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21 von 21 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Sehr gute Ansätze, aber ausbaufähig.
Dieses Spiel möchte mehr als "nur" ein Spiel sein, eine Horror-Geschichte soll erzählt werden. Das schafft es aber nicht in allen Punkten.
Aber ersteinmal zu den grundsätzlichen Spielmechaniken. Es treten 1-3 Spieler (gut: Ermittler) gegen einen anderen Spieler (böse: der Bewahrer) an.
Das Spiel beginnt mit einer schön...
Veröffentlicht am 18. September 2011 von Dogma

versus
22 von 25 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
2.0 von 5 Sternen Enttäuschendes "Rollenspiel light"
Da "Villen des Wahnsinns" nicht das erste Spiel dieser Art auf dem Markt ist, muss es sich an der Konkurrenz messen lassen, und dem Vergleich zu "Betrayal at House on the Hill" hält es meiner Meinung nach in keiner Weise stand.

Spielablauf:
Ein Spieler übernimmt die Rolle des Spielleiters (im Spiel als "Bewahrer" bezeichnet), die anderen...
Veröffentlicht am 1. Januar 2012 von Haama


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21 von 21 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Sehr gute Ansätze, aber ausbaufähig., 18. September 2011
= Haltbarkeit:4.0 von 5 Sternen  = Spaßfaktor:4.0 von 5 Sternen  = Pädagogisch wertvoll:3.0 von 5 Sternen 
Rezension bezieht sich auf: Heidelberger Spieleverlag HE349 - Villen des Wahnsinns (Spielzeug)
Dieses Spiel möchte mehr als "nur" ein Spiel sein, eine Horror-Geschichte soll erzählt werden. Das schafft es aber nicht in allen Punkten.
Aber ersteinmal zu den grundsätzlichen Spielmechaniken. Es treten 1-3 Spieler (gut: Ermittler) gegen einen anderen Spieler (böse: der Bewahrer) an.
Das Spiel beginnt mit einer schön ausschmückenden Hintergrundgeschichte, die die Ermittler in ein Anwesen führt, wo sie mysteriösen Vorkomnissen auf den Grund gehen müssen. (Das dieses in blankem Horror endet, ist natürlich logisch.)
Die Ermittler erforschen nun Raum für Raum, finden dabei mehr oder weniger nützliche Gegenstände, Zauber oder Schlüssel zum weitern Vorankommen. Einige Rätsel sind zu lösen, was durch Puzzleteile dargestellt wird, die je nach Intelligenzwert des Ermittlers schneller gelöst werden können (Das macht richtig Laune!).
Natürlich treten auch einige Monster auf, die je nach Art (Monster, Humanoide, Biester) unterschiedlich angreifen. Die Monster sind übrigens wunderschön gestaltet und haben alle minimal unterschiedliche Werte, die unter den Monsterfiguren aufgedruckt sind.
Der Bewahrer kann während der Ermittlerspielzüge diese durch Ausspielen von Karten am Vorankommen hindern. Er kann sie bezaubern, direkt Schaden verteilen (geistigen oder körperlichen) und andere "schreckliche" Dinge tun.
Die Ermittler versuchen, in den Räumen Hinweise zu sammeln, die sie überhaupt erst auf ihr Spielziel und das Ziel des Bewahrers aufmerksam machen. Denn diese sind je nach gewähltem Szenario höchst unterschiedlich. Auch innerhalb der Szenarien gibt es während des Spielaufbaus unterschiedliche Storyentscheidungen vom Bewahrer zu treffen, so dass ein Szenario häufiger gespielt werden kann, da es sich, außer der Anordnung der Räume, doch sehr stark unterscheidet.
Insgesamt lässt das Spiel von den Mechaniken keine Wünsche offen und auch die Spielidee an sich ist sehr gelungen.
Warum aber nur 4 Sterne?
Das Spiel ist meinen Augen noch sehr ausbaufähig, um seinen eigenen Ansprüchen wirklich gerecht zu werden. So sind die Stories sehr toll, aber man merkt während des Spiels davon irgendwie zu wenig. Nur ab und zu werden neue Texte vorgelesen, die eine Spielstimmung rüberbringen können.
Was mich aber mehr stört, das Spiel ist häufig nur eine Art Schnitzeljagd. Spieler A findet einen Schlüssel. Nur dieser Spieler kann dann auch die nächste Tür öffnen. Spieler B Hätte in dieser Zeit nichts sinnvolles tun können, zumal auch noch in den Spieletipps steht, dass sich die Ermittler nicht zu weit trennen sollten...
Gerade hier hätte man jedem Spieler irgendwie mehr sinnvollen Handlungsspielraum geben können!
Aber dennoch ist Villen des Wahnsinns (Oder Mansions of Madness) ein lohendes Spiel, zumal sich auch schon die erste große Eriwertung angekündigt hat und wer den Verlag kennt, weiß, dass jedes Spiel mit seinen Erweiterungen bisher immer nur sehr viel besser geworden ist!
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7 von 7 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Ein Horrorfilm in Brettspielgestalt - und es funktioniert sogar!, 3. September 2013
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
Rezension bezieht sich auf: Heidelberger Spieleverlag HE349 - Villen des Wahnsinns (Spielzeug)
Wir haben sehr lange überlegt ob wir dieses Spiel tatsächlich kaufen sollen oder nicht, der Preis schien uns lange zu hoch. Amazon ist dabei im Vergleich zu lokalen Geschäften aber immerhin um mehr als 10€ günstiger gewesen. Gleich vorweg: der Preis ist gerechtfertigt und wir haben den Kauf nicht bereut!

Erster Eindruck: Super! Die Box alleine macht schon was her. Die Qualität der einzelnen Komponenten ist hoch und gut durchdacht. So variieren die Karten- als auch Figurengrößen und sind gut abgestimmt auf das Spielsetting.

Erstes Ausprobieren: Vor dem ersten Spiel hab ich das Regelwerk ausgiebig studiert, das bleibt einen bei komplexen Spielen nicht erspart - außer man hat sehr geduldige Mitspieler, die einem das ständige Nachblättern im Regelwerk verzeihen. Viele wichtige Schritte und Regeln werden mehrfach an unterschiedlicher Stellen erläutert, denn tatsächlich ist der Grundablauf des Spiels relativ simpel. Man kann daher schnell loslegen und sollte sich von den vielen kleineren Regeln nicht abschrecken lassen - wenn was von der Standardregel abweicht, stehts sowieso irgendwo auf einer Karte.

Spielmechanik: Wir spielen meist zu zweit und selbst wenn auf der Packung steht, dass ein Spiel für zwei möglich ist, heißt es noch lange nicht, dass es dann auch gut funktioniert. Bei VdW waren wir sehr positiv überrascht, es funktioniert sogar sehr gut! Angemerkt sei, mein Mann spielt zwei Ermittler, ich entsprechend den Bewahrer.
Hier hat VdW auch seine größte Stärke. Ist das anfängliche suchen nach Hinweisen ganz nett, wird es nach der ersten Hinweiskarte meist schon richtig spannend. Das Spiel wird zum Horrorfilm, und viele Elemente die man so aus dem Film kennt, funktionieren im Spiel ebenso. Beispiel: Ein Wahnsinniger jagt den verletzen Ermittler durch die Gänge oder trennt sich das Ermittlergespann, dann weiß der Horrorfilmfan sogleich, dass das nicht gut ausgehen kann.

Kampf und Rätsel: Spielt man auch in erster Linie eine Geschichte, so sind beides dennoch Teil vom Spiel. Hier spalten sich die Meinungen von meinem Mann und mir. Zunächst die Rätsel: Hier muss der Spieler selbst ran und unterschiedliche Plättchen an die richtige Stelle legen, selbstverständlich hat er hierfür nur eine beschränkte Anzahl an Zügen zu Verfügung. Mir sind die Rätsel fast ein bisschen zuviel und da unser Tisch leider zu klein ist (das ausgelegte Spiel ist relativ groß, vor allem mit den ganzen Kartenstapel rundherum) sind die Rätsel eine umständliche Unterbrechung, die wir zu vermeiden versuchen.
Der Kampf wiederum geht sehr flott, sofern man gleich die richtige Karte vom Stapel zieht - es wird nach Art der Waffe und des Monsters unterschieden. Ein ganz kleiner Minuspunkt, da manchmal lästig in der Hitze des Gefechts, dafür entlohnen die atmosphärischen Texte auf den Karten, die auch jedesmal einen anderen Kampfverlauf beschreiben - so beißt der Zombie mal in die Schulter, ein anderen mal nagt er an seinem Opfer etc etc.

Die Szenarien: Auch ein Grund warum wir lange mit dem Kauf gezögert haben. Ein Spiel das soviel kostet, gleichzeitig aber nur fünf Geschichten zum Spielen hat? Tatsächlich wären weitere Geschichten schön gewesen, aber dann würde man wohl nicht so schnell eine Erweiterung kaufen ;). Die Geschichten lassen sich in Einzelpunkten variieren - sowohl was die Handlung anbelangt als auch die Objekte - der Wiederspielwert ist also durchaus vorhanden. Auch hat meinen Mann der Ehrgeiz gepackt, er will nicht nur als Ermittler siegen, sondern auch die ganze Geschichte mit allen Details in Erfahrung bringen - daher hat auch das mehrmalige Spielen von der gleichen Geschichte seinen Reiz.

Fazit: Sehr gelungenes Spiel. Wer sich vor dem Regelwerk fürchtet, kleiner Tipp: es gibt kompakte Zusammenfassungen im Internet, einfach mal googeln, dann muss man während des Spiels nicht ständig im Heft rumblättern. Spätestens nach dem ersten Spiel wird vieles logisch, dann taucht man auch erst richtig in die Geschichte ein und VdW entwickelt seine wahre Magie.
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36 von 39 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Die Drei Ebenen des Horrors, 17. August 2011
= Haltbarkeit:4.0 von 5 Sternen  = Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen  = Pädagogisch wertvoll:3.0 von 5 Sternen 
Rezension bezieht sich auf: Heidelberger Spieleverlag HE349 - Villen des Wahnsinns (Spielzeug)
1. Der Regelhorror
Es gibt sehr wenige Brettspiele die so ein umfassendes Regelwerk besitzten wie dieses. Zwei Din-A 4 große, mit knapp 40, bzw. 20 Seiten, sorgen das erste Mal(neben den Herrscharen an Spielmaterial) für Horror. Die Regeln sind teilweise am Rollenspiel inspiriert und für unkundige der wahre Wahnisnn. Wenn man allerdings weiß, worum es geht (mit dem Würfel Proben ablegen auf Atribute wie Geschicklichkeit),liest es sich trotz einiger Wiederholungen recht schlüssig und verständlich. Die schönen Illustrationen, Zusammenfassungen und Beispiele machen es einem leichter den Regelwahnsinn geistig stabil zu überstehen.

2. Der Aufbauhorror
Mit einer Aufbauzeit von gut 40 Minuten müsste das Spiel ebenfalls eine der Kronen des Grauens besitzten. Allerdings beginnt danach ein wirklich unterhaltsamer Abend und endet nicht gerade wie bei beispielsweise Heroquest. Da das Spiel ein fein gesponnenes Netz aus Hintergrundgeschichte, Regeln und Spielmaterial spinnt, ist es hier ebenfalls leicht, sich im Netz des Wahninns zu verstricken. Denn ein Teil beim Aufbau falsch gelegt, oder eine Hinweiskarte im falschen Raum, verschwindet die tolle Handlung im Nebel des Grauens und die Ermittler stecken im Sumpf des Schreckens fest.

3. Der gespielte Horror
Mit einer wirklich spannend geschriebenen, einseitigen Hintergrundgeschichte beginnt das Spiel. Die Spieler wählen einen von acht gut durchdachten Charakteren(Jeder hat seine eigene kleine Geschichte) und der Spielleiter legt seine Karten zurecht, mit denen er die Spieler in den Wahnsinn malträtiert. Die Ermittler durchforsten alte Anwesen in der geschichtsrtächtigen von H.P.Lovecraft erdachten Stadt Arkham. Das wirklich spannende ist, dass der Spielleiter die Ermittler daran hindern will Hinweise zu finden. Dies tut er, ähnlich einer Geisterbahn mit einer Vielzahl von Schockeffekten und Monstern, die er in entsprechenden Räumen erscheinen lassen kann. Wirklich unterhaltsam wird es für den "Bewahrer" betitelten Leiter, wenn er die Spieler mit Traumata belegt und sie immer mehr in den körperlichen und geistigen Wahnsinn treibt. Diese kann er mit Effekten in Räumen und des Körpers kombinieren, bis sich die Spieler fragen, wer der wirkliche Feind ist, die Monster und dein Partner. Ansonsten versuchen die Spieler Hinweise zu finden und gut durchdachte Rätsel zu lösen. Da inspiriert sich der Corey Konieczka deutlich an aktuellen Videospielen wie Resident Evil, was dem Spiel eine weiteren Punkt in Richtung Spieldynamik bringt. Gelegentlich müssen die Spieler natürlich auch gegen das leibhaftige Böse antreten, das in dunkleren Kellergewölben und endlosen Fluren haust. Bleibt nur zu hoffen, dass sie ihre Beruhigungstabletten und natürlich eine Feuerwehraxt dabei haben.
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22 von 25 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
2.0 von 5 Sternen Enttäuschendes "Rollenspiel light", 1. Januar 2012
= Haltbarkeit:4.0 von 5 Sternen  = Spaßfaktor:2.0 von 5 Sternen 
Rezension bezieht sich auf: Heidelberger Spieleverlag HE349 - Villen des Wahnsinns (Spielzeug)
Da "Villen des Wahnsinns" nicht das erste Spiel dieser Art auf dem Markt ist, muss es sich an der Konkurrenz messen lassen, und dem Vergleich zu "Betrayal at House on the Hill" hält es meiner Meinung nach in keiner Weise stand.

Spielablauf:
Ein Spieler übernimmt die Rolle des Spielleiters (im Spiel als "Bewahrer" bezeichnet), die anderen wählen je einen vorgefertigten Charakter ("Ermittler") und versuchen gemeinsam zu gewinnen. Ein durch das Szenario vorgegebenes Haus wird mit Papptafeln aufgebaut, dann wird eine Hintergrundgeschichte vorgelesen. Anschließend machen sich die Ermittler daran, das Haus zu erkunden und nach Hinweisen zu suchen. Dabei hat jeder Charakter zwei Bewegungen und eine Aktion pro Runde. Mögliche Aktionen sind etwa das Durchsuchen des Raumes, ein Angriff oder die Benutzung eines Gegenstandes. Wenn alle Charaktere gezogen sind, können Charaktere auf demselben Feld noch Gegenstände tauschen, danach ist der Bewahrer an der Reihe. Er bekommt in jeder Runde Drohmarker, mit denen er Karten aktivieren kann, um die Ermittler zu behindern bzw. möglichst zu vernichten. Außerdem zieht er die Monster.

Durch das Szenario wird vorgegeben, welche und wie viele Karten in den Räumen liegen. Im Anfangsbereich ist es meist nur eine Karte, die beim Durchsuchen umgedreht und vorgelesen wird. Es kann sich um einen nützlichen Gegenstand handeln, aber auf mehreren Karten steht auch nur, dass man nichts findet. In den weiter entfernten Bereichen des Hauses liegen meist noch ein oder zwei andere Karten auf der beim Durchsuchen zu findenden. Dabei kann es sich um Schlösser und/oder Hindernisse handeln.

Sowohl Schlösser als auch Hindernisse können Verschieberätsel auslösen. Bestimmte Schlösser lassen sich allerdings nur mit Schlüsseln oder Zauberformeln öffnen, die man in anderen Bereichen des Hauses beim Durchsuchen entdecken kann. Von den Verschieberätseln gibt es einige Varianten. Alle bestehen aus mehreren Papp-Plättchen, die man durch Verschieben, Drehen und Austauschen so anordnen muss, dass entweder ein vorgegebenes Muster entsteht, überall gleiche Symbole benachbart sind oder eine durchgehende Verbindung vom ersten zum letzten Plättchen entsteht. Wenn ein Charakter sich an einem Rätsel versucht, darf er für jeden Intelligenzpunkt einmal verschieben oder drehen (das Austauschen von Plättchen durch neue aus dem Vorrat, das bei bestimmten Rätseln erlaubt ist, erfordert je zwei Intelligenzpunkte). Kann er das Rätsel mit seiner Zahl von Zügen nicht lösen, bleibt es in der veränderten Konstellation erhalten, und der nächste Charakter kann damit weitermachen. Das Entscheidende ist nicht, das Rätsel überhaupt zu lösen (denn mit genug Versuchen schafft das jeder irgendwann), sondern es mit möglichst wenigen Zügen zu lösen, damit der Bewahrer nur wenige Drohmarker erhält, während die Ermittler sich mit dem Rätsel beschäftigen.

In manchen Räumen sind darüber hinaus Hinweiskarten zu finden. Darauf steht ein bisschen Text, der die Geschichte weiterführt. Haben die Ermittler genug Hinweise gefunden, wird die Zielkarte vorgelesen, und die Ermittler erfahren, wie sie das Spiel gewinnen oder verlieren können; die Bedingungen unterscheiden sich je nach Szenario.

Alle Ermittler besitzen Werte für Lebensenergie und geistige Gesundheit. Die Summe dieser beiden Werte beträgt bei jedem Ermittler 20, aber einige haben mehr Lebensenergie, andere mehr geistige Gesundheit. Lebensenergie geht etwa durch Angriffe von Monstern verloren, geistige Gesundheit durch verschiedene Ereignisse. So muss jeder Ermittler eine Willenskraft-Probe ablegen, wenn er in einen Raum mit einem Monster kommt oder wenn ein Monster den Raum betritt, in dem er sich befindet; beim Scheitern dieser Probe verliert er einen Punkt geistige Gesundheit. Geht alle Lebensenergie eines Ermittlers verloren, stirbt er. Büßt er seine gesamte geistige Gesundheit ein, kann der Bewahrer diesen Charakter eventuell steuern und gegen die anderen Ermittler arbeiten lassen.

Jeder Charakter besitzt sieben weitere Attributwerte (Stärke, Treffsicherheit, Geschicklichkeit, Intelligenz, Willenskraft, Wissen und Glück), die sich normalerweise nicht ändern. Während des Spiels müssen gelegentlich Attribut-Proben abgelegt werden: Hierbei versucht der Spieler einfach, mit einem zehnseitigen Würfel keine höhere Zahl als den Attributwert zu würfeln.

Im Kampf sind Attribute allerdings nicht fest mit Kampfmethoden verknüpft. Stattdessen wird immer eine Karte umgedreht, die die Aktion des Charakters beschreibt und die erforderliche Probe angibt. Im Fernkampf etwa sind meist Proben der Treffsicherheit erforderlich, aber es kann beispielsweise auch eine Probe der Geschicklichkeit oder der Intelligenz nötig sein. Darüber hinaus kann die Karte die Probe um einen festen Wert erschweren oder erleichtern, womit sich meist auch der verursachte Schaden erhöht oder verringert.

An besonders wichtigen Stellen im Spiel kann man einen Fertigkeitsmarker abgeben, um sich eine Probe zu erleichtern: Man darf dann den Glückswert zum Attributwert hinzuzählen. Auch für die Rätsel kann man sich so zusätzliche Züge in Höhe des Glückswerts verschaffen. Die Zahl der Fertigkeitsmarker ist allerdings auf wenige pro Charakter beschränkt.

Bewertung:
Durch den vorgegebenen Aufbau des Hauses sieht dieses auch immer wie ein normales Haus aus, im Gegensatz zu "Betrayal at House on the Hill" (BaHotH), wo die Raumplättchen erst im Laufe des Spiels aufgedeckt werden. Dadurch geht jedoch der Reiz, etwas Neues zu erkunden, zu einem großen Teil verloren. Man sieht von Anfang an, wo die besser gesicherten Bereiche des Hauses sind und durch welche Räume man dorthin gelangt. An der Höhe des Kartenstapels kann man recht gut erkennen, wo voraussichtlich die Hinweise zu finden sein werden. Schon das macht "Villen des Wahnsinns" weniger spannend als BaHotH.

Die Verschieberätsel von "Villen des Wahnsinns" sind zudem echte Atmosphärekiller. Sie lenken unnötig von der Geschichte ab, vor allem dann, wenn die zufällig gewählte Startanordnung sehr viele Züge erfordert und die Ermittler rundenlang damit zu tun haben (oder hätten, denn auf manche Rätsel verzichtet man dann lieber gleich). In den Regeln ist auch noch vorgesehen, dass die Spieler sich gegenseitig keine Tipps geben dürfen, d.h. eigentlich soll einer allein daran knobeln, das Rätsel mit möglichst wenigen Zügen zu lösen, während die anderen einfach nur darauf warten, eventuell eine günstigere Konstellation übergeben zu bekommen. Ein solches Rätsel pro Partie wäre ja vielleicht noch ganz nett, eventuell auch ein zweites, aber dabei bleibt es in "Villen des Wahnsinns" leider nicht. Und die Rätsel werden mit der Zeit nicht interessanter.

Auch die Idee, atmosphärischen Text in Kämpfe einzubinden, ist zwar gut gemeint, aber schlecht gelöst. Nicht der Spieler kann entscheiden, ob sein Charakter einen besonders heftigen oder nur einen leichten Angriff ausführen möchte, ob er Schwachstellen zu treffen versucht oder einfach mal draufhält, denn all das wird durch die zufällig aufgedeckte Karte entschieden. Das führt dazu, dass der Kartentext öfters mal überhaupt nicht zur Situation passt, etwa wenn die Spieler wissen, dass ein Monster nur noch einen Lebenspunkt besitzt und mit dem nächsten Treffer vernichtet wird, die Karte aber trotzdem etwas vom sorgfältigen Zielen auf Schwachstellen faselt und eine erschwerte Probe verlangt. Man kann nicht mal sicher sein, eine Stärke des Charakters zu nutzen, wenn man sich für eine Angriffsmethode entscheidet, weil die Karte vielleicht eine Probe auf einen ganz anderen und möglicherweise viel niedrigeren Attributwert verlangt. All das vermittelt leider das Gefühl, nicht gegen irgendwelche bösartigen Gegner zu kämpfen, sondern gegen die Willkür der Spielregeln.

Der lineare Spielverlauf tut ein Übriges, um die spielerischen Freiheiten und damit den Spielspaß einzugrenzen. Zuerst muss man Gegenstand A finden, um Tür B öffnen zu können und Hinweis C zu entdecken, dann muss man Gegenstand D finden, um Tür E öffnen zu können und Hinweis F aufzusammeln. Tut man das nicht, kommt man eben nicht weiter. Und je länger man braucht, desto mehr Drohmarker erhält der Bewahrer. In Computerrollenspielen wird Linearität eingesetzt, um eine besonders spannende und besonders gut auf den Charakter zugeschnittene Geschichte zu erzählen. Die Geschichten von "Villen des Wahnsinns" sind in meinen Augen weder so spannend noch so stark auf die Charaktere zugeschnitten, dass derart viel Linearität gerechtfertigt wäre.

"Villen des Wahnsinns" könnte interessanter werden, wenn man erstens nicht das ganze Haus von Anfang an sähe, es zweitens weniger Verschieberätsel gäbe, an denen zudem alle Spieler richtig miteinander knobeln könnten, drittens eigene Kartenstapel für leichte, normale und schwere Angriffe vorgesehen wären und die Spieler wählen könnten, welchen Angriff ihr Charakter ausführen möchte, und viertens noch einige andere Unausgewogenheiten in den Regeln beseitigt würden. Das Spiel ist nicht so komplex, wie man angesichts des dicken Regelwerks erst einmal vermuten könnte, aber es ist an manchen Stellen unnötig kompliziert.

Ein "Rollenspiel light" (wie "Villen des Wahnsinns", BaHotH und ähnliche) braucht einfach keine neun Charakterwerte, von denen manche dann nur minimalen oder gar keinen Einfluss auf den Ablauf einer Partie haben. Genauso unsinnig sind die ständigen Willenskraft-Proben. Wenn ein Ermittler ein schwaches und schon stark verletztes Monster in einen neuen Raum verfolgt, um ihm den Rest zu geben, soll er sich dabei so stark erschrecken können, dass er den Verstand verliert? Selbst wenn er dasselbe Monster schon fünfmal an verschiedenen Stellen des Hauses gesehen hat? Na ja.

Wenn der Bewahrer effizient statt atmosphärisch spielen möchte, kann er seine Monster ständig in die Räume der Ermittler kommen und wieder gehen lassen. So werden andauernd Willenskraft-Proben nötig, und ein Charakter mit viel Lebensenergie, aber wenig geistiger Gesundheit verliert schnell den Verstand. Diesen kann der Bewahrer dann für seine Zwecke gegen die geistig stabileren, aber körperlich schwächeren Charaktere einsetzen.

Fazit:
"Villen des Wahnsinns" ist kein rundes Ganzes, sondern in mehr als einer Hinsicht zu unausgegoren. Es hätte dem Spiel gut getan, wenn noch deutlich mehr an den Regeln gefeilt und unnötiger Ballast über Bord geworfen worden wäre. Ohne irgendeine Erweiterung spielt es sich ziemlich zäh und öde. Zudem wird man spielerisch in ein zu enges Korsett gezwängt. Mit "Betrayal at House on the Hill" gibt es eine thematisch ganz ähnliche Alternative, die mir in fast allen Belangen deutlich besser gefällt.
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26 von 30 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3.0 von 5 Sternen Hier passt was nicht: Lovecraft'scher Horror vs. Dauer-Action? Dieses Experiment scheitert., 9. Oktober 2011
= Haltbarkeit:4.0 von 5 Sternen  = Spaßfaktor:3.0 von 5 Sternen  = Pädagogisch wertvoll:3.0 von 5 Sternen 
Rezension bezieht sich auf: Heidelberger Spieleverlag HE349 - Villen des Wahnsinns (Spielzeug)
Nun liegt also die deutsche Version von 'Mansions of Madness' vor, und als Lovecraft-Fan, Liebhaber des Cthulhu-Mythos sowie des non-euklidisch-komplexen aber tentakelig-fabelhaften "Arkham Horror" als sehr gelungene Umsetzung dieses Universums" in Brettspielform wollte ich dieser Interpretation des ewigen Kampfes "Ermittler vs. Mythos" eine Chance geben. Die Erwartung war deshalb zugegebenermaßen hoch, und nach ersten Testspielen muss ich leider konstatieren: ich bin zwiegespalten, mit Tendenz zum Frust.

Konzeptionell ist 'Villen des Wahnsinns' am klassischen Tischrollenspiel oder an 2-Parteien-Spielen wie Space Hulk oder Descent orientiert. Einer der 2-5 Spieler übernimmt den Part des Spielleiters (im Deutschen etwas holperig als "Bewahrer" übersetzt) und 'verwaltet' den Mythos, zieht die Strippen und entscheidet vor Spielstart, welcher von mehreren Plots hinter der zu erspielenden Geschichte der fünf im Spiel enthalten Locations stehen. Die anderen Spieler übernehmen jeweils einen Ermittler, der dann über das flexible Spielbrett bewegt wird. Es sind übrigens allesamt alte Bekannte aus 'Arkham Horror' - mit Liebe zum Detail gestaltet, aber mit rel. wenigen Ausstattungsoptionen versehen (man kann nur aus je zwei Fertigkeiten- und Ausrüstungspaketen wählen. Aber man sollte eh nicht zu sehr an "seiner" Figur hängen, s. u.).

Das Regelwerk für 'Villen des Wahnsinns' ist nicht schwierig, aber mit 24 Seiten recht umfangreich. Außerdem erschließen sich die Mechanismen, auch im Zusammenspiel zwischen Bewahrer und Ermittlern, nicht unbedingt sofort. Dies verhindert leider, dass man das Spiel "mal eben so" auspackt und munter loslegt, man sollte sich deshalb unbedingt Zeit für die Vorbereitung nehmen.

Und analog zu 'Arkham Horror' liegt die Regel-Tücke oftmals im Detail. Dies liegt z. T. an vielen kleinen Einschränkungen zum grundsätzlich simplen Reglement, manchmal stolpert man über die etwas lieblosen Übersetzung: so tauchen für ein und denselben Sachverhalt unterschiedliche Begriffe auf, manches wirkt blindwütig aus dem Englischen eingedeutscht. Im Spielverlauf kommt es jedenfalls immer wieder zu Rückfragen, Unstimmigkeiten und Un-Eindeutigkeiten. Da bleibt es leider nicht aus, sich immer wieder etwas mühsam durch die Regelschwarte zu wühlen, um mit juristischer Akribie zu prüfen was wann wen wie betrifft, oder ggf. dann doch nicht. Bedienerfreundlich ist die Chose nicht! Arkham-Horror-Spieler werden das Phänomen kennen.

Positiv ist zwar, dass im Regelbuch einige Spielzüge exemplarisch dargestellt und diese auch gut illustriert worden sind. Ich hätte es aber begrüßt, wenn es (zusätzlich) eine Art kompakter FAQs oder ein Stichwortverzeichnis gäbe? Leider hat man im Verlag offenbar nichts beim Veröffentlichen von Arkham Horror oder von Fantasy Flight als Urheber des Spiels gelernt, denn dort findet man in späten Original-Editionen und den Expansions solche Klarstellungen und Erläuterungen. Zumindest in den USA hat man dazugelernt... Im Detail wirkt 'Villen des Wahnsinns' deshalb auf mich leider oberflächlich, was auch durch recht häufige Tipper ("Dromarker") unterstrichen wird. Kleinigkeiten, klar, aber es summiert sich.

Sehr positiv dagegen: Layout und Gestaltung des Spielmaterials. Das Artwork ist wunderbar, Kärtchen und Figuren haltbar, man wünscht sich einzig etwas Farbe auf den grauen Figuren. Man bekommt jedenfalls einiges fürs Geld, der Karton ist voll bis oben hin, Spielmaterial galore! Lediglich die ziemlich wackeligen Befestigungen der Monster auf ihren Basen sind etwas nervig. Hier hilft jedoch ein Tropfen Alleskleber.

Ebenfalls positiv: einige der Spielmechanismen, wie z. B. das Kampfsystem oder die Rätselschlösser, die etwas erläutert werden sollen:

Das Kampfsystem wird nicht durch dumpfes Würfeln gegen einen einzigen Fertigkeitswert gesteuert, sondern Begegnungen werden über Ereigniskarten mit Leben erfüllt. Je nachdem, welche Art von Monster bekämpft wird (humanoid, animalisch, ,andere'), bzw. mit welcher Art von Waffe angegriffen wird (blanke Hand, scharfe/stumpfe Waffe, Fernkampf), kommen verschiedene Karten zum Zug. Je nach Karte wird dann eine zur ,Kampfkombination' passende Situation beschrieben, auf die der Ermittlerspieler dann mit jeweils verschiedenen Fertigkeitsproben reagieren muss. Es kann dadurch z. B. zu 'zittrigen Fingern am Abzug' kommen, so dass bei einer misslungenen Geschicklichkeitsprobe die Waffe gar fallengelassen wird. Oder der Angreifer stolpert und ist für die nächste Runde gehandicapt. Oder es gelingt ein Volltreffer ("Du bläst ihm mit Deiner Waffe die obere Schädelhälfte weg..."), etc.
Auf diese Weise werden die Kämpfe recht plastisch und abwechslungsreich, und sie sind weniger gut vorhersehbar. Allerdings schränken die vielen möglichen Kombinationen den Umfang der jeweils passenden Karten ein - dasselbe Ereignis kehrt spürbar häufig wieder, da wäre ein größerer Kartenstock einfach unterhaltsamer. Ein ähnliches Prinzip greift übrigens auch bei Zaubern, die die Ermittler u. U. wirken können. Und es gilt prinzipiell dieselbe Kritik, dass das Kartendeck umfangreicher sein sollte.

Die Rästelschlösser wiederum müssen von den Ermittlern hie und da geknackt werden, um z. B. Wege zu öffnen oder an versteckte Hinweise und Ausrüstung zu kommen. Es sind analoge Varianten ähnlicher Schiebe-/Dreh-/Tauschrätsel aus PC-Spielen, quasi kleine Spiele-im-Spiel. Insofern zwar keine echte Innovation, Einbindung und Umsetzung finde ich allerdings sehr gelungen und es bereichert das Spiel um eine reizvolle Denksport-Komponente.

Dies sind nette, positive Kleinigkeiten, die aber meine grundlegende Kritik am Spiel nicht übertünchen können: 'Villen des Wahnsinns' wirkt auf mich eindimensionaler als ursprünglich gedacht oder erhofft, und konzeptionell unausgewogen. Bis dato sind ALLE Test-Partien im Fiasko für die Ermittler geendet. KEINE wurde gewonnen, das beste Ergebnis bislang war ein Unentschieden für die Ermittler! Die erste Partie ist zugegebenermaßen an falscher Ausführung und Unwissen der Beteiligten mit dem neuen Spiel gescheitert. Dies kann natürlich passieren, ist aber ärgerlich, wenn man bereits ein paar Stunden investiert hat und dann auf einmal merkt: hoppla, das KANN ja gar nicht klappen!

Hier setzt eine grundsätzliche Kritik meinerseits ein (und die Chance, Spielfrust zu vermeiden): es macht m. E. NUR Sinn, dass ein erfahrener Spieler die Rolle des Keepers übernimmt. Gute Kenntnis von Regeln und Mechanismen ist unumgänglich, auch um Fehler zu vermeiden, die ein Szenario KOMPLETT und im Ansatz an die Wand fahren können! Deshalb sollte der Keeper das Szenario, den Spielplan und auch alle möglichen Ereignis- und Ausrüstungskarten kennen. Die Forderungen liegen damit relativ hoch, das muss man wollen und mögen.

Auf der anderen Seite braucht man als Spieler m. E. eine hohe Frust-Toleranz-Grenze, denn die Ermittler wirken klar benachteiligt. Der Eindruck aus mehreren Partien und im Feedback mit Mitspielern ist, dass die Ermittler-Spieler im Grunde einen aufreibenden Materialkampf gegen den Keeper bzw. den Mythos führen. Die Spieler-Ressourcen haben in weiten Teilen nur Placebo-Güte. Offenbar muss auch einkalkuliert werden, dass man mit der ersten Figurengarde zu Spielbeginn gar nicht das Ende eines Szenarios erleben kann! Nicht umsonst steht irgendwo, dass die Spieler (auch dann) verlieren, wenn der Vorrat an acht Ermittlerfiguren "aufgebraucht" ist... Dies mag zwar die kosmische Unbedeutsamkeit der Menschheit im Lovecraft'schen Mythos-Universum umsetzen, aber als Spieler erwarte ich eigentlich so etwas wie eine Chance und nach durchgemachter Partie eine Art Erfolgserlebnis zu haben?

Ferner hat die (Spiel-)Erfahrung gezeigt, dass der Plot so eng und gerade gestrickt ist, dass ein Abweichen das Ganze rel. schnell kippen lässt. Das Spielkonzept ähnelt jedenfalls einer Schnitzeljagd: es geht von A nach B über C nach D, hin und her über den Spielplan - Freiräume gibt es dabei aber kaum. Es scheint konzeptionell nicht vorgesehen zu sein, dass die Spieler 'kreativ' sind oder gar so etwas wie eigene Ideen entwickeln! Ich vermute, dass der als Warnung gedachte Hinweis "Die Spieler sollten stets zusammen bleiben" eher dazu dienen soll, ein Abweichen vom Plot im Keim zu unterdrücken?

Irgendwann ist der Keeper außerdem so mächtig, dass eigentlich jede Aktion der Spieler torpediert werden kann: Auf ein Monster schießen? "Du hast eine minderwertige Waffe!" In den Nebenraum ausweichen? "Die Türen fallen zu, Ende des Zuges!", Fliehen? "Unter Dir tut sich der Boden auf! Du bist betäubt.", usw., usw. So robbt man sich also durch den Plan, hechelt den Geschehnissen hinterher, bekommt ständig Knüppel vor Kopf und Füße, und irgendwann kommt der Punkt: Kämpfen ist keine Option mehr (weil man genau abschätzen kann, dass es nix reißt), Fliehen auch nicht, das Equipment bringt nix...

Weitere Tests sollen zwar noch folgen, aber mein Eindruck ist, dass die Spielkräfte sehr unausgewogen verteilt sind. Darüber hinaus nimmt sich das Spiel selbst sehr ernst, ohne Augenzwinkern wie etwa "Betrayal at House on the Hill" - und bei einigen Klischees in den Plots wäre ein leichtes Schmunzeln angebracht. Das soll aber offenbar nicht sein!
Verhinderte Sadisten als Keeper bzw. froh erregte Masochisten als Ermittler werden Spaß haben. Jedenfalls darf man hinsichtlich Freiheitsgraden vom Spiel nicht viel erwarten, was mich bei dem ganzen Aufwand doch enttäuscht.

Was soll man also von 'Villen des Wahnsinns' halten?

Der Autor des Spiels, Corey Konieczka, preist sein Werk blümerant als 'Meisterwerk des Storytellings' an. Ich persönlich habe davon leider wenig gesehen oder gespürt, und meinen Mitstreitern ging es ebenso. Ich sehe bedauerlicherweise eine große Lücke zwischen Anspruch des Spieles und dem realen Spielgeschehen/-erlebnis klaffen, sorry. Und ich glaube, es liegt daran, dass Spielkonzept und der literarische Hintergrund nicht wirklich kompatibel sind.

Lovecraft lebt vom Ungewissen, einer kosmischen Bedrohung, von der Angst, dass eine Konfrontation mit dem Mythos fatale Folgen hat. Dies wird hier ad absurdum geführt. Mythos? Feuer frei!
Zwar besitzt jedes Szenario eine recht stimmungsvoll geschriebene Einleitung, und es gibt aufgrund der Plot-Entscheidungen des Keepers vor Spielbeginn auch unterschiedliche Informationen auf dem Spielplan zu finden, aber leider kommt beim Spielen von der vermeintlichen Story kaum etwas herüber. Es gibt ein paar Zeilen pro Hinweis oder Ereignis, meistens sehr nebulös gehalten, mir ist dies aber persönlich zu schlapp, da hilft auch die nette Optik nichts. Auch die Tatsache, dass die Hinweise in der chronologischen Reihenfolge gefunden werden müssen, damit eine Partie funktioniert, verdient Kritik. Die Erfahrung in meiner Runde hat jedenfalls gezeigt, dass dies nicht immer "wie geplant" funktioniert und die angekündigte Verkettung der Ereignisse, die die Ermittler (zwangsweise) von A über B nach C führt, nicht reibungslos funktioniert - zumindest nicht, wenn man Eigeninitiative zeigt. DAS enttäuscht mich an dem Spiel wirklich - kreative/eigensinnige Spieler sind hier, wie gesagt, offenbar nicht gewollt! Oder hatte der Autor kein Vertrauen in seine Kunden und Spieler!? Freiheiten wie bei Arkham Horror zu echtem Teamwork an mehreren Baustellen gibt es bei 'Villen des Wahnsinns' leider nicht, sobald man vom Plot abweicht stehen die Chancen für die Ermittler tendenziell schlecht - NOCH schlechter als ohnehin schon "ab Werk".

Insofern bin ich vom Spiel-Paket nicht überzeugt, auch wenn ich den Spielansatz prinzipiell gut finde. Mir ist jedoch nicht klar, was 'Villen des Wahnsinns' erreichen will? Im Storytelling versagt es komplett (außer, man versteht sich als passiver Mitläufer), Lovecraft'scher Grusel fehlt mir völlig. Ein paar dicke Shoggothen aus Hartplastik machen leider noch kein Spiel zu einer literarischen Vorlage!
Eine persönliche Anmerkung dazu: Schaut man kritisch unter die Tentakel-Decke wird es leider sehr schnell sehr generisch: man kann inhaltlich alles gegen, sagen wir mal, Herr der Ringe oder gar Star Wars austauschen, kein Problem! Ich glaube sogar, dass eine Art "Jedi-Kommando" oder "The Clone Wars - Das Tabletop" dem Spielkonzept als solchen besser getan hätte als der Lovecraft'sche Hintergrund - zumindest, wenn man etwas vom literarischen Werk und seiner Stimmung kennt.
Vermutlich musste man bei Fantasy Flight alles aus den Verwendungsrechten am Lovecraft'schen Erbe rausholen, was geht - Aua! Für mich läuft 'Mansion of Madness 'jedenfalls lediglich auf ein toughes "Wir oder sie" hinaus, das sehr an ablative Grabenkämpfe im 1. Weltkrieg erinnert - hier lediglich in ein verkaufaktives Kostüm im Kielwasser von 'Arkham Horror' travestiert.

Insofern: overall drei Sterne. Allerdings eher wohlwollend, mit einer Kaufempfehlung tue ich mich jedenfalls schwer. Mir ist das Spiel zu beschränkt und auch sehr bemüht, aber vielleicht bin ich nach 25 Jahren Rollenspiel auch zu anspruchsvoll? Für mich haben allerdings das zuvor erwähnte ,Arkham Horror' als Urmeter der Mythos-Brettspiele oder auch ,Betrayal at House on the Hill' (zahlloser Unzulänglichkeiten zum Trotz, dank 2nd Edition aber größtenteils behoben) mehr Bindungs- und vor allem Stimmungspotenzial.
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4 von 4 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Atmosphärischer Horror mit Tiefgang und kleinen Fehlern, 11. Oktober 2013
= Haltbarkeit:4.0 von 5 Sternen  = Spaßfaktor:4.0 von 5 Sternen  = Pädagogisch wertvoll:2.0 von 5 Sternen 
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
Rezension bezieht sich auf: Heidelberger Spieleverlag HE349 - Villen des Wahnsinns (Spielzeug)
Als Erstes fällt auf: "Villen des Wahnsinns" schneidet rein optisch im Vergleich zu "Arkham Horror" oder "Descent" definitiv am Besten ab.

Fünf Handlungsstränge bietet das Spiel. Jeder Handlungsstrang bietet zudem zahlreiche Varianten und daraus resultierende Spielaufbauten. Die einzelnen Spielplan-Elemente, Hinweiskarten, Rätsel etc. werden je nach Geschichte unterschiedlich angeordnet.

Die Titel der fünf Geschichten: "Der Fall des Hauses Lynch", "Das Allerheiligste", "Blutsbande", "Das verfluchte Institut" und "Das Kind mit den grünen Augen". Sowohl Schwierigkeitsgrad als auch Komplexität nehmen mit jeder Geschichte zu.

Ein Spieler übernimmt die Rolle des Bewahrers. Nur er kennt bereits zu Spielbeginn die Zielvorgaben. Die anderen Spieler übernehmen die Rolle der Ermittler, welche sich einen Weg durch die Villa bahnen, Rätsel lösen (sehr originell dank ausgeklügeltem Material für Schloß-, Runen- und Leitungs-Rätsel), Monster bekämpfen und Räume durchsuchen. Zunächst gilt es, Hinweiskarten zu finden. Diese führen gekonnt die Handlung fort und werden jedesmal passend zur Geschichte und deren Variante angeordnet. Erst später im Spielverlauf wird die Zielvorgabe auch den Ermittlern zuteil.

Für zusätzlich Abwechslung sorgen verschieden Raumzustände und Requisiten. Ein Raum kann beispielsweise brennen oder in tiefste Finsternis gehüllt sein (was entsprechende Konsequenzen nach sich zieht), aber auch mit Versteckmöglichkeiten oder Bücherregalen zum Barrikadieren von Türen versehen sein.

Beurteilung der einzelnen Geschichten:

Der Fall des Hauses Lynch: ideales Einsteiger-Szenario, aber sehr clever inszeniert mit völlig unterschiedlichen Enden. Der Bewahrer ist zu Spielbeginn zwar sehr eingeschränkt, kann sich aber mittels Mythos- und Traumakarten einen großen Einfluß ansammeln. Es gibt nur wenige Monster, die zudem den Ermittlern nicht immer gefährlich werden, deren Bewegungsraum aber reduzieren. Die Geschichte ist nach mehreren Spielen am ehesten vorhersehbar, trotzdem sehr originell und gut!

Das Allerheiligste: düstere Stimmung, enge Räumlichkeiten und viele starke Monster! Ziemlich früh kann der Bewahrer materielle Macht erlangen und angreifen. Diese Geschichte stellt den gekonnten Gegenpart zum ersten Szenario dar. Der Vorteil liegt hier relativ klar beim Bewahrer, die Ermittler sollten die Herausforderung aber nicht scheuen. Das Ziel kann nach Besiegen eines "Shoggoten" (das größte Monster im Spiel) manchmal näher sein, als man glaubt...

Blutsbande: die Spielplangestaltung ist hier sehr durchdacht. Das Geschehen findet vermehrt im Freien statt, der Bewahrer droht primär mit Brandstiftungen. Gefallene Ermittler oder Monster hinterlassen sichtbare Leichname. Diese können vom Bewahrer zu Zombies "wiederbelebt" werden, bevor die Ermittler diese möglicherweise im nächsten Feuer verbrennen. Ausgewogenes und innovatives Szenario, mit dem man erstmal klarkommen muss! Taktisches Vorgehen und gezieltes Eliminieren von Monstern führen die Ermittler zum Sieg.

Das verfluchte Institut: hier überwiegt die Dunkelheit. Leider nur in Form von Markern, die einzelnen Räume sind für die Spieler nach wie vor gut erkennbar. Schade! Diese Geschichte würde an Reiz gewinnen, wenn man die Räume (und somit die einzelnen Elemente des Spielplans) tatsächlich verdecken oder umdrehen könnte. Ansonsten ein taktik- und kaum monsterlastiges Szenario. Geeignet für eigene Nachbesserungen!

Das Kind mit den grünen Augen: bei dieser mit Abstand komplexesten Geschichte werden mindestens drei Spieler benötigt. Der Grund dafür ist, dass ein Ermittler gemeinsam mit dem Bewahrer unter eine Decke steckt. Wer das ist, wissen die Spieler zunächst nicht. Klappt aber nur bei eben drei oder mehr Teilnehmern. Großer Spielplan, fast alle Elemente werden verbaut. Sehr viele Varianten und die längste Spielzeit aller Geschichten. Mögliche Fehler im eigenen Spiel könne fatale Folgen haben. Die Ermittler müssen sehr überlegt vorgehen.

Der Einstieg in die "Villen des Wahnsinns":

Der Einstieg ist langwierig, aber nicht langweilig. Nach dem üblichen Ausstanzen des Papp-Materials sollten die Monster mit Klebstoff auf den Plastikfüßen befestigt werden. Eine halbe Stunde später kann man sich dann das Regelwerk zu Gemüte führen. Ich habe damit einen ganzen Abend zugebracht, hatte aber an mich selbst den Anspruch, sämtliche Regeln im allerersten Spiel abrufbereit im Kopf zu haben. Hat leider nicht geklappt. Das erste Spiel verlief zäh und fehlerhaft. Ständig musste ich im 26-seitigen Regelwerk blättern. Das zweite Spiel war schon wesentlich besser und spätestens beim dritten Anlauf erkennt jeder, das das Spiel doch recht gut funktioniert.

Die Inszenierung ist einzigartig! Die jedes Spiel begleitende Horrorgeschichte ist einerseits schmückendes und atmosphärisches Beiwerk, andererseits als Informationsquelle für ein schnelles Voranschreiten unerlässlich! Jeder Spieler sollte sich also die Texte gut einprägen.

"Villen des Wahnsinns" lebt von der Atmosphäre, von der Varianz und Originalität, von den ausgeklügelten Mechanismen und natürlich von dem zahlreichen und qualitativ guten Spielmaterial. Die Monster sind im Übrigen nicht aus Plastik, sondern aus Hartgummi! Die edle Oberfläche des Spielplans ist rau und stumpf, ein Verrutschen ist - trotz fehlender Verankerung zwischen den einzelnen Teilen - kaum möglich.

Das Spiel ist ohne mit der Wimper zu zucken vier Sterne wert! Aufgrund der Komplexität und des Materialreichtums würde ich nur allzu gerne einen fünften Stern vergeben - doch nüchtern betrachtet nerven auf Dauer die Aufbauzeit und der geringe Gruselfaktor (den ich von einem Horror-Rollenspiel eigentlich erwarte). Eigene Modifikationen sind m. E. möglich, doch sollte man schon ein kreatives Köpfchen sein. Ich persönlich bin an einer Vereinfachung des Regelwerks gescheitert ;)
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1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Cthulhu auf Heroquest, 23. Juli 2014
Von 
Ein Schelm - Alle meine Rezensionen ansehen
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Rezension bezieht sich auf: Heidelberger Spieleverlag HE349 - Villen des Wahnsinns (Spielzeug)
Massachusetts, in den 1920er Jahren: Kultisten huldigen ihren dunklen Göttern, Außerirdische suchen die Erde heim und grässliche Ungeheuer treiben ihr Unwesen. Ganz Arkham befindet sich im Würgegriff unheimlicher Mächte. Ganz Arkham? Nein! Eine kleine Gruppe aus acht unerschrockenen Ermittlern hört nicht auf, den Großen Alten Widerstand zu leisten...

'Villen des Wahnsinns' ist ein Brettspiel aus dem Cthulhu-Universum des Schriftstellers H.P. Lovecraft, der mit seinen Geschichten um die Großen Alten einen eigenen Horror-Kosmos geschaffen hat. Vor dem gleichen Hintergrund spielen unter anderem auch die Brettspiele 'Arkham Horror', 'Eldritch Horror', 'Das Ältere Zeichen' und 'Der Hexer von Salem'. Gerade Kennern von 'Arkham Horror' dürfte in den 'Villen des Wahnsinns' einiges bekannt vorkommen.

Das Spiel ist asymetrisch aufgebaut. Bis zu vier Spieler schlüpfen in die Rollen der Ermittler, die in den unheimlichen Herrnhäusern nach Hinweisen suchen. Ein Spieler übernimmt die Rolle des Bewahrers, der 'Regisseur' der Geschichte und Gegenspieler der Helden ist (etwa wie der Böse bei 'Heroquest'). Ziel des Spiels ist es, eine bestimmte Aufgabe zu erfüllen, die vom Bewahrer zu Spielbeginn ausgewählt wurde, z.B. ein bestimmtes Monster zu töten (Ermittler) bzw. dieses Monster aus dem Haus flüchten zu lassen (Bewahrer). Der Bewahrer ist dabei im Vorteil, weil er das Ziel von Anfang an kennt. Die Ermittler erfahren ihr Ziel erst, wenn sie alle versteckten Hinweise gefunden haben oder bestimmt viele Runden verstrichen sind: In unregelmäßigen Abständen -etwa alle drei bis fünf Runden- werden Ereigniskarten aufgedeckt, die die Geschichte vorantreiben, das Spielgeschehen beeinflussen können und als Zeitlimit fungieren. Bei der vierten Karten wird das Ziel enthüllt, bei der fünften Karten verlieren in der Regel alle Spieler.

Vor das Spiel haben die Entwickler den Aufbau gesetzt, und der kann eine ganze Weile dauern, minimal 20 Minuten sollte man einkalkulieren. Der Spielkarton ist prall gefüllt: Neben den acht Ermittlern und über 20 Monstern gibt es noch diverse Karten und unzählige Marker aus stabiler Pappe. Die Räume bestehen ebenfalls aus stabiler Pappe und werden einzeln aneinander gelegt. Das Fehlen eines festen Spielbretts sorgt zwar für eine längere Aufbauzeit, macht das Spiel aber wesentlich flexibler und ermöglicht es, sich selbst die unterschiedlichsten Szenarien auszudenken. Die Raumteile sind dabei leicht rauh, so dass sie nicht verrutschen, und nahezu unverwüstlich. Die Karten nutzen sich dagegen stärker ab und sollten in entsprechende Schutzhüllen wandern. Nicht unbedingt überzeugen können die kleineren Monsterfiguren, die teilweise sehr locker auf ihren Basen sitzen. Hier muss man sich entscheiden: Ein Tropfen Alleskleber sorgt für sicheren Halt, ohne Kleber kann man die Figuren wieder auseinanderbauen und einfacher verstauen.
Jedes Szenario bietet mehrere Entscheidungsmöglichkeiten für den Bewahrer. Die erste Frage entscheidet über den Hintergrund der Geschichte und damit über das Ziel, die übrigen Fragen sind eher kosmetischer Natur und ändern den Weg, den die Ermittler in der Villa nehmen müssen. Gemäß seiner Entscheidungen verteilt der Bewahrer jetzt verdeckte Karten so im Haus, wie es das Szenario vorsieht, danach kann die Suche beginnen.

Jeder Spieler hat sich mittlerweile für einen der Ermittler entschieden, die sich in ihren Atrributswerten, ihrer Startausrüstung und ihrer einmal im Spiel einsetzbaren Spezialfähigkeit unterscheiden.
Bei Attributsproben muss der Wert mit einem W10 unterwürfelt werden. Die Attribute wirken sich auf verschiedene Bereich aus: Ein intelligenter Ermittler kann einfacher Rätsel lösen, hohes Wissen macht Zaubersprüche effektiver und mit hohem Geschick kann man Monstern leichter entkommen. Welchen Ermittler samt Startausrüstung man wählt, ist vom Spielstil abhängig: Die Kampfmaschine, die mit Maschinenpistole oder Dynamit auf Brachialgewalt setzt ist genauso dabei wie die Intelligenzbestie, die Rätsel im Vorbeigehen löst, aber Kämpfe tunlichst vermeiden sollte oder der Unterstützungscharakter, der selbst nicht viel kann, aber die Kollegen verbessert. Dadurch, dass prinzipiell vier Versionen jedes Charakters zur Verfügung stehen, ist bei acht Figuren für reichlich Abwechslung gesorgt.
Jeder Charakter hat außerdem noch insgesamt 20 Punkte, die sich unterschiedlich auf Gesundheit und Geistige Stabilität verteilen. Sinkt die Gesundheit auf Null, ist der Ermittler tot; sinkt die Geistige Stabilität auf Null, ist der Charakter wahnsinnig und besonders anfällig für Gemeinheiten des Bewahrers.

Jeder Ermittler darf sich in seinem Zug zwei Felder weit bewegen und eine Aktion durchführen. Mit dieser Aktion kann er beispielsweise ein Monster angreifen, ein weiteres Feld gehen oder einen Raum durchsuchen. Letzteres kommt am häufigsten vor, denn nur so können die Ermittler ihrem Ziel näherkommen. Bei einer Durchsuchung finden die Ermittler entweder nützliche Gegenstände; Schlüssel, mit denen sich Türen und Hindernisse abwerfen lassen; Hinweise, die sie in die richtige Richtung schicken und gelegentlich gar nichts.
Stoßen die Ermittler auf eine verschlossene Tür oder ein Hindernis, brauchen sie den passenden Schlüssel. Einige Blockaden verlangen stattdessen, ein Rätsel zu lösen. Es gibt drei Rätseltypen, bei allen drei muss man durch geschicktes Verschieben von Plättchen ein bestimmtes Muster erzeugen. Das sorgt für ein bisschen Abwechslung. Leider dürfen sich die Spieler hierbei nicht gegenseitig helfen, so dass die Ermittler, die gerade nicht am Rätsel arbeiten, nichts zu tun haben. Besonders schlimm wird das, wenn es sich um ein spielentscheidendes, etwas kniffligeres Rätsel handelt, bei dem der aktive Ermittler sich viel Zeit zum Nachdenken nimmt. Hier wäre es sinnvoller gewesen, die Rätsel etwas größer und kniffliger zu machen, dafür aber allen Spieler gleichzeitig die Arbeit daran zu erlauben.

Nach den Ermittlern ist der Bewahrer dran. Dieser bekommt pro Ermittler einen Drohmarker, mit denen er die Kosten für seine Aktionen bezahlt. Welche Aktionen ihm zur Verfügung stehen, ist vom Szenario vorgegeben. So kann er z.B. Feuer legen, Monster bewegen oder Karten ziehen. Mit Mythos-Karten macht er den Ermittlern in ihrem Zug das Leben schwer; Traumakarten dagegen kommen zum Einsatz, wenn ein Ermittler Schaden oder Horror erleidet und haben unschöne, häufig permanente, Auswirkungen. Stehen Monster auf dem gleichen Feld wie ein Ermittler, dürfen sie angreifen. Am Ende seines Zugs schließlich legt der Bewahrer eine Zeitmarke auf den Ereignisstapel (s.o.).

Aus narrativistischer Perspektive toll, aber aus gamistischer Perspektive misslungen ist das Kampfsystem. Für jeden Gegnertyp gibt es es einen eigenen Kartenstapel. In Kämpfen zieht der Bewahrer so lange Karten vom entsprechenden Stapel, bis die passende Angriffstechnik gezogen wurde. Die Karten sind dabei unterteilt in einen Teil für die Ermittler und einen für die Monster. Jede Karte beschreibt kurz eine Kampfszene und verlangt dem Ermittler zur Attacke oder Parade eine Probe ab, deren Auswirkung bei Erfolg oder Misserfolg auf der Karte beschrieben sind. Die Krux an der Sache ist, dass die Proben a) völlig willkürlich sind und b) häufig nicht zur Spielsituation passen.
Punkt a) ist dabei ärgerlich, weil man sich nicht auf ihn vorbereiten kann. Hat man z.B. einen Ermittler mit hoher Treffsicherheit mit einer Feuerwaffe ausgestattet, kann es passieren, dass dieser auf einen Wert proben muss, bei dem er nicht so gut aussieht. Das zeigt zwar aus narrativistischer schön die Unvorhersehbarkeiten des Arkham-Universums, wirkt aus Spielersicht aber frustrierend, weil es so wirkt, als wolle das Spiel einem mit unfairen Mitteln eins reinwürgen.
Punkt b) lässt sich nicht einmal mehr mit narrativistischem Spielansatz erklären, sondern nur mit schlechtem Spieldesign. Es ergibt einfach keinen Sinn, wenn ein Ermittler plötzlich eine erschwerte Probe ablegen soll, um mehr Schaden zu verursachen, wenn das Monster ohnehin nur noch einen Lebenspunkt hat. Hier wäre es sinnvoller gewesen, in Kämpfen generell freiwillige Ansagen der Ermittler zuzulassen, wie 'Probe -1 für Schaden +1'.
In eine ähnliche Kerbe haut ein weiterer Schwachpunkt des Spiels, die ständigen Horrorproben. Die fallen vor allem bei Begegnungen mit Monstern an, nur ist es irgendwie nicht nachvollziehbar, warum ein Ermittler eine Horrorprobe ablegen soll, bloß weil er dem halbtoten Typ in Roben jetzt zum dritten Mal begegnet. Zumindest lässt sich das noch gamistisch erklären, gerade bei den Kultisten könnte man sonst durch deren schiere Anzahl durcheinander kommen.
Eine weitere Schwäche ist die geringe Anzahl an Kampfkarten, durch die sich die Karten schnell wiederholen. Das gibt sich aber mit den Erweiterungen, die zusätzliche Kampfkarten beinhalten.

Das Regelheft ist mit 26 Seiten sehr umfangreich, aber im Allgemeinen gut verständlich und mit vielen Beispielen illustriert. Es gibt allerdings ein paar uneindeutige Formulierungen, die mittlerweile aber per FAQ oder den Regelheften der Erweiterungen klargestellt wurden. Durch den schieren Umfang der Regeln ist 'Villen des Wahnsinns' kein Spiel, dass man einfach aus dem Karton nimmt und losspielt – man braucht schon etwas Zeit, um sich in die umfangreichen, aber nicht besonders komplizierten Regeln einzuarbeiten.

Das Basisspiel bietet fünf Szenarien mit jeweils drei Zielkarten:

- behutsame Heranführung an die Regeln in 'Der Fall des Hauses Lynch'
- schnelle Monster-Action in 'Das Allerheiligste'
- 'Blutsbande' fordert einen taktischen Kampf gegen Zombies
- In 'Das verfluchte Institut', dem schwächsten Szenario, passiert anfangs zu wenig, da dem
Bewahrer die Hände gebunden sind
- 'Das Kind mit den grünen Augen' sorgt für einen Verräter unter der Ermittlern. Oder doch nicht?
Außerdem enthält das Szenario einen fiesen Fehler im Spieldesign, der für extremen Unmut bei
den Ermittlern sorgen kann.

Wer danach immer noch nicht genug hat, kann sich entweder eigenen Szenarien ausdenken oder zu den Erweiterungen greifen. Neben den Erweiterungen 'Verbotene Alchemie' mit drei Szenarien und 'Ruf der Wildnis' mit fünf Szenarien gibt es noch die fünf PoD-Erweiterungen, die jeweils ein abgeschlossenes Szenario bilden: 'Haus des Schreckens', 'Das gelbe Zeichen', 'Der Hexensabbat', 'Die silberne Tafel' und 'Bis dass der Tod uns scheidet'.

'Villen des Wahnsinns' will ein taktisches Brettspiel mit starken narrativistischen Komponenten und einer dichten Horror-Atmosphäre sein, und dieses Ziel erreicht es. Wer taktischen Horror mag, aber mit dem narrativistischen Teil nicht so viel anfangen kann, kann aber trotzdem zugreifen – man muss dann nur das Kampfsystem hausregeln.
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2 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Ein starkes Spiel für starke Nerven, 15. Februar 2013
= Haltbarkeit:3.0 von 5 Sternen  = Spaßfaktor:4.0 von 5 Sternen  = Pädagogisch wertvoll:4.0 von 5 Sternen 
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Rezension bezieht sich auf: Heidelberger Spieleverlag HE349 - Villen des Wahnsinns (Spielzeug)
Villen des Wahnsinns ist wirklich ein spannendes Spiel, dass mir sehr viel Spass macht.

Für folgende Dinge braucht man jedoch starke Nerven:

-Am Anfang waren wir über manche Regeln nicht einer Meinung, Abhilfe schaffte nur Googlen. Leider war bei der Regeldiskussion sofort jemand beleidigt, weil er dachte alle hielten ihn für doof, weil er der Einzige war, der die Regeln anders verstanden hatte. Wer dieses Spiel spielen sollte, sollte also auf solche Situationen vorbereitet sein bzw. sich Spielpartner suchen, die sich nicht sofort persönlich angegriffen fühlen. Wir konnten die Regelfragen jedoch letztendlich klären.

-Der Bewahrer sollte darauf vorbereitet sein, dass die Spieler beleidigt reagieren könnten, falls man die Spieler zu stark bremst. Schlechte Verlierer werden wohl immer so reagieren, des wegen sollte man dieses Spiel (ähnlich wie Risiko ;) ) nur mit Leuten spielen, die auch mal verlieren können.

-Oft gewinnt weder Spieler noch Bewahrer, dies liegt an der Natur des Spiels, ein Unentschieden lässt sich nur vermeiden, wenn der Bewahrer die Spieler nicht ständig am laufenden Bande aufhält sondern sehr geschickt seine Karten ausspielt und zum bestmöglichen Zeitpunkt ausholt. Die Spieler werden dennoch noch häufiger verlieren, als der Bewahrer. Ich vermute aber, dass wenn man das Spiel genug spielt irgendwann den Dreh raus hat. Ein Fehler kann tötlich sein (einmal in den falschen Raum gelaufen zum beispiel).

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Wer sich den obigen Aufgaben an seine Nerven erfolgreich stellen kann wird belohnt: Ein Spiel voller Spannung, in dem die Regeln nur auf den ersten Blick so kompliziert waren (eigentlich sind sie doch recht simpel). Etwas atmosphärisches Gefühl und Interesse an dem Cthulhu-Mythos erhält den Spielspass ungemein! Und da das Spiel lehrt mit Verlieren und Zusammenarbeit zurecht zu kommen, finde ich es sogar gar nicht mal so unpädagogisch, wie es ein Spiel mit Außeridischen Monstern etc. vielleicht vermuten lässt!
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2 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Kein Rollenspiel, muss es aber auch nicht sein, 4. Oktober 2012
= Haltbarkeit:4.0 von 5 Sternen  = Spaßfaktor:4.0 von 5 Sternen  = Pädagogisch wertvoll:2.0 von 5 Sternen 
Rezension bezieht sich auf: Heidelberger Spieleverlag HE349 - Villen des Wahnsinns (Spielzeug)
Mir gefällt das Spiel gut. Schöne Plastikfiguren, stimmiges Design. Wer allerdings Rollenspielqualitäten erwartet, der muss eben ein richtiges Rollenspiel spielen. Villen des Wahnsinns ist ein Brettspiel mit leichten Rollenspieleinschlag und mehr will es gar nicht sein. Problematisch ist der Umfang der Regeln, wobei wir ganz gut damit fahren das ein Spieler immer den Bewahrer spielt (und das auch ganz gut) und alle Regeln kennt. Nachschlagen entfällt weil der eh alles auswendig weiß, die Ermittler kennen die Grundregeln ganz gut. Zu Fehlern beim Aufbau ist es bisher noch nicht gekommen und eigentlich kann es nicht so schwer sein einfach die Liste im Regelheft abzuarbeiten.
Ob Horrorstimmung aufkommt ist letztendlich Spielersache, aber damit enden eigentlich schon die Paralellen zu echten Rollenspielen. Das Spiel ist linear, womit wir eigentlich ganz gut leben können, da wir von einem Brettspiel eigentlich nicht mehr erwarten als das es 2-3 Stunden Spaß macht. Auf Teufel komm raus charaktertreu zu sein oder eigene Ideen einzubauen brauchen wir hier schlicht und einfach nicht.
Die Regeln sind teilweise etwas unklar formuliert und nicht dafür geeignet sie 5 Minuten vor Spielbeginn durchzulesen, allerdings nicht so komplex als das man sie nicht auswendig lernen könnte.Die Bilanz ist bisher recht ausgeglichen, ich kann nicht behaupten das der Bewahrer zu sehr im Vorteil ist (zumindest wenn er sich an alle Regeln hält). Sämtliche Spiele endeten eher knapp, ohne das eine Seite das Gefühl hatte völlig chancenlos zu sein.
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2 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Ihr wollt also eine Geschichte hören..., 4. April 2012
= Haltbarkeit:5.0 von 5 Sternen  = Spaßfaktor:4.0 von 5 Sternen  = Pädagogisch wertvoll:3.0 von 5 Sternen 
Rezension bezieht sich auf: Heidelberger Spieleverlag HE349 - Villen des Wahnsinns (Spielzeug)
Villen des Wahnsinns (VdW) ist das jüngste Mitglied der Fantasy-Flight-Arkham-Horror-Familie und kommt in Form eines Modularen Detektivbrettspiels mit einigem Potential an Aktion und Horror.

Beim ersten öffnen des großen Kartons fällt zunächst die Fülle an Kartonteilen, Figuren, Karten, Markern und die beiden Spielanleitungen auf. Alle Spielmaterialien sind von absolut hoher Qualität. Die Kartonteile sind dick und schön bedruckt, die Miniaturen sind liebevoll modelliert und die Bases/Standfüße sind robust. Die Ermittler und Monster sind überigens durch die Bank alte Bekannte, sofern man sich bereits mit Arkham Horror beschäftigt hat.

VdW führt die Spieler in ein altes Herrenhaus, um das sich eine düstere Geschichte spannt. Aufgabe der Ermittler ist es dieses Geheimnis zu lüften, Aufgabe des Bewahrers (eine Art Spielleiter) ist es, dies zu verhindern. Jede der fünf enthaltenen Geschichten kann vom Bewahrer vor Spielbeginn abgewandelt werden. Somit ist der Wiederspielwert doch relativ hoch.

Sobald der Bewahrer das Herrenhaus aus den modularen Räumen aufgebaut hat, werden der Geschichte entsprechend die Requisiten auf dem Spielplan verteil. Da jeder Gegenstand an einem vorbestimmten Platz liegen muss, kann das Aufbauen gut und gerne schon mal 20 Min. in Anspruch nehmen. In dieser Zeit können die Ermittler sich einen Charakter aussuchen, Marker sortieren etc. Somit fällt diese Aufbauphase nicht wirklich negativ ins Gewicht.

Wenn alles bereit steht, ließt der Bewahrer die passende Geschichte zu dem aufgebauten Herrenhaus vor. Jetzt müssen die Ermittler bereits gut aufpassen, denn in der Geschichte befinden sich schon versteckte Hinweise auf die Lösung des Spiels. Auch werden hier versteckte Anspielungen auf den Fundort des nächsten Hinweises in der Inditienkette gemacht. Sobald die Ermittler das Herrenhaus betreten haben, erforschen sie die Räume, in denen Sie in Form von Requisitenkarten Hinweise zur Rätsellösung finden können. Der Bewahrer versucht mit allerhand gemeinen Tricks und einer wohl dosierten Zahl an Monstern den Ermittlern das Leben schwer zu machen.

Sobald der nächste Hinweis von den Ermittlern gefunden wurde, oder eine bestimmte Anzahl von Runden verstrichen ist, geht die Geschichte in den nächsten Akt. Ein weiteres Storyelement wird vorgelesen und die Ermittler geraten mehr und mehr unter Druck, denn die Ermittler wissen nicht, was Ihr Ziel ist und wie Sie das Spiel gewinnen können. Erst nachdem der letzte Hinweis gefunden wurde, können die Ermittler sich Ihre Zielkarte anschauen. Dies vermittelt stimmungsvoll, wie die Ermittler im Dunkeln tappen.

Eine besonder Erwähnung verdiehnen die Rätsel in diesem Spiel. Sollte ein Ermittler z. B. eine Schatulle mit einem Schloss öffnen wollen, so bekommt man Kartonmarker, die das Schloss der Schatulle zeigen. Diese muss der Spieler nun so anordnen, dass die Farben auf den Kartonmarkern zum jeweils nächsten Kartonmarker passen. Das kann manchmal ganz schön knifflig sein. Darüber hinaus müssen bei einem Stromausfall Kabel in der richtigen Reihenfolge verbunden werden und so weiter. Dies bietet eine tolle Abwechslung, die geschickt und stimmungsvoll ins Spiel integriert wurde.

Das Kampfsystem von VdW weiß auch durch einige schöne Ideen zu gefallen. Sobald sich die Ermittler Monster stellen müssen, wird eine Karte vom Kampfstapel gezogen. Hier existieren drei Unterschiedliche Kategorien (Humanoid, Bestie, Wesen). Auf der Karte steht ein kurzer Fluff-Text und die Bedingung für den Erfolg des Angriffes. Man hat dadurch etwas weniger Einfluss auf die Kämpfe, aber die Mini-Geschichten passen sehr schön zu der erzählerischen Gesamtweise des Spiels. Der Schwierigkeitsgrad für die Ermittler ist anspruchsvoll, aber nicht unschaffbar. Die Ermittler müssen sich gut abstimmen und im Team arbeiten, wenn sie das Geheimnis des Herrenhauses lüften wollen.

Mit einer Spielzeit von ca. zwei Stunden pro Geschichte, und den verschiedenen Variationen jeder Geschichte, kann hier eine ganze Menge entdeckt werden. Wer ohnehin ein Anhänger von H. P. Lovecraft ist, dem ist dieses Spiel genauso zu empfehlen, wie den Spielern, die eine gute Geschichte in einem Spiel zu schätzen wissen.
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