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70 von 75 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen XCOM: Enemy Unknown - Firaxis' Neuauflage unter der Lupe
Lang, lang ist sie her: Die große Zeit der Rundentaktik. In grauer Vorzeit machten sich Spiele wie Fallout, Jagged Alliance oder UFO: Enemy Unkown auf, Spieler nächtelang vor den Monitor zu fesseln. Auch die "Echtzeit-Rundentaktik"-Vertreter vom Schlage eines Baldurs Gate schlugen in diese Kerbe. Der einzige Unterschied war, dass die Runde nicht vom Spieler,...
Vor 6 Monaten von Nik2063 veröffentlicht

versus
17 von 19 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3.0 von 5 Sternen Der kleine Bruder des Originals
So, nach 30 Stunden des neuen XCOMs "habe ich nun fertig", und es ist Zeit für ein Resumeé.

Erstmal die Beschreibung:

Bei XCOM:Enemy Unknown übernimmt man, wie im alten Spiel, die Kontrolle über die eXperimentelle COMbat Unit oder kurz XCOM.

Dies funktioniert über 2 Bestandteile. Dem strategischen Teil, in dem...
Vor 6 Monaten von Brakiri veröffentlicht


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70 von 75 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen XCOM: Enemy Unknown - Firaxis' Neuauflage unter der Lupe, 18. November 2012
= Spaßfaktor:4.0 von 5 Sternen 
Rezension bezieht sich auf: XCOM: Enemy Unknown (Computerspiel)
Lang, lang ist sie her: Die große Zeit der Rundentaktik. In grauer Vorzeit machten sich Spiele wie Fallout, Jagged Alliance oder UFO: Enemy Unkown auf, Spieler nächtelang vor den Monitor zu fesseln. Auch die "Echtzeit-Rundentaktik"-Vertreter vom Schlage eines Baldurs Gate schlugen in diese Kerbe. Der einzige Unterschied war, dass die Runde nicht vom Spieler, sondern der Uhr beendet wurde. Wer es gemächlich mochte, konnte die Pause-Funktion daher im Sekundentakt nutzen und die gewürfelten Werte so Schritt für Schritt nachvollziehen. In den letzten Jahren mussten diese anspruchsvollen Kampfsysteme jedoch so gut wie ausnahmslos schnellen, actionbetonten Echtzeitgefechten weichen.
UFO: Enemy Unknown verstand es damals, die unterschiedlichen Spielelemente wie Basenbau, Forschung und Taktikgefechte in ein sehr anspruchsvolles Ganzes zu packen. Die Hintergrundgeschichte rund um eine Invasion der Erde durch diverse Alien-Spezies war dabei allerdings recht spärlich inszeniert. Firaxis schickt sich nun also an, dem totgeglaubten Genre der Rundentaktik eine Generalüberholung zu verpassen. Ob die Civilization-Schöpfer dabei ein gelungenes Remake abgeliefert haben, zeigt dieser Test.

Eine Frage des Standortes
Direkt beim Spielstart wird Anhängern des Originals der Komplettumbau des Basensystems vor Augen geführt. Wo es anno 1994 noch möglich war, seine Hauptbasis pixelgenau auf dem drehbaren Globus zu platzieren, gibt es nun 5 vordefinierte Standorte, die allerdings jeweils einen eigenen Bonus mitbringen. Die Boni der anderen Standorte lassen sich jedoch im späteren Spielverlauf durch die Satellitenüberwachung aller Länder eines Kontinentes zusätzlich freischalten. Die Satelliten stellen ein absolutes Kernelement des Spiels dar und ersetzen den Bau weiterer Basen rund um den Globus. Im Gegensatz zum Original erhält das XCOM-Projekt nur finanzielle Unterstützung von Ländern, die via Satellit überwacht werden. Länder, die mit der Arbeit des Spielers als Leiter der Invasionsabwehr unzufrieden sind, verlassen das Projekt endgültig. Sollte sich die Hälfte der 16 Nationen zu diesem Schritt entschließen, ist der Spieler gescheitert.

Wo bitte geht's zur Front?
Nach der Standortwahl geht es ohne Umschweife in den ersten Kampfeinsatz. Mit einer Gruppe aus 4 Soldaten darf der Spieler die extraterrestrischen Besucher mit ein paar blauen Bohnen auf der Erde willkommen heißen. Statt eines frei verfügbaren Aktionspunkte-Kontingentes besitzt jeder Soldat jedoch nur noch 2 Aktionspunkte, die sich in das Laufen einer kurzen Distanz und anschließender Aktion aufteilen. Alternativ können auch beide Aktionspunkte dazu genutzt werden, doppelt so weit zu laufen. Ärgerlich: Das Spiel gibt nur einen Laufweg vor - auf sich im Weg befindliche Giftwolken oder andere ungewollte Teile des Weges wird dabei keine Rücksicht genommen. Diese simple Spielmechanik schränkt die Anzahl der Möglichkeiten des Spielers anfangs doch ziemlich ein. Glücklicherweise lassen sich die Soldaten im späteren Spielverlauf jedoch so entwickeln, dass die Möglichkeiten deutlich vielschichtiger werden. So ist es später zumindest für gewisse Klassen möglich, wie im Original erst zu schießen und dann zu laufen oder mehrere Schüsse in einer Runde abzugeben.
Apropos Klassen: Die Unterscheidung von Soldaten erfolgt nicht mehr über zufällig generierten Attribute, sondern über eine von 4 Spezialisierungen. Leider hat der Spieler keinen Einfluss darauf, in welche Richtung sich ein klassenloser Rekrut entwickelt. Sollte also ein Vertreter einer bestimmten Klasse im Portfolio fehlen, hilft nur eine Reihe von Rekruten durch Fronteinsätze zum Stufenanstieg zu bewegen. Hier kann nur ein Upgrade im späteren Spielverlauf für Abhilfe sorgen.
Innerhalb der Klassen erreichen die eigenen Recken mit der Zeit immer höhere Ränge - jeder Stufenaufstieg schaltet dabei 2 Fähigkeiten frei, zwischen denen sich der Spieler entscheiden muss. Zusammen mit der völligen Freiheit bei der Aussehensgestaltung lässt sich so ein sehr individuelles Team zusammenstellen. Grundsätzlich ist das Klassenkonzept ein wirklich gelungenes neues Feature, dass den Teamplay-Gedanken aus dem Shooter-Genre sehr gut auf die Taktik-Scharmützel überträgt. Die Ausrüstung der Truppe kann nun bequem in der Basis vorgenommen werden - der größte Kritikpunkt des Vorgängers wurde also erwartungsgemäß beseitigt.

Und Action!
Die rundenbasierten Kämpfe werden dank cineastischer Kamerafahrten spektakulär in Szene gesetzt. Kommt es zum finalen Schuss, wirbelt die Kamera in Zeitlupe um den Schützen und das arme Aliengeschöpf wird mittels Ragdoll-Effekten quer über die Karte befördert. Auch die Umgebung wird während der Feuergefechte stark in Mitleidenschaft gezogen. Querschläger und Explosivwaffen legen nicht selten ganze Kartenabschnitte in Schutt und Asche. Einstürzende Gebäude oder sonstige Physikspielereien a la Battlefield sucht man hier jedoch vergebens.
Da im Jahre 2012 natürlich auch ein Deckungssystem nicht fehlen darf, verschanzen sich Außerirdische und XCOM-Mitglieder permanent hinter Bäumen, Autos und Schreibtischen. Die Chance vom gegnerischen Schützen getroffen zu werden, reduziert sich in unterschiedlichem Maße je nachdem ob der aktuelle Standort halbe Deckung (Theke) oder volle Deckung (Theke mit Kasse) bietet. Ungedeckte oder flankierte Einheiten stellen eine leichte Beute für den jeweiligen Gegner dar. So erhöht sich nicht nur die grundsätzliche Chance auf einen Treffer - auch die Chance auf einen kritischen Treffer steigt deutlich an. Der ständige Wunsch, den Gegner zu flankieren oder besonders gute Positionen mit den eigenen Spielfiguren zu besetzen, lässt während der Scharmützel ein gewisses Schach-Flair aufkommen - grundsätzlich muss man dem Spiel zu Gute halten, dass es gerade auf den höheren Schwierigkeitsgraden taktisch angenehm fordernd ist. Dies liegt auch an den diversen Alien-Spezies, die sich hinsichtlich ihres Vorgehens deutlich voneinander unterscheiden.
Die verschiedenen Spezialfähigkeiten greifen sehr gut ineinander und lassen die maximal 6 eigenen Soldaten ausgeklügelte Angriffspläne umsetzen. Zu waghalsige Manöver werden dabei knallhart mit dem Tod der eigenen Mannen bestraft. Hat der Betroffene hierbei noch Glück, fällt er leblos auf den Boden - ein Sanitäter hat nun noch 3 Runden Zeit, den Kameraden vor dem Ableben zu bewahren. Diese Rettung wird jedoch mit einem permanenten Abzug auf das Willens-Attribut des Soldaten bezahlt. Da die geistige Standfestigkeit auf dem Schlachtfeld enorm wichtig ist, tut so eine Verletzung doppelt weh.

Eine Frage der Moral
Kurzer Rückblick: Im Original war die Moral eines Soldaten ein Attribut wie jedes andere auch (Trefferwahrscheinlichkeit, Reaktion etc...) und wurde in Form eines Balkens dargestellt. Wurde nun ein Soldat des eigenen Teams getötet oder der entsprechende Soldat angeschossen, sank dieser Wert. Jeder erfolgreiche Alien-Abschuss füllte diese Leiste hingegen wieder ein Stückchen auf. Sank die Moral unter einen bestimmten Wert, ballerte der Soldat entweder wild in der Gegend herum oder warf seine Waffe auf den Boden und flüchtete. So weit, so nachvollziehbar.
Leider hat Firaxis an dieser Stelle etwas übertrieben. Schon ein einfacher Körpertreffer bei einem Teammitglied kann dazu führen, dass ein anderer Soldat durchdreht - im Angesicht dessen, dass die XCOM-Truppen eigentlich sehr gut ausgebildete Elitesoldaten sein müssten, ist dies nicht unbedingt nachvollziehbar. Die aussagekräftige Balkenanzeige aus dem Original wurde durch eine wenig hilfreiche Herzschlaganzeige ersetzt. Hierbei kommt dann noch verschlimmernd hinzu, dass die geistig Abwesenden nicht mehr wild um sich schießen können - warum nicht? Weil freies Zielen mit Handfeuerwaffen grundsätzlich nicht möglich ist. Ist dann kein Gegner in Sichtweite des Soldaten, wird kurzerhand ein eigener Mann aufs Korn genommen. Dies kann unter anderem dazu führen, dass ein durchdrehender Scharfschütze erst einmal in Ruhe sein Gewehr auspackt und dem Teammitglied auf dem nächsten Häuserdach einen Kopfschuss verpasst - was hat das noch mit einer Panikreaktion zu tun? Mit ein bisschen Pech kann ein einfacher Körpertreffer damit eine Kettenreaktion auslösen, die das halbe Team kampfunfähig macht.

Basenbau 2.0
Zwischen den Taktikgefechten geht es zurück in die heimische Basis. Hier wird geforscht, gebaut und verkauft. Der Basenbau besitzt durch das zufällige Vorhandensein von Dampfquellen und Boni für aneinandergrenzene Gebäude gleichen Typs sogar mehr Tiefgang als der des Originals. Auch die Autopsien von besiegten Außerirdischen bringen nun verwertbare Ergebnisse mit sich und dienen nicht nur der Information.
Grundsätzlich trifft der Spieler hier die strategischen Entscheidungen. In welche Richtung soll die Forschung gehen? Welches Land kommt unter Satellitenschutz? Wo wird welcher Abfangjäger stationiert? Die Wunschliste ist dabei grundsätzlich länger als der Ressourcenvorrat (Geld, Elerium, Legierungen) groß ist. Das Spiel läuft hier zur Höchstform auf, da gerade die Einteilung von Ressourcen sehr viel Spaß macht und die Spielmechanik erkennbar funktioniert. Der Spieler giert automatisch nach immer mehr Ressourcen, neuer Ausrüstung und der Erweiterung der eigenen Basis. Dies führt dazu, dass auch die typische Suchtspirale "Nur noch ein paar Minuten!" einsetzt und viele Stunden wie im Fluge verfliegen können.

Flugbegleiter
Sollte sich in einem der überwachten Länder ein UFO zeigen, kann der Spieler dies durch den Einsatz der eigenen Abfangjäger unsanft zur Landung auffordern. Der Luftkampf ist ähnlich dem Original relativ anspruchslos, wurde hier allerdings um 3 Spezialfähigkeiten erweitert, die den Ausgang des Kampfes positiv beeinflussen können. Grundsätzlich ist die Anzahl der Luftkämpfe deutlich geringer als noch Anno 1994. Dies ist grundsätzlich zu begrüßen, da die hohe Anzahl der abgestürzten Raumschiffe irgendwann dazu führte, dass der Spieler keine Lust mehr auf die anschließenden Bergungsmissionen hatte. Zu Gute halten muss man dem Original jedoch, dass der Luftraum deutlich dynamischer bevölkert wurde als im neuen XCOM. So war es beispielsweise möglich, dass mehrere UFO's zur gleichen Zeit auftauchten und die eigenen Lufteinheiten ließen sich zielgenau zu bestimmten Punkten auf dem Globus lenken.

Missionsvielfalt
Neben den Bergungsmissionen bietet XCOM eine Reihe weiterer Missionsarten. Gerade am Anfang sind die Entführungsmissionen relativ häufig. Dabei greifen die Invasoren 3 Städte gleichzeitig an und der Spieler muss sich entscheiden, wer die Hilfe am Nötigsten hat bzw. welche Belohnung in der aktuellen Situation am lukrativsten ist. Dies führt zwangsläufig zu einer Verschlechterung der Beziehungen mit den beiden im Stich gelassenen Ländern. Es ist essenziell, bei der Missionsauswahl den Paniklevel der jeweiligen Länder und deren Kontinente im Auge zu behalten. Ist die Panik in einem Land schon besonders hoch, kann ein weiterer Rückschlag das Land zum Verlassen des XCOM-Projektes bewegen. Einen noch größeren Effekt auf den Paniklevel eines Landes haben die Terrorangriffe der Außerirdischen. Hierbei tummeln sich neben XCOM-Einheiten und Aliens auch Zivillisten auf dem Schlachtfeld. Desto mehr Zivilisten den Einsatz unbeschadet überstehen, desto größer ist die Panikreduktion der umliegenden Länder.
Darüber hinaus werden immer mal wieder Spezialaufträge in den Kampagnenverlauf eingestreut. So gilt es beispielsweise eine Zielperson unbeschadet durch feindliches Gebiet zu lotsen oder eine Bombe zu entschärfen.
Grundsätzlich ist also durchaus Abwechslung geboten - als einzig negativen Punkt sind die fehlenden Basismissionen zu nennen. Im Laufe der Kampagne darf der Spieler nur einmal im Rahmen einer Story-Mission Fuß in eine Basis der Außerirdischen setzen - der umgekehrte Weg ist gleich gar nicht möglich. Dies hängt wohl auch damit zusammen, dass die Karten in XCOM nicht mehr vor dem Einsatz zusammen gebaut, sondern alle per Hand designt wurden.

Und täglich grüßt das Murmeltier
Die Designentscheidung bzgl. der Kartengenerierung bietet natürlich viele Vorteile. So sind die Schauplätze deutlich abwechslungsreicher als im Original von 1994. Die kurzweiligen Schusswechsel finden nun also unter anderem auf Baustellen, Friedhöfen (wie passend) oder Autobahnen statt. Auch der nervige Beschuss beim Verlassen des Landungsschiffes entfällt glücklicherweise.
Die anfängliche Begeisterung darüber verfliegt allerdings spätestens beim zweiten oder dritten Spieldurchgang, da der Spieler die Karten irgendwann in- und auswendig kennt. Die Kartenthematik erinnert also eher an Counter-Strike als an UFO. Auch die Spawn-Plätze der Außerirdischen sind aufgrund der generell relativ geringen Kartengröße größtenteils immer gleich.
Als ebenfalls unglücklich kann man die Kartenzuordnung zu den Einsätzen beschreiben. Bei den Entführungsmissionen ist es vollkommen egal, ob nun in China oder Brasilien gekämpft wird - die Karte wird zufällig aus dem gleichen Pool gezogen. So sucht man länderspezifische Eigenheiten genauso vergebens wie Klimatische. Wüsten-, Urwald- oder Arktiskarten fielen gleich ganz der Schere zum Opfer.

Technik, die begeistert?
Die Unreal-Engine verrichtet ordnungsgemäß ihren Dienst - bis auf ein paar Highlights wie regenüberflutete Straßen wird dem verwöhnten PC-Spieler-Auge also nicht allzu viel Aufregendes geboten. Daher dürften auch Spieler mit etwas älteren Rechnern die Invasion auf hoher Detailstufe ohne Probleme abwehren können. Die eigenen Spielfiguren wirken mit ihren breiten Schultern und dicken Rüstungen wie direkt aus Unreal Tournament importiert, während die Aliens sich optisch größtenteils an ihren Vorbildern aus dem Original orientieren.
Leider ist Firaxis der Sprung von 2D auf 3D nur bedingt geglückt, da die grafische Anzeige der Ereignisse nicht immer mit der Spielmechanik harmoniert. Gerade die Sicht- und Schusslinien sind teilweise nicht nachvollziehbar. So ist es keine Seltenheit, dass Gewehrkugeln durch dicke Betonwände fliegen oder Einheiten durch eine Deckung getroffen werden, ohne dass diese Deckung dabei auch nur beschädigt wird. Besonders unglaubwürdig wird es, wenn Einheiten auf einer niedrigeren Levelebene auf höher gelegene Einheiten schießen. Der grafischen Anzeige nach dürften die tiefer stehenden Einheiten den entsprechenden Gegner nicht einmal sehen - trotzdem wird mitunter zielgenau durch mehrere Deckungen hindurch getroffen. Auch die Einordnung, wann ein Gegner flankiert ist und wann nicht, ist nicht immer nachvollziehbar. So kann der entsprechende Bonus auf einem Feld wirken, auf dem nächsten jedoch nicht - obwohl der entsprechende Gegner von beiden Feldern aus genau gleich gut gesehen werden kann. Hierbei handelt es sich scheinbar um ein grundsätzliches Engine-Problem, welches gerade auf den höheren Schwierigkeitsgraden für reichlich Frust sorgen kann.
Die Konsolenherkunft des Titels ist XCOM leider überdeutlich anzumerken. Hier muss sich Firaxis definitiv den Vorwurf gefallen lassen, keine PC-spezifischen Anpassungen vorgenommen zu haben. So müssen sich Maus- und Tastaturanhänger mit den üblichen Kamera- und Steuerungsproblemen herum schlagen. Für PC-Titel untypisch lässt sich die Kamera nur im 90°-Winkel drehen - auch eine Zoomfunktion sucht man vergebens. Darüber hinaus stellt der Kartenrand auch für die Kamera eine harte Grenze dar - sollte der Spieler also den Fehler machen, dort unbeschwert kämpfen zu wollen, sollte die Tastatur mitunter ziemlich bissfest sein. Richtig frustig kann es mitunter in UFO's werden, die sich über mehrere Höhenebenen erstrecken. Hier lassen sich die gewünschten Zielfelder mitunter nicht richtig markieren. So kann es passieren, dass der Mauszeiger zwischen Absicht und Mausklick einen Millimeter verrutscht und der Soldat daraufhin ganz woanders hinläuft - im schlimmsten Fall direkt in eine Gruppe Aliens.

Käferplage
Neben den garstigen Aliens muss sich der Spieler leider mitunter auch mit fiesen Käfern vom Planeten der Softwareentwickler herumschlagen. Mitunter kann es vorkommen, dass das Spiel während der Taktikgefechte die Eingabe von Befehlen verweigert. Meist passierte dies beim schnellen Nachladen einer Waffe. Hier hilft dann nur noch der Umweg über den Neustart des Spiels - ärgerlich, hat man lange nicht gespeichert. Auch gelten Türen in seltenen Fällen scheinbar als offen, obwohl sie noch geschlossen sind. Darüber hinaus hat das Spiel scheinbar Probleme mit Deckungspositionen, an denen eine Leiter angebracht ist. Sollte man hier den Fehler machen, sich hinter einer LKW-Ecke mit Leiter zu verstecken, steht der eigene Soldat in der nächsten Runde eine Ebene höher frei in der Luft - und ist damit zum Abschuss freigegeben. Mitunter teleportieren sich auch vereinzelt Gegner mitten in die eigene Gruppe. Den Fehlerteufel schießt allerdings der Multiplayermodus ab. Von nicht enden wollenden Runden bis zu nicht schließbaren Chatfenstern bietet Dieser mehr Frust als Spaß.

Fazit
Erst einmal möchte ich Firaxis persönlich für die Wiederbelebung eines tollen Genres danken. Die Kampagne fesselt gerade im Iron Man Modus tagelang an den Bildschirm. Die Gefechte sind dann aufgrund der endgültigen Konsequenzen richtig spannend und lassen den Spieler am Bildschirm hautnah mit seinen Recken mitfiebern. Auch der Strategieteil birgt enormes Suchtpotenzial und übertrifft sogar den des Vorgängers. Der ständige Kampf mit den begrenzten Ressourcen verlangt dem Spieler enorm viele, wichtige Entscheidungen ab.
Grundsätzlich kann man im Falle von XCOM also durchaus von einem geglückten Comeback sprechen - für den Status Meisterwerk" reicht es allerdings aufgrund der vielen kleinen Designschnitzer und Technikmacken nicht. Gerade die reduzierte spielerische Freiheit dürfte Anhängern des Originals mitunter bitter aufstoßen. Warum darf ich beispielsweise keine kritisch verletzten Kameraden aus der Gefahrenzone bringen, auf die Zapfsäule schießen, neben der sich gerade ein Alien versteckt oder das Medipack des gefallenen Kameraden aufheben?
Wünsche ich mir trotz der vorhandenen Schwächen einen Nachfolger? Definitiv ja! Lange hat mich kein Spiel mehr tagelang so gefesselt wie XCOM. Mein dringlichster Wunsch gilt hier jedoch der Rückkehr zu zufallsgenerierten Karten. Langfristig bietet die Kampagne von XCOM leider zu wenig Abwechslung und hätte durchaus auch etwas länger ausfallen können.

Pro:
- XCOM Atmosphäre
- Gefechte taktisch fordernd...
- ... und spektakulär in Szene gesetzt
- ausgeklügelter Strategieteil
- Missionsvielfalt inkl. Story-Einsätzen
- tolles Klassensystem für Soldaten
- knackiger Schwierigkeitsgrad
- ... nur noch eine Runde"

Contra:
- limitierter Kartenpool ohne Bezug zum Einsatzort
- eingeschränkte Handlungsoptionen
- unglaubwürdige Sicht- und Schusslinien
- Steuerung nicht für PC-Bedürfnisse optimiert
- frustrierendes Moralsystem
- begrenzte Langzeitmotivation
- unausgereifter Multiplayermodus
- Bugs
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17 von 19 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3.0 von 5 Sternen Der kleine Bruder des Originals, 4. November 2012
= Spaßfaktor:3.0 von 5 Sternen 
Rezension bezieht sich auf: XCOM: Enemy Unknown (Computerspiel)
So, nach 30 Stunden des neuen XCOMs "habe ich nun fertig", und es ist Zeit für ein Resumeé.

Erstmal die Beschreibung:

Bei XCOM:Enemy Unknown übernimmt man, wie im alten Spiel, die Kontrolle über die eXperimentelle COMbat Unit oder kurz XCOM.

Dies funktioniert über 2 Bestandteile. Dem strategischen Teil, in dem man Dinge erforschen, herstellen, Gebäude bauen und die Abfangjäger starten kann, und den taktischen Teil, in dem 4-6 Soldaten der XCOM auf einer kleinen Karte versuchen, Aliens auszuschalten/andere Objectives zu erreichen.

Um das alles bezahlen zu können, gibt es einen Rat der geldgebenden Länder, die über den Fortschritt der XCOM wachen, und auch gerne mal Spezialaufträge vergeben.
Alle diese Länder verfügen über ein Panic-Level, welches steigt, wenn unkontrolliert UFOs über deren Terretorium rumfliegen, oder Alien-Übergriffe nicht verhindert werden.
Um UFOs aufzuspüren, benötigt man Satelliten, die über den Ländern positioniert werden müssen. Erfolgreiche Missionen, das Abfangen von UFOs, und Satellitenstarts reduzieren den Paniclevel im jeweiligen Land und sogar auf dem ganzen Kontinent. Steigt das Paniclevel auf 5, und man schafft es nicht, bis Ende des Monats vor dem Ratsmeeting diesen zu senken, steigt das Land aus, und alle Einnahmen an Geld, gestellte Wissenschaftler und Ingenieure gehen für immer verloren.
Die einzelnen Kontinente geben aber auch einen ganz speziellen Bonus. Je nach dem, wo man seine Basis baut, bekommt man einen der Bonis, was von monatlich mehr Geld, Autopsien/Befragung von Aliens kosten keine Zeit, bis hin zu weniger Kosten für Jäger/Gebäude geht. Diesen Bonus kann man jedoch auch bekommen, wenn man allen Ländern eines Kontinents einen Satelliten verpasst. Es ist also möglich, früher oder später, ALLE Bonis einzuheimsen.

Obwohl die ganze Welt von der XCOM gerettet werden soll, verfügt die XCOM nur über eine einzige Basis. Zum Glück kann man aber Abfangjänger auf jedem Kontinent stationieren.
Leider hat man aber auch nur einen Skyranger und ein Team.
Das Spiel rammt einem an diesem Punkt etwas in den Rachen, was man nur mit einem Kopfschütteln quittieren kann. Im Gegensatz zu UFO-Sichtungen, Terrormissionen und Spezialmissionen, finden Entführungsmissionen immer im Zweier-/Dreierpack statt.
Da man nur einen Skyranger hat, muss man 1-2 Missionen unbeantwortet verfallen lassen (Obwohl der Skyranger unglaublich schnell ist, und in weniger als 30min um die halbe Welt fliegt), und den Anstieg der Paniclevels in den 2 Ländern und deren Kontinenten hinnehmen, um die man sich nicht kümmern durfte(!). Im alten Teil konnte man diese UFOs vorher anfangen, um Missionen zu verhindern. Das geht hier nicht, ist aber komischerweise als Option in den Config-Dateien mit Mod aktivierbar.
Hier wird ein fest verdrahtetes Designelement genommen, um künstlich den Paniclevel zu steigern. Man kann nichts dagegen tun und nur hoffen, dass es genug Missionen und Aufträge gibt, bzw. schnell genug ein neuer Satellit von den Ingenieuren zusammengeschraubt wird, um den Paniclevel in den Ländern bis Monatsende zu senken.

Vor den taktischen Missionen kann man seine Soldaten ausrüsten. Es gibt kein Inventar mehr, sondern nur einen Rüstungsslot, einen Waffen-Slot, einen Pistolen-Slot, und einen Slot für ein anderes Item, wie eine(!) Granate, ein Medipack, Zielfernrohr usw. Die Soldaten haben zu Beginn keine Klasse oder besondere Fähigkeiten.
Überleben sie jedoch die erste Mission und haben genug Aliens gekillt, zeigt sich erst, welche Klasse sie haben. Es gibt Assault, Heavy, Sniper und Support. Man kann diese Klasse nicht auswählen, sondern dies wird random ausgewählt, und man sieht nur, wer was geworden ist. Wenn man z.B. 4 Supporter bekommt, muss man bei der nächsten Mission neue Leute mitnehmen, bis man die Leute/Klassen bekommen hat, die man gebrauchen, und weiter aufsteigen lassen will. Nach und nach gewinnen die Soldaten an Erfahrung, und jede Klasse verfügt über einen Fähigkeitsbaum, der oft je 2 "Wege" anbietet.

Sniper haben ein Scharfschützengewehr, was keine andere Klasse benutzen kann, ebenso Heavies, die eine schwere Waffe und einen Raketenwerfer mit einem Schuss tragen. Diese Klassen können NUR diese Waffen benutzen. Nur Supporter und Assaults können normale Gewehre benutzen. Die Assault-Klasse hingegen ist die einzige Klasse, die eine Schrotflinte benutzen kann.

Im Taktikmodus selber hat jeder Soldat nur 2 Aktionen pro Runde. Zeiteinheiten oder Aktionspunkte gibt es nicht mehr. Man kann entweder 2 mal laufen, einmal laufen und schiessen, oder einmal schiessen. Ausserdem gibt es noch Ducken(für bessere Deckung) und "Overwatch", was soviel bedeutet wie: Sobald ein Gegner ins Sichtfeld rennt, wird drauf geballert. So kann man sich also etwas verschanzen. Hinzu kommen die Spezialfertigkeiten, die man je nach Klasse und Rang aktivieren kann.

Im Taktikmodus ist Deckung das A und O. Ohne Deckung sind die Soldaten für die Aliens leichtes Spiel, und man wird gradezu abgeschlachtet. Leider gibt es hier einige Unstimmigkeiten. Die Line of Sight ist nicht immer eindeutig, die Prozente der Trefferchance manchmal nur schwer nachvollziehbar, und das Spiel leidet unter Clippingfehlern, so das manchmal die Waffe durch eine Wand gehalten wird usw. Nett gemacht sind jedoch die kleinen Videos, wenn die Soldaten eine Tür auftreten, eine Scheibe zerschlagen, oder einem Alien den Rest geben.

Hat man alle Aliens gekillt, und kommt zuück in die Basis, werden Verwundungen versorgt, und Beförderungen ausgesprochen. Wie schon erwähnt, darf man dann beim Aufstieg meist zwischen 2 verschiedenen Fähigkeiten auf einem Rang wählen. Diese Wahl kann nicht rückgängig gemacht werden.
Nach den Missionen kann man über den grauen Markt auch die erbeuteten Sachen der Aliens verkaufen(Am besten aber erst, wenn man diesen Gegenstand bereits erforscht hat). Leider gilt dies nur für deren Items. Im alten Original konnte man fortschrittliche Technologie die man erforscht und selber hergestellt hat, ebenso verkaufen. Das geht jetzt nicht mehr. Was man produziert hat, und irgendwann nicht mehr braucht, verrottet im Lager der XCOM, ohne das man es abstossen kann. Gleichzeitig sind Gegenstände sofort nach Bestellung fertig, nur grössere Projekte wie ein Jäger oder Satellit dauern viele Tage. Gebäudetechnisch muss man sich nicht um viel sorgen. Die Barracks halten genug Platz für viele Soldaten, es gibt keine Lager, nur ein Workshop und ein Forschungslabor, und weitere zu bauen ergibt nur wenig Sinn. Im ganzen Spiel baut man eigendlich nur Satelliten-Uplinks, um weitere Satelliten starten zu können, Kraftwerke, eine Foundry und 2-3 einmalige Spezialgebäude wie z.B. eine Zelle für gefangene Aliens.

Da es nur eine Basis gibt, wird diese von den Aliens nicht angegriffen. Die Basis-Verteidigungsmissionen/Techs/Gebäude fehlen also.
Leider gibt es auch nur wenige UFOs zum abfangen und es gibt nur eine Alien-Basis. Die Missionsvielfalt ist also begrenzt: Entführung, Terror, abgestürztes/gelandetes UFO bergen, und einige einmalige Spezialmissionen. Richtig spannend ist eigendlich nur die Terrormission, da man hier nicht rumsitzen, und sich verschanzen kann, sondern aktiv losrennen muss, um Zivilisten zu retten.

In den Missionen selber kann man aufgrund des fehlenden Inventars nichts aufheben. Keine Waffe von einem toten Kumpel benutzen oder Zeug von den Aliens aufsammeln. Man muss nur nachladen, aber da man unendlich Magazine hat, ist das ein eher fragwürdiges Feature. Darüber hinaus ist die Begegnung auf dem Schlachtfeld mit den Aliens sehr merkwürdig gelöst. Aliens bewegen sich nur in Gruppen von 2-4, und sie sind entweder stationär bis man sie findet oder sie laufen ein wenig rum. Trifft man auf Aliens, haben diese sofort eine Lauf-Aktion um in Deckung zu gehen. So erwischt man bei der ersten Begegnung nie welche unvorbereitet. Man sieht sie, "triggert" sie damit an, und sie verschanzen sich.

Sofort zu Beginn wirkt das Spiel sehr linear, da es fest vorgegebene "Meilensteine " gibt, die je nach Fortschritt getriggert werden. Auch später im Spiel, gibt es mit schöner Regelmässigkeit Entführungsmissionen, wo man sich nur eine aussuchen kann. Alles in allem fühlt sich die Invasion eher halbherzig an. In den ersten Monaten sieht man 3 oder 4 Ufos am Himmel, man macht 3 oder 4 Terror- und ein paar mehr andere Missionen, und alles plätschert so vor sich hin. Eng wird es nur manchmal durch die Entführungsmissionen, weil sie einem steigende Panic-Level aufzwingen, die man aufgrund des einzigen Skyrangers nicht verhindern kann.

Das Spiel dümpelt also so vor sich her, man erforscht, holt die Aliens schnell in Technik ein, und die Kämpfe werden so im letzten Drittel recht mühelos, auch auf Classic. Problem ist hier, dass die Waffen eine sehr kleine Schadensvarianz haben, und die Rüstungen keinen Schaden abziehen, sondern Trefferpunkte geben. So kann man später locker 2-3 Treffer aus den stärksten Waffen der Aliens vertragen ohne das jemand stirbt. Kritische Treffer machen zwar mehr Schaden, aber diese sind von Gegnerseite recht selten, und selbst dann überleben die meisten Soldaten einen Treffer. Spannungstechnisch also auch hier eher Fehlanzeige.

Leider wird bei den höheren Schwierigkeitsgraden nicht auf cleverer KI zurückgegriffen, sondern es werden einem nur mehr Gegner mit unglaublicher Treffsicherheit entgegengeworfen. 18 Jahre seit dem ersten XCOM, und keine Fortschritte in dieser Disziplin, ist schon sehr schade.

Auch die Forschung ist zum grossen Teil eher dröge gemacht. Textwände ohne richtige Bilder sind das Ergebnis von der Forschung, und anstatt wie im ersten Teil, wo jede Waffe/Technologiestufe vor und Nachteile hatte, lohnt es hier immer die beste Tech zu verwenden. Oft liegen die Zeiträume zwischen neuen Technologien nur einige Tage auseinander, so dass es nicht unbedingt lohnt z.B. auf Laser umzusteigen, und die knappen Ressourcen und das Geld dafür auszugeben, wenn man kurz davor steht, Plasma zu bekommen. Es gibt auch wenig zusätzliche Technologie oder Ausrüstung. Keine Munitionstypen, keine Leuchtmittel, keine Spengladungen usw. Es gibt sowohl ausrüstungs- als auch forschungsmässig nur das Allernötigste. "Unnütze" Tech wie im alten XCOM, um ein wenig über die Aliens, ihre Lebensart usw. zu erfahren, kann man garnicht erforschen, sondern die gefundenen Dinge nur auf dem grauen Markt verkaufen.
Ausser dem erzwungenen Paniklevel, der auch im Setting selber wenig Sinn macht(3 Angriff von Aliens in 2 Monaten, die 10 Leben fordern sorgen dafür, dass der ganze Kontinent in Panik versinkt), passiert Alien-seitig nicht sehr viel. Keine Konstruktion von neuen Basen, kein höheres UFO-Aufkommen, nicht mehr Terrormissionen usw., nichts. Alles bleibt in gescripteten Bahnen, bis man wieder einen "Meilenstein" geschafft hat, und eine Spezialmission kommt.
Nach der ersten Hälfte besteht das Spiel eigendlich nur aus Meilenstein abklappern, damit ein weiteres Event seitens der Aliens getriggert wird und zwischendurch mal eine Entführungsmission oder ein UFO-Abschuss. Die Spannung, die Eile, das Gefühl das es um den eigenen Hals immer enger wird, welches man beim alten Spiel hatte, um den immer mehr und immer schneller werdenen Aktionen der Aliens herr zu werden, fehlt komplett.
Ein freies Sandbox-Spielerlebnis wie im ersten Teil wird so unmöglich gemacht, und reduziert den Wiederspielwert darauf, vielleicht einen höheren Schwierigkeitsgrad auszuprobieren. Da hier nur mit Masse und Treffsicherheit gearbeitet wird, wird das Spiel dadurch eigentlich nur länger und frustrierender, aber nicht schwieriger, weil man den Methoden nicht mit cleverem Vorgehen, sondern nur mit Geduld, mehr Vorsicht und neuladen begegnen kann.

Leider ist die Story auch nicht so der Brüller, und nach 30 Stunden flimmert ein recht unbefriedigendes Ende über den Monitor.

Trotz aller Dinge die nicht so gut gelöst werden, macht das Spiel bis 2/3 eigendlich schon Spass. Sicher die Spannung ist nicht annähernd so hoch wie im alten Spiel, und die Taktikmissionen fühlen sich eigendlich bis auf die Terroreinsätze immer gleich an, weil man ausser den Spezialfähigkeiten wenig Optionen hat, aber die Kämpfe machen zu Beginn Spass, die Forschung kommt in Gang, man bekommt nach und nach Ausrüstung und Waffen, die effektiver sind, und die Videos an den Meilensteinen sind nett gemacht. Auch hat mir gut gefallen, dass gefangene Aliens Wissen mitbringen, die die Forschung in bestimmten Bereichen beschleunigt. Das ist eine schöne Idee, die aber leider dazu führt, das Plasma-Tech plötzlich in 4 Tagen erforscht ist, was dann doch zu schnell geht. Hat man die meisten Aliens "befragt", ist man mit der Forschung sehr schnell durch.

Beim Abfangen der Ufos hätte ich mir eine schönere Präsentation gewünscht. Gittermodell von UFO und Jäger plus Striche/Punkte, die die 2 Schiffe austauschen, da war sogar der Kampf im alten XCOM irgendwie schöner. Die einzige wirkliche Spannung im Spiel kommt auf, wenn die UFOs zu gross werden, als das man sie mit dem alten Abfangjänger runterholen könnte, und man den neuen Jäger noch nicht hat. Hier friemelt man rum, verpasst dem Abfangjäger die beste Waffe, und einige One-Shot Items die ihn z.B. ausweichen lassen, und hofft, dass man das Riesen-UFO mit 3 Jägern runterbekommt. Leider kann man auch immer nur einen Jäger schicken, was schade ist, da man ja meist mehrere hat, und man so einem grossen UFO vielleicht Herr werden könnte. Das Indi-Projekt "Xenonauts", was ebenfalls ein UFO-Remake ist, wird einen komplexen Luftkampf mit mehreren Jägern, denen man Befehle erteilen kann, enthalten. Es ist fast schon peinlich, dass Firaxis den kompletten Strategie-Teil so extrem vernachlässigt/abgespeckt hat, und sich von Indi-Projekten vorführen lassen muss.
Zu guter letzt möchte ich sagen, dass ich die PSI-Sachen später interessant, aber gleichzeitig schade finde, dass sie so "must have" ins Spiel eingebaut wurden. Ohne PSI lässt sich das Spiel übrigends nicht beenden.

Alles in allem setzt das neue XCOM mehr auf Leute, die den Taktikmodus am wichtigsten finden, und die mit Mikromanagement auf Strategiesicht nicht viel anfangen können.
Sowohl Taktik- als auch Strategieteil sind stark simplifiziert worden, viele Features wie Inventar, im Kampf Dinge aufheben, Magazine, verschiedenste Waffen/Munitypen, Verschiedene Schussmodi, Basisverteidigung, komplexes Rüstungssystem, agressiver werdendes Alien-Vorgehen, Facing und vieles mehr fehlen einfach.

Für die Fans von Taktikspielen ist das neue XCOM durchaus ein noch guter Vertreter, denn trotz der ganzen Simplifizierung bleibt der Taktikteil durchaus spassig und ermüdet den Spieler erst gegen Ende etwas. Für Leute, die das Mikromanagement, die vielen Auswahlmöglichkeiten, die vielen Ausrüstungsgegenstände, eigene Dinge herstellen und verkaufen, die spannende Forschung und vorallem das Gefühl die Situation immer beeinflussen zu können, toll fanden, werden das neue XCOM wohl eher als Pausenfüller bis zu Xenonauts (und Co), denn als richtige Neuauflage vom Original ansehen.

Pros und Kontras im Detail:

Positiv:

+ schöne Grafik mit Videos aufgelockert
+ Nette Musik
+ Bessere Inszenierung als im alten Teil, durch Videos/Sprachausgabe
+ Trotz Simplifizierung immernoch spassiger Taktikteil
+ Kleine Aktions-Animationen im Taktikteil
+ Trotz Zweifel funktioniert Klassensystem durchaus
+ Gefangene Aliens geben Forschungs-Bonis
+ PSI im Kampf nett umgesetzt

Negativ:

- sehr linearer Aufbau
- kein Inventar
- wenig Ausrüstungsgegenstände
- keine verschiedenen Schussmodi(Auto-Feuer usw.)
- Probleme mit Line of Sight im Taktikmodus
- Nachvollziehbarkeit von Deckung/Trefferchance durchwachsen
- Clippingfehler (Waffe durch Wand usw.)
- Gegenstände aufheben im Kampf nicht möglich
- nur eine Basis
- keine Basisverteidigung
- nur ein neuer Jäger
- Gegner ohne spezifische Stärken/Schwächen
- PSI zu stark erzwungen in die Geschichte gebaut
- Aliens haben auch nur eine Basis
- Move-Aktion bei Antriggern von Aliens fragwürdig
- Erzwungene Panikmache durch max. 1 von 3 Missionen gleichzeitig
- Spiel plätschert zwischen Kampagnen-Meilensteinen wegen passiver Aliens träge vor sich hin
- geringer Wiederspielwert durch railroady Kampagne
- höhere Schwierigkeitsgrade statt durch clevere KI nur durch Masse/hohe Trefferchance erreicht
- viele Waffen klassenspezifisch
- selbst produzierte Gegenstände unverkäuflich
- wenig interessante Forschung
- keine "Fluff-Items" erforschbar
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4 von 4 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Rundenbasiertes Strategiespiel mit Aufbausimulation ! Bestnote 1+!, 15. Oktober 2012
= Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen 
Von Amazon bestätigter Kauf(Was ist das?)
Rezension bezieht sich auf: XCOM: Enemy Unknown (Computerspiel)
Für Fans von der XCOM Serie ein MUSS!
Für Neuspieler eine absolute Bereicherung

Pros
+ detaillierte Atmosphäre (Videosequenzen, Intros, Overlay sowie Übersichten)
+ durchdachte Story von Anfang bis Ende
+ wie immer die (fast) absolute Freiheit seine Einheiten zu gestalten
+ auch nach längerer Spieldauer immernoch intressant
+ grafisch kein High End aber durchaus sehr detailliert mit vielen Feinheiten
+ durch durchschnittsanforderungen auch auf etwas älteren Systemen spielbar
+ keine technischen Fehler - Spiel läuft einwandfrei
+ durch die verschiedenen Schwierigkeitsstufen auch länger intressant zu spielen

Contra
- Steam aktivierung/verbundenheit nervt etwas
- Anfang des Spiels etwas schwieriger
- wenig Resourcen zu Beginn, schneller Absprung von Finanzgebern, auch bei großer Anstrengung
- Spielsteuerung manchmal etwas eigenmächtig :) .. lässt sich aber nach 1/2-1h Spielzeit in den Griff bekommen.
- leider im Kampfmodus begrenzt aus 6 Soldaten, was hin und wieder knifflig wird ( da Aliens meist in der Übermacht).

Wer Rundenstrategie hektischen Echtzeitstrategiespielen vorzieht, wird begeistert sein! Endlich eine Fortsetzung, die nicht enttäuscht!

Übrigens ist XCOM laut PC Games Online die neue Strategiereferenz und hat 92% bekommen!

Zur Versandzeit kann ich nur sagen 12.10. Erscheinungstag und ich hatte mein Spiel bereits am 11.10. auf dem Tisch und konnte somit gleich loslegen.

Für mich gibts als alter XCOM Fanatiker (habe auch alternativen gespielt wie Ufo Extrarestrials oder so ähnlich gespielt) absolute 5 Sterne für die absolut gelungene Fortsetzung des Genres.

Vielleicht kommt eine neue Version oder Addon diesmal ein wenig schneller und nicht wieder so lange dauert :)
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86 von 102 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Abwechslungsreiche Alienhatz mit Anspruch !, 12. Oktober 2012
= Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen 
Rezension bezieht sich auf: XCOM: Enemy Unknown (Computerspiel)
Achtung: dies ist tatsächlich ein Triple A (AAA) Titel:
- abwechslungsreich durch die Verbindung verschiedener spielerischer Elemente
- anspruchsvoll durch die vielen zu treffenden strategischen und taktischen Entscheidungen
- Aliens !!! Und diesmal nicht in einem Actiontitel, sondern in einem Strategiespiel !

Firaxis hat es wirklich geschafft, den Klassiker "UFO - enemy unknown" von 1994 in das neue Jahrtausend zu portieren und es dabei so neu zu interpretieren, dass sowohl Neueinsteiger der Serie als auch Veteranen wieder stundenlang vor dem Monitor gefesselt bleiben.
Warum ?
Es ist wieder diese grandiose Mischung aus globaler Strategie und taktischen Squadkämpfen, die zum Glück rundenbasiert geblieben sind, wenn auch so dynamisch in Szene gesetzt, dass man meint, es handle sich um ein Actionspiel - "Incubation - Battle Isle IV" läßt grüßen.

Worum gehts? Aliens bedrohen die Erde, es kommt immer häufiger zu extraterrestischen Zwischenfällen. Um dieser Invasion entgegenzutreten, wird die XCOM gegründet. Eine Spezialeinheit, der alle Mittel der Erdengemeinschaft zur Verfügung gestellt werden, um herauszufinden, was es mit der Bedrohung bzw. den Absichten der Aliens auf sich hat und natürlich die Erde zu verteidigen. Sie sind der "General" und treffen alle strategischen sowie taktischen Entscheidungen.

Das Spiel läßt sich grob in 2 Parts unterteilen:

die globale Ebene, auf der alle strategischen Entscheidungen getroffen werden:
- Ausbau der Basis mittels verschiedener Module (Forschungseinrichtungen, Werkstätten, Hangars, ...)
- Erforschung neuer (Alien)Technologien
- Management der Soldaten, d.h. Leveln und Ausrüsten selbiger
- starten von Abfangmissionen feindlicher UFOs
- treffen von Entscheidungen (welche Gebiete werden von der XCOM unterstüzt; wirkt sich auf die finanzielle Unterstützung der versch. Staaten aus)
- Aufstellen von Spionagesatelliten
- managen der finanziellen Mittel
- fertigen von Ausrüstung

die taktische Ebene, auf der die Kämpfe geführt werden
Dabei laufen die Kämpfe rundenbasiert ab. In jeder Runde können die Soldaten des Squads (besteht anfangs aus 4 Soldaten und kann im Spielverlauf bis zu 6 Soldaten umfassen)jeweils sich einmal bewegen und einmal angreifen (in der Reihenfolge!) oder 2 Bewegungen durchführen. Abhängig von der gewählten Klasse der Soldaten und den damit verbundenen Eigenschaften (die nach Rangaufstieg ausgewählt werden) kann dieser Bewegungsablauf auch noch modifiziert werden, z.B. kann ein Scout dann 2mal bewegen und anschließen auch noch einen Angriff ausführen.
Die Kampfkarten sind alle handgearbeitet und nicht zufallsgeneriert. Die Umgebung ist komplett zerstörbar und es gibt ein rudimentäres Deckungssystem (Anzeige mittels "Schilde") sowie realistische Physikeffekte: wird z.B. ein Feuer entzündet an einer Tankstelle und trifft eine Runde später auf die Zapfsäule, so explodiert diese und in einem großen Radius wird alles in Mitleidenschaft gezogen.
Die Inszenierung der Kämpfe ist dabei für ein rundenbasiertes Spiel sehr dynamisch. Bei jeder Feindentdeckung gibt es dynamische Kamerafahrten aus der Schulterperspektive der Soldaten und erfolgreiche "Abschüsse" werden mittels Killcam cineastisch in Szene gesetzt - toll!
Die taktischen Missionen sind von ihren Zielen her vordergründig sehr abwechslungsreich: es gilt VIPs zu beschützen/zu befreien, Terrormissionen zu überstehen, Eskorteinsätze, das Bergen von spez. Ausrüstung, ....
Am Ende läuft es aber immer darauf hinaus alle Gegner zu eliminieren oder - besser - gefangen zu nehmen. Nach dem Einsatz werden nämlich automatisch alle Leichen und Alienartefakte geborgen. Die Teile dienen zur Forschung und zum Nachbau der Alienbtechnologien. Diese Resource ist stets knapp und daher lohnt es sich alle Gegner immer auszuschalten.
Das Spiel wird in eine rudimentäre Rahmenhandlung eingebettet, die mit ansehnlichen Zwischensequenzen erzählt wird. Nach gewissen Ereignissen, die im Spiel getriggert werden, wird diese weitererzählt. Es gibt dann immer storyrelevante Missionen, die man aber nach eigenem Ermessen und ohne Zeitdruck angehen kann.
Insgesamt gibt es 4 Schwierigkeitsgrade, wobei die ersten beiden für "Neulinge" gedacht sind und ab "Classic" die Veteranen, die schon das Original gespielt haben, angesprochen werden.
Erwähnenswert ist auch der "Ironman"-Modus, in dem nur ein Speicherstand angelegt werden kann und das Ableben eines Soldaten permamnent ist - nur was für Profis und schmerzresistente ;-) !
Die Schwierigkeitsgrade unterscheiden sich dadurch, dass je höher je mehr Lebenspunkte haben die Aliens sowie deren Anzahl und Treffsicherheit sind erhöht. Zudem bewegen sich die Aliens ab dem Classic Schwierigkeitsgrad auch selbständig im "Fog of War", während sie in den beiden niedrigeren "getriggert" werden. Zudem sind die Resourcen limitierter, je höher der Schwierigkeitsgrad. Das führt dazu, dass das Spiel bzw. die Entscheidungen wichtiger und taktischer werden sowie die Kämpfe auch länger dauern, da man überlegter vorgehen muss und auch öfter mal ein Teammitglied verliert.

Nach nun einer fast durchzockten Nacht muss ich zugeben, dass Firaxis es tatsächlich geschafft hat das alte Flair des Originals gekonnt einzufangen, einiges zu entschlacken in Blick auf bessere Spielbarkeit (auch wenn hier nicht alles auf Gegenliebe stößt: so gefällt mir nicht so gut, dass man das Minispiel der Abfangsequenzt der Ufos nicht mehr beeinflussen kann wie früher) sowie einen Titel geschaffen hat, der enormes Suchtpotential entfaltet und dieses "nur noch eine Runde" Gefühl sofort auslöst.

Ein absolut grandioses Comeback der Rundenstrategie!

Ich als UFO Veteran kann nur sagen: Applaus Firaxis, ihr habt es geschafft - so sieht das moderne Remake eines Klassikers aus!

Zur Vollständigkeit: das Spiel beinhaltet auch einen Mehrspielermodus, in dem man online (inkl. online Rangliste und ELO System!) gegen andere Spieler antreten kann. Dabei kann das Squad aus sowohl terranische Soldaten als auch alle im Spiel verfügbaren Aliens zusammengestellt werden.
Ich empfehle aber erstmal die Kampagne durchzuspielen, um nicht die Spannung der Entdeckung der neuen Aliens aus dem Spiel zu nehmen!

Das Spiel ist komplett in deutsch! Bildschirmtexte, Sprachausgabe und Handbuch. Leider ist die Sprachausgabe manchmal etwas "monoton" und die Textübersetzung an einigen Stellen nicht ganz logisch, aber insgesamt geht es in Ordnung. Dank Steam kann man aber auch auf Englisch umstellen, sofern gewünscht!

Wichtige abschließende Anmerkung:
Das Spiel läuft ausschließlich (!!) unter Windows Vista / Windows 7 ! Wer noch Windows XP als Betriebssystem nutzt, kann XCOM leider NICHT spielen.
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19 von 22 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3.0 von 5 Sternen Für Fans der "alten" Reihe, 21. Oktober 2012
= Spaßfaktor:3.0 von 5 Sternen 
Rezension bezieht sich auf: XCOM: Enemy Unknown (Computerspiel)
Ich bin sehr enttäuscht, habe heute das Spiel (mittlerer Schwierigkeitsgrad) in drei Tagen durchgespielt, es stimmt alles, was hier schon genannt wurde:

-strategischer und taktischer Tiefgang fehlt; darin kann es sich in keinster Weise mit den Vorgängern messen:

Strategie:
a) selbst produzierte Gegenstände lassen sich nicht mehr verkaufen / damit gibt es keine Alternative zur "Standard-Geldbeschaffung"
b) Forschung- und Produktionspersonal wird den "Ländern" gespendet und kann nicht gesteuert werden. Man kann nicht unterschiedliche Forschungen zu gleicher Zeit laufen lassen
c) Die Produktion ist fast für alle Gegenstände sofort fertig, zeitlich Produktionsplanung und Priorisierung ist nicht erforderlich
d) Luftkampf lässt sich nicht steuern
e) Es gibt nur eine Basis (früher hatte man 5-6 Basen und man musste genau überlegen was man in Welcher baute)
f) Der Forschungsbaum ist viel kleiner als im Original, man hat ihn nach der Mitte des Spiel komplett erforscht (bei einem guten Spoele gewinnt man OHNE den
Forschungsbaum in jedem Ast durch zu haben
g) Das Klassensystem der Soldaten kann sich nicht mit dem Feintuning des früheren Ausbildungssystems messen (einmal Scharfschütze immer Scharfschütze, das war's)

Taktik:

a) dadurch das man nur zwei Mal pro Runde ziehen (verbleibende Punkte verfallen) kann und keinen Rucksack hat, gehen sehr viele taktische Möglichkeiten verloren
b) Es wird nicht richtig mehreren "Etagen" gespielt, viele Missionen sind fast vollständig zweidimensional
c) Die KI ist gescripted, das heißt: neue Aliens werden ins Spiel geworfen (im Ernst - sie fallen zum Teil vom Himmel)entweder: wenn eine gewisse Zeit abgelaufen ist oder wenn
man ein Teilziel erreicht hat oder wenn man einen gewissen Ort erreicht hat.
d) Der höhere Schwierigkeitsgrad in verschiedenen Levels wird im Wesentlichen dadurch erreicht, das die Aliens besser (fast immer) treffen und wir schlechter,
(die KI wird nicht intelligenter) und das mehr Aliens vom Himmel fallen (und einen dann alle gleichzeitig angreifen). Das war's - wird schnell langweilig.
e) Flugzeug lässt sich nicht ausrüsten (nur Waffe ändern)
f) Die Waffen sind sehr unausgewogen (mit dem Scharfschützengewehr trifft man fast immer "volle Lotte", mit Schrotflinte etc. viel schlechter, Pistolentreffer kann man vergessen).
g) Die stark eingeschränkte Waffenvielfalt reduziert den taktischen Tiefgang dramatisch (früher gab es z.B.: die Näherungsgranate oder den Zeitzünder, etc. - konnte man schöne Fallen stellen)

Positiv muss ich die Grafik erwähnen erwähnen.

Die drei Punkte gibt es, weil es mich motivieren konnte bis zum Ende durchzuhalten, immerhin.

Wiederspielbedürftnis: Niedrig, daher sind die 49€, die ich im Laden gezahlt habe deutlich zu viel.

Wisst ihr, was ich jetzt mache: Da ich ein alter Mann bin und mir die Graphik egal ist (schließlich reichte früher auch 640x480):
Ich installiere die DOSBOX und spiele das Original (!). Mal sehen wo ich die ersten drei Basen hinsetze - ist ja 'ne knifflige Angelegenheit ...
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53 von 63 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3.0 von 5 Sternen Anfang TOP, Mitte TOP, ENDE Flop, 18. Oktober 2012
= Spaßfaktor:4.0 von 5 Sternen 
Rezension bezieht sich auf: XCOM: Enemy Unknown (Computerspiel)
Es wurde schon viel zu dem Spiel gesagt, vorab, ich habe es durchgespielt (mittlere Schwierigkeit)

1. Es ist ein würdiger Nachfolger, man fühlt sich in seine Kindheit und in das Original zurückversetzt.

2. Es wurden sehr viele Details übernommen, leider nicht alle.

3. Der Basisausbau ist leider nicht mehr so schön wie damals, nur eine Basis, die Gebäude sind schnell erforscht, nicht sehr spannend.

4. Die Finanzen sind lächerlich, vlt für Kinder gemacht? Man kauft eine Waffe für 60 USD oder für 200 USD ein Raumschiff? Das war beim Original doch realistischer.
Hier bekommt man am Ende des Monats von seinen Mitgliedsstaaten 300 USD überwiesen tz ;-)

5. Während die Forschung am Anfang 1:1 dem Original entspricht, geht hier die Forschung viel zu schnell und viel zu einfach,
bei mir hat es gereicht 2 Aliens zu fangen, danach alle Waffen und auch das neue (leider nur eins) Raumschiff.
Es fluppt von einfach, die Menschheit hat auf einmal binnen 3 Monaten das Equipment der Aliens inkl. Raumschiff was alles vom Himmel ballert.

So lässt die Euphorie des Anfangs sehr schnell nach, die Einsätze werden "schnell" einfach und auch nicht nötig da man eh alles hat.
So ist dann auch das Spielende völlig überraschend und schnell erreicht. Die letzte Mission (im Original mit einer Horde Soldaten und jeder
Menge Verlusten) kann man nahezu durchlaufen.

Fazit: Mit kleinsten Erweiterungen hätte man das Spiel noch viel tiefer gestalten können. Vielleicht schafft es der gleiche Anbieter ja Teil2
"Terror from the Deep" auch neu aufzurollen und dort diese Mängel zu beseitigen.

Würde ich es mir wieder kaufen? Ja auf jeden Fall, kein Spiel ist perfekt. Leider wie bei vielen Spielen heute merkt man, dass vlt. das Geld
ausging und damit der Releasetermin zu früh kam.

5 Sterne am Anfang, 4 Mitte, 1 am Ende weil man erst denkt es sei nur eine Zwischenmission, Ende fertig?! was? Nee oder?
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28 von 33 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Ist das noch X-COM? Entschlackter Strategieklassiker in neuem Gewand, 18. Oktober 2012
= Spaßfaktor:4.0 von 5 Sternen 
Rezension bezieht sich auf: XCOM: Enemy Unknown (Computerspiel)
Ich bekenne: Ich bin ein riesiger Fan des Genres "Rundenstrategie". Und ich bin alt genug, um das Original "UFO: Enemy Unknown" noch zu kennen. Trotzdem ist die gesamte X-COM-Serie bisher an mir vorübergegangen. Ich bin damals (um 1995) erst mit dem Ur-Jagged Alliance auf den Geschmack gekommen - ein Spiel, das in vielerlei Hinsicht dem jüngsten Sproß der X-COM-Familie überlegen ist. Aber dazu später mehr.

Zurück in die Gegenwart: Das aktuelle "X-COM" ist eines dieser Spiele, deren faire Bewertung nicht ganz leicht fällt. Sprich: Verdient es "nur" eine hohe 80er- oder doch eine 90er-Wertung? Auf der einen Seite ist grundsätzlich schon mal lobenswert, dass ein großer und kompetenter Entwickler Verständnis für uns darbende Rundenstrategen zeigt und statt des x-ten "Battlefield"-, "Call of Duty"- oder "GTA"-Klons den Ausflug in ein (angeblich) unbeliebtes Genre wagt. Auf der anderen Seite suchen wir all die klassischen Kritikpunkte im 2012er "X-COM" eh vergeblich, die "Normal"-Spieler von dieser Art Produkt abschrecken könnten. Ein überfrachtetes, unübersichtliches Interface mit zig Buttons, eines das man nur mit dem Handbuch auf dem Schoß verstehen und erlernen kann? Fehlanzeige. Komplizierte Spielmechanik inklusive Aktionspunkten/Time-Units? Nicht vorhanden. Und selbst das beliebte Killerargument greift hier nicht, nach dem Strategiespiele beim Thema "Präsentation" eine Dekade hinter dem Stand der Technik zurückhinken. "X-COM" sieht dank Unreal-Technik richtig gut aus und Musik sowie Inszenierung sind praktisch auf Spielfilm-Nivau.

Auf den ersten Blick also alles in Butter. Das Spiel - soviel sei vorweggenommen - erhält von mir eine klare Kaufempfehlung. Jetzt kommt allerdings das unvermeidliche "aber":

Die Jubelwertungen einiger Tester um/über 90 Prozent halte ich für überzogen. Und hier folgen auch schon meine Argumente, warum "Enemy Unknown" zwar ein sehr gutes aber eben kein großartiges Spiel ist:

1. Länge:
Gerade habe ich die Kampagne auf zweithöchster Schwierigkeit ("Classic", IIRC) durchgespielt. Und obwohl ich zig Mal geladen habe, um meine besten Kämpfer wiederauferstehen zu lassen, habe ich dafür laut Steam gerade 40 Stunden gebraucht. Das ist schlicht zu kurz. Dabei würde das Spiel deutlich mehr "Stoff" für eine längere Kampagne liefern. Die Missions- und Gegnertypen sind ebenso zahl- wie abwechslungsreich und die Kombination aus Rundenkämpfen und Basis-/Soldaten-Management würde auch locker reichen, mich deutlich länger bei der Stange zu halten. Die Entscheidung, "X-COM" derart "cinematisch" zu gestalten, rächt sich hier. Alle Spezialaufgaben und -projekte, all die Wendungen in der Story, die die Entwickler ins Spiel bringen, müssen natürlich auch mit Zwischensequenzen und Sprachausgabe versehen werden - und das kostet Zeit und Geld in der Entwicklung. Zum Vergleich sei hier nur das deutlich ältere und technisch primitivere "Jagged Alliance 2" genannt, das ebenfalls mit einer Kampagne mit zig festen Ereignissen kommt, den Spieler aber deutlich länger an den Bildschirm fesselt, bevor diese erfolgeich beendet ist.

2. Zu stark simplifiziert:
Der wahrscheinlich wichtigste Kritikpunkt für Liebhaber klassischer Rundenstrategie. Ja: Interface-Entschlackung ist für mich nichts Anrüchiges und ich verstehe auch, dass man die Gelegenheits-Strategen nicht verschrecken wollte. Aber im Fall von "X-COM" ging die Simplifizierungswut dann doch zu weit. Die Spielmechanik, nach der ich meine Jungs und Mädels höchstens zwei Mal ziehen darf (egal ob nur ein Feld oder über ihren maximalen Bewegungsspielraum), bietet mir schlicht zu wenig Raum für kreative Schlachtenlenkung. Viele Dinge, die in älteren Titeln selbstverständlich sind, funktionieren nach diesen Regeln nicht: So kann ich etwa nicht feuern und meine Leute dann die Stellung wechseln lassen. Oder ich kann mich nicht Schritt für Schritt/Feld für Feld an eine Position auf dem Schlachtfeld herantasten. Auch hier muss ich wieder auf "Jagged Alliance 2" verweisen, dessen Aktionspunkte-System deutlich mehr Flexibilität bietet (vor allem, wenn das geniale Fan-Mod 1.13 installiert ist). Hier ist es etwa möglich, einen Soldaten Schritt für Schritt vorrücken zu lassen. Bei Feindkontakt kann ich dieses Vorrücken dann immer noch abbrechen, um meinen Kämpfer nicht ins Feuer laufen zu lassen. In "X-COM" funktioniert das nur bedingt. Ebenfalls nicht vorhanden ist die Möglichkeit, Gegner zu "unterbrechen" - jedenfalls nicht so, wie man es von anderen Rundentaktik-Titeln kennt. Die Unterbrechungsfunktion nennt sich hier "Overwatch" und muss in jeder Runde neu aktiviert werden, damit unsere Soldaten den Zug eines Gegeners unterbrechen und auf ihn feuern, sobald der in ihre Sichtlinie rennt. Wirklich dämlich: Wir haben keinerlei Kontrolle darüber, wann und auf wen die Soldaten bei einem erfolgreichen "Interrupt" schießen. So kann es passieren, dass drei unserer Recken auf Overwatch auf denselben Gegner ballern, während sie andere Feinde in ihrer Sichtlinie ignorieren. Besser wäre es, wenn das Spiel bei erfolgreichem Interrput uns entscheiden lassen würde, wer auf welchen Gegner wie oft schießen soll. So wie zum Beispiel in - Ihr ahnt schon was jetzt kommt - "Jagged Alliance 2".

3. Zu wenig Information:
Überschneidet sich teilweise mit Punkt zwei, aber egal. Für ein doch recht komplexes Spiel bietet X-COM erschreckend wenig Information - sowohl auf als auch abseits des Schlachtfelds. Das fängt beim lachhaften "Handbuch" an, das lediglich ein paar Tastenbelegungen und die Systemvoraussetzungen enthält (PDF-Variante der Steam-Version). Schwerwiegender finde ich allerdings den Mangel an Informationen im Kampf. Mini-Map, gegnerische wie freundliche Sichtkegel oder detaillierte Infos zu den Soldaten sucht man hier vergebens. Die Abwesenheit einer XP-Anzeige für meine Recken könnte ich gerade noch verschmerzen. Dass ich mir aber nicht anzeigen lassen kann, wer auf dem Schlachtfeld wie weit und wohin sehen kann, ist bei einem solchen Titel unverzeihlich. Die Positionierung der Scharfschützen etwa wird so zum trial-and-error-Spiel.

4. Technische Schwächen:
Sehr cool: Die 3D-Landschaften sehen schick aus und sind komplett zerstörbar. Weniger cool: Die Kamera lässt sich nicht frei, sondern nur in vier vordefinierten Schritten drehen. Das liegt wohl auch daran, dass das Spiel für Objekte in der Welt (Autos, Bäume, Felsblöcke, etc.) nur jeweils vier Seiten kennt (vorne, hinten, links, rechts). Das macht das In-Deckung-Gehen an einigen Stellen (UFO-Eingänge) unmöglich. Da stehen zwar Wände und die sehen auch nach Deckung aus, aber durch die technische Umsetzung stehen unsere Kämpfer an diesen Stellen schlicht ungedeckt und im Freien herum. Eine denkbar einfache Lösung dieser Probleme wäre die Verwendung Hexfeld-basierter Karten gewesen. Warum dieser Strategie-Standard hier nicht zum Einsatz kommt, ist mir schleierhaft. Zudem artet das Umschalten zwischen einzelnen Höhen-Leveln teilweise in extreme Fummelarbeit aus. Einen Trupp von sechs Mann in einem großen UFO mit mehreren Ebenen auf Position zu bringen, wird oft zum nervtötenden Herumgefriemel mit der Maus. Zudem sei noch erwähnt, dass das Spiel bei mir relativ häufig abstürzte/sich aufhing. Gelegentlich kam es auch vor, dass sich das HUD/Benutzer-Interface verabschiedete und erst nach dem Laden eines Savegames wieder mitspielen wollte.

5. Enttäuschendes Ende.
Zwecks Spoiler-Vermeidung werde ich diesen Kritikpunkt hier nicht weiter erörtern. Soviel sei aber gesagt: Nach all den schicken Zwischensequenzen mit wichtig und dramatisch klingenden Ansprachen meines X-COM Führungs- und Wissenschaftsstabs, hätte ich mir für die letzte Mission doch deutlich mehr erwartet. Sowohl in Bezug auf spielerische wie auch auf die Story-technischen Aspekte. Was mich am Ende von "X-COM" erwartet, ist relativ einfallslos, antiklimaktisch und der ansonsten durchaus packenden und mysteriösen Story nicht würdig. Aber wer weiß? Vielleicht haben die Entwickler ja schon die Fortsetzung der Geschichte per Expansion-Pack oder "Terror from the Deep"-Remake in der Schublade?

Nach so viel Kritik sollte ich noch einmal meine (fast) uneingeschränkte Kaufempfehlung für "X-COM" bekräftigen. Ja: Das Spiel hat einige Schwächen. Vor allem wenn Ihr Euch zur Gruppe der Hardcore-Strategen zählt, dürften Euch einige meiner Meckerpunkte leicht säuerlich aufstoßen. Insgesamt allerdings macht das Teil richtig Spaß und verdient somit großes Lob. Firaxis ist dafür bekannt, klassische Spielkonzepte gekonnt zu modernisieren und in schicke neue Kleider zu hüllen. Und "X-COM" macht da keine Ausnahme - wohl auch deshalb, weil man trotz Frischzellenkur dem altbekannten, rundenbasierten Spielprinzip im Kern die Treue gehalten hat. Nein: Auf Echtzeit wurde hier, Gott sei Dank, nix umgekrempelt - anders als bei der renovierten Fassung meines geliebten "Jagged Alliance 2" (Back in Action), die viele Strategie-/Tatktik-Fans (mich eingeschlossen) daher auch für Teufelswerk halten. :)

SG

Gesamtnote: 86/100
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3 von 3 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Das alte Feeling..., 21. Oktober 2012
= Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen 
Rezension bezieht sich auf: XCOM: Enemy Unknown (Computerspiel)
Als "Veterean" der alten Teile war es ein Muss, dass neue XCOM: Enemy Unknown zu kaufen. Nachdem ich bei Youtube einige
Lets PLay angeschaut hatte, war ich überzeugt, dass das etwas werden muss. Die alten Klassiker in neuem Gewand vielleicht
noch etwas aufgebohrt... so zumindest meine Hoffnung. Ich wurde, um es kurz zu machen, nicht enttäuscht.

Ich habe das Spiel in Normal durchgespielt und kann aus meiner Sicht der Dinge mitteilen, dass der Schwierigkeitsgrad
stetig ansteigt. Gerade die letzten Gegnertypen sind nicht ohne (Ätherer oder Sectopod). Da lohnt sich ein Speichern
zwischendurch immer mal wieder, zumal man die ans Herz gewachsenen Soldaten nicht so ohne weiteres aufgeben möchte.
Die Soldaten steigen mit gesammelter Erfahrung im Rang auf und lernen an auswählbaren Fähigkeiten hinzu. Im Verlauf
des Spiels kommen noch sogenannte Psi-Kräfte hinzu, die sich ebenfalls - sofern bei einem Soldaten vorhanden - aus-
bauen lassen (letztlich bis zur Gegnerkontrolle für die Dauer von 3 Runden). Während man zu Beginn des Spiels noch mit
regulären Waffen die noch leicht verletzlichen Aliens killt, nutzt man später die erforschten und selbst gebauten Waffen
mit weit höherem Schaden. Gegen Ende des Spiels hat man in der Regel eine gute bis sehr gute Ausrüstung zusammen, wenn
man auf die Feinheiten beim Bau von Einrichtungen in der Basis und dem Erforschen von Alien(-technologie) achtet. Ich
kann nicht behaupten Unmengen an Geld während des Spielens gehabt zu haben, aber sicherlich habe ich auch einige Fehler
beim ersten Durchspielen gemacht. Wenn man sich ein zweites Mal durchkämpft, weiß man ja welche Dinge zuerst gekauft und
entwickelt werden müssen und welche noch Zeit haben...

Aus meiner Sich ein gutes Spiel, was mich in den Bann gezogen hat, leider gibt es kleinere "ungeschliffene Ecken" an meinem
rundenbasierten Spielediamanten:

- Das Zielen mit dem Raketenwerfer und den Granaten ist ein wenig hackelig.
- Die Gegnertypen sind relativ überschaubar und ändern sich später nur ein wenig bezüglich des Aussehens und der Lebensenergie.
- Eine Tastaturkomnination (ich glaub Tab+Alt) ist im Spiel vorgesehen, die einem - via Steam spielend - immer in Steam
wechseln lässt.
- Das Spiel ist relativ kurz (habe 35 Stunden für das erste Durchspielen benötigt). Das Erforschen neuer Technologien geht
ein wenig zu schnell, hier könnte man durch einen Patch sicherlich Abhilfe schaffen.
- Selten gab es trotz "voller Deckung" Schüsse durch Wände, die meine Soldaten dann leider auch noch trafen.

Den Reiz haben für mich ausgemacht:

- Neue Waffen, Fähigkeiten oder Ausrüstung auszuprobieren.
- "Meine" Jungs und Mädels, die mir was bedeuteten.
- Das ausbalancierte Spielen mit Action auf der einen und Wirtschaft auf der anderen Seite.
- Der Feldposten und mein vorsichtiges Vorangehen (nur wenige Missionen mit Zeitdruck).
Taktische Hinterhalte waren möglich; in dem ich den Aliens einen meiner Jungs präsentierte
und diesen wieder zurück in die Deckung laufen ließ. Kam ein Alien hinterher, lief es
prompt in die Flinten meiner wartenden Resttruppe.
- Schöne Sequenzen zwischendurch, die neue Einrichtungen oder besondere Gegebenheiten
vorstellten.
- "Fog of War" und nicht wie bei Jagged Alliance Back in Action sofortige Sicht auf alles.
- Das Handling der "Bewegungspunkte" hat mir persönlich viel Spaß gemacht. Klasse wie damals...
- Die Möglichkeiten in der Kaserne: z. B. Schnelleres Heilen oder bei Rekruten gleich die erste Beförderungsstufe er-
halten/erkaufen zu können. Auch kann man nun die Charaktereigenschaften nachträglich verändern oder die Namen ändern.

Ich kann das Game einfach nur empfehlen...
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3 von 3 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Ein gutes Remake mit einigen Änderungen, 16. Oktober 2012
= Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen 
Rezension bezieht sich auf: XCOM: Enemy Unknown (Computerspiel)
XCOM:EU ist ein sehr gutes Spiel geworden und basiert auf dem gleichnamigen Vorgänger aus dem Jahr 1994. Fans des Klassikers werden vieles wiedererkennen, aber - neben dem grafischen Update - auch so manche Änderung erleben. Mehr dazu weiter unten.

Für alle XCOM Neulinge:
Das Szenario von XCOM ist eine Alieninvasion der Erde. Man selbst ist der Leiter von XCOM und muss diese Invasion zurückschlagen. Dies erreicht man durch das Bekämpfen der Aliens in verschiedenen Missionen. Gleichzeitig muss man dafür sorgen, dass der Rat, der unser Geldgeber ist, zufrieden ist und die Bevölkerung nicht allzu sehr in Panik verfällt. Verlassen zu viele Länder aufgrund der Panik den Rat, ist das Spiel verloren - und das kann bei unbedachtem Vorgehen schneller geschehen als man denkt.

Das Spiel ist ein rundenbasiertes Strategiespiel, welches auf 2 Phasen aufbaut.

Phase 1 ist ein globaler Strategiemodus, in dem man seine Basis ausbauen und Forschung sowie Produktion in Auftrag geben muss. Weiters managt man seine Abfangjäger um möglichst keine Ufos ungeschoren davon kommen zu lassen und das globale Satelitennetzwerk. Das alles kostet Geld und wertvolle Resourcen und wer hier nicht mit Bedacht vorgeht, ist schnell pleite, denn Geld ist Mangelware.

Im Laufe der Zeit ergeben sich immer wieder Missionen, sei es dass ein Ufo gesichtet wurde oder dass Aliens bereits irgendwo gelandet sind und einen Überfall durchführen. Vor allem die Überfälle stellen die Spieler immer wieder vor Probleme, da meistens 3 gleichzeitig stattfinden, man sich aber nur um 1 kümmern kann. In den beiden anderen Ländern, steigt also die Panik zwangsläufig an.

Bei Phase 2 handelt es sich um taktischen Bodenkampf, bei dem man 4-6 individuell ausrüstbare Soldaten ins Gefecht führt. Im Grunde muss (oder sollte zumindest) immer alle Aliens töten, doch die Rahmenbedingungen variieren. Auf manchen Karten gibt es Zivilisten, die beschützt werden müssen, es gibt Eskort- und Bombenentschärfungsmissionen oder einen Angriff auf eine feindliche Basis. Unsere Soldaten, die es in 4 verschiedenen Ausführungen gibt (Schwer, Sturm, Scharfschütze und Unterstützung) können dabei Stufen aufsteigen und in Folge geskillt werden, wobei man meistens 2 verschiedene Skills zur Auswahl hat und einen davon wählen muss - der andere ist für diesen Soldaten verloren.

Die Kämpfe sind durchaus spannend und teilweise auch sehr herausfordernd. Zumindest für Mausbenutzer ist die Steuerung teilweise etwas fummelig, vor allem beim Einsatz von Raketen bzw. Granaten und wenn es mehrere Ebenen gibt. Hier gibt es Verbesserungspotential, aber ich denke, dass man das per Patch in den Griff bekommen wird.

Spielspaß
In Phase 1 kann man nicht überragend viel tun, aber dennoch benötigt man dafür eine gute Strategie, sonst ist es schneller vorbei als man denkt. Zu schnelle Expansion ist absolut tödlich. Das ganze wird aber immer wieder durch Zwischensequenzen aufgelockert (die deutsche Sprachausgabe ist ok) und wer möchte, kann sich die zahlreichen Forschungsberichte durchlesen und so tiefere Einblicke in das Spiel bekommen.

Obwohl die taktischen Bodenkämpfe letztlich immer das Gleiche zu bieten haben, kommt nicht so schnell Langeweile auf, denn es gibt eine Reihe von unterschiedlichen Aliens, die jeweils eine andere Taktik erforden, hinzu kommt, dass man mitunter massive Personalprobleme hat, denn es ist kaum möglich, eine Mission ohne Verletzte oder gar tote zu beenden - außer durch exzessives Speichern und Laden. Deshalb kann man oft nicht auf sein bestes Team zurückgreifen sondern muss auch den einen oder anderen Frischling mitnehmen. Negativ ist hier vor allem, dass sich die Klasse eines Rekruten erst nach dem 1. Levelup offenbart und diese Klasse dann leider vorgegeben ist. Alle Karten sind ürbigens handgezeichnet und nicht wie im Vorgänger zufällig generiert.

Objekttiv betrachtet sind die Optionen im Spiel insgesamt recht beschränkt, aber es macht dennoch Laune das Spiel zu spielen - und wer nicht permanent speichert und ladet, wird viele Höhen und Tiefen durch machen, die elementarer Teil des Spiels sind. Es ist auch kaum möglich, dass man keine Länder an die Aliens verliert, auch damit muss man lernen um zu gehen, vor allem wenn man deshalb schon knapp vor einer Niederlage steht - dadurch ergibt sich insgesamt sehr viel Spannung.

Bugs/Stabilität
Bisher habe ich nur einen Grafikbug gefunden, der sehr selten auftritt und lediglich dafür sorgt, dass man einige Sekunden warten muss, bis sich die Kamera wieder richtig justiert, ansonsten gibt es da meinerseits nichts zu bemängeln. Nach mehr als 10 Stunden Spielzeit keine Abstürze.

Änderungen zum Vorgänger:
-Nur 1 Basis, auf allen anderen Kontinenten kann man lediglich Abfangjäger stationieren, die Hangars dafür sind bereits vorhanden.
-Die eigene Basis kann nicht angegriffen werden
-Es gibt keine AP mehr, ohne spezieller Skills kann man sich 1x bewegen und dann schießen (oder eine andere Aktion ausführen) bzw. 2x bewegen
-Es gibt kein Inventar mehr, lediglich 4 Slots. 1 Rüstung, 2 Waffen, 1 allgemeiner Slot für verschiedenste Dinge (Medipack, Betäubungswaffe, Granaten,...)
-Da es kein Inventar gibt, kann man keine Gegenstände aufheben
-Die Ausrüstung von getöteten Aliens wird zerstört, nur wenn man sie betäubt, bekommt man die Ausrüstung intakt
-Karten sind gezeichnet und nicht zufallsgeneriert
-Soldaten gibt es in 4 verschiedenen Klassen und sind skillbar
-Die meisten produzierbaren Gegenstände sind sofort verfügbar
-Das Satelitennetzwerk. Nur überwachte Staaten unterstützen uns finanziell und nur dort können wir Ufos bekämpfen. Überfälle kann man überall bekämpfen
-Einmalig verwendbare Module für Abfangjäger
-Nur 1 Skyranger, daher auch nur 1 Team
-kein stupides Absuchen der Karte nach dem letzen Alien - jedenfalls nicht in dem Ausmaß
-kaum vermeidbare Verluste (zumindest häufige Verletzungen)
-das Paniklevel der Staaten und die dazugehörigen Entscheidungen, wo man aktiv wird und wo man sich noch ein wenig Panik leisten kann
-im Kampf kann man mit normalen Waffen Deckungen nicht aktiv angreifen
-Storymissionen
-die Aliens bewegen sich auf der Karte erst dann, wenn man sie aufgescheucht (im Regelfall durch Entdeckung) hat.
-gescriptete Events sorgen bei manchen Missionstypen für einen begrenzten Respawn
-viel kleinere Teams, maximal 6 Soldaten
-Forschung/Produktion setzt teilweise ein Minimum an Wissenschaftern/Technikern voraus, die man nun hauptsächlich über Missionen und das Sat-Netzwerk bekommt
-eigene Entwicklungen (z.B. Laserwaffen) kann man nicht mehr verkaufen, nur Alienzeugs

Fazit bezüglich der Änderungen, die vermutlich nicht vollständig sind:
Das Spiel ist ein Remake, aber es wurde nicht einfach nur in ein modernes Gewand gesteckt, sonder es wurden auch massive Änderungen eingebaut. Ob man das gut findet oder nicht, ist Geschmacksache, ich persönlich finde die neuen Ideen weitgehend gut. Einige bestehende Features wurden abgespeckt, sodass etwas Komplexität in diesen Bereichen verloren gegangen ist, dafür gibt es neue Komplexität durch Neuerungen, beispielsweise die Klassen und deren Skillmöglichkeiten. Es ist ein gutes Spiel, welches sich ans alte XCOM anlehnt, aber eben nicht ident ist.
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7 von 8 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3.0 von 5 Sternen XCOM - Fazit, 1. Dezember 2012
Von Amazon bestätigter Kauf(Was ist das?)
Rezension bezieht sich auf: XCOM: Enemy Unknown (Computerspiel)
Ein gut gemachtes Spiel. Läuft sauber und stabil.
Der Funke des Originals springt durchaus über.

Ich weiß nicht ob man den Spielern heute einfach weniger Intelligenz zutraut als früher.
Aber das Game ist auch wesentlich simpler. Figuren gehen selbstständig in Deckung. Hinlegen ist gar nicht möglich usw. Auch merkt man dem Spiel an, das der Hersteller hier Hauptsächlich auf das Geld für Konsolenkunden gesetzt hat. Die Steuerung und die Blickwinkel sind einfach nur schlecht (Kaum raus Zoom bar, keine Freie Kamera und dadurch gerade in mehreren Stockwerken unübersichtlich.) auf dem PC und man merkt das die Konsolenfassung hier im Vordergrund stand. Das ist Schade denn das Spiel hat eindeutig Potential gehabt.
Aber leider nur eine lieblos portierte Spielekonsolenversion.
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XCOM: Enemy Unknown
XCOM: Enemy Unknown von 2K Games (Windows 7 / Vista)
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