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Kundenrezensionen

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'Die Sonne hat sich von der Erde abgewandt. Vor über einer Woche verschwand der letzte Schimmer Licht hinter dem Horizont, und das Chaos hat begonnen. Die Menschen fürchten um ihr Leben, während die Wissenschaftlicher versuchen das Phänomen zu erklären.

Bis sie kamen.

Die Kreaturen der Nacht ' Vampire, Werwölfe, Ghule ' erschienen überall auf der Welt und sie zögerten nicht diese dunkel Welt als ihr Reich einzufordern!'

Die Atmosphäre ist düster in Nightfall. Auch in der Regel steht als Hinweis: 'Sei aggressiv. Du kannst die wilde Welt von Nightfall nicht beherrschen in dem herumsitzt und in der Nase bohrst'. Auf gut deutsch: Es geht zur Sache in Nightfall. Hier gibt es keine Siegpunkte sondern Wunden. Wer am Ende am wenigsten Wunden hat gewinnt. Die Wunden bekommt man durch seine Mitspieler. Hier baut man sich also nicht friedlich seine Decks zusammen und sammelt einsam für sich Siegpunkte um am Ende des Spiels mehr oder weniger zufällig einen Gewinner zu bestimmen, Nightfall heißt Interaktion pur!

Materialien:
Nightfall ist ein Deckbuildinggame. Daher besteht es naturgemäß nur aus Karten. 346 sind in der Box enthalten, das ist für ein Deckbuildinggame relativ wenig (Dominion und Thunderstone haben ca. 500). Es gibt 60 Wundenkarten, 228 sogenannte Order-Cards und 24 Draft Karten. Das Artwork der Karten ist hervorragend. Passend zur Grundstimmung des Spiels sind die Abbildungen düster und diabolisch. Mir gefallen sie sogar noch besser als bei Thunderstone, wo es thematisch ja ebenfalls in die Fantasy-Richtung geht. Leider schreit das Spiel geradezu nach einer Erweiterung, da bei vier Spielern 16 der 24 Kartendecks im Spiel sind und somit die Abwechslung etwas leidet. Aber die Erweiterung Marterial Law ist für Juli 2011 bereits angekündigt und behebt dieses Manko ein wenig.

Spielvorbereitung:
Zwar ist der halbe Spielablauf schon erklärt, aber ein paar Dinge fehlen dennoch. Die Spielvorbereitung läuft teilweise nach einem Draftmechanismus ab. Am Anfang bekommt jeder Spieler vier Draftkarten. Von diesen wählt man sich eine aus, die man dann zum eigenen Archiv wird. Dieses Archiv ist nur für einen selbst zugänglich, niemand anderes kann diese Karte kaufen. Die restlichen drei Karten gibt man an seinen linken Nachbarn weitern, während man von seinem rechten seine drei erhält. Von diesen sucht man sich ebenfalls eine aus die zum zweiten eigenen Archiv wird. Man gibt die Karten wieder weiter. Von den letzten beiden sucht man schließlich eine aus die zum öffentlichen Archiv gehören soll, die andere Karte kommt aus dem Spiel.
Anschließend werden noch acht Karten zufällig gezogen und die Draftkarten schließlich mit den Kartensätzen ausgetauscht. Es werden pro Spieler 10 Wundenkarten abgezählt, die restlichen kommen aus dem Spiel. Jeder Spieler bekommt nur einen Satz 10 aus 10 Karten die als Starthand vorgegeben sind und das Spiel kann beginnen.

Nightfall Karte - Bild von ckirkman (BGG)
Aufbau der Karten & Chain
Oben ist eine Nightfallkarte abgbildet. Influence cost ist der Preis der Karte. Man hat in jeder Runde zwei Influence und kann entweder durch Karteneffekte Influence dazubekommen oder durch ablegen von Handkarten. Dazu später mehr. Strenght gibt an wieviel Schaden dieser Minion austeilt wenn man mit ihm Angreift. Dieser Schaden bezieht sich meisten auf die 'Current Health'. Je nachdem wieviel leben ein Mimion hat findet man jeder Kartenseite eine Health anzeige. Ein Minion kommt immer mit der maximalen Gesundheit ins Spiel. Wenn er schaden erleidet dreht man ihn einfach so die aktuellen Lebenspunkte angezeigt werden. Würde die obrige Minion als einen Schaden erleiden würde man ihn im Uhrzeigersinn drehen so das er nun nur noch einen statt zwei Lebenspunkten hat.

Chain Dann kommt der zentrale Spielmechanismus von Nightfall die Chain, also die Kette. Man kann in einem Zug (egal von welchem Spieler) so viele Karten ausspielen wie man gemäß dieser Kette kann. Jede Karte (abgesehen von den Anfangskarten) hat drei Monde. Einen großen und zwei kleine. Der aktive Spieler fängt an und legt eine Karte aus. Nun kann er weitere Karten anlegen wenn er kann. Dazu muss er eine Karte auf der Hand haben deren großer Mond mit einem der beiden kleinen Monde der bereitsausliegenden Karte überstimmt. Auf der Beispielkarte sind die kleinen Monde gelb und violett. Hat man nun also eine Karte mit einem gelben großen Mond auf der Hand, darf ich diese auf die andere legen und bilde somit eine Kette. Da diese Karte mit dem gelben großen Mond wiederum zwei kleine Monde zeigt kann man so lange Karten anlegen wie man in der Lage ist diese Kette fortzuführen.
Kann man selbst keine Karten mehr anlegen darf der nächste Spieler die Kette fortführen, in so fern er in der Lage ist eine Karte an die zuletzt gespielte Karte des aktiven Spielers anzulegen. Dann kann er seine Kette bauen, danach der nächste Spieler reihum bis jeder einmal dran war. Anschließend wird die Kette von hinten nach vorne abgearbeitet sprich der letzte Spieler ist zuerst dran, der aktive Spieler ist der letzte der seine Chain ausführen darf. Die meisten dieser Ketteneffekte beziehen sich entweder darauf man den gegnerischen Minions oder dem Spieler selbst Schaden zufügt. Aber es gibt auch andere Effekte wie Beispielsweise Wunden entsorgen, Karten billiger kaufen können usw. usf.

Kicker
Außerdem hat jede Karte noch unten links in der Ecke einen Mond den sogenannten Kicker. Wird dieser Kicker aktiviert darf man auch den Text auf der Karte ausführen der unter dem Strich steht, ansonsten nur den oberen. Kicker sind jedoch relativ schwierig auszulösen. Wir erinnern uns: Man muss schauen welche Farbe die kleinen Monde der ausliegenden Karte haben. Im obrigen Beispiel gelb oder rot. Jetzt muss man eine Karte mit einem gelben oder roten Mond haben um sie darauf legen zu können. Wenn nun der Kicker der neuen Karten mit dem großen Mond auf der alten Karte übereinstimmt, wird der Kicker auf der gespielten Karte aktiviert. Das mag verwirrend klingen, ist es anfangs auch. Aber eigentlich ganz einfach wenn man sich das obrige einfach nochmal durchliest und dabei das Bild zur Chain betrachtet. Letztlich gilt: Kicker sind cool! Jeder will kicken und wenn man einen Kicker auslegen kann freut man sich wie ein kleines Kind.

Spielablauf:
Nun aber nochmal der Reihe nach. Ein Spielablauf besteht im wesentlichen aus fünf Phasen
A) Angriff
B) Chain bauen
C) Chain auflösen
D) Einkaufen
E) Aufräumen

A) Angriff: Man greift mit seinen noch ausliegenden Minions die Mitspieler an. Dabei kann man allen Schaden auf einen verteilen oder aber ihn auch sinnvoll aufteilen. Natürlich ist es immer verlockend einen Mitspieler zu nehmen der keine Verteidigung vor sich liegen hat, allerdings ist es immer gefährlich einem Spieler sehr viel Schaden zukommen zu lassen. Gerade wenn andere Mitspieler noch viele Minions ausliegen haben die mit viel Stärke zuschlagen können sollte man diese aus dem Weg räumen bevor man vlt. selbst Opfer des gegnerischen Angriffs wird. Wenn man mit den Minions angegriffen hat werden sie komplett abgeräumt und auf den Ablagestapel gelegt.

B) Chain bauen: Wie das funktioniert ist weiter oben schon erklärt. Der große Mond der zu spielenden Karte muss zum Mond der obersten bereits liegenden Karte passen. Man kann solange an der Chain mitbauen wie man will und kann. Man ist nie verpflichtet selbst eine Chain zu legen oder sich an anderen Chains zu beteiligen. Allerdings kann dies einen großen Nachteil haben, wie gleich erläutert wird
C) Chain auflösen: Die Kette wird nun von hinten nach vorne aufgelöst, sprich die zuletzt gespielte Karte wird als erste abgewickelt, die zuerst gespielte Karte wird die letzte der Kette sein. Immer wenn eine Aktion abgehandelt wurde wird sie abgelegt, immer wenn ein Minion abgehandelt wurde kommt er in die eigene Auslage. Mit diesen Minions kann ich später entweder selbst angreifen, oder aber sie können Schaden abfangen den ich bekomme. Legt man also wenig bis selten Minions in die Chains der laufenden Runde kann man selbst weder großartig angreifen, noch hat man viel Schutz um gegnerische Angriffe abzuwehren

D) Einkaufen: Wie ebenfalls oben schon erwähnt hat man nun zwei Einfluss zum Shoppen gehen. Man kann Karten aus seiner Hand ablegen, jede abgelegte Karte liefert einem einen zusätzlichen Einfluss. Außerdem gibt es manche Minions, die einem zusätzlich Einfluss verschaffen bzw. Karten in der Auslage billiger mache. Kaufen kann ich alle öffentlich ausliegenden Karten sowie aus meinen beiden Privatarchiven. Die Archive der Mitspieler sind Tabu, es sei denn man hat den Minion 'Indigo Six' gespielt der einem einmalig Zugriff auf die fremden Privatarchive erlaubt

E) Aufräumen: Zum Schluss gibt es meistens nicht mehr viel aufzuräumen. Die gekauften Karten wandern direkt auf den Ablagestapel und man zieht nun solange Karten nach bis man wieder fünf Karten auf der Hand hat. Sehr clever gelöst ist der Mechanismus der Wunden. Diese Karten verstopfen einem eigentlich ja das Deck und sind zu nichts nutze. Wenn man sie aber in dieser Phase beim Auffüllen der Kartenhand zieht, darf man alle gezogenen Wundenkarten einmalig abwerfen und anschließend doppelt so viele Karten nachziehen. Zieht man jetzt wieder Wundenkarten nach muss man diese auf der Hand behalten. Wunden sind somit zwar einerseits natürlich Minuspunkte und Schaden einem, gleichzeitig sorgen sie dafür man mehr Möglichkeiten hat, da einem mehr Karten zur Hand stehen. Zumindest bis zu einem gewissen kritischen Punkt. Spielt man mit vier Spielern und hat schon über 10 Wunden, bei 40 Wunden die im Spiel sind weiß man, das man verloren hat, da hilft es einem auch nicht viele Karten ziehen zu können,zumal dann nicht, wenn die meisten eh Wundenkarten sind.

Spielgefühl:
Das Spielgefühl ist auf jeden Fall durchwachsen allerdings mit einem sehr positiven Ende. Man braucht einige Zeit bis man die Funktionsweise der Chain wirklich überrissen hat und erstmal weiß welche Karten man wie anlegen kann. Bis man dann raus hat, welche Karten man idealerweise Kaufen sollte um möglichst oft anlegen zu können dauert noch etwas länger und bis man es dann auch noch regelmäßig hin bekommt Kicker auszulegen ist oftmals noch ein wenig mehr Zeit vergangen. Aber es hat was. Durch die permanente direkte Konfrontion ist man immer gespannt und dadurch das man sich an allen Chains beteiligen kann ist man auch immer am Spielablauf beteiligt. Downtime gibt es nur relativ wenig. Wie schon erwähnt ist es eigentlich nie sinnvoll viel Schaden auf einen Spieler zu verteilen, außer er hat viele Minions ausliegen. Man muss in erster Linie zusehen das jeder gleichmäßig Schaden bekommt außer man selbst im Idealfall.
Wenn das gelingt verliert man allerdings auch sehr schnell die Übersicht wer wieviel Schaden genau hat. Am Ende trennen den ersten und zweiten oftmals nur zwei oder drei Wunden so das das Spiel auch sehr schnell eine Metaebene bekommt und die Spieler versuchen sich gegenseitig zu beeinflussen und zu manipulieren, da man selbst ja schon sehr viel Schaden habe, aber Spieler B und C ja fast noch gar keinen Schaden bekommen hätten, also dringend angegriffen werden müssten. Dieses manipulative Element ist nicht zu unterschätzen, es macht einen wesentlichen Teil des Spiels aus, außer alle Mitspieler zählen wirklich genau mit wer wieviele Wunden hat. Das ist in meinen bisherigen Partien allerdings noch nie vorgekommen.

Leider sind wie oben schon beschrieben in dem Basisspiel relativ wenig Karten vorhanden, so das man doch ständig die gleichen Karten hat. Das ist an sich nicht schlimm, aber irgendwann wünscht man sich halt ein wenig Abwechslung. Gut das die Erweiterung unterwegs ist. Das Spiel ist übrigens besser je mehr Leute mitspielen, zu zweit dürfte es zwar spielbar sein, aber wenig Spass machen.

Fazit:
Nightfall ist auf jeden Fall das derzeit interaktivste Deckbuildingspiel auf dem Markt. Wer nicht gerne vor sich hin spielt sondern ein hohes Maß an Interaktion mit seinen Mitspielern möchte, der ist bei Nightfall genau richtig. Es geht sogar geradezu kämpferisch zu. Das Thema passt und man sammelt zum Glück auch mal keine Siegpunkte, sondern versucht so wenig wie möglich Wunden zu sammeln. Neben einem guten Kartendeck, das man sich im Spielverlauf zusammenbaut, muss man dafür auch seine Mitspieler gut beeinflussen können, damit sie lieber andere angreifen statt einen selbst. Man benötigt ein wenig Zeit um den Chain- und Kickermechanismus zu verstehen, aber das Spiel macht im Grunde dennoch von Anfang an Spass. Das postapokalyptische Vampirszenario ist stimmig und sorgt für ein sehr thematisches Spiel. Wer Deckbuilding mag und sich gerne mit seinen Mitspielern kabbelt für den ist Nightfall genau das richtige Spiel
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am 13. Oktober 2015
Leider können wir nicht viel positives zu diesem Spiel beisteuern. Auch im Internet finden sich große Meinungsverschiedenheiten zu dem Spiel. Die einen lieben es, die anderen finden es zu kompliziert, andere beschweren sich über die nicht aussagekräftigen Karten.

Im letzteren schließen wir uns an. Auch wir sind mit sehr viel Skepsis an dieses Spiel heran getreten und haben uns nach über 3 Stunden intensiven Regel lesen und Suche im Internet endlich an die erste Runde wagen können.

Das komplette Spielmaterial besteht aus Karten. Hat man nach ca. einer Stunde das Spielmaterial endlich zusammen, kann man mit dem verteilen beginnen. Jede Runde ist ähnlich wie bei Dominion anders. Es liegen 8 Kartenstapel die als 'allgemeine Archive' bezeichnet werden, offen auf dem Tisch. Jeder Mitspieler erhält ebenfalls ein Archiv, welches aus 2 'privaten' besteht. Der Unterschied in diesen Archiven ist, dass der private nicht von anderen Mitspielern gekauft werden kann, die offenen liegen der Allgemeinheit zur Verfügung. Es gibt Ausnahmen mit gewissen Karten, da darf man dann doch auch auf die privaten zugreifen. Pro Teilnehmer kommen 10 Wundenkarten als offener Stapel auf den Tisch. Bei 2 Spieler also 20 Wunden. Das Spiel endet, wenn alle Wundenkarten aufgebraucht sind.

Im Spiel geht man über 4 Spielphasen ins Rennen. Man beginnt mit der Kampfphase in der man mit seinen Kreaturen angreifen muss! Man kann nicht verzichten, hier ist, nennen wir es Angreifpflicht. Sofern man dieses erledigt hat, werden die Karten abgelegt und Phase 2, die Kettenphase beginnt.
In der Kettenphase (Befehlskette) werden die Karten aufeinanderfolgend aufgebaut. Die Karten zeigen Monde an. Diese deuten an, welche Karte als nächste folgen kann. Wenn wir als Beispiel die Karte Alton Hickman auslegen, sehen wir das auf dieser die Monde grün & Rot abgebildet sind. Die darauf folgende Karte die in der Kette eingebaut werden soll muss also eine der beiden Farben haben. Man kann, muss aber nicht ausbauen. Man kann auch sagen, dass man nicht weiter an der Kette anlegen möchte. Dann folgen aber die anderen Mitspieler, die nun auch an dieser bereits liegenden Befehlskette 'anbauen' können. Sofern sie die Kartensymbole besitzen, legen diese nun ihre Karten an bis alle Spieler dieses getan haben und wir beim Startspieler wieder angekommen sind. Es besteht die Möglichkeit als Aktiver Spieler zu sagen, dass man keine Kette baut. Somit kann auch kein anderer Spieler was auslegen. Nur der Aktive Spieler beginnt mit der Kette, der Rest kann folgen und mit anbauen. Nun wird die Kette mit der letzten Karten die gelegt wurde abgearbeitet. Der Spieler, der diese Karte gelegt hat, beginnt die abgebildeten Texte nun abzuarbeiten und die entsprechenden Funktionen auszuüben. Es gibt diverse Texte, man muss genauer hinschauen was zu tun. Es gibt Aktionskarten oder auch Kreaturenkarten die dadurch ins Spiel gelangen. Man muss den Kartentext ausüben auch wenn diese einen selbst Schaden zufügt. Hier haben wir schon viele Diskussionen führen müssen, da es keinerlei Sinn für uns gemacht hat eine Karte in die Kette zu legen, die mir selbst schadet AUCH wenn sie den anderen schadet. Man versucht ja trotzdem das Spiel für sich zu gewinnen aber mit diesen Aktionen schadet man sich selbst. Auf die weiteren Phasen gehen wir hier nicht weiter ein, diese sind sehr Umfangreich und es empfiehlt sich, dass Internet zu Rate zu ziehen.

Fazit: Dieses Spiel wird nicht mehr auf dem Spielplan kommen. Wir sind schon Interessiert an Deckbauspielen wie Dominion o.a. allerdings kann man uns mit Nightfall nicht im geringsten zufrieden stellen und man kann auch nicht mit Dominion vergleichen (das ist uns bewusst). Die Regeln sind sehr kompliziert beschrieben. Für eingefleischte Legespielfans sicher schnell verstanden und Sinnig, für Gelegenheitsspieler in dem Bereich eine Qual. Unterm Strich, wir werden es an jemanden weiter geben, der sich für dieses Spielgenre Interessiert und hoffen, dass er mehr Spaß damit bekommt als wir.

Pro: Grafisch sind es tolle Karten. Sehr kreativ gestaltet mit Vampiren, Guhls oder anderen. Der Spielkarton ist soweit schon ausgebaut, dass die Erweiterungen darin platz finden. Zusätzlich zu den Karten sind Trennkarten im Spielumfang enthalten, welches eine bessere Sortierung zulässt. Direkt 2 Erweiterung die man Problemlos ins Spiel aufnehmen kann, da sich der Spielmechanismus nicht verändert sondern nur durch zusätzliche Kreaturen aufpeppen lässt.

Contra: Komplizierte Regel. Bevor man die erste Runde beginnt muss man erst einmal mit 'Auswahlkarten' bestimmen, welche Rollen ins Spiel kommen. Man zieht also 8 für den offenen Bereich, je 2 für den Privaten. Dann werden die Auswahlkarten durch die Kartenstapel ersetzt. Das heraus suchen dauert ewig. Der Spielkarton ist für das Grundspiel allein zu groß, deswegen verlieren sich darin auch schnell die Karten, werden durcheinander gewürfelt und die Sortierung war umsonst. Auspacken des Materials dauerte Stunden. Da nämlich auch Trennkarten der Erweiterung dabei sind die allerdings andere Darstellung haben waren wir erst damit überfordert und wussten nicht, wozu wir sie brauchten. Später war es dann klar aber das hätte man mit einem Hinweiszettel in dem Kartenpaket vielleicht vermerken können, dass es die Trennkarten für die Erweiterungen sind.

unserespielewelt.tumblr.com
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am 23. Oktober 2011
Ich habe Nightfall dieses Jahr auf der Spielemessen in Essen gespielt und war sehr angetan.
Wie beim bekannten Dominion geht es darum, mittels eines kleinen Startdecks durch Einkäufe stärkere Karten zu bekommen und das Deck zu vergrößern. Die Karten stellen Kreaturen und spezielle Angriffe dar, die es einem ermöglichen feindliche Kreaturen oder andere Spieler direkt anzugreifen und sich selber bessere Karten zu verschaffen.
Gespielt wird interessanter Weise mit sogenannten Ketten d.h. angefangen beim Startspieler legen alle, ähnlich wie bei Domino, ihre Karten (Kreaturen oder Angriffe) aneinander, wobei sie auf die entsprechenden Farbkombinationen achten müssen. Für besonders geschickte Kombinationen bekommt der Spieler sogar Extra-Aktionen, sobald die Kette fertig gelegt und ausgewertet wurde. Diese Überlegungen machen Nightfall schwieriger, aber vor allem anspruchsvoller, strategischer und spannender als Dominion. Durch die Ketten und Angriffe auf andere Teilnehmer, ist auch wesentlich mehr Miteinander vorhanden.
Ein großer Mangel ist allerdings die Qualität. Die Karten sind hauchdünn und wirkten schon am 3. Tag der Spielemesse abgegriffen und verbraucht. Schutzhüllen sind zu empfehlen. Mehr Matrial braucht dieses Spiel aber zum Glück nicht.
Wer also Spaß daran hat, sich geschichte Strategien zu überlegen, wird sicher seine Freude an diesem Spiel haben.
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am 3. Februar 2012
Das deck-building game "Nightfall" bietet 312 Spielkarten, welche sich aus Befehlskarten (Kreaturen und Aktionen), Wundenkarten und Auswahlkarten zusammensetzten. Diese Ausstattung wird noch durch 88 große Kartentrenner - zur Ordnung der einzelnen Karten - für das Basisspiel, sowie für zwei (zukünftige) Erweiterungen, ergänzt. Dementsprechend befinden sich insgesamt 400 Karten in der stabilen Pappbox. Diese bietet genügend Platz, um die Spielkarten, abgegrenzt durch die Kartentrenner, einzusortieren. Außer der Spielanleitung und einem Platz zum Ausspielen der Karten wird nichts weiter benötigt.

Die Karten sind etwas dünn gefertigt; um unschöne Gebrauchsspuren zu vermeiden, sind passende Schutzhüllen zu empfehlen. Um auch die großen Kartentrenner vor Abnutzung zu schützen, können diese laminiert oder - mit etwas Übung - mit selbstklebender Folie eingebunden werden.

Anleitung

BildSchon der 24-seitige Leitfaden versteht es, die Spieler in seinen Bann zu ziehen, indem dieser mit einer kleinen Anekdote zum "Nightfall" beginnt und ebenso wieder ausklingt. Kenneth Hite (Textautor) sorgt damit für eine gelungene Atmosphäre und führt auf diese Weise schon einige Charaktere ein, die später eventuell in das eigene Deck aufgenommen werden. Die düstere Grundstimmung wird noch durch thematisch passende Grafiken unterstützt.

Auf dreizehn Seiten werden die Spielregeln erklärt. Diese werden positiv durch Beispiele und Bilder unterstützt. Ferner tragen die Zwischenüberschriften sowie die fettgedruckten Schlagworte erheblich zur Übersicht bei. Ein Glossar erklärt zudem alle Begriffe, die sowohl in den Spielregeln als auch auf den Spielkarten gebraucht werden. Alle bisher enthaltenen Kreaturen- und Aktionskarten sind in alphabetischer Reihenfolge - mit Erklärungen - nach dem Glossar zu finden. Diese Ausführungen sind noch einmal wichtig, weil eventuell nicht alle Kartentexte richtig verstanden und/oder nicht alle "Ausweichmöglichkeiten" sofort erkannt werden. Ebenso wird auf das Ausführen "müssen" von einigen Kartentexten hingewiesen. Diese Informationen benötigen die Spieler, damit später keine Unklarheiten entstehen und sie sich nicht - ungewollt - selbst mit ihren Kartentexten schädigen.

Insgesamt ist die Anleitung sehr sorgfältig und übersichtlich gestaltet.

Spielvorbereitung

Zuerst erhalten alle Mitspieler ihr Startdeck und der Wundenstapel wird platziert. Pro Spieler werden zehn Wunden ins Spiel gebracht. Mit Hilfe der Auswahlkarten, welche im Anschluss durch die Kartensätze zu ersetzten sind, werden die zentralen und die privaten Archive bereitgestellt. Jeder wählt sich zwei private Archive aus; diese stehen dann nur einem selbst zur Verfügung. Aus den acht offenen Archiven können alle Spieler Karten erwerben. Alle Spieler mischen ihr Deck und ziehen fünf Handkarten - das Spiel kann beginnen.

Spielprinzip

BildEine Partie besteht aus vier Phasen:
Die erste ist die Kampfphase, gefolgt von der Kettenphase, der Kaufphase und mit der Abschlussphase wird die Runde beendet.

In der ersten Phase MÜSSEN Angriffe mit den vorhandenen Kreaturen ausgeführt werden. Dabei kann der Angreifer entscheiden, ob er alle seine Monster auf einen Konkurrenten hetzt oder die Angriffe lieber auf zwei oder mehr Gegner verteilt. Nachdem alle Angriffe durchgeführt worden sind, müssen die Ungetüme auf den eigenen Ablagestapel gelegt werden - es sei denn, der Kartentext einer Kreatur sagt etwas anderes.

Als nächstes folgt die entscheidende Kettenphase. Auf diesem Weg können Kreaturen ins Spiel gebracht und Aktionen ausgelöst werden. Es dürfen beliebig viele Karten ausgespielt werden, solange diese den Kettenfarben folgen. Die Kettenfarbe wird von den Monden in der linken oberen Kartenecke vorgegeben.
Zum Beispiel wird die Kette mit einer beliebig gewählten Karte begonnen. Der große Mond wird von zwei weiteren kleinen Monden begleitet und diese bestimmen die nächste Mondfarbe. Sind die kleinen Monde beispielsweise rot und grün gefärbt, so muss die nächste Karte einen großen Mond in einer der beiden Farben aufweisen.
Ganz wichtig und zu beachten ist, dass die andern Mitspieler die Möglichkeit bekommen, die Kette - nach Beendigung - weiterzuführen!
Das wiederum kann Absichten zunichte machen, weil die Kette in umgekehrter Richtung ausgeführt wird.

In der Kaufphase können Karten aus den zentralen und den eigenen, privaten Archiven erworben werden, um das eigene Deck zu stärken. Gezahlt wird mit Einflusspunkten; diese können zusätzlich durch bestimmte Aktionen vermehrt werden.

Mit der Abschlussphase endet der Zug eines Spielers und mit ihm alle aktiven Karteneffekte. Die Handkarten werden nachgezogen, wenn weniger als fünf vorhanden sind. Jetzt besteht noch die Möglichkeit, einen Wundeffekt einzusetzen. Für jede abgelegte Wunde dürfen zwei Karten nachgezogen werden.

Wer am Ende die wenigsten Wunden davonträgt, gewinnt das Spiel.

Spielkritik

BildDas Spielprinzip wirkt anfänglich recht komplex, sodass die Spieler eine längere Eingewöhnungsphase benötigen, um sich die Regeln anzueignen und einen Überblick über die Karten - und deren Möglichkeiten - zu bekommen. Denn nur so ist es möglich, Strategien zu entwickeln und diese auch gezielt einzusetzen. Aber erst nach mehreren Testrunden entwickelt sich ein Gespür dafür, sich Vorteile zu verschaffen und mit seinen Karteneffekten nur seine Konkurrenz - und nicht sich selbst - zu schädigen.

Bei nur 312 Spielkarten und kontinuierlich wechselnden Archiven sind nach wenigen Runden alle Karten einmal dagewesen. Schließlich setzen sich diese nur aus jeweils dreizehn verschiedenen Kreaturen und Aktionen zusammen. Das Startdeck mit seinen sechs Startkreaturen bleibt dabei ständig gleich. Alle Spieler haben die gleiche Basis, was positiv ist - andererseits werden die anfänglichen Charaktere bald langweilig und deshalb so schnell es geht gegen stärkere Kreaturen und Aktionen ausgetauscht.
Aus diesem Grund sind bald alle Spielkarten bekannt und verinnerlicht. Nur wenige Variationsmöglichkeiten bleiben übrig und das Spiel beginnt im Zweifelsfall eintönig zu werden. Dementsprechend ist die Anschaffung einer Erweiterung schon fast erforderlich.

Die Karten selbst sind schaurig-schön und passend zum Thema illustriert. Gut gelöst sind die Lebenspunkte der Kreaturen, welche jeweils an den vier Kartenseiten durch rote Schrägstriche gekennzeichnet sind. Wird ein Ungetüm verwundet, so wird die Karte, je nach Anzahl der Schadenspunkte, im Urzeigersinn um 90 Grad gedreht. So können alle Mitspieler sofort erkennen, wie viele Lebenspunkte den noch verbleibenden Monstern zur Verfügung stehen.

Mit Anzahl der Mitspieler steigt auch der Strategiefaktor; der Glücksfaktor tritt weiter in den Hintergrund. Denn bei nur zwei Spielern hängt viel vom Kartenglück ab. Entscheidend sind die Start- und die anfänglich erworbenen Befehlskarten, die schon bald wieder auf der Hand landen. Nun ist ausschlaggebend, wie erfolgreich die Ketten gebildet werden können (der Kettenfarbe folgend). Bei nur zwei Spielern ist es praktisch zwingend, jede Runde ein Ungetüm zu spielen. Geschieht dies nicht, so erhält der betreffende Spieler von seinem Gegenüber - aus Mangel an Alternativen - Wunden durch dessen Monster. Das heißt, alle Schadenspunkte gehen ungeblockt durch, weil keine Verteidigung zur Verfügung steht.
Somit geht die Tendenz deutlich zu mehreren Spielteilnehmern.

Insgesamt ist "Nightfall" ein gelungenes sowie spannendes deck-building game, welches aber erst sukzessiv seinen Reiz entfaltet. Dafür müssen die Spieler allerdings schon einige Zeit investieren, um das Ketten- und Kicksystem zu beherrschen. Ungeachtet der Kritikpunkte kann "Nightfall" seine Spieler sofort faszinieren. Fans dieser Spielsysteme und einer düsteren Atmosphäre werden begeistert sein und auf die zukünftigen Erweiterungen warten.
Denn ... wer einmal Blut geleckt hat, will mehr!
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am 20. Oktober 2014
Vielen dank für die schnelle Lieferung.
Das Spiel ist nicht ganz so einfach wie es oft in Videos dargestellt wird. Die Anleitung läßt zu wünschen übrig. Wir mussten uns einige Hilfe im Internet holen um das Spielprinzip zu verstehen. Nach ca. 3-4 Stunden konnten wir dann endlich eine Partie spielen. Einige Kartentexte sind nicht eindeutig, und so fragt man sich desöfteren was genau damit gemeint ist. Ich würde es wahrscheinlich nicht wieder kaufen. Schade. Da gibt es bessere Spiele. Wir hatten uns schon gewundert warum Nightfall nicht auf der Messe Spiel 14 erhältlich war. Jetzt wissen wir warum ;)
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am 9. Juni 2013
Wer 'Deckbuildingspiele' mag, kann einen Blick riskieren. Für Leute die es einfach mal ausprobieren wollen, nicht zu empfehlen. Wenn man sich erstmal durch die Anleitung gearbeitet hat, die ganzen Karten sortiert hat... macht es schon Spass.
Düsteres Spiel,gute Idee.
Aber für 'Anfänger' definitiv zu komplex,was die Anleitung angeht. Kreaturen, Auswahl, Aktions, Wunden- Karten.... Sortieren, Stapel bilden....Kartentexte studieren...
Obwohl das Spielprinzip recht einfach ist, sind Leute die sich noch nie mit Deckbuildingspielen auseinandergesetzt haben, leicht überfordert.
Was die 'Angriffphase' angeht, kann es natürlich mal vorkommen, das ein Spieler mit mehreren Kreaturen angegriffen wird, aber keine eigenen Kreaturen ausliegen hat,um den Angriff zu blocken. Und dann plötzlich 10 oder mehr 'Wunden' in einem Spielzug bekommt. In der Nachziehphase kann man evtl Wunden eintauschen usw...,aber da in einem Spiel zu zweit nur '20 Wunden' im Spiel sind, könnte es also ein sehr kurzes Spiel werden. Dieser Punkt ist nicht richtig durchdacht. Ich finde auch das bei anderen Deckbuilding Spielen mehr Atmosphäre aufkommt. Die Karten sind zwar grafisch super, aber durch das schnelle ausspielen (Kettenreihen....)achtet man kurz auf die 'Farbe, Stärke', das war's.
Großer Negativpunkt ist der Preis, bzw die Riesenverpackung. Hat man alle Karten ausgepackt und in der Schachtel sortiert, ist das Ding nicht mal halbvoll. Ok, es gibt noch Erweiterungen, die man dann hier unterbringen kann, aber eine wesentlich kleinere Verpackung zum kleineren Preis hätte es auch getan. Die Qualität der Karten ist leider miserabel, viel zu dünn.
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