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47 von 50 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich.
am 23. Oktober 2011
Auch diese Erweiterung ist sicherlich für jeden Dominion-Fan eine Anschaffung wert!! Auch wenn man langsam nicht mehr hinterherkommt alle Karten in der Gründlichkeit durchzutesten wie anfangs, bringen auch diese Karten eine Bereicherung, zumal es sich hier wieder um eine große Erweiterung mit 26 Karten handelt. Die Karten dieser Edition sind ehr im mittleren Preissegment angesiedelt (Kosten: 2-6, häufig: 5).

Es gibt einen "neuen" Kartentyp: Reaktion und Geld und Reaktion und Punkte auf einer Karte kombiniert.

Ich gebe dem Spiel 5 Punkte, da mal wieder 26 neue, gute Karten draußen sind!

Da die meisten Dominion-Fans vermutlich am besten beurteilen können, wie sie die Karten finden, hier was die Regeln zu den einzelnen Karten sagen (Die Texte hier sind recht lang, erklären die Karten jedoch recht ausführlich. Wobei die Texte auf den Karten auch wirklich immer länger werden, da oft Bedingungen an die ein oder andere Sache geknüpft ist):

Aufbau (Kosten: 3) -Zuerst musst du eine Karte aus deiner Hand entsorgen. Den gerade ausgespielten Ausbau kannst du nicht entsorgen, da du ihn nicht mehr auf der Hand hast. Hast du keine Karte mehr auf der Hand, kannst
du keine Karte entsorgen und darfst dir auch keine Karten nehmen. Wenn du eine Karte entsorgt hast nimmst du dir 2 Karten, eine Karte, die genau 1 mehr kostet, als die entsorgte Karte und eine Karte, die genau 1 weniger kostet, als die entsorgte Karte. Du nimmst beide Karten aus dem Vorrat. Kannst du eine der beiden Karten nicht nehmen, weil keine Karte mit genau den geforderten Kosten im Vorrat ist, nimmst du dir trotzdem die andere Karte (wenn eine im Vorrat ist). Du legst die beiden Karten sofort auf deinen Nachziehstapel, anstatt auf deinen Ablagestapel. Du darfst die Karten in bieliebiger Reihenfolge nehmen. Entsorgst du z.B. eine Herzogin 2 ), so nimmst du dir eine Karte, die genau 3 kostet(z.B. die Oase) und eine Karte, die genau 1 kostet. Da es (üblicherweise) keine Karte gibt, die 1 kostet, nimmst du dir keine weitere Karte. Entsorgst du z.B. ein Kupfer, so müsstest du dir eine Karte mit den Kosten 1 und eine Karte mit den Kosten -1 nehmen, da es (üblicherweise) beide Karten nicht gibt, nimmst du dir keine Karte.

Blutzoll (Kosten: 5) Diese Karte ist eine Geldkarte mit dem Wert 1 , wie ein Kupfer. Wenn du den Blutzoll ausspielst, darfst du dir ein Kupfer direkt auf die Hand nehmen. Du kannst dieses Kupfer also noch in diesem Zug ausspielen. Ist kein Kupfer mehr im Vorrat, so nimmst du dir kein Kupfer. Wenn du den Blutzoll nimmst oder kaufst, muss sich, beginnend mit dem Spieler links von dir, reihum jeder Mitspieler einen Fluch nehmen. Sind
nicht mehr genügend Flüche im Vorrat, werden nur so viele verteilt wie möglich. Blutzoll ist keine Angriffskarte und kann z.B. nicht dem Burggraben abgewehrt werden.

Botschaft (Kosten: 5) Wenn du die Botschaft ausspielst, ziehst du zunächst 5 Karten auf deine Hand nach. Wenn du, auch nach dem Mischen deines Ablagestapels, nur weniger als 5 Karten nachziehen kannst, ziehst du nur soviele Karten nach wie möglich. Dann legst du 3 Karten aus deiner Hand ab. Du kannst also auch Karten ablegen, die du gerade nachgezogen hast. Wenn du die Botschaft nimmst oder kaufst, muss sich, beginnend mit dem Spieler links von dir, reihum jeder Spieler ein Silber nehmen. Ist kein Silber mehr im Vorrat, nimmt der Spieler kein Silber.

Edler Räuber (Kosten: 4) Wenn du diese Karte ausspielst, erhältst du + 1. Wenn du diese Karte ausspielst und auch, wenn du diese Karte kaufst, muss beginnend bei dem Spieler links von dir, reihum jeder Mitspieler die obersten beiden Karten von seinem Nachziehstapel aufdecken. Hat der Spieler 1 Silber oder 1 Gold aufgedeckt, so muss er dieses entsorgen. Hat der Spieler ein Silber und ein Gold (oder auch 2 Silber bzw. 2 Gold) aufgedeckt, entscheidest du welches davon er entsorgen muss. Die andere aufgedeckte Karte legt er jeweils auf seinen Ablagestapel. Hat der Spieler weder Silber noch Gold aufgedeckt, so legt er beide Karten ab. Hat der Spieler überhaupt keine Geldkarte aufgedeckt, so legt er beide Karten ab und nimmt sich ein Kupfer. Du musst alle entsorgten Silber und Gold nehmen. Wenn du den Edlen Räuber ausspielst, können deine Mitspieler mit Reaktionskarten, wie z.B. Burggraben (Dominion - Basisspiel), auf den Angriff reagieren. Wenn du den Edlen Räuber jedoch kaufst, dürfen deine Mitspieler keine Reaktionskarten aufdecken, da du den Edlen Räuber nicht ausgespielt hast.

Fahrender Händler (Kosten: 4) Wenn du diese Karte ausspielst, musst du eine Karte aus deiner Hand entsorgen. Wenn du das machst, nimmst du dir so viele Silber vom Vorrat, wie die x -Kosten der entsorgten Karte. Entsorgst
du z.B. eine Karte, die 3 kostet, so nimmst du dir 3 Silber, entsorgst du z.B. ein Kupfer 0 nimmst du dir kein Silber. Sind im Vorrat nicht mehr genügend Silber, nimmst du dir nur so viele wie möglich. Kannst du keine Karte aus der Hand entsorgen, nimmst du dir auch kein Silber. Sind die Kosten der Karten verändert (z.B. durch die Fernstraße), nimmst du dir nur soviele Silber, wie die entsorgte Karte in diesem Moment kostet. Entsorgst du z.B. ein Anwesen, während die Fernstraße im Spiel ist, nimmst du dir nur 1 Silber. Andere Kosten außer x , z.B. Tränke aus Dominion - Die Alchemisten, haben keine Auswirkungen darauf, wieviele Silber du dir
nimmst.
Der Fahrende Händler ist auch eine Reaktionskarte. Immer wenn du eine Karte nimmst, kannst du die Karte aus deiner Hand aufdecken. Du kannst den Fahrenden Händler aufdecken, wenn du von einem Angriff betroffen bist oder auch, wenn du in deinem eigenen Zug freiwillig oder unfreiwillig eine Karte nimmst oder kaufst. Wenn du das machst, nimmst du dir anstatt der Karte, die du dir eigentlich nehmen müsstest, ein Silber. Die andere Karte nimmst du nicht. Spielt z.B. ein Mitspieler die Hexe aus, so kannst du den Fahrenden Händler aus deiner Hand aufdecken. Wenn du das machst, nimmst du dir keinen Fluch, sondern stattdessen ein Silber. Wenn du dir auf diese Art ein Silber nimmst, legst du es immer auf deinen Ablagestapel, auch wenn du die andere Karte z.B. auf die Hand genommen oder auf deinen Nachziehstapel gelegt hättest. Wenn du eine Karte kaufst, dir jedoch stattdessen ein Silber nimmst, musst du die ursprünglich gekaufte Karte trotzdem bezahlen. Wenn die Karte, die du ursprünglich nehmen müsstest, beim Nehmen eine Anweisung auslöst (Wenn du diese Karte nimmst ...), wird diese nicht ausgelöst, weil du die Karte nicht nimmst. Wenn du z.B. einen Blutzoll kaufst, kannst du den Fahrenden Händler aus deiner Hand aufdecken und statt dem Blutzoll ein Silber nehmen. Kein Mitspieler muss sich einen Fluch nehmen, weil du den Blutzoll nicht genommen hast. Wenn die Karte, die du ursprünglich nehmen müsstest, beim Kaufen eine
Anweisung auslöst (Wenn du diese Karte kaufst ...), wird diese ausgelöst, weil der Kauf durchgeführt ist, obwohl du die Karte nicht nimmst. Wenn du z.B. ein Fruchtbares Land kaufst, kannst du den Fahrenden Händler
aus deiner Hand aufdecken und statt dem Fruchtbaren Land ein Silber nehmen. Die zusätzliche Anweisung auf dem Fruchtbaren Land wird ausgelöst, weil du die Karte gekauft hast (selbst wenn du sie nicht wie üblich genommen hast). Du entsorgst also eine Karte aus deiner Hand und nimmst dir eine andere Karte, die 2 kostet, genauso als hättest du das Fruchtbare Land nach deinem Kauf auch wirklich genommen.

Feilscher (Kosten: 5) Wenn du diese Karte ausspielst erhältst du + 2 . Wenn diese Karte im Spiel ist und du eine Karte kaufst, musst du dir immer eine zusätzliche Karte nehmen, die billiger ist als die gerade gekaufte
und die keine Punktekarte ist. Die zusätzliche Karte nimmst du aus dem Vorrat und legst sie auf deinen Ablagestapel. Hast du einen Feilscher im Spiel und kaufst eine Provinz, so kannst du dir z.B. ein Gold nehmen. Du nimmst dir nur eine zusätzliche Karte, wenn du eine Karte kaufst. Wenn du eine Karte auf eine andere Art nimmst, nimmst du dir keine weitere Karte. Ist im Vorrat keine billigere Karte, als die gerade gekaufte, so nimmst du dir keine zusätzliche Karte. Diese Anweisung gilt nur solange der Feilscher im Spiel ist. Spielst du den Feilscher z.B. auf einen Thronsaal, spielst du die Karte zwar zweimal aus, die Karte ist jedoch nur einmal im Spiel. Du darfst dir in diesem Fall also nicht 2 zusätzliche Karten nehmen. Hast du 2 Feilscher im Spiel, so darfst (und musst) du dir auch 2 zusätzliche Karten nehmen. Kombinierte Punktekarten sind auch Punktekarten und dürfen nicht mit dem Feilscher genommen werden.

Fernstraße (Kosten: 5) Wenn du diese Karte ausspielst, ziehst du zuerst eine Karte nach und erhältst +1 Aktion.
Solange diese Karte im Spiel ist, kosten alle Karten 1 weniger (niemals jedoch weniger als 0 ). Das gilt für alle Karten im Vorrat, auf den Händen der Spieler und in deren Kartenstapeln. Spielst du z.B. die Fernstraße, danach den Aufbau und entsorgst ein Kupfer aus deiner Hand, so kannst du dir z.B. ein Anwesen nehmen. Das Anwesen kostet nur noch 1 , während das Kupfer immernoch 0 kostet. Diese Anweisung gilt nur, solange die Fernstraße im Spiel ist. Spielst du die Fernstraße z.B. auf einen Thronsaal, spielst du die Karte zwar zweimal aus, die Karte ist jedoch nur einmal im Spiel. In diesem Fall kosten also alle Karten immer noch nur 1 weniger. Hast du 2 Fernstraßen im Spiel, so kosten alle Karten 2 weniger (immer noch bis zu einem Minimum von 0).

Fruchtbares Land (Kosten: 6) Diese Königreichkarte ist eine Punktekarte, keine Aktionskarte. Sie hat bis zum Ende des Spiels keine Funktion. Bei der Wertung zählt sie 2. Wenn du das Fruchtbare Land kaufst (nicht, wenn du die Karte auf eine andere Art nimmst), musst du eine Karte aus deiner Hand entsorgen und dir eine Karte nehmen, die genau 2 mehr kostet als die entsorgte Karte. Wenn im Vorrat keine Karte ist, die genau 2 mehr kostet als die entsorgte Karte, oder du keine Karte entsorgen kannst, nimmst du dir keine Karte (außer dem gerade gekauften Fruchtbaren Land).

Gasthaus (Kosten:5) Wenn du diese Karte ausspielst, ziehst du zuerst 2 Karten nach und erhältst +2 Aktionen. Dann legst du 2 Karten aus deiner Hand ab. Du kannst auch Karten ablegen, die du gerade nachgezogen hast. Wenn du diese Karte nimmst oder kaufst, darfst du dir sofort deinen Nachziehstapel durchsehen (was üblicherweise nicht erlaubt ist) und beliebig viele Aktionskarten daraus in deinen Nachziehstapel einmischen. Du darfst auch das gerade genommene Gasthaus selbst einmischen, da es, wenn die Anweisung ausgeführt wird, bereits auf dem Ablagestapel liegt. Kombinierte Aktionskarten sind auch Aktionskarten. Du musst die Aktionskarten, die du in deinen Nachziehstapel einmischt, deinen Mitspielern vorzeigen.

Gewürzhändler (Kosten: 4) Du darfst eine Karte aus deiner Hand entsorgen. Wenn du das machst, wählst du eine der beiden angegebenen Kombinationen. Entweder ziehst du 2 Karten nach und erhältst +1 Aktion oder du erhältst + 2 und +1 Kauf. Wenn du keine Karte aus deiner Hand entsorgen kannst oder willst, darfst du auch keine der angegebenen Anweisungen ausführen.

Grenzdorf (Kosten: 6) Wenn du das Grenzdorf ausspielst ziehst du 1 Karte von deinem Nachziehstapel und erhältst +2 Aktionen. Wenn du das Grenzdorf nimmst oder kaufst, musst du dir zusätzlich eine weitere Karte nehmen, die weniger kostet als das Grenzdorf. Üblicherweise nimmst du dir eine Karte, die bis zu 5 kostet. Sollte das Grenzdorf jedoch weniger als 6 gekostet haben, z.B. weil die Karte Fernstraße im Spiel ist, darfst du dir eine nur eine Karte nehmen, die weniger kostet als das Grenzdorf momentan. Du nimmst dir die zusätzliche Karte nur, wenn du das Grenzdorf nimmst oder kaufst, nicht jedesmal, wenn du es ausspielst.

Herzogin (Kosten: 2) Wenn du die Herzogin ausspielst, erhältst du zunächst + 2. Dann sieht sich, beginnend mit dem Spieler links von dir, reihum jeder Spieler (auch du selbst) die oberste Karte von seinem Nachziehstapel an und entscheidet selbst, ob er sie ablegt oder zurück auf seinen Nachziehstapel legt. Kann ein Spieler, auch nach dem Mischen seines Ablagestapels, keine Karte ansehen, so sieht er keine Karte an. Wenn die Herzogin als eine der 10 Königreichkarten verwendet wird, darf sich jeder Spieler, immer wenn er ein Herzogtum nimmt oder kauft,
zusätzlich eine Karte Herzogin nehmen.

Kartograph (Kosten: 5) Du ziehst zunächst 1 Karte von deinem Nachziehstapel und erhältst +1 Aktion. Dann siehst du dir die obersten 4 Karten von deinem Nachziehstapel an. (Wenn du auch nach dem Mischen deines Ablagestapels nur weniger als 4 Karten ansehen kannst, siehst du nur soviele Karten an wie möglich.) Lege beliebig viele (also 0-4) dieser Karten ab. Lege die übrigen dieser angesehenen Karten in beliebiger Reihenfolge zurück auf deinen Nachziehstapel. Du musst die Karten, die du zurück legst, deinen Mitspielern nicht zeigen.

Katzengold (Kosten: 2) Diese Karte ist gleichzeitig eine Geld- und eine Reaktionskarte. Katzengold kann, wie jede andere Geldkarte, in der Kaufphase ausgespielt werden. Wenn du in diesem Zug zum ersten Mal ein Katzengold ausspielst, ist es 1 wert, wie ein Kupfer. Jedes weitere Katzengold, das du in diesem Zug ausspielst, ist 4 wert. Spielst du z.B. 3 Karten Katzengold in deiner Kaufphase aus, so hast du 9 1 + 4 + 4 für deinen
Kauf bzw. deine Käufe zur Verfügung.
Katzengold ist auch eine Reaktionskarte. Immer wenn ein anderer Spieler eine Provinz nimmt oder kauft, darfst du Katzengold aus deiner Hand entsorgen. Wenn du das machst, nimmst du dir ein Gold und legst es sofort auf deinen Nachziehstapel. Ist kein Gold mehr im Vorrat, erhältst du kein Gold, du kannst das Katzengold jedoch trotzdem entsorgen.

Komplott (Kosten: 3) Wenn du diese Karte ausspielst, ziehst du zuerst 1 Karte nach und erhältst +1 Aktion. Zu Beginn deiner Aufräumphase darfst du eine Aktionskarte wählen, die du im Spiel hast. Du kannst das auch gerade ausgespielte Komplott selbst wählen. Statt die gewählte Aktionskarte in dieser Aufräumphase auf deinen Ablagestapel zu legen, darfst du sie auf deinen Nachziehstapel legen. Das machst du, bevor du Karten für die nächste Runde nachziehst. Wenn du die gewählte Aktionskarte nicht in dieser Aufräumphase
ablegst kannst du sie auch nicht auf deinen Nachziehstapel legen.

Lebenskünstler(Kosten: 4) Diese Karte hat 4 verschiedene Anweisungen, die du nacheinander ausführen musst (nur die letzte ist optional). Zuerst nimmst du dir ein Silber vom Vorrat und legst es auf deinen Ablagestapel. Ist kein Silber mehr im Vorrat, nimmst du dir kein Silber. Danach siehst du dir die oberste Karte deines Nachziehstapels an und entscheidest, ob du sie zurück auf deinen Nachziehstapel legst oder ablegst. Wenn dein Nachzieh- und dein Ablagestapel leer sind, siehst du dir keine Karte an. Dann ziehst du solange Karten nach, bis du 5 Karten auf der Hand hast. Hast du bereits 5 oder mehr Karten auf der Hand, ziehst du keine Karten nach.
Kannst du, auch nach dem Mischen deines Ablagestapels, nicht genügend Karten nachziehen, so ziehst du nur soviele Karten nach wie möglich. Zuletzt darfst du eine Karte aus deiner Hand entsorgen, die keine Geldkarte ist. Kombinierte Geldkarten sind auch Geldkarten.

Mandarin (Kosten: 5) Wenn du diese Karte ausspielst erhältst du zuerst + 3. Dann musst du eine Karte aus deiner Hand auf deinen Nachziehstapel legen. Wenn du keine Karte mehr auf der Hand hast, legst du keine Karte auf deinen Nachziehstapel. Wenn du diese Karte nimmst oder kaufst, musst du alle Geldkarten, die du im Spiel hast, in beliebiger Reihenfolge zurück auf deinen Nachziehstapel legen. Du musst deinen Mitspielern nicht zeigen, in welcher Reihenfolge du die Karten zurück legst. Du musst alle Geldkarten, die du im Spiel hast, zurück legen. Geldkarten auf deiner Hand sind nicht im Spiel. Du legst sie also nicht auf den Nachziehstapel. Du hast jedoch alle Münzen, der ausgespielten Geldkarten in dieser Kaufphase zur Verfügung. Hast du z.B. +1 Kauf und 4 Gold ausgespielt und kaufst den Mandarin, so legst du die 4 Gold zurück auf deinen Nachziehstapel und hast trotzdem noch 7 für den zweiten Kauf zur Verfügung. Du legst deine ausgespielten Geldkarten auch auf den Nachziehstapel zurück, wenn du den Mandarin nimmst, wobei du üblicherweise nur in der Kaufphase Geldkarten im Spiel hast.

Markgraf (Kosten: 5) Zuerst ziehst du 3 Karten nach und erhältst +1 Kauf. Dann muss, beginnend mit dem Spieler links von dir, reihum jeder Mitspieler eine Karte nachziehen und dann solange Karten aus seiner Hand ablegen, bis er nur noch 3 Karten auf der Hand hat. Hat ein Spieler, auch nachdem er eine Karte nachgezogen hat, nur 3 oder weniger Karten auf der Hand, so legt er keine Karte ab.

Nomadencamp(Kosten: 4) Wenn du diese Karte ausspielst, erhältst du +1 Kaufund + 2. Wenn du das Nomadencamp nimmst, musst du es sofort auf deinen Nachziehstapel legen, statt wie üblich auf den Ablagestapel.

Oase (Kosten: 3) Du ziehst zuerst 1 Karte nach und erhältst +1 Aktion und + 1 . Dann legst du eine Karte aus deiner Hand ab. Du darfst auch die gerade nachgezogene Karte ablegen. Wenn du keine Karte nachziehen kannst, weil dein Nachzieh- und Ablagestapel leer sind, musst du trotzdem eine Karte aus deiner Hand ablegen.

Orakel (Kosten: 3) Reihum, beginnend mit dem Spieler links von dir, muss jeder Spieler (auch du selbst) die obersten beiden Karten von seinem Nachziehstapel aufdecken. Du entscheidest, ob er beide Karten ablegen oder zurück auf seinen Nachziehstapel legen muss. Der Spieler entscheidet selbst, in welcher Reihenfolge er die Karten auf seinen Nachziehstapel legt. Dann erst ziehst du 2 Karten nach. Hast du also deine eigenen Karten zurück auf
deinen Nachziehstapel gelegt, so ziehst du diese Karten nach.

Schatztruhe (Kosten: 5) Diese Geldkarte ist 3 wert, wie ein Gold. Wenn du die Schatztruhe nimmst oder kaufst, musst du dir zusätzlich 2 Kupfer nehmen. Sind nur weniger als 2 Kupfer im Vorrat, so nimmst du dir nur so
viele wie möglich. Du nimmst dir die 2 Kupfer nur, wenn du die Schatztruhe nimmst oder kaufst, nicht jedesmal, wenn du sie ausspielst.

Seidenstraße (Kosten: 4) Diese Königreichkarte ist eine Punktekarte, keine Aktionskarte. Sie hat bis zum Ende des Spiels keine Funktion. Bei der Wertung zählt sie 1 für je volle 4 Punktekarten in deinem gesamten Kartensatz
(Nachziehstapel, Ablagestapel und Handkarten). Bei Spielende suchst du aus deinem gesamten Kartensatz alle Punktekarten heraus und zählst sie. (Die Seidenstraße selbst ist auch eine Punktekarte und zählt zur Gesamtzahl
der Punktekarten.) Die Ergebnis durch 4 geteilt und abgerundet
ergibt die Punkte.

Stallungen (Kosten: 5) Du darfst eine Karte aus deiner Hand ablegen. Wenn du das machst, ziehst du 3 Karten nach und erhältst +1 Aktion. Wenn du keine Karte aus deiner Hand ablegen kannst oder willst, darfst du auch keine
der angegebenen Anweisungen ausführen.

Tunnel (Kosten: 4) Diese Karte ist gleichzeitig eine Punktekarte und eine Reaktionskarte. Bei der Wertung zählt sie 2. Die Reaktion kann eingesetzt werden, wenn du den Tunnel außerhalb einer Aufräumphase ablegen musst. Du darfst dann den Tunnel aufdecken bevor du ihn ablegst und nimmst dir ein Gold. Du darfst den Tunnel nicht
freiwillig ablegen, eine Kartenanweisung muss dich dazu zwingen. Dies kann in deinem eigenen Zug (z.B. durch die Oase) geschehen, oder im Zug eines Mitspielers (z.B. durch den Markgrafen). Die Reaktion setzt auch ein, wenn du den Tunnel nicht wie üblich aus deiner Hand ablegst, sondern von deinem Nachziehstapel oder von aufgedeckten Karten ablegst (z.B. durch das Orakel). Wenn der Tunnel normalerweise nicht aufgedeckt würde (z.B. durch den Kartographen), musst du ihn aufdecken, um dir ein Gold zu nehmen. Du musst den Tunnel nicht aufdecken (und dementsprechend auch kein Gold nehmen), wenn du ihn ablegst. Die Reaktion wird nicht ausgelöst, wenn du die Karte auf deinen Ablagestapel legst, ohne sie aufzudecken. Du kannst die Karte nicht aufdecken, wenn du sie gerade genommen oder gekauft hast. Du kannst den Tunnel auch nicht aufdecken, wenn du z.B. durch den Kanzler (Dominion - Basisspiel) deinen Nachziehstapel ablegst oder wenn durch die Besessenheit (Dominion - Die Alchemisten) entsorgte Karten auf deinen Ablagestapel gelegt werden. Die Reaktion setzt auch nicht ein, wenn du den Tunnel regulär in der Aufräumphase ablegst. Es muss eine Anweisung geben, die dich zwingt, eine Karte abzulegen. Das Gold nimmst du dir aus dem Vorrat. Ist dort kein Gold mehr, nimmst du dir keines.

Wegkreuzung (Kosten: 2) Decke deine gesamte Kartenhand auf. Dann ziehe soviele Karten nach, wie du Punktekarten auf deiner Hand hast. Kombinierte Punktekarten sind auch Punktekarten. Hast du keine Punktekarten auf der Hand, ziehst du auch keine Karten nach. Wenn du in diesem Zug zum ersten Mal eine Wegkreuzung ausspielst, erhältst du +3 Aktionen. Für alle Wegkreuzungen, die du danach in diesem Zug ausspielst, erhältst nur noch +1 Aktion. Spielst du die Karte z.B. durch den Thronsaal zweimal aus (und hast in diesem Zug noch keine Wegkreuzung ausgespielt), so erhältst du beim ersten Mal +3 Aktionen, beim zweiten Ausspielen nochmals +1 Aktion, also insgesamt +4 Aktionen.

(Die Texte, die die Karten beschreiben, sind aus der Anleitung zum rezensieren Spiel entnommen.)
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61 von 66 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich.
Hinterland ist der Name der fünften Erweiterung für Dominion. Da mag man sich fragen: braucht man alle Erweiterungen? Die Antwort darauf lautet: Es kommt drauf an. Eigentlich lautet sie ja. Denn jede Erweiterung macht das Spiel noch interessanter und vielseitiger. Da die Qualität der Karten nicht abnimmt besteht auch keine Gefahr Opfer des Erweiterungswahn der Verlage wird. Der Spieleautor Donald X. Vaccarino hatte schon bevor das allererste Dominion auf den Markt gekommen ist Karten für insgesamt acht Ausgaben von Dominion fertig, von denen jetzt zwei pro Jahr erscheinen. Ob nach diesen acht wirklich Schluss ist wird sich zeigen. Ich persönlich würde es eher schade finden, wenn es keine neuen Erweiterungen gibt. Das schöne an ihnen ist das man sie haben kann aber nicht haben muss.

Aber nun zu Hinterlande selbst. Ich werde nicht auf jede Karte einzeln eingehen, dafür gibt es andere Rezensionen. Hinterlande ist wieder eine "große" Erweiterung mit 26 neuen Königreichskarten. Das Thema der Erweiterung ist Exotik: Es gibt Oasen, Gewürzhändler, Orakel, Edle Räuber, Komplotte, Nomandecamps, usw. Aber da allen bekannt ist das Dominion nicht das thematischste Spiel ist, stellt sich die Frage was das wirkliche Thema dieser Erweiterung ist. Bei "Reiche Ernte" war es Vielfalt, bei "Blütezeit" war es Geld, bei "Alchemisten" war es die neue (und nur dort benutzte) Währung Trank, in "Die Intrige" wurden situative Karten eingeführt bzw. Karten die zwei Kartenarten auf sich vereinten, in "Seaside" waren es die Dauerkarten, nun als Hinterland. Das neue Element besteht darin das viele Karten den Spieler in dem Moment belohnen, in dem er sie erhält, egal ob er sie sich kauft oder durch andere Karteneffekte bekommt. Mein erster Gedanke war, dass das ja nicht so wirklich interessant ist, weil man eine Karte ja nur einmal bekommt, aber immer wieder spielt, der Nutzen dieser neuen Mechanik also begrenzt ist. In der Praxis zeigt sich aber das der Effekt ja nach Kartenpreis so stark ist, das diese Mechanik definitiv sehr interessant ist.

Zwölf der 26 Königsreichskarten verfügen über so einen "Wenn du diese karte erhälst"-Effekt. Diese Effekte sind ziemlich abwechslungsreich. Es geht los dabei das die andere Spieler einen Fluch oder Silber erhalten wenn man sich die entsprechende Karte nimmt, man selbst muss bei einer Karte die drei Geld wert ist zusätzlich noch zwei Kupfer nehmen. Das Nomandencamp darf man sofort auf den Nachziehstapel legen, beim Grenzdorf (Kosten 6) muss man sich sofort eine Karte nehmen, die weniger kostet als das Grenzdorf selbst. Das Katzengold kann man entsorgen wenn sich ein Mitspieler eine Provinz nimmt um dafür ein Gold zu erhalten, beim Mandarin werden alle derzeit verwendeten Geldkarten wieder auf den Nachziehstapel gelegt. Beim Fruchtbaren Land darf man sofort eine Karte von der Hand entsorgen und sich eine Karte nehmen die genau 2 Geld mehr kostet als die entsorgte Karte und beim Gasthaus darf man alle Aktionskarten aus seinem Ablagestapel in den Nachziehstapel mischen. - Wohlgemerkt, diese Effekte finden immer nur statt, wenn man eine Karte das erste Mal erhält.

Von den 26 Königsreichskarten sind 16 normale Aktionskarten. Drei sind Angriffskarten, eine Karte ist eine Reaktionskarte, zwei Karten sind Geldkarten, zwei sind Punktekarten. Es gibt dieses mal wieder zwei neue Hybridkarten, zum einen ist der Tunnel eine Punkte - Reaktionskarte und das Katzengold eine Geld - Reaktionskarte. Die Siegpunktkarte Fruchtbares Land habe ich oben schon erwähnt, neben seinem Effekt ist es zwei Siegpunkte wert. Die Seidenstraße ist sehr interessant sie ist ein Garten für Siegpunktkarten, sprich pro vier Siegpunktkarten im eigenen Deck ist sie einen Siegpunkt wert.
Beim Fahrenden Händler kann man wenn man eine Karte bekommen würde als Reaktion den Händler aufdecken und sich stattdessen ein Silber nehmen. Gut falls man einen Fluch bekommen würde.
Der Tunnel ist für mich eine der stärksten Karten im Spiel. Zum einen ist sie zwei Siegpunkte wert, zum anderen passiert es ja häufiger, sowohl durch Angriffe als auch durch zahlreiche neue Aktionskarten das man Karten von der Hand ablegen muss. Legt man den Tunnel ab, darf man ihn aufdecken und sich dann pro auf aufgedecktem Tunnel ein Gold nehmen. Und das ganze bei Kosten von gerade mal drei Geld.

Hinterland ist insgesamt eine relativ friedliche Erweiterung, es gibt gerade mal drei neue Agriffskarten. Beim Orakel müssen die Mitspieler einfach die obersten beiden Karten vom Nachziehstapel aufdecken und der Angreifer kann entscheiden ob sie abgelegt werden oder bleiben wo sie sind. Mit dem Edlen Räuber kann man Silber oder Gold klauen oder falls keins gefunden wird unter Umständen die Mitspieler mit Kupfer zumüllen. Der Markgraf lässt die Spieler auf drei Karten abwerfen, jedoch darf man vorher eine Karte ziehen, womit dieser Angriff weniger schlimm als vergleichbare Angriffe ist.

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Die Karten sind wieder durchweg gut. Natürlich ist die Mischung wieder wie immer: Manche Karten sind in so gut wie allen Partien stark, andere brauchen bestimmte andere Karten im Königreich um zu glänzen. Alles in allem würde ich sagen das Hinterlande das Spiel auf jeden Fall deutlich komplexer macht. Die Auswirkungen vieler Karten auf den Spielablauf dürften für neue Spieler in der Regel nur schwer zu durchschauen. Für Dominionliebhaber bieten sich unzählige neue Möglichkeiten, Kombinationen und Strategien. Wer bisher schon alle Erweiterungen besitzt wird sich diese auch wieder zulegen. Und er begeht damit keinen Fehler. Wer sich nicht alle Erweiterungen kauft, dem würde ich Hinterland nicht zwingend empfehlen. Blütezeit, Intrige und Seaside haben definitiv Vorrang. Ich persönliche werde ab sofort nur noch mit dieser Erweiterung spielen, sprich einfach wie immer alle blauen Karten die man hat zusammenmischen (wobei ich dafür eine App benutze, das Mischen wird mittlerweile etwas kompliziert) und dann einfach einen bunten Mix aus allen Erweiterungen spielen.
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8 von 10 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich.
am 15. Januar 2012
Hinterland ist die 5. Erweiterung des Spiels Dominion. Ich gehe hier nicht in die Tiefe, weil es hierzu bereits sehr ausführliche und gut erklärende Rezensionen gibt.

Wer ein Dominion Neueinsteiger ist, sollte sich bewusst machen, dass er zusätzlich das Dominion Basisspiel oder Intrige benötigt. Diese beiden Kästen haben jeweils einen kompletten Satz der Grundkarten - normales Geld, Siegpunkte und Flüche.

Hier erhält man 26 weitere Aktionskarten, von denen pro Spiel immer 10 im Einsatz sind.

Jedes einzelne Set ermöglicht mit seinen Karten eine etwas andere Spielweise, die in der ersten Rezension gut beschrieben sind. Auch in meinem Fazit schließe ich mich fast vollständig Benjamin an.

Für Dominion Fans ist das Spiel ein 'Must have', dass sich wirklich lohnt, Für Dominion Neueinsteiger Sind das Grundspiel, Intrige und Blütezeit als erst Anschaffungen sinnvoller, u.a. auch deshalb, weil sie noch jeweils neue Karten für den Grundstock bieten - Intrige verdoppelt sie und Blütezeit bringt höher wertige Siegpunkte und Geld. Seaside sehe ich im Gegenzug fast gleich auf mit Hinterland. Da kommt es auf den persönlichen Geschmack an. Besitzt man Das Basisspiel und Intrige, kann man auch gut in größeren Runden als 4 Personen spielen, wenn man es denn möchte. Bis zu 6 Personen geht gut mit ein paar wenigen Regelmodifikationen.

Was die Haltbarkeit betrifft, ist Dominion schlicht weg kein Spiel für kleine Kinder. Hier wird mit Karten gespielt, die die Haltbarkeit von normalen Spielkarten haben. Natürlich nutzen sie bei häufigem Spiel ab und drohen bei rauherem Umgang zu zerknicken. Beim unteren Rand der Alterszielgruppe braucht man ganz sicher nicht alle Erweiterungen. Immerhin liegt man bei allen 5 Erweiterungen inzwischen auch schon in der Regel bei über 100 €.

Wer absolut neu anfängt, dem würde ich in jedem Fall die Dominion Big Box empfehlen. Sie enthält das Grundspiel und die Erweiterung 'Reiche Ernte' und vor allem alle 4 bisher erschienenen Promokarten. Hiervon sind für Otto Normalverbraucher nur noch 3 über den Verlag einzeln zu beziehen und dies ist somit die einzige derzeitige Chance sie alle zu bekommen. Wenn euch das Spiel gefällt und ihr zu Fans werdet, werdet ihr euch bei Einzelkauf der Spiele später ärgern sie nicht zu haben.
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6 von 9 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich.
am 21. November 2011
Ich habe diese Erweiterung gesehen und auch nicht sonderlich lange überlegen müssen, denn ein kurzer Blick auf Kartenmenge und Preis, sowie auch einen Blick auf die Karten und ihr "Können" im Internet genügten mir.
Das Preis- Leistungsverhältnis stimmt hier wieder voll und ganz zur Qualität des Spiels. Andere Erweiterungen sind in dem Sinne recht unattraktiv. Ich wundere mich auch immer über die Kreativität der Produzenten: Wie kommt man auf so gute Ideen?!

Bei Blütezeit z.B. gibt es die eine oder andere Karte, die im Spiel zu "billig" sind, da sie dafür einfach zu stark sind.
Bei "Hinterland" gibt es soweit keine Karte, zumindest ist mir noch keine Karte so direkt aufgefallen.

Positiv zu bewerten ist jetzt auch, dass man nun auch vorgeschlagene Kartendecks mit anderen Erweiterungen hier vorfindet, dass war auch bei anderen Erweiterungen nicht gegeben. Ich bin jetzt stolzer Besitzer von 126 Karten (Intrige, Alchemisten und Reiche Ernte fehlen) und ich mag das Spiel in seiner Gesamtheit und vor allem in seiner Individualität, denn keine Partie gleicht einer anderen -> noch nicht einmal annähernd.

Zum Versand -> Das Spiel war quasi in 1,5 Tagen in meinen erwartungsvollen Händen gelandet.

Im Gesamten gebe ich dem Spiel die volle Punktzahl; für die pädagogische Wichtigkeit dagegen einen weniger, weil ich mir jetzt spontan nicht vorstellen kann inwiefern dies wichtig sein sollte.

Vielen Dank für diese tolle Erweiterung mit der Dominion nun noch mehr Spielraum erhält; aufgrund der "Regelerweiterung" und Kartendynamik.
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am 31. Januar 2014
Diese Erweiterung ist klasse. Die neuen Karten bringen wieder richtig Schwung ins Spiel, vor allem wenn man zuvor nur das Standardspiel kannte. Die Regeln sind etwas schwer zu verstehen, aber das bringt zunehmende Komplexität nunmal mit sich.
Ich halte es für einen tollen Kauf und kann es nur empfehlen!
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am 21. September 2014
Als begeisterter Dominionspieler musste natürlich auch diese Erweiterung gekauft werden. Wer Dominion mag, dem möchte ich diese Erweiterung ohne Einschränkungen empfehlen. Abwechslung und Spielspaß lassen sich absolut mit den Grundversionen und anderen Erweiterungen messen. 5 Sterne.
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1 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich.
am 31. August 2012
Die 5 Erweiterung von Dominion ist insgesamt gut gelungen. Ich habe bis auf das Alchemistenset alle anderen Erweiterungen. Erfreulich ist zunächst mal, die wieder übliche Packungsgröße, nicht mehr nur halb so groß wie "Die Alchemisten/Reiche Ernte".
Auch wenn durchaus ein paar Kartenplätze leer blieben die man doch noch hätte füllen können. Dies ist ein Grund wieso nur 4 und nicht 5 Punkte.

Die neuen Karten sind überwiegend gut-hilfreich. Sowohl das Katzengold, das mit weiterem Katzengold verstärkt wird und beim Kauf einer Provinz eines Mitspielers reaktiv in Gold umgewandelt werden kann. Auch die andere Geldkarte ist recht gut, vor allem z.B. mit den Gärten, da sie Kupfer auf die Hand gibt und so die Kartenzahl mehrt.

Sehr schön sind auch die Stallungen, durch die man zwar eine Geldkarte ablegen muss und dafür 3 Karten nachziehen darf, doch sollte es nicht grade ein Platin sein, lohnt sie sich zumeist total. Auch der Markgraf ist gut, zwar eine Angriffskarte aber nicht zerstörerisch, dennoch im Vergleich mit Basisspielkarten sehr stark für einen Preis von 5.
Der edle Räuber ist recht ideenlos, diese Karte ist einfach nur ein Dieb mit kleinen Modifikationen, allerdings schwächer-da stärker begrenzter als der Dieb. Er nimmt nur Silber und Gold, aber kein Kupfer und Platin den Mitspielern weg und ist er gemeinsam mit dem Dieb im Spiel so wird fast immer das Original beim Kauf bevorzugt.
Sehr gut sind auch die beiden neuen Punktekarten Seidenstraße(ähnliche wirkung wie die Gärten, allerdings zählen nur die Punktekarten und nicht alle Karten ihrer Anzahl nach), wohingegen das fruchtbare Land aktiv noch eine Karte auf der Hand entsorgen lässt, man sich dafür aber eine 2 Geldeinheiten mehr kostende Karte nehmen darf. So kann man z.B. dann ein fruchtbares Land auf der Hand beim Kauf eines weiteren fruchtbaren Lands(die jeweils nur 2Punkte bringen) in eine Provinz umwandeln, da der Kartenwert 6 zum Kartenwert 8 aufgewertet wird.

Generell täuschen manche Karten halt gerade auch Einsteigern vor, besser zu sein als sie im engeren Sinne wirklich sind. Beispielsweise sind Oasen und Gasthäuser auf den ersten Blick gut, spielt man aber mal ein paar davon hintereinander, bemerkt man, dass man im Grunde nur immer weniger Karten auf der Hand hat, da man jedes mal so viele Karten wieder ablegt, wie man aufnimmt, zusätzlich aber die benutzte Aktionskarte noch verliert. Man kann sich damit also auch die Züge beschneiden wenn man nicht aufpasst.

Insgesamt eine schöne Erweiterung, leider sind manche Karten jedoch im Vergleich zu früher (Basis-Intrige) für ihren Wert völlig überzogen, z.B. das Grenzdorf oder der Feilscher. Nimmt man sich z.B. eine Kolonie, kann man sich dank Feilscher noch ein Platin dazufeilschen, das selbe beim Kauf einer Provinz bekommt man z.B. ein Gold gefeilscht. Das Grenzdorf dagegen erlaubt direkt beim Kauf noch eine Karte die weniger als das Grenzdorf selbt kostet hinzuzunehmen, also eine Karte bis 5 darf man noch zum Grenzdorf dazu einfach so nehmen. Einige stehen halt leider in keinem Verhältnis mehr zu den früheren Kartensets. Aber dies war auch schon bei der 3. Erweiterung "Blütezeit" bemerkbar. Man bemerkt dies aber nur, wenn man wirklich mal mehrere Sets mischt und dann mal anschaut welche Karten häufiger liegen bleiben.
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5 von 8 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich.
am 24. November 2011
Und weiter geht es mit der 5. Erweiterung, Hinterland! Es handelt sich dieses Mal wieder um eine große Erweiterung mit insgesamt 26 neuen Königreichkarten. Aufgeteilt werden diese in 16 Aktionskarten, 3 Angriffskarten, 2 Geldkarten, 2 Punktekarten, 1 Reaktion und die zwei neuen Kombinationskarten Punkte/Reaktion und Geld/Reaktion.
Insgesamt muss man sagen, dass den Herstellern wieder eine sehr gelungene und spielstarke Erweiterung gelungen ist. Dieses Mal gibt es Karten die Effekte aktivieren wenn man sie nimmt oder kauft, was wiederum neue Strategien möglich macht.

Hier noch die meiner Meinung nach interessantesten Karten (was diesemal echt nicht einfach war, bei so vielen guten Karten ;-)):

Katzengold: Wenn du Katzengold zum ersten Mal in diesem Zug ausspielst, ist es 1 wert, ansonsten ist es 4 wert.
Wenn ein Mitspieler eine Provinz nimmt, darfst du diese Karte aus deiner Hand entsorgen. Wenn du das machst: Nimm dir
ein Gold und lege es auf deinen Nachziehstapel.
(Geld/Reaktion)

Fahrender Händler: Entsorge eine Karte aus deiner Hand. Nimm dir so viele Silber, wie die X-Kosten der entsorgten Karte.
(Reaktion) Wenn du eine Karte nehmen würdest, darfst du den Fahrenden Händler aus deiner Hand aufdecken. Wenn du das
machst: Nimm dir statt der anderen Karte ein Silber.

Botschaft: +5 Karten, lege 3 Karten aus deiner Hand ab. Wenn due die Botschaft nimmst, muss sich jeder Mitspieler ein Silber
(Aktion) nehmen.

Gasthaus: +2 Karten, +2 Aktionen Lege 2 Karten aus deiner Hand ab. Wenn du das Gasthaus nimmst, sieh dir deinen Ablagestapel
(Aktion) durch, decke beliebig viele Aktionskarten (auch diese Gasthaus) daraus auf und mische die aufgedeckten Karten in
deinen Nachziehstapel.

Fruchtbares Land: 2 Punkte. Wenn due das Fruchtbare Land kaufst, entsorge eine Karte aus deiner Hand. Nimm dir eine Karte, die
(Punkte) genau 2 mehr kostet als die entsorgte Karte.

Grenzdorf: +1karte, +2 Aktionen. Wenn du das Grenzdorf nimmst, nimm dir eine Karte, die weniger Kostet als das Grenzdorf.
(Aktion)
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am 7. Januar 2014
ist ja schon bekannt... Spielweise auch ;)

Von meiner Seite aus eine lohnende Erweiterung!!!
Spielt sich super mit anderen Editionen und bringt flexibilität in das Deck!

Viel Spass beim Spielen
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am 14. August 2013
Ich spiele Dominin in allen Varianten sehr gerne.
Ebenso diese Erweiterung. Nur den Alchimisten fand ich viel zu teuer.
Diese Erweiterung gibt den Spiel wieder ein absolut neue Variante.
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