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am 9. Dezember 2012
Also ich hab mir das Buch gekauft um mit DirectX anzufangen. Hatte gar keine Vorkenntnisse in diesem Bereich.
C++ sollte man jedoch definitiv gut drauf haben um hier alles auf Anhieb verstehen zu können.

Inhaltlich ist das Buch sehr gut strukturiert und hat für manchmal teils abstrakte Sachen schöne Grafiken. Die Kapitel sind anfangs zwar ein bisschen lang, weil man einen ja auch an die recht breite Thematik heranführen muss, in den späteren Kapitel ists jedoch immer eine schöne Abarbeitung des eigentlichen Problems (was ich als sehr gut empfinde).

Zu einigen Themen muss man sich im Appendix oder Internet noch zusätzlich und schlau machen. Nicht weil es das Buch nicht gut erklärt, aber ich fands hilfreich an einigen Stellen.

Außerdem (was ich immer gut finde) gibts am Kapitelende Aufgaben. Hier habe ich jedoch einen kleinen Punkt Minuspunkt zu vermerken. Wer nicht gewillt ist mehr Stunden in die Übungsaufgaben als in das lesen des Kapitels zu legen wird diese meist nicht schaffen (ist nicht bei jedem Kapitel so, aber bei einigen Techniken definitiv). Wäre an sich ja kein Problem, aber es gibt nur zu ca.6 von (100?) Aufgaben eine Lösung und das bei den besonders schwere die man wahrscheinlich allein nicht implementieren könnte. Das ist ja schön und gut, aber es gibt definitiv mehr als 6 sehr knackige Aufgaben.

Alles in allem aber ein sehr gutes Buch das Ideal für den Einstieg ist. Das ist mein einziges und erstes Buch zu dem Thema und ich kann mir kaum vorstellen, dass ich ein besseres hätte finden können.
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am 7. Februar 2015
Machen wir uns nichts vor, die Entwicklung von 3D-Spielen ist hartes Brot und ohne die dafür notwendigen mathematischen Grundlagen kratzt man allenfalls an der Oberfläche (irgendwelche Scenes im Unity-Editor zusammenklicken kann jeder). Neben der Mathematik wartet mit DirectX ein ganzer Berg von APIs, der mühsam erklommen werden muss. Insgesamt ist der Einstieg in diesen Bereich also ein Unterfangen, das Durchhaltevermögen erfordert. Umso besser, wenn man das Buch eines erfahrenen "Bergführers" zur Hand hat.

Frank D. Lunas Buch nennt sich trotz seiner stolzen 864 Seiten immer noch eine "Introduction", eine Einführung. Das ist aufgrund der Komplexität des Themas auch durchaus angemessen. Das Englisch ist gut zu verstehen, die meisten Fachbegriffe (Matrix, Vektor, Transformation ...) sind bis auf ein paar Ausnahmen quasi sprachneutral.

Die ersten Kapitel widmen sich fast ausschliesslich den mathematischen Grundlagen aus der linearen Algebra. Der Leser wird mit Formeln traktiert, und das nicht zu knapp. Dieses Rüstzeug ist aber absolut notwendig, um das Nachfolgende verstehen zu können.

Danach startet der Einstieg in das DirectX-API. Hier sieht man zuerst vor lauter Bäumen bzw. COM-Interfaces den Wald nicht, aber Luna bringt sukzessive Lichts ins Dunkel und erklärt die diversen Abstraktionen wie Rendering Pipeline, Vertexbuffer, Shader etc. ausführlich und verständlich. Dabei sind auch die zahlreichen Abbildungen hilfreich, ohne die ein Buch über 3D-Programmierung wirklich sinnlos wäre.

Ich bin noch lange nicht durch mit dem Buch. Manche Kapitel musste ich auch mehrmals durcharbeiten, um das Gelesene zu verstehen. Leichter wird es auch nicht, die Lernkurve steigt also stetig an. Aber ich denke, ich kann jetzt schon sagen, dass dieses Buch derzeit das Beste (und fast das einzige) seiner Art ist.

3D-Programmierung ist kein Ponyhof, aber mit diesem Buch und viel Geduld und Spucke gelingt der Einstieg. Erfahrung in C++ und in COM sollte man mitbringen, bevor man es versucht.

P.S.: die Rezension bezieht sich auf das Buch, nicht auf die Kindle-Version. Ich kann mir nicht vorstellen, dass sich das Buch auf dem Kindle vernünftig lesen lässt (Grafiken, Formeln, C++-Code ...).
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am 16. März 2013
Ich habe dieses Buch als Kindle-Edition gekauft, da ich auf der Suche nach einem eBook zum Thema DirectX 11 war.

1. Beurteilung des Buches als Kindle-Edition:
Das Lesen im Kindle-Reader ist wirklich grauenhaft, da es z.B. keine Volltextsuche gibt und es auch nicht möglich ist Text zu Markieren ("Textmarker") oder per Copy&Paste zu übernehmen.
Die Seitenzahlen stimmen nicht mit den Seitenzahlen in der Printversion überein und es gibt auch keinen Hinweis dazu welcher Seitenzahl die Seite in der Printversion entspricht, was das melden von Fehlern auf der Errata-Page sehr erschwert.

2. Beurteilung des Buchinhaltes:
Anscheinend hat der Author noch nie was von CComPtr (Smartpointer) zur Verwaltung von Objekten, die das IUnknown Interface implementieren. Die Verwendung dieser Pointer erleichtert das freigeben der Objekte, da im Destruktor automatisch die Release Methode aufgerufen wird. Alle DirectX Objekte deren Name mit "I" beginnt implementieren dieses Interface.
Zudem weiß der Author auch nicht, wie in C++ Variablen vom Datentyp struct mit "0" initialisiert werden, er verwendet die Funktion ZeroMemory, die zwar den Speicher mit "0" füllt, dies muss aber nicht unbedingt dem Wert "0" in dem Datentyp entsprechen (Fließkommazahlen), da die einzelnen Bytes auf "0" gesetzt werden, aber nicht die darunterliegenden Variablen.

//Code im Buch vom Author
D3D11_RASTERIZER_DESC rsDesc;
ZeroMemory(&rsDesc, sizeof(DD3D11_RASTERIZER_DESC));

//besser:
D3D11_RASTERIZER_DESC rsDesc = {0}; //es funktioniert auch: D3D11_RASTERIZER_DESC rsDesc = {};

3. Verlag:
Die Errata-Page war noch nicht eingerichtet.

Nochmal würde ich mir das Buch nicht kaufen. Zudem finde ich den Kindle-Reader (iPad und PC) nicht geeignet um Fachbücher zu lesen.
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am 13. September 2014
Das Buch ist in weit besserem Zustand als ich anhand der Beschreibung erwartet hatte.
Zum Inhalt muss man sagen, dass Herrn Luna anscheinend die Lust am Schreiben etwas abhanden gekommen ist - das äquivalente Buch zum D3D9 hat sich viel flüssiger lesen lassen. Die Lernkurve ist recht steil; Neueinsteiger ohne jede Vorkenntnis dürften einiges zu knabbern haben.
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