wenn sie so liebevoll märchenhaft ausgestattet sind wie DER VERZAUBERTE TURM.

Zum Spielablauf:
Am perfektesten passt DER VERZAUBERTE TURM für 2 Spieler, die dann als Zauberer und Robin gegeneinander antreten. Wenn Robin nicht hinsieht, versteckt der Zauberer den Schlüssel zum Turm unter einer der Mulden des Spielplans, die danach mit den dafür vorgesehenen Plättchen abgedeckt werden. Ziel des Spiels ist es, dass Robin den Schlüssel findet und die Prinzessin befreit.
In jeder Runde wird gewürfelt: Der Symbolwürfel entscheidet, wer zuerst ziehen darf und der Zahlenwürfel bestimmt, wie weit die Figuren ziehen dürfen. Der Zauberer weiß zwar, welches das richtige Feld ist, muss aber kleine Extrastrecken laufen, um den Vorteil wieder auszugleichen.
Ziehen nun Robin oder Zauberer auf die Mulde, unter der das Versteck liegt, sorgt der Magnet unter der Figur dafür, dass der Schlüssel mit einem deutlich zu hörenden "Klack" angezogen wird. Ist es der richtige Schlüssel, springt die Prinzessin mit einem Freudensprung aus dem Turm - wenn nicht, beginnt eine neue Runde.

Und unser Fazit:
DER VERZAUBERTE TURM ist letztlich ein Würfelwettrennen mit hohem Glücksfaktor. Das Spielmaterial ist liebevoll gestaltet, die Anleitung leicht verständlich. Der immer (mehr oder weniger) gleiche Spielablauf sorgt zwar für schnelle Abnutzung beim Spaß, dennoch sind unsere Kinder noch in einem Alter, wo man sie mit einem Würfelrennen schneller - und auch immer wieder - begeistern kann als mit komplizierten Strategiespielen. Von uns ein klares "Daumen hoch"!
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am 12. Mai 2016
Natürlich wird es 6, 7 oder 8-jährige geben, die dem Spiel eindeutig genug oder sogar viel abgewinnen können. Aber "Kinderspiel" - sogar das "des Jahres" - bedeutet bei "Der verzauberte Turm" noch lange nicht, dass das Spiel sehr wahrscheinlich richtig von Interesse sein wird bzw. dementsprechend viel bringt. Und hier kann sogar 5 Jahre bereits zu alt dafür sein!

(Nur) das muss das Kind hier können, um "Der verzauberte Turm" sinnvoll spielen zu können:

>> auf Würfel geschriebene Zahlen erkennen, rot und blau dabei der eigenen Figur zuordnen und dem entsprechend die Figur auf dem Spielplan hin und her bewegen - bis diese über das Feld mit dem darunter versteckten Schlüssel gezogen wird, der dann vom Magneten in der Spielfigur hörbar klickend angezogen wird und gefunden ist.
dazu bestenfalls:
>> beobachten / merken über welche Felder selbst bereits gezogen wurde und auch der Gegner gezogen ist, der Schlüssel aber NICHT darunter lag - um möglichst wenig unnötige Wege zu gehen
>> beobachten / merken an welchen Schlössern am Turm der Schlüssel bei einem eigenen Versuch oder einem der Gegenseite nicht funktionierte - um nicht unnötig einen Versuch zu verschwenden

Das spielt sich sehr nebeneinander her, und die recht niedrigen Anforderungen in Verbindung mit der seichten Spieltiefe und begrenzten Handlungs-Möglichkeiten schränken die Zielgruppe nicht nur altersmäßig deutlich ein.

Ein gefundener Schlüssel darf sofort in eines von 6 Schlössern am Turm gesteckt werden. Ziel ist es, das eine passende Schloss zu finden, nur dann lässt der Feder-Mechanismus die Prinzessin aus dem Turm springen.

Passt der Schlüssel nicht, wird er vom Zauberer wieder neu versteckt. Aber (bis zur Befreiung der Prinzessin) nie wieder an der gleichen Stelle - nach fehlgeschlagenen Befreiungsversuchen wird jeweils am Schlüsselfundort die Abdeckung umgedreht womit dieses Feld als "sicher leer" gekennzeichnet ist. Die Stellung des Turms wird bis zur Befreiung der Prinzessin (Ende des Spiels/einer Runde) auch nicht verändert.

Der Zauberer kennt also immer das Versteck des Schlüssels. Der Zauberer muss allerdings auch immer den längeren Anlaufweg nehmen und abschreiten. Dagegen darf sich der Gegenspieler eines von vier Startfeldern aussuchen, die alle bereits näher an den für ihn unbekannten / möglichen Schlüsselfundorten liegen.

Die Frage ist also immer erst: Welche der beiden Seiten/Spieler findet bzw. erreicht den Schlüssel durch Würfeln und Laufen mit der Figur zuerst. Und dann: wird der gefundene Schlüssel jetzt in das richtige Schloss gesteckt (Schlüssel drehen ist nicht).

Schlüssel in Besitz gebracht + Schlüssel ins passende Schloss gesteckt = gewonnen (das Spiel oder eine Runde)
Kein Witz, mehr ist nicht.

Der Zauberer wird von einer Person gespielt, den Gegenspieler können sich auch mehrere Spieler teilen - steht so in der Anleitung, doch das bisschen Spielablauf so auf 3 oder mehr Spieler aufgeblasen macht das Ganze natürlich nicht unbedingt auch reizvoller.

Material: blauer Turm und gelbe Prinzessin aus Plastik. Zauberer und Gegenspieler aus Holz mit Magneteinsatz. Schlüssel und Ersatzschlüssel. Spielfeld ist aus dem üblichen Pappkarton und liegt auf dem gelöcherten Innenteil der Verpackung, die längere Anlaufstrecke für den Zauberer an einer Ecke daneben.

Für ein Kinderspiel des Jahres ist es schon etwas unwürdig: die Anforderungen und Spieltiefe sehr gering, der Spielablauf sehr simpel / viel zu wenig variabel und die Sache um Vergrabene-Schlüssel-magnetisch-finden+Turm-Prinzessin-Mechanismus war auch 2013 kaum der Rede wert. Der verzauberte Turm bietet jedenfalls nicht gerade viel Spielraum.

Gekauft neuwertig für 4 Euro auf einem Flohmarkt - war auch so nur zum Abhaken gut. Für Kids, die 6-8 Jahre alt sind und in Richtung Vielspieler bis Spieleveteranen tendieren, ist das Gebotene kaum eine Empfehlung wert.
Dieses Spiel kann ich guten Gewissens überhaupt niemandem empfehlen, dazu gibt es einfach viel zu viel, das insgesamt sehr wahrscheinlich bis garantiert mehr Spielwert / Spielwitz besitzt bzw. einfach mehr bringt und das auch langfristiger kann.
Wenn schon, dann ist das Spiel am besten in der Bibliothek oder von jemand anders kurz mal ausgeliehen.

Fazit: Kein "Kinderspiel des Jahres", das steht nur auf der Verpackung, nachdem die Auszeichnung gewonnen wurde.
Als Kleinkinderspiel gesehen kann das Gebotene allgemein sicher etwas mehr der Bringer sein, aber diese altersmäßig deutlich weiter reichende Auszeichnung wiegt hier in Sternen schwer.
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Vine Kundenrezension eines kostenfreien Produkts( Was ist das? )
Die "Spiele von "Drei Magier Spiele" zeichnen sich normalerweise durch ansprechende Illustrationen, gute Spielideen und Unterhaltungspotenzial für die ganze Familie aus. Außerdem sind sie, sieht man beispielsweise auf "Geistertreppe" und "Nacht der Magier" qualitativ hochwertig produziert. Schade, dass "Der verzauberte Turm" hier in einigen Punkten nicht mithalten kann, obwohl das Spiel ebenfalls vom selben Hersteller produziert wurde.

Doch der Reihe nach:

"Der verzauberte Turm" ist ein Spiel, das in der Schachtel gespielt wird. Im Karton befindet sich ein mit Mulden versehenes Plastikinlay auf das der Spielplan gelegt wird. Über jeder der Kunststoffmulden liegt ein kleiner Pappchip, der das jeweilige Loch abdeckt. Außerdem gehören zum Spiel ein blauer Kunststoffturm, eine gelbe Plastikprinzessin, und zwei Holzfiguren: Der Junge Robin und der der Prinzessin in Beugehaft haltende Zauberer. An der Unterseite der Holzfiguren befinden sich Magente, denn es gilt, den heimlich vom Zauberer versteckten Metallschlüssel zu finden. Vor jeder Runde sucht sich der Spieler, der den Zauberer steuert eine Kunststoffmulde für den Schlüssel aus - und versteckt ihn darin. Nun müssen Robin und der Zauberer um die Wette laufen. Während Robin den Schlüssel suchen muss, weiß der Zauberer verständlicherweise jedes Mal, wo der Schlüssel zu finden ist. Jedoch hat Robin einen Vorteil: Der Zauberer muss einen weiteren Weg zurücklegen, um an den Schlüssel zu kommen. Gewürfelt wird pro Runde von Robin (mit einem Zahlenwürfel) und vom Zauberer (mit einem Symbolwürfel). So wird die Reihenfolge festgelegt (manchmal startet Robin als Erster, manchmal der miese Magier). Wer den Schlüssel gefunden hat, darf ihn an einem der sechs Schlüssellöcher des Turms ausprobieren. Springt die Prinzessin (die auf einer kleinen Stahlfeder im Turm steckt) heraus, hat der Schlüsselfinder das Spiel gewonnen. Sperrt der Schlüssel nicht, folgt die nächste Runde. Und das eben bis zu sechs Mal, je nachdem, wie schnell das richtige Schlüsselloch gefunden wird...

Leider ist das Spiel stark repetitiv, sprich, es wiederholt sich ständig. Und besteht letztendlich aus reinem (Würfel-)Glück. Klar macht es sehr jungen Spielern Spaß, den Schlüssel heimlich verstecken zu dürfen, und auch die Suche danach kann sich für kleine Spieler als spannend entpuppen. Doch unterhaltsam ist das für die ganze Familie leider nicht. Übrigens ist das Spiel auch mit mehr als zwei Spielern spielbar, dann wird abwechselnd Robin von den Spielern gesteuert, Zauberer hingegen kann immer nur eine(r) sein.

Ebenfalls wenig augenschmeichlerisch: Die Holzfiguren und die Prinzessin sind aus einfachsten geometrischen Formen gestaltet - und die Prinzessin ist (ob ihres Gewichts und der damit zusammenhängenden Spring- und Flugtauglichkeit) aus Kunststoff. Obwohl ich ein großer Freund hölzerner Spielfiguren bin, hätte es mir hier besser gefallen, wenn alle Figuren aus Plastik, dafür aber realistisch gestaltet worden wären. Auch hadere ich mir der doch recht altbackenen "Damsel in distress"-Grundidee. Zu rettende Mädchen sind wirklich recht angestaubt, wo bleiben im Spiel starke Frauencharaktere, also eine Prinzessin, die pfiffigerweise auch den Schlüssel finden kann?

Das Spiel wurde - wie schon viele andere aus dem "Drei Magier Spiele"-Verlag - sehr ansprechend von Rolf Vogt illustriert und gestaltet, eine vierfarbige und mehrsprachige Anleitung liegt bei.

Ich befürchte, dass das Spiel nicht über die längste Lebenszeit verfügt. Schnell ist ein Muldenabdeckchip verloren, und auch der Turm mit der Stahlfeder wurde nicht für die Ewigkeit produziert...

Insgesamt vergebe ich gerade noch drei Sterne. Spielspaß und Inhalt sind vom Preis-/Leistungsverhältnis her nicht in Ordnung, sehr junge Spieler könnten aber eine gewisse Zeit Spaß am Spiel haben, Eltern spielen das Ganze mangels Herausforderung eher widerwillig. Somit von mir hier definitiv eher eine Kaufempfehlung für die "Geistertreppe" für sehr junge Spieler oder das in der Dunkelheit spielbare "Nacht der Zauberer" für etwas ältere, beide aus dem selben Spieleverlag.
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am 30. November 2013
Schon vor dem ersten Spiel brach die Halterung ab, mit der die Prinzessin in ihrem Turm gehalten wird. Was ich zunächst als Pech bzw. eigene Ungeschicklichkeit abtat, scheint aber eher ein Konstruktionsfehler zu sein, denn ich habe dieses Problem nun schon öfter gehört/gesehen. Schmidt Spiele schickt zwar für ca. 3€ (inkl. aller Portokosten) schnell Ersatz, aber trotzdem darf ein Kinderspiel nicht so filigran gebaut sein. (Vor allem, da man das Spiel ja gar nicht spielen kann, wenn die Prinzessin nicht im Turm bleibt)
Sonst finde ich das Spiel wirklich nett und meine Kinder (5 + 7) hatten viel Spaß daran, auch wenn sie sich erst daran gewöhnen mussten die Figuren über das Feld zu schieben und nicht immer direkt auf die Position zu setzen.
Obwohl das Spiel die ersten Male wirklich lustig war, kann ich hier auch weder die sehr guten Rezensionen, noch die Auszeichnung "Kinderspiel des Jahres" nachvollziehen. Schon unser siebenjähriger Sohn (zählt noch als Kind denke ich)fand es eher lästig und langweilig, daß nur der Zauberer von einem Spieler alleine gespielt wird, man sich aber sonst mit der verbleibenden Figur immer abwechseln muß. (Da es sich also eh um ein 2 Spieler Spiel handelt, in dem man die Figur abwechselnd bewegt, ist die Begrenzung der Spielerzahl auf 4 wahrscheinlich nur zur Vorbeugung gegen Langeweile der wartenden Spieler)
Alles in allem ein netter kurzer Zeitvertreib für jüngere Kinder (natürlich nur so lange die Plastikteile halten)für etwas ältere Kinder sollte man sich etwas anderes suchen.
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am 5. Mai 2014
Leider war bereits beim 3. Spielen die Prinzessin kaputt, ohne geht's nicht. Das gab Tränen an Weihnachten... Von einem Kinderspiel erwarte ich eine bessere Verarbeitung.
Ersatzteil wird beim Hersteller nur gegen frankierten Rückumschlag zugesendet. Sollte sich mal ein Beispiel an LEGO nehmen: Dort erhält man Ersatzteile auf E-Mail-Anfrage kostenlos (wir erhielten sogar noch ein kleines Geschenk als Entschuldigung) So zieht man sich Stammkunden!
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am 16. Februar 2013
Vine Kundenrezension eines kostenfreien Produkts( Was ist das? )
Update August 2014
Das Spiel wurde in der KITA sehr oft gespielt und man kann sich denken, dass hier Spiele ganz anders beansprucht werden als zu Hause. Trotzdem ... nach etwas mehr als einem Jahr kaputt :(
Leider leierte zuerst die Halterung des Turmes aus, sodass ihn immer ein Erwachsener aufbauen musste. Einige Wochen später gab auch die Prinzessin das Hüpfen auf. Das Spiel ist nun nicht mehr spielbar - schade! - und nun doch ein Stern Abzug

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Wieder ein Spielehit von Drei Magier für Kinder ab 5 - getestet mit bis zu 5 Kindern in einer Spielrunde, zwischen 5 und 6 Jahren.

Verpackung:
Stabil und ansprechend gestaltet. Vorne drauf sieht man schon um was es geht. Auf dem Rand des inneren Kartons ist die Tür zum Zauberer abgebildet. Hier startet der Zauberer auch im Spiel, nämlich auf einer Spielplanerweiterung die an den Karton angelegt wird.

Inhalt:
Spielanleitung, Spielplan aus Karton mit Aussparungen für die Verstecke und den Turm, Spielplanerweiterung zum Anlegen an die inner Schachtel, 1 Schlüssel + ein Ersatzschlüssel (!), Plastikturm aus zwei Teilen, runde Kartonplättchen, 3 große Spielfiguren, 2 Spezialwürfel - der Plastikeinsatz mit Aussparungen für die Schlüsselverstecke, die Figuren und den Turm, gehört mit zum Spielmaterial

Idee:
Die Prinzessin soll aus dem Turm geholt werden. Auf den Weg machen sich Robin und der Zauberer. Wer zu erst den Schlüssel findet und dann auch am Turm das passende Schloss dazu, dem gehört die Prinzessin

Spielregel:
relativ einfach
Ein Spieler spielt den Zauberer, der außerhalb des Kartons erst mal einige Schritte laufen muss, bevor er den Schlüssel holen kann, den er auch selbst unter einem Kartonplättchen versteckt hat.
Die anderen kennen das Schlüsselversteck nicht und spielen gemeinsam den Robin, der sofort mit der Suche auf dem eigentlichen Spielplan beginnen kann.
Wer wieviele Schritte gehen darf, bestimmen die beiden Würfel, einer mit den Figuren darauf und einer mit je zwei Ziffern zwischen 3 und 5 pro Seite.
Die Figuren sind magnetisch und wenn der Spieler über ein Versteck zieht in dem sich der Schlüssel befindet, wird er von dem Magnet angezogen. Jetzt darf man eins von 6 Schlössern ausprobieren. Ist es das Richtige, springt die Prinzessin aus dem Turm, ist es das Falsche, beginnt die nächste Suchrunde. Das benutzte Versteck wird mit einem umgedrehten Chip gekennzeichnet.

In der Praxis:
Die Kinder hatten das Spiel nach zwei begleiteten Runden soweit begriffen, dass sie es weitgehend alleine spielen konnten.
Zauberer und Robin waren gleichermaßen begehrt, sodass es keinen Streit gab wer nun den Zauberer und wer den Robin spielen soll.
Wir haben das Würfeln und Ziehen so geregelt, dass jeder nur mit seiner Figur ziehen darf und zwar egal wer die Schritte erwürfelt hat, wobei die Robinspieler reihum würfeln und ziehen. Würfelt der Zauberer für Robin Schritte, wird Robin von einem Robinspieler (links vom Zaubererspieler)gezogen.
Manche Spielrunden sind sehr kurz. Es gab aber auch Runden, die dauerten, weil sich nicht auf die Verstecke konzentriert wurde, über die man schon erfolglos drüber marschiert war, oder zum Beispiel der Zauberer vergessen hatte, wo der Schlüssel ist, oder halt eben immer das falsche Schloss ausprobiert wurde.
Den Kindern macht das Spiel Spaß. Sie finden es spannend das Versteck zu suchen oder das Schloss auszuprobieren. Wenn die Prinzessin aus dem Turm hüpft gibt es immer Gelächter.
Dementsprechend werden seither immer mehrere Spielrunden gemacht. Inzwischen beraten sich die Robinspieler auch gegenseitig, bei der Wahl der Verstecke.

Gefördert wird vor allem die Merkfähigkeit und das Sozialverhalten. Dazu ist das Spiel durch die vielen Absprachen vor und während dem Spielen auch sehr kommunikativ.

Kritik:
Für 5 und 6 Jährige ist das Spiel genau richtig, ich denke aber, dass die Altersspanne doch sehr eng begrenzt bleibt, weil keine Variationen der Schwierigkeit möglich sind.
Das Spiel besteht fast nur aus Teilen die unersetzlich sind.
Für die runden Chips gibt es keine Vertiefung zur Aufbewahrung.
Es ist nicht bis ins Detail geregelt wer wann zieht (darf der Zauberer mit der Robinfigur ziehen, weil er mit Würfeln dran war?)
Die Prinzessin ist nicht rosa (soll ich schreiben :) )

Fazit:
Schönes, gut durchdachtes Spiel mit hohem Aufforderungscharakter, das gleichermaßen spannend und spaßig ist.
Die 4 Sterne vergebe ich vor allem deshalb, weil die Kinder so andauernd begeistert spielten.
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am 18. März 2016
Wie dieses Spiel so gute Bewertungen bekommen konnte, ist mir absolut schleierhaft. Wir sind darauf und auf den Aufdruck Kinderspiel des Jahres jedenfalls reingefallen. Spielspaß ist gleich null. Und selbst wenn man es richtig spielt, ist es spätestens nach 10 Minuten vorbei. Es bietet überhaupt keinen Anreiz, das Spiel nochmal von vorne zu spielen, da der Ablauf immer der gleiche ist. Schlüssel verstecken, Schlüssel in die Truhe stecken fertig. Unser Sohn (5), sonst ein begeisterter Spieler, fragt schon gar nicht mehr danach. Liebe Eltern, kauft dieses Spiel nicht! Da gibt es viele bessere auf dem Markt. Schnappt Hubi oder Wer war's können wir auf jeden Fall weiterempfehlen. Das spielen wir auch nach Monaten noch sehr regelmäßig.
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am 16. November 2014
Also, ein wirkliches Spielkonzept hat das Spiel meines Erachtens nach nicht. Einfach ganz nett gemacht, inhaltlich sehr schwach.
Der Grund, warum es ab fünf ist, ist jedenfalls sicher nicht der Spielinhalt, sondern dass das Kind Zahlen lesen können muss.
Und ansonsten würde ich sagen:
Spielalter 3 bis 6, weil spätestens ab sechs wird es doch wirklich sehr sehr langweilig, denn letztlich ist es ein reines Zufallspiel: Man läuft ein simples Spielbrett ab in der Hoffnung, auf das richtige Feld zu kommen und steckt den Schlüssel rein, in der Hoffnung, das richtige Schloss gewählt zu haben.
Mensch Ärgere Dich Nicht erfordert erheblich mehr taktisches Denken.

Wenn man den wohl als Ersatz gedachten zweiten Schlüssel hinzunimmt, und dann nach Auffinden des Schlüssels der Spieler noch zum Schloss laufen muss, bevor er ausprobieren kann, ob der passt, während der andere also noch den zweiten Schlüssel finden kann und womöglioch schneller am Schloss sein wird (eine recht offensichtliche wie auch simple Modifikation), dann bekommt das Spiel wenigstens etwas Dynamik.
Aber auch dann, ab sechs so uninteressant wie Mensch Ärgere Dich Nicht.

Das Spiel ist übrigens AUSDRÜCKLICH NICHT FÜR VIER SPIELER:
Es gibt nur zwei Figuren. Die zusätzlichen Spieler dürfen "der Reihe nach" die Figur des Robins ziehen. Also in etwa so, als würde ich behaupten, Mensch Ärgere Dich Nicht sei für 12 Spieler, weil jede Farbe "der Reihe nach" von insgesamt drei Spielern gezogen werden darf. Ein wirklich ganz schlechter Witz.

Und somit meine ausdrückliche und dauerhafte Skepsis gegenüber dem "Kritikerpreis", den das Spiel anscheinend gewonnen hat. Sowas kann man doch nicht im Ernst durchgehen lassen!

Ausstattung angemessen.

Vom Kauf unbedingt abgeraten.
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