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258 von 268 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Village - gestorben wird immer
Kundenvideo-Rezension     Länge:: 9:39 Minuten
Village ist ein Spiel von Inka und Markus Brand. Ihr bisherigen Spiele, wie z.B. Der Palast von Eschnapur oder Im Schutze der Burg konnten bei mir nicht wirklich landen, dafür fehlte ihnen dann doch das gewisse Etwas, was sie gut, besonders und dauerhaft interessant machte. Dementsprechend skeptisch war ich bei Village. In der Tat habe ich...
Veröffentlicht am 9. Juli 2012 von Benjamin T.

versus
8 von 10 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3.0 von 5 Sternen Es gibt bessere Alternativen
Auf den hochgelobten Aspekt der Sterblichkeit von Spielfiguren möchte ich an dieser Stelle nicht groß eingehen. Manche finden ihn unheimlich toll - uns konnte er leider nur die ersten paar Spiele ein leichtes Schmunzeln entlocken, ob der Ironie, dass man seinen eigenen Figuren mitunter wünscht das Zeitliche zu segnen.

Wie von vielen...
Vor 14 Monaten von Spitz veröffentlicht


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258 von 268 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Village - gestorben wird immer, 9. Juli 2012
Von 
Benjamin T. (Göttingen, Niedersachsen) - Alle meine Rezensionen ansehen
(#1 HALL OF FAME REZENSENT)    (TOP 10 REZENSENT)   
= Haltbarkeit:5.0 von 5 Sternen  = Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen  = Pädagogisch wertvoll:5.0 von 5 Sternen 
Rezension bezieht sich auf: Pegasus Spiele 54510G - Village (deutsch/englische Ausgabe), Kennerspiel des Jahres 2012 (Spielzeug)
Länge:: 9:39 Minuten

Village ist ein Spiel von Inka und Markus Brand. Ihr bisherigen Spiele, wie z.B. Der Palast von Eschnapur oder Im Schutze der Burg konnten bei mir nicht wirklich landen, dafür fehlte ihnen dann doch das gewisse Etwas, was sie gut, besonders und dauerhaft interessant machte. Dementsprechend skeptisch war ich bei Village. In der Tat habe ich es ziemlich lange gar nicht erst angefasst, eben weil es wieder nur wie ein klassisches Arbeiter-Einsetz-Spiel aussieht. Aber das Spiel weiß dann doch zu überraschen. Es ist absolut auf der Höhe der Zeit, sowohl optisch als auch von den Mechaniken her und es enthält einige interessante Mechanismen, die es einzigartig und besonders machen.

Der Tod spielt in Village eine große Rolle. Keine Sorge, das klingt negativer, als es ist, dreht sich doch alles darum, seine Figuren zur rechten Zeit am rechten Ort sterben zu lassen. Der Spielplan zeigt ein Dorf aus dem Mittelalter mit den entsprechenden klassischen Feldern wie z.B. Handwerk, Brunnen, Rathaus, Markt, Ratsstube, Landwirtschaft usw. Es gibt die Möglichkeit zu Reisen und jeder Spieler erhält seinen eigenen Hofplan mit einem Speicher für Getreide, einer Lebenszeitleiste und Platz für die eigenen Dorfbewohner.

Im Spielverlauf kann man nun Aktionen ausführen, in dem man von den entsprechenden Aktionsfeldern dort liegende Einflusssteine nimmt. Liegt auf einem Ort kein solcher Stein mehr, kann man in der aktuellen Runde die Aktion nicht mehr durchführen. Der Clou bei dem Spiel ist, dass manche Aktionen Zeit kosten. Immer wenn man eine solche Aktion durchführt, muss man seinen Lebenszeitmarker auf der entsprechenden Leiste vorbewegen. In bestimmten Abständen hat man so viel Zeit verbraucht, dass eine eigene Figur sterben muss und zwar immer die mit der niedrigsten Zahl (sprich die älteste). Je nach Beruf kann diese Figur auf einem speziellen Ort in der Dorfchronik abgelegt werden. Ist dieser "Friedhof" voll, bleiben nur die anonymen Grabstätten. Sobald die Chronik oder die anonymen Grabstätten voll sind, ist das Spiel zu Ende.

Dies beeinflusst das Spiel auf zweierlei Weise: Zum einen bringen Punkte in der Dorfhchronik Punkte und die möchte man ungerne den Mitspielern überlassen, zum anderen wird der Zeitpunkt des Spielendes beeinflusst, woran man selbst auch gerne Anteil hätte.

Was genau die einzlenen Orte machen und wie sie zusammenwirken erkläre ich hier nicht. Das wäre etwas zu langatmig zu beschreiben, wenn ich noch ein Video mache, werde ich es dort erklären, dass ist immer einfacher. Wer aber Arbeitereinsetzsspiele kennt weiß was man dort so macht. Man kann Güter herstellen, Zusatzaktionen durchführen, neue Spielfiguren "zeugen", Getreide erhalten, Siegpunkte im Spiel erlangen usw. usf.

Interessant bei dem Spiel ist seine Vielseitigkeit und die vielfältigen Gewinnmöglichkeiten. Meistens kristallisiert sich im ersten Spiel eine eindeutige Gewinnstrategie heraus, die übermächtig erscheint, meistens die intensive Nutzung des Rathauses. Gott ist das Rathaus stark. Und in der nächsten Partie ist es wieder nur ein Wettrennen um das Rathaus. Bis, ja bis jemand mal den Markt benutzt. Auch nicht ohne und auch gewonnen. Und Reisen bringt ja auch Punkte ohne Ende. Und die Kirche erst. Ingesamt stellt man schnell fest, dass doch alles sehr ausgewogen ist. Man muss sich immer auf die jeweilige Situation einstellen um das Optimalae herauszuholen. Güter müssen immer nach Marktnachfrage produziert werden, man ist ständig am optimieren. Wirklich interessant wird dieses Optimieren durch die indirekte Interaktion die das Spiel ermöglicht:
Mal versucht man das Rundenende schneller herbeizuführen, mal versucht man es herauszuzögern. Man versucht ständig den Mitspielern die guten Plätze in der Chronik wegzunschnappen, ebenso wie die letzte Aktionsmöglichkeit auf einem wichtigen Feld. Durch immer wieder neue Situationen ergeben sich immer neue Spielverläufe, so dass es keine Standardgewinnstrategie gibt und jedes Spiel wieder neu ist und das Spiel somit einen hohen Wiederspielreiz und großen Abwechslungsreichtum hat.
Zeitweise fühlt man sich sogar an Puerto Rico erinnert, etwa wenn man einen Markttag anberaumt, wenn die Mitspieler gerade keinen großen Nutzen daraus ziehen können.

Die ganze Sterben-lassen-Aktion sorgt natürlich dafür, dass das Spiel automatisch zu einem gewissen schwarzen Humor verleitet und man geneigt ist thematisch passende Sprüche im Spielverlauf zu klopfen. Das ist durchaus eingeplant und nicht schlimm. Spielerisch greift Village viele bekannte Mechanismen auf und bereichert diese um die Alterserscheinungen, was das ganze überaus interessant und erfrischend macht. Schön ist, dass es in jeder Spielerzahl gut spielbar ist. Zu Zweit ist die Dorfgeschichte in ca. 45 Minuten erzählt, mit vier Spielern kann es auch gut einmal zwei Stunden dauern. Den Autoren ist das Kunststück gelungen, hier ein Spiel zu schaffen, dass in jeder Besetzung gleich gut funktioniert.

Zusammenfassend lässt sich sagen das Village eines der absoluten Highlights im aktuellen Spielejahr ist, ein rundum gelungenes Spiel, dass dauerhaft interessant bleibt und sich immer wieder anders spielt, genau so wie es bei einem guten Spiel der Fall sein sollte. Dank seiner Mechaniken spielt es sich sehr intuitiv. Wer also auf Spiele aus dieser Richtung steht, sollte unbedingt einmal einen Blick auf Village werfen.
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52 von 56 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen eine Familie über drei Generationen..., 16. Juni 2012
= Haltbarkeit:5.0 von 5 Sternen  = Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen  = Pädagogisch wertvoll:4.0 von 5 Sternen 
Rezension bezieht sich auf: Pegasus Spiele 54510G - Village (deutsch/englische Ausgabe), Kennerspiel des Jahres 2012 (Spielzeug)
... müssen nicht immer die Buddenbroks sein (und um bei der Wahrheit zu bleiben, bei dem Spiel können wir vier Generationen erreichen).

Spielidee:
In Village spielen Sie eine Familie, die in ihrem Dorf Macht und Ansehen ausbauen will. Das schafft man am besten, indem man seine Leute in ehrbare Ämter bringt, zu begnadeten Handwerkern werden lässt, als reiche Kaufleute bekannt macht oder als Weltenbummler in die lokalen Annalen eingehen lässt.
Das klappt natürlich nicht sofort - am Anfang ist man schließlich irgendeine unbekannte Familie -, sondern wohl erst in der zweiten oder dritten Generation. Erfolgreiche Familien sammeln besonders viele Siegpunkte.

Umsetzung:
Man startet mit einem eigenen kleinen Bauernhof und einigen Familienmitgliedern. Diese Höfe liegen um das (gemeinsame) Dorf verteilt, in dem die Spieler ihre Karrieren vorantreiben können (Handwerker, Amtmann, Händler... aber auch Hochzeit oder Weltenbummler). Auf jedem Karrierefeld liegen einige Rohstoff- oder auch Peststeine. Solange ein Karriereweg noch Steine hat (manche haben mehr, andere weniger Steine) kann man in seinem Zug einen Stein nehmen und ein Familienmitglied diesen Weg starten oder weiter ausbauen lassen. Jede Aktion bringt verschiedene Vorteile (z.B. Verbrauchsgüter, neue Rohstoffe, Siegpunkte...). Umsonst geht das aber natürlich nicht, denn zum einen muss man für seine Karriere einen gewissen Wareneinsatz bringen, vor allem kostet es aber Zeit! Jeder Spieler besitzt eine eigene kreisförmige Zeitleiste, auf der je nach gewählter Aktion die Jahre schneller oder langsamer vergehen. Während man so Zug um Zug seine Familienmitglieder ihre Karrieren verfolgen lässt und die Stärke der eigenen Familie ausbaut, wandert die Zeit unerbittlich weiter. Jedes Mal, wenn der Jahreszähler seine Runde abgeschlossen hat, stirbt ein Familienmitglied aus der ältesten Generation und macht damit ggf. Platz für Nachfolger (nicht unbedingt aus der eigenen Familie). Zum Glück hat die Familie inzwischen an Einfluss gewonnen, und es fällt von mal zu mal leichter, einen wichtigen (aber teuren) Karriereweg voranzutreiben.

Interaktion und Spieltiefe:
Zwar agieren die Spieler nicht direkt miteianander. Da jedoch sowohl durch die Rohstoffsteine die Zahl der Plätze in einer Karriere eingeschränkt sind und manche Ämter generell nur Platz für wenig Figuren haben muss man höllisch aufpassen, dass man seine Figuren an allen wichtigen Stationen rechtzeitig unterbringt. Zum Glück kann man verschiedene Strategien verfolgen und kann sich so ggf. aus einem hart umkämpften Posten einfach (fast) heraushalten. Die einzelnen Aktionen spielen dabei so verzahnt ineinander, dass trotz der eigentlich einfachen Regeln ein enorm komplexes Spiel entsteht. Auch die Generationen haben einen starken Einfluss auf die Spielstrategie, denn auf der einen Seite bringt es Vorteile, früh teure Positionen mit entsprechenden Vorteilen zu erwerben und dort lange zu bleiben, andererseits gehen die ersten Toten eines Berufszweiges als herausragende Wegbereiter in die Dorfchronik ein (= Siegpunkte), was sich mit dem "dort lange bleiben" beißt.

FAZIT:
Village ist ein komplexes Spiel bei relativ einfachen Regeln. Es gibt im Spiel mehrere Mechanismen (Berufswahl, Rohstoffe erwerben, Generationenwechsel, Karriere) die direkt oder indirekt zum Erfolg führen. Setzt man dabei zu sehr auf den einen Weg, fällt man in den anderen zurück und man benötigt ein feines Gespür für die richtige Mischung. Dabei sind die Regeln einfach genug, auch Gelegenheitsspielern nach ein bisschen Einarbeitungszeit Freude zu bereiten. Denn auch ohne komplexe Planungen entwickelt sich eine dynamische Partie. Mit dem Generationenwechsel besitzt das Spiel zudem ein neues Element, das ich so vorher noch nicht erlebt habe. Bravo!
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47 von 51 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Tolle und innovative Spielidee, 28. September 2012
Rezension bezieht sich auf: Pegasus Spiele 54510G - Village (deutsch/englische Ausgabe), Kennerspiel des Jahres 2012 (Spielzeug)
Liebe Spielefreunde!

Dies ist meine erste Rezension und die Tatsache, dass mich dieses Spiel dazu bewegt hat, spricht meiner Meinung nach schon für seine Qualität.

Ich bin seit ca. 30 Jahren sowohl Vielspieler als auch Spielesammler, habe auch schon eigene Spiele herausgegeben und bin immer auf der Suche nach neuen und guten Spielen.

Folgendes spricht meiner Meinung nach für dieses Spiel:

- das Spielmaterial ist sehr schön und haltbar (auch das Auge spielt mit)
- die Spieldauer ist nicht zu lange (sodass auch Gelegenheitsspieler nicht überfordert sind)
- das trifft auch auf die Spielregeln zu
- die Spielmechanik erlaubt - trotz ihrer Einfachheit - eine Vielzahl an strategischen Möglichkeiten (was Kingdom Builder leider nicht kann)
- der Wiederspielreiz ist sehr hoch (damit man unterschiedliche Strategien ausprobieren kann)
- die Führung und der damit verbunde Sieg können sich im Laufe des Spieles oft ändern und erst gegen Ende wirklich entscheiden (dh. wenn jemand am Anfang einen Vorsprung hat, gewinnt er damit nicht automatisch)
- die Spielidee ist konflikfrei und auch für Kinder geeignet (man muss keinem anderen schaden um zu gewinnen)

Darum kann ich für dieses Spiel nur eine klare Kaufempfehlung abgeben!

Kleiner Tipp: In unserer Spielrunde hatten wir am Anfang Hemmungen, unsere Figuren auch sterben zu lassen - es ist aber von strategischem Vorteil wenn die kleinen Nummern rechtzeitig den höheren Nummer Platz machen, weil diese eher die Möglichkeit haben, die strategisch wichtigen Punkte am Schluss halten zu können
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38 von 45 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Clever gestorben ist halb gewonnen, 16. Februar 2012
= Haltbarkeit:5.0 von 5 Sternen  = Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen  = Pädagogisch wertvoll:4.0 von 5 Sternen 
Rezension bezieht sich auf: Pegasus Spiele 54510G - Village (deutsch/englische Ausgabe), Kennerspiel des Jahres 2012 (Spielzeug)
Village ist ein Spiel für Vielspieler. Leute, denen Puerto Rico, Säulen der Erde, Agricola oder Fürsten von Florenz gefällt, werden ihren Spaß haben.
Alle Informationen liegen offen. Sogar die nächsten Kunden sind zu sehen. Somit kann ich Güter "vorproduzieren". Ich sehe welche Steine wo liegen und welche Steine und Güter meine Mitspieler haben. Damit ist jederzeit eine Strategie zu verfolgen. Auch die Möglichkeiten meiner Mitspieler kann und muss ich in meine Entscheidungen einfließen lassen. Es gibt keine Ausreden für Misserfolg. Herrlich.

Klasse auch die Möglichkeiten, die dem Spieler geboten werden:

Ich suche das Glück in der weiten Ferne. Bis zu 24 Siegpunkte + 2 Gold + 4 beliebige Steine sind zu holen). Jedoch benötigt man für die "Reisestrategie" sehr viele Steinchen, die einen anderswo fehlen werden.

Ich treibe meine Karriere im Rathaus voran. Sehr stark sind die beiden letzten Stufen, wobei die vorletze Stufe sehr effektiv ist um mit wenig Aufwand an hochwertige Güter (Ochse, Pflugschar) zu kommen. Der Aufwand an Steinchen ist minimal wenn man bis zur vorletzten oder letzten Stufe vorgedrungen ist. Diese Person sollte allerdings vor dem Tod bewahrt werden, da ein Aufstieg im Rathaus kostspielig, aber vor allem Zeitaufwändig ist. 18 Siegpunkte + einige wertvolle Plättchen kann man mit dieser Strategie schaffen. 4x 3 Siegpunkte durch Goldverkauf + 6 Siegpunkte für die letzte Stufe.

Ich bemühe mich um die Mehrheit in der Kirche und fördere meinen Aufstieg mit Getreide. Wer es schafft, häufig die Mehrheit zu erhalten, sammelt sehr viele Punkte (4x Mehrheit = 8 Punkte). Zusätzlich gibte es noch Punkte für jeden eigenen Dorfbewohner der bei Spielende in der Kirche steht, selbst in der 1. Stufe. Das ist nicht zu unterschätzen. Ein Mitspieler schaffte 21 Siegpunkte mit der Kirchenstrategie. 3x Mehrheit plus 15 Punkte für Personen in der Kirche am Spielende.

Ich konzentriere mich auf das Müllerhandwerk. Wer ständig mit Ochsengespann und Pflug das Maximum an Getreide produziert, hat viele Möglichkeiten dieses Getreide strategisch einzusetzen: Ein Ochse/Pferd kostet 3 Getreide. Für 2 Getreide + 2 Zeit erhalte ich 2 Gold. Getreide benötige ich außerdem um in der Kirche aufzusteigen oder es am Markt zu verkaufen.

Ich fokussiere mich auf den Markt: Wer gezielt die Güter produziert, die auf dem Markt nachgefragt werden, wird sich einen Punktevorsprung vor den Mitspielern erkaufen. Ob dieser jedoch reicht um die Punkte der anderen über Reise, Rathaus, Markt und Chronik auszugleichen, wird sich zeigen. In unseren Partien hat sich herausgestellt, dass man nicht gewinnen kann wenn man nicht wenigstens 10 Punkte über den Markt holt. Der Vorsprung der Spieler, die den Markt häufig nutzen, ist dann nicht mehr auszugleichen. Wer versucht häufig am Markt zu verkaufen, schafft dadurch locker 20 Punkte und mehr. Ohne einen einzigen Marktverkauf kann man nicht gewinnen. Unmöglich.

Ich sterbe clever. Diese Strategie ist vollkommen neu und innovativ. Großes Lob an die Autoren. Man muss schon genau aufpassen wo man seine ersten 4 Bürger mit der Nummer 1 einsetzt. Diese werden sehr wahrscheinlich im Laufe des Spiels das Zeitliche segnen. Bringt man alle vier 1er Personen und eine 2er Person in der Dorfchronik unter, holt man damit 12 Siegpunkte. Schaffen die Gegner nur 2 oder 3 Personen in der Chronik unterzubringen (was häufig vorkommt), so "erstirbt" man sich einen Vorsprung von 8 - 12 Punkten. Clever zu sterben ist also eine echte Herausforderung :-). Nicht zu unterschätzen ist die Kontrolle über das Spielende wenn man derjenige ist, der seine Leute am häufigsten Sterben lässt. Das Spiel endet nämlich wenn die Dorfchronik voll ist oder die Armengräber keinen Platz mehr bieten. Wer es nicht in die Dorfchronik schafft, dem bleibt nur der kalte Platz im Armengrab. Namenlos und - noch schlimmer - ohne Siegpunkte.

Aus diesen Zeilen ist zu ersehen, dass in Village viel Spass steckt. Wer auf sehr schön gemachte Strategiespiele mit geringem Glücksfaktor steht, muss hier zugreifen. Zufälligkeiten gibt es nur beim Verteilen der farbigen Steinchen. Diese Verteilung ist jedoch nicht sonderlich wichtig, da man mit Gold und guter Planung immer die passenden Steinchen hat. Selbst das zufällige Ziehen der eigenen Kirchgänger aus dem Beutel kann man mit Gold beeinflussen. Die Sieger kamen immer so auf 55 - 60 Punkte. Wobei der Unterschied zwischen den Spielern oft nur 1-2 Punkte betrug.

Nur eine Strategie zu verfolgen kann nicht funktionieren. Man sollte von Beginn an wissen wo man seine 2-3 Schwerpunkte setzen will. Plötzlich auftretende Möglichkeiten, vor allem beim Auslösen des Marktes, gilt es geschickt zu nutzen oder gezielt ziehen zu lassen. Diese Entscheidungen sind oft spielentscheidend. Kleine Fehler und falsche Entscheidungen zu Beginn verzeiht das Spiel.

Bei unserer Vielspielerrunde kam das Spiel hervorragend an. Ich sehe es auf einer Höhe mit Puerto Rico. Und Puerto Rico ist eines der besten Strategiespiele überhaupt.

Zum Abschluss noch ein Kritikpunkt:
Die Anleitung ist in wenigen Punkten nicht deutlich genug. Dass man Güter mit Steinchen produzieren kann ohne Personen in den jeweiligen Handwerksbetrieb senden zu müssen, hat sich uns nicht sofort erschlossen. Wir dachten zunächst, dass man immer eine Person im jeweilgen Betrieb haben muss. Das ist aber nicht so!
Auch wird nicht ausdrücklich erwähnt ob man beim Nutzen des Brunnens (3 gleichfarbige Steine erlauben eine Aktion zu machen, die eigentlich nicht mehr erreichbar ist) Gold einsetzen darf. Wir spielen es ohne die Verwendung von Gold beim Brunnen.
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11 von 13 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Mal etwas anderes, aber mit kleinen Schwächen..., 16. November 2012
= Haltbarkeit:4.0 von 5 Sternen  = Spaßfaktor:4.0 von 5 Sternen  = Pädagogisch wertvoll:3.0 von 5 Sternen 
Rezension bezieht sich auf: Pegasus Spiele 54510G - Village (deutsch/englische Ausgabe), Kennerspiel des Jahres 2012 (Spielzeug)
Vorab möchte ich gern sagen, dass Village vom Gesamtpaket gut gelungen ist. Als jahrelanger Brettspielfan, wodurch man automatisch sehr viele Vergleiche mit anderen Spielen anstellt, muss man jedoch hier und dort ein paar kleine Abstriche machen.

Worum es in dem Spiel geht:
Das Spiel stellt sozusagen den Alltag (das Leben) in einem Dorf dar. Mit allem was dazu gehört, also auch dem Tod. Man benötigt Getreide, Pflüge, Planwagen, Pferde, Ochsen usw., um Kunden seine Ware zu verkaufen oder damit für andere Aktionen bezahlen zu können. Einflusssteine werden gesammelt, mit denen man seine Aktionen unter anderem bezahlt. Peststeine verkürzen die Lebenszeit der Spielfigur/en. Ich lasse meine Spielfiguren produzieren z.B. im Handwerk, die Produktion von Hilfsmitteln (Gerätschaften) oder die Zucht von Tieren. Im Ratshaus kann man seine Figuren aufsteigen lassen, um Prestige zu erlangen, die in Form von Belohnungen für das Spiel nützlich sind. In der Kirche hat man die Möglichkeit in der Kirchenhierachie aufzusteigen, um Ruhmespunkte zu sammeln. Der Markt dient dazu, Kunden zufrieden zu stellen, indem man ihnen Ware verkäuft, die dem Spieler wiederum Ruhmespunkte bescheren. Die Familie bietet einer neuen Spielfigur der nächsten Generation, Platz auf dem eigenen Hof. Wenn man auf Reise ist, winken Punkte und Belohnungen von Reisepunkt zu Reisepunkt. Das Ziel ist es also, so viel Ruhm wie möglich zu erlangen. Ist die "Zeit" abgelaufen, weil man hier und da seine Aktionen mit Zeit bezahlen musste, stirbt ein Familienmitglied. Diese Figur landet in dem Grab, wo es zuletzt durch seine Tätigkeit Ruhm erlangte - dies bringt am Ende Punkte, je mehr Gräber der Dorfchronik von eigenen Figuren belegt sind. Sind dort keine Gräber mehr frei, landet man in einem anonymen Grab, dies beschert dann leider keine Punkte mehr... Eine kleine "Punktespannung" gibt es am Ende des Spiels (sobald alle Gräber der Dorfchronik oder der anonymen Gräber voll sind), denn erst jetzt werden die gesammelten Punkteplättchen umgedreht und die Ruhmespunkte addiert.
Um noch tiefgründiger auf die genauen Abläufe des Spiels bzw. die Regeln einzugehen verzichte ich hier an dieser Stelle, denn dies würde den Rahmen sprengen.

Was ich positiv finde:
- Die Thematik ist auf jeden Fall was neues - nicht wie oft üblich; Rohstoffe sammeln, mit Rohstoffen bezahlen oder bauen. Hier hat man sich für Einflusssteine entschieden, die man für die Aktionen benötigt
- Der Glücksfaktor hält sich gering, Würfel sind im Spiel nicht vorhanden
- Eine hohe Auswahl an Aktionsfeldern, die einem eine abwechslungsreiche Spielart ermöglichen
- Stellenweise ist ein gewisses Maß an Spannung vorhanden
- Sehr schöne Aufmachung des Spielplans und ebenso super Qualität des Spielmaterials (Holzfiguren, Holzsteine usw.)
- Schöne Idee des Spielmechanismuses
- Strategisches Denken, wie man was, wann am besten macht
- Die Anforderung, vorausschauend seine Spielschritte zu vollziehen und dabei, es nicht ausser Acht zu lassen, was der Gegner vor haben könnte

Was ich negativ finde:
- Die Interaktion ist fast überhaupt nicht vorhanden; jeder spielt quasi für sich selbst. Das finde ich schade, denn dem hätte man sicher mit ein paar kleinen Regeländerungen entgegenwirken können
- Bei einem Spiel zu zweit, ist das Spiel meist nach 45 min. schon vorbei. Ein paar mehr Gräber und Spielfiguren hätten eventuell dafür gesorgt, das Spiel zeitlich auszudehnen
- Was mich aber am meisten stört: Im Spiel kann man sich quasi nicht in die Quere kommen. Niemand kann einem einen "Stein in den Weg legen". Das macht es etwas langweilig. Es hätte spannender sein können, wenn man ein paar "Fallen" eingebaut hätte.

Hier eine konkretere Erläuterung zu den negativen Punkten:
Teilweise gehen mir gewisse Möglichkeiten im Spiel zu einfach. Wenn zum Beispiel nur noch 1 Einflussstein im Spiel ist und man dadurch fast kein Aktionsfeld mehr nutzen darf, hat man trotzdem die Möglichkeit durch das Aktionsfeld "Brunnen" -bei Abgabe 3 gleicher Einflusssteine- ein beliebiges Aktionsfeld zu wählen, welches man dann auch spielen darf, obwohl dort kein Einflussstein mehr liegt. Und "Zack" - Problem gelöst.
Hat man nicht die Möglichkeit die Aktion, für dessen Aktionsfeld man sich entschieden hat auszuführen oder man verzichtet gar freiwillig auf die Ausführung, muss man trotzdem einen Einflussstein nehmen, der dort ausliegt. Dadurch ergibt es sich, dass im Grunde fast nie Materialmangel herrscht. "Zack" - und das Problem ist meist wieder gelöst.
Selbst beim Aktionsfeld "Reise" darf jeder Mitspieler jede Reisestation abklappern, selbst wenn dort bereits ein anderer Mitspieler steht. Dies bedeutet; jeder Mitspieler hat die Möglichkeit die volle Punktzahl auf diesem Aktionsfeld abzuräumen, ohne dass man sich in die Quere kommen kann, da es keine Einschränkungen gibt. Man dürfte zwar die gleichen Orte mehrmals besuchen, nur dann erhält man nicht nochmals die aufgedruckte Belohnung.
Beim Aktionsfeld "Markt" gibt es im Grunde auch keine Einkaufsgrenzen. Solang man bezahlen kann, weder verzichtet und noch genügend Kundenplättchen ausliegen sollten, sind dem Sammeln von Kundenplättchen keine Grenzen gesetzt.
Beim Aktionsfeld "Kirche" werden Figuren aus dem schwarzen Beutel gezogen - dies können eigene Figuren sein oder die schwarzen, die sich stets im Beutel befinden. Bei einem Spiel zu zweit ist die Ziehaktion äußerst unspektakulär, außerdem darf jeder Spieler jeder Zeit in den Beutel schauen; Wäre es da nicht spannender gewesen, wenn man das nicht dürfte?
Und ehe ich es vergesse, die Münzen, die im Spiel enthalten sind, können bei allen Aktionen als Joker für einen Einflussstein dienen - was die ganze Sache einmal mehr vereinfacht.
Man darf sogar auf allen Feldern, wo man Spielfiguren einsetzen darf, so viele Figuren hinstellen, wie man möchte-selbst was das betrifft, gibt es keine Einschränkungen.

Fazit:
Was das oben genannte betrifft, ist der Schwierigkeitsgrad nicht sehr hoch angesetzt. Ich hätte mir mehr, kniffligere Aktionen oder Abläufe gewünscht. Aber da Village einen großen Umfang an Möglichkeiten hat; die vielen Aktionsfelder, die mit immer wieder unterschiedlichen Vorgehensweisen abzuhandeln sind... die schöne Aufmachung des Spiels, das qualitative Spielmaterial, der Verzicht auf den Einbau eines Glücksfaktors (ausser beim Ziehen der Einflusssteine aus dem Beutel, wobei das aufgrund der Menge sich fast wieder aufhebt), die etwas andere Art der Thematik des Spiels und dass der Inhalt passend zum Thema stimmig umgesetzt wurde, hat Village letztendlich zu einem passablen Spiel werden lassen. Eine Anmerkung muss ich aus Informationszwecken noch los werden: Die "negativen" Punkte, die ich nannte, könnten zum Teil abgeschwächt werden, wenn das Spiel mit 3 oder 4 Spielern gespielt wird, aber bei einem Spiel zu zweit machen sich die Kritikpunkte bemerkbar...
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8 von 10 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3.0 von 5 Sternen Es gibt bessere Alternativen, 4. Juni 2013
= Haltbarkeit:5.0 von 5 Sternen  = Spaßfaktor:2.0 von 5 Sternen  = Pädagogisch wertvoll:4.0 von 5 Sternen 
Rezension bezieht sich auf: Pegasus Spiele 54510G - Village (deutsch/englische Ausgabe), Kennerspiel des Jahres 2012 (Spielzeug)
Auf den hochgelobten Aspekt der Sterblichkeit von Spielfiguren möchte ich an dieser Stelle nicht groß eingehen. Manche finden ihn unheimlich toll - uns konnte er leider nur die ersten paar Spiele ein leichtes Schmunzeln entlocken, ob der Ironie, dass man seinen eigenen Figuren mitunter wünscht das Zeitliche zu segnen.

Wie von vielen bemängelt, sind die Regeln des Spiels sehr unübersichtlich. Nicht etwa kompliziert oder missverständlich, lediglich ist die Auswahl möglicher Aktionen so groß, dass es schwer ist, während der ersten Spiele einen Überblick zu bekommen. Irgendwann weiß man dann natürlich schon, was die einzelnen Aktionen tun - leider heißt das aber noch nicht, dass man wüßte, wozu man sie macht. Village kommt mir leider sehr ziellos vor; Die Optionen sind alle da, aber oft hat man den Eindruck, dass das, was man tut, einen nicht wirklich voranbringt. Erst vor kurzem habe ich das Spiel "Stoneage" gespielt, und im Gegensatz zu Village konnte dieses Spiel mich sofort fesseln. Auch da ist nicht immer klar, was die beste Taktik ist, und das hat natürlich auch seinen Reiz. Aber im Gegensatz zu Village schien dort jede mögliche Aktion tatsächlich etwas zum Vorankommen beizutragen.

Sicher ist Village kein wirklich schlechtes Spiel, aber in jedem Fall sollte man es NICHT kaufen, wenn man auf folgende Dinge Wert legt:
- Leicht zu verstehende und übersichtliche Regeln
- Interaktion zwischen Spielern

Meine Empfehlung: Das Spiel leihen oder ausprobieren, bevor man es selbst kauft - und dafür einen ganzen Abend einplanen, um die Zeit für's Regellesen zu haben...
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1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Sterben ist mein Gewinn: Was soll ich wählen?, 13. Dezember 2013
Rezension bezieht sich auf: Pegasus Spiele 54510G - Village (deutsch/englische Ausgabe), Kennerspiel des Jahres 2012 (Spielzeug)
Das Leben in einem mittelalterlichen Dorf ist hart; es besteht aus Arbeit, Leben mit der Familie und den anderen Dorfbewohnern - und Sterben. Village setzt die elementaren Grundgegebenheiten des Dorflebens in gut durchdachte Spielmöglichkeiten um: 2-4 Spieler/innen können in 60-90 Minuten verschiedene handwerkliche Tätigkeiten ausüben (arbeiten in der Wagnerei, in den Ställen, in der Schreibstube, in der Schmiede oder in der Mühle)oder als Bauer Getreide ernten, sie können auf Reisen gehen oder in die Ratsstube oder in die Kirche oder auf den Markt, sie können Nachwuchs bekommen - und sie können sterben. Jede Aktion bringt Punkte oder Tauschmöglichkeiten oder eröffnet spätere Folge-Spielzüge - und manchmal schnappt einem ein Mitspieler die sorgsam geplante Möglichkeit direkt vor der Nase weg. Fast wie im richtigen Leben ...

Was mir an diesem Spiel gut gefällt:
+ Village ist ein komplexes Spiel für Kenner und Könner: Beim ersten Spielen vor vier Wochen mit Erklären und Nachlesen strittiger Situationen hat es 2:45 Stunden gedauert. Jetzt, nach bisher sieben Durchgängen sind wir bei 70-80 Minuten. Ich mag Spiele, für die man sich ein bisschen Zeit nehmen muss und die auch dann, wenn man sie schon kennt, nicht so ganz rasch und einfach laufen.
+ In der Bibel steht: "Christus ist mein Leben und Sterben ist mein Gewinn. Wenn ich aber weiterleben soll im Fleisch, so dient mir das dazu, mehr Frucht zu schaffen; und so weiß ich nicht, was ich wählen soll" (Paulus, Philipper 1, 21.22). Dies ist ein Spiel, bei dem das "Sterben zur rechten Zeit" Punkte bringt! Man hat es ständig mit der Lebensdauer seiner 11 Familienmitglieder in 4 Generationen zu tun und muss sehen, wo sie gerade stehen, wenn sie sterben. Gelingt es Dir, drei, vier oder sogar fünf Deiner Familienmitglieder so "sterben zu lassen", dass sie ehrenvoll in der Dorfchronik verzeichnet werden, bringt Dir das am Ende wichtige Siegpunkte!
+ Man kann ausweichend oder konfrontativ spielen: Da es fünf Bereiche gibt, in denen man langfristig zweistellige Siegpunktzahlen ansammeln kann (Markt, Reise, Rathaus, Kirche, Friedhof), muss man sich nicht unbedingt mit zwei oder gar drei Mitspielern um einen Bereich streiten, sondern man kann auch ganz ruhig in einem Bereich Punkte sammeln, in denen kein anderer oder vielleicht nur ein anderer ebenfalls Punkte sammelt. Mit erfahrenen Viel-Spielern macht es natürlich auch großen Spaß, taktisch zu rangeln, sich gegenseitig zu blockieren, um jeden Punkt zu kämpfen; das kommt ganz auf die Spielrunde drauf an.
+ Nach einigen Durchgängen haben sich die Grundzüge des Spiels bei mir eingeprägt; es geht dann relativ flüssig und wir brauchten nur noch selten einen Blick in die Spielregel zu werfen. Auch die Schlusswertung ging sehr zügig und ist insgesamt klar und eindeutig geregelt.
+ Geld spielt in dem Spiel fast keine Rolle, Würfel gibt es nicht, der Glücksfaktor ist eher gering.

Was mir an diesem Spiel nicht so gut gefällt:
- Die Spielregel umfasst 12 Seiten im Riesenformat 28 x 28 cm, das ist lang, sehr lang! Es fehlt eine einfache, übersichtliche Kurzanleitung. Am besten lässt man sich Village von jemandem erklären, der es schon kennt.
- Das Spielmaterial besteht aus mehr als 250 Plättchen und Klötzchen, das ist viel, sehr viel! Auch beim wiederholten Spielen dauert das Aufbauen seine Zeit.
- Die sechs Peststeine sind besonders hinderlich und kostspielig. Ist man mehrfach letzter oder vorletzter Spieler nach dem Startspieler und muss man mehrfach Peststeine ziehen, hat man irgendwann keine Chance mehr zu gewinnen.

Insgesamt mag ich Village sehr gern. Ich habe es nun mit 2, 3 und 4 Spielern ausprobiert, und jedes Mal erschien es mir raffinierter und interessanter; ich werde es noch oft spielen!
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1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Lieblingsspiel meiner Tochter, 21. Juni 2013
Von 
femalefermions (Germany) - Alle meine Rezensionen ansehen
(REAL NAME)   
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
Rezension bezieht sich auf: Pegasus Spiele 54510G - Village (deutsch/englische Ausgabe), Kennerspiel des Jahres 2012 (Spielzeug)
Das Spiel ist komplex und kann nicht einfach beherrscht werden.
Doch für viele Komplexität ist der Schlüssel zum langfristigen
Spielerlebnis: es wird nicht langweilig, da immer neue Strategien
entwickelt werden müssen um die wachsende Erfahrung der
Mitspieler doch besiegen zu können. Man kann nicht einfach so gewinnen,
dass man nur auf eine Punkerwerbsstarteige basiert.
Dieses Spiel wird sicher diejenigen gefallen die die Spiele
"Säulen der Erde" oder "Tore der Welt" genossen haben.
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5 von 7 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Dank Innovation zum "Kennerspiel des Jahres 2012", 10. Juli 2012
= Haltbarkeit:5.0 von 5 Sternen  = Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen  = Pädagogisch wertvoll:4.0 von 5 Sternen 
Rezension bezieht sich auf: Pegasus Spiele 54510G - Village (deutsch/englische Ausgabe), Kennerspiel des Jahres 2012 (Spielzeug)
Endlich mal wieder ein richtig gutes Spiel! Das war mein Gedanke, als ich die ersten Berichte zu diesem Spiel las - und so denke ich jetzt, nachdem ich "Village" schon einige Male gespielt habe, zum Glück noch immer!

Der Spielplan zeigt ein Dorf mit seinen verschiedenen Bereichen. Da gibt es z. B. Handwerksbetriebe, einen Marktplatz, ein Rathaus, eine Kirche und auch einen Friedhof. Die Spieler können rundenweise ihre Spielfiguren - zunächst nur vier an der Zahl - auf verschiedene Bereiche verteilen und dabei Vorteile erkaufen.

Neben Goldmünzen, die eher eine untergeordnete Rolle spielen, wird hier vielmehr mit "Lebenszeit" bezahlt. Viele Aktionen, wie etwa die Ausbildung eines Familienmitgliedes, kosten Zeit auf der Zeitleiste rund um den eigenen Hof herum. Ist die Zeitleiste einmal umrundet, "stirbt" ein Familienmitglied. Es muss eine Spielfigur der alten Generation entfernt werden. Diese findet Platz in der Chronik (dargestellt als aufgeschlagenes Buch) oder auf dem anonymen Friedhof direkt vor der Kirche.

Dieses Novum sorgt dafür, dass eine völlig neue Taktik zur Anwendung kommt. Schließlich muss jeder Spieler genau überlegen, ob er seine Spielfigur auf lange Reisen schickt oder zähe Verhandlungen im Rathaus führt. Denn die Spielfiguren, die jeder zu Beginn des Spiels besitzt, werden auch als Erste "sterben" und zum Schluss des Spiels keine Punkte mehr einbringen.

Auf andere Aktionen auszuweichen ist zu Spielbeginn jedoch noch ziemlich teuer und so entwickelt sich bereits mit dem ersten Spielzug ein Kampf um die besten Entscheidungen.

Gehandelt wird aber auch mit verschiedenen Waren (z. B. Mehlsäcken, Fuhrwagen, Pflügen) oder Tieren (Pferde und Ochsen). Allein deren Besitz kann für Vorteile sorgen. Zusätzlich sammelt der Spieler mit jeder Runde Erfahrungen (Können, Überzeugungskraft, Glaube und Wissen) in Form farbiger Holzklötzchen, wobei man zu einem gewissen Grad selbst bestimmen kann, welche Erfahrung aufgegriffen und später gezielt eingesetzt werden kann. Im Rathaus wird beispielsweise mehr Überzeugungskraft benötigt als in der Kirche.

Für regelmäßige Abwechslung sorgen die heilige Messe am Ende jeder Runde und die spaßige Marktrunde, bei der alle Spieler eingebunden sind.

Das Spiel ist durchaus komplex, aber eingängig. Die Regeln sind für Kinder verständlich, doch könnte die Vielzahl an Zugmöglichkeiten das ein oder andere Kind überfordern.

Das Thema "Tod" wird bei diesem Spiel in keinster Weise dramatisiert oder vordergründig dargestellt. Das Spiel bleibt absolut kindgerecht, denn es zeigt lediglich in symbolischer Form Dinge auf, die selbst Kinder längst wissen. Gleichzeitig wird aber gelehrt, die zur Verfügung stehende Zeit sinnvoll zu nutzen.

"Village" versprüht einen mittelalterlichen Charme, der schwer zu beschreiben ist. Vielleicht liegts am sehr hübsch gezeichneten Spielplan, am reichhaltigen "Holzangebot" oder am originellen Spielkonzept. Die Auszeichnung "Kennerspiel des Jahres 2012" ist redlich verdient. Schade nur, dass komplexere Spiele irgendwie nie den "normalen" Titel bekommen.

Fünf Sterne für dieses Spitzenspiel!
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5.0 von 5 Sternen Pegasus Spiel, 12. Mai 2014
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
Rezension bezieht sich auf: Pegasus Spiele 54510G - Village (deutsch/englische Ausgabe), Kennerspiel des Jahres 2012 (Spielzeug)
Speil wurde als Geschenk gekauft und von Beschenkten als super befunden genaueres kann ich noch nicht sagen warte auf seine Rezension!
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