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Kundenrezensionen

18
4,6 von 5 Sternen
Heidelberger HE320 - Space Hulk: Todesengel
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15 von 16 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich.
am 20. September 2010
Diese Mini-Version des limitierten Coop-Klassikers "Space Hulk" ist ein gelungene Kartenadaption des Themas.
Durch die extrem variable Anzahl von Mitspielern, 1 - 6, ist "Space Hulk: Todesengel" ein Spiel für fast jede Gelegenheit.
Voraussetzung dafür ist genug Platz zum Ausbreiten der Karten. Im Auto oder Flugzeug kann "Space Hulk: Todesengel", von extrem Situationen (wie Privatjet / Tourbus) mal abgesehen, also nicht gespielt werden. (Ich hoffe aktuell auf eine iPhone/iPad-Version.)
Die Karten sind im einzelnen liebevoll, abwechslungs- und detailreich gestaltet und wirken auf den ersten Blick durch die Prägung und abgerundete Ecken recht hochwertig. Neben den Karten finden sich eine Reihe von Papp-Marken und ein spezieller "Space Hulk" Würfel (Plastik) mit Totenkopfsymbolen und den Zahlen 0-5 in der Packung.

Die 32-seitige Anleitung, halbes DIN A 5, ist in etwa 30-45 Minuten durchgelesen, anschließend empfiehlt es sich eine Demo-Partie mit dem Regelbuch an der Seite zu spielen. Allerspätestens nach 3 Partien benötigt man selbst für Regelfragen kein Handbuch mehr, da es im eigentlichen Spielverlauf, durch sorgfältige Konzeption seitens des Autoren (Corey Konieczka) zu keinen unbedachten oder verworrenen Situationen kommt. Zu beginn werden die Partien sicher länger als 60 Minuten, teilweise gar 2 Stunden, dauern, da man sich zunächst in den Szenarien, also die Strategien mittels Karteneffekte, einspielen muss.

Jedes der 6 Terminatoren-Teams besteht aus zwei, nicht vier, Terminator-Einheiten, jeder Einheit verfügt über unterschiedliche Spezialfähigkeiten die beim Unterstützen, Angreifen und Bewegen ausgelöst werden. Beispielsweise ist das Team "Orange" ein Team von Waffenexperten mit hoher Reichweite, das Team Gelb ist im Nahkampf mit großen Gegnerzahlen übermächtig. Meiner Ansicht nach ist die Kombination von Teams ein entscheidender Faktor für den Erfolg einer Mission. Bei 4-6 Mitspielern übernimmt jeder Spieler ein Team. Bei 2-3 Spielern spielt jeder 2 Teams, hier hat man also wieder den typischen 4er Trupp unter Kontrolle. Spielt man alleine verfügt man über die Befehlsgewalt über insgesamt 6 Terminatoren in 3 Teams.

Zum Ablauf: Das Spiel ist, wie nicht anders zu erwarten, runden-basierend. Eine zufällige Anzahl an feindselige Kreaturen, hier Symbionten genannt, auch bekannt als Genstealers, tauchen jede Runde an mehreren durch den Zufall bestimmten Lokationen rund um die Formation der Terminatoren auf. Diese müssen die Bedrohung eindämmen und sich zum Missionsziel durchkämpfen. Jedesmal wenn eine Lokation (fast) gereinigt ist, begeben sich die Trupps in den nächsten Raum.

Die Spannung bleibt das ganze Spiel über erhalten, jede Runde entscheidet zum Teil mehrmals Würfel- und Kartenglück über den erfolgreichen Missionsfortgang. Dabei muss die Anzahl der Symbionten in der Umgebung möglichst geringgehalten werden, um das Würfelglück nicht über Gebühr zu beanspruchen. Besonders fiese Karten können jederzeit zu einer äußerst bedrohlichen Situation führen. Der Spieler ist kontinuierlich unter Druck gesetzt. Er muss sich im Rahmen der Regeln mit den Mitspielern koordinieren um am Leben zu bleiben, dies ist bei 2-3 Spieler zunächst einfacher. Da einem selber die Feuerkraft von 2 Teams untersteht. Es gilt die Gegebenheiten der aktuellen Lokation taktisch möglichst Klug zu nutzen.

Statt einem Buch mit wenigen Spiel-Szenarien, werden die Missionen mehr oder weniger durch Zufall, aber mit relativ geringer Variation erzeugt. Um eine Mission zu Bauen sucht man sich den Startraum für die jeweilige Spieleranzahl. Auf diesem Raum ist vermerkt, aus welcher Auswahl von Räume und in welcher Reihenfolge die Mission zu konstruieren ist.Zwar hält sich die Variationsbreite in Grenzen dennoch kann von Langeweile keine Rede sein.

Kritik: Aktuell hält sich die Vielfalt von Raummerkmalen (Ausstattungskarten) in Grenzen. Sicher spiegelt es das "reale Einsatzgefühl" besser wieder, wenn wenig Abwechslung geboten wird, z.b. finden sich in einem Space Hulk deutlich mehr Korridore und Luftschächte als Treibstofftanks und Sporenkanäle, aber um die taktischen Möglichkeiten minimal zu erhöhen würde mehr Abwechslung hier nicht schaden. Ebenso hätten beispielsweise Gegenstände die Fähigkeiten der Teams beeinflussen könne. Auch die Ereigniskarten muss ich kritisieren. In 90% der Fälle haben diese Karten negative Auswirkungen auf die Mission. Lediglich 3 Karten lassen sich als Positiv werten. Das macht pro Partie im Schnitt etwa 0 - 2 positive Ereignisse.

Insgesamt hat das Studio "Fantasy Flight Games" mit diesem Spiel innerhalb der begrenzten Möglichkeiten eines Kartenspiels ein hervorragendes und deutlich überdurchschnittliches Produkt geschaffen. Fans des Space Hulk-Universums und Warhammer 40K Freunde kommen um diesen Titel kaum herum.
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5 von 5 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich.
am 22. August 2011
Space Hulk - Todesengel ist das wahrscheinlich ungewöhnlichste und zugleich beste Kartenspiel, dass ich je in die Finger bekommen habe. Ich bin ganz sicher kein WH 40K- Experte und hätte mich einer meiner Freunde nicht kürzlich auf das Brettspiel gebracht, welches sich ebenfalls spitzenmäßig spielt und eine hammermäßige Atmosphäre erzeugt, wäre dieses geniale Spiel wohl vollkommen an mir vorbeigegangen.
Auch als ich dieses Spiel hier bei Amazon entdeckt habe und die ersten Rezensionen gelesen habe , war ich dennoch skeptisch . Ich konnte mir einfach nicht vorstellen wie ein Kartenspiel es mit seinem Brettspielvorgänger aufnehmen will und wurde derbe positiv überrascht. Das Spiel funktioniert prächtig.

Dieses Kartenspiel ist mit 1 - 6 Spielern spielbar und der Witz daran ist, dass man dieses Spiel auch mit 6 Spielern immer kooperativ spielt - nach dem Motto " Zusammen kämpfen, Zusammen sterben, zusammen siegen !"
Dein / Euer Gegner ist das Spiel selbst mit seinen gnadenlosen und unersättlichen Symbionten.

Der Reihe nach bilden die Space Marines eine Formation. Begründbar ist dies mit den engen Gängen im Hulk, die es den Space Marines schon im Brettspiel nur erlaubten hintereinander zu laufen. Je nach Spielerzahl und auch ein wenig Glück gilt es nun 5 Standorte zu überleben, um die Siegbedingung des letzten Standortes zu erfüllen oder zwischen den Schwärmen der Symbionten überrannt zu werden. Die Standorte variieren so gut, dass bisher keine gespielte Runde wie die vorherige war und das Layout der spielerischen Phantasie tolle neue Szenarien vorsetzt, in denen spannende Kämpfe möglich sind.
Die Symbionten greifen von den Seiten an und werden überwiegend von sogenannten Ausstattungskarten ins Spiel gebracht. Doch verharren die Symbionten natürlich nicht, sondern bewegen sich nach jeder Runde. Auch die Space Marines können sich eingeschränkt bewegen, was auch stark nötig ist, denn auch Denkarbeit ist in diesem Spiel wichtig. Es geht in Space Hulk nicht darum sein eigenes Kampfteam ans Ziel zu bringen sondern notfalls auch sagen zu können, ich opfere meine Marines für den Sieg der Gruppe. In diesem Spiel gewinnen entweder alle oder keiner. Auch der Glücksfaktor beim kämpfen mit dem Würfel lässt sich durch geschicktes , strategisches Spiel verringern. Die Space Marines können sich Phasenweise bewegen, angreifen oder ihre Brüder im Kampf unterstützen. Nicht zu vergessen sind die Spezialfähigkeiten einiger Marines bzw. ihrer Kampfteams, die es geschickt einzusetzen gilt.

Der erste Spielaufbau war etwas mühsam und die erste Runde zog sich natürlich, weil man die Feinheiten der Regeln natürlich hin und wieder nachschlagen musste, aber nach der ersten Runde geht das Spiel schon super flüssig von der Hand und man kann sich voll und ganz der Spielatmosphäre hingeben.

Die Kartendesigns sind so gut es ging dem Brettspiel nachempfunden und so fühlen sich auch Spieler des Brettspiels schnell zuhause.

Man muss kein Warhammer 40000 Fan sein um dieses Spiel gut zu finden. Das Spielprinzip ist einfach spannend, mitreißend und für mich das beste Kartenspiel , welches ich je gespielt habe.

Das ist eine Kaufempfehlung für alle , die auf Geselligkeitsspiele und Teamwork stehen und glaubt mir - sich bei diesem Spiel über einen Teamsieg zu freuen ist ein absolut geniales Gefühl, denn das Spiel kennt genauso viel Gnade wie die Symbionten : KEINE ! :-D
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13 von 14 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich.
Wie immer bei Warhammerspielen muss ich vorwegschicken dass ich kein Warhammer Tabletopspieler bin. Die einzigen Bekanntschaften die ich mit dem Warhammer Universum gemacht habe bestehen aus Chaos in the Old World und Warhammer: Invasion. Beides klasse Spiele, die ich sehr mag, sehr schätze und für aboslute Meisterwerke halte. Da ich somit aber generell genrefremd bin, bitte ich alle Warhammer Fans um Verzeihung wenn ich manche Begrifflichkeiten falsch verwende.

Hintergrundgeschichte
Space Hulks sind riesige Konstrukte die aus Raumschiffswracks, Raumschrott und Asteroiden bestehen. Sie wechseln unkontrollierbar zwischen dem Warp und der Realwelt hin und her und lassen sich nicht lenken. Oftmals finden sich große technologische Schätze und Geheimnisse an Bord,aber sie sind oft von Orks oder Symbionten bewohnt und damit ein sehr gefährlicher Ort.Generell gelten Space Hulks als Boten des Unheils und bekommen auch oft Namen die dies widerspiegeln wie z.B. Bote der Apokalypse oder Seelenlos.
Ein bis sechs Spieler schlüpfen in Space Hulk: Todesengel - Das Kartenspiel in die Rolle von Sapce Marines die sich ins Zentrum des Space Hulks vorkämpfen und ihn dabei von allen Xenos befreien. Dabei kämpft sich die Truppe von Standort zu Standort vor, empfängt Signale, die ihnen Auskunft über die Zahl der Gegner liefern, welche den kleinen Space Marine Trupp beinahe zu überrennen scheinen. Aus Lüftungsschächten und langen Korridoren strömen sie hervor, verstecken sich hinter Türen und in jeder dunklen Ecke kann ein Xeno lauern. Ist ein Bereich größtenteils gesäubert Rücken die Space Marines schließlich weiter vor und schaffen es hoffentlich die Scharen der Gegner in Schach zu halten, ohne zu große Verluste hinzunehmen.

Spielablauf
Das Spiel ist eigentlich relativ simpel, wenn man sich erstmal durch das Regelheft gekämpft hat. Dieses ist wirklich nicht sonderlich gut geschrieben, ständig muss man hin und herblättern. Jeder Spieler kommandiert je nach Spielerzahl ein (4,5 und 6 Spieler), zwei (2 und 3 Spieler) oder drei (1 Spieler) Spacemarinesteams. Jedes Team besteht aus zwei Space Marines.
Alle im Spiel befindlichen Space Marines werden zusammengemischt und untereinander ausgelegt. Dies ist die sogenannte Formation, wobei die obere Hälfte nach links und die untere Hälfte nach rechts sieht. Space Marines können nur in Blickrichtung angreifen.
Je nach Standortkarte kommen Ausstattungskarten hinzu (Orte an denen Xenos auftauchen können) Jeder Standort verfügt über zwei Orte auf der rechten und zwei Orte auf der linken Seite. Ein Icon gibt dabei einen Hinweis darauf, wie wahrscheinlich es ist, das an diesem Ort Xenos auftauchen. Außerdem gibt jede Standortkarte (von denen meistens vier durchgespielt werden müssen) an, wieviele Xeno-Signale die Space Marines empfangen, also ganz einfach, wieviele Xeno-Karten vorhanden sind.

Jede Runde besteht aus vier Phasen:
1. Auswahl der Befehlskarten
Jedes Team verfügt über drei Befehlskarten:
a) Unterstützung
Der Spieler kann einen Unterstützungsmarker auf einen beliebigen Space Marine legen. Unterstützungsmarker kann man verwenden, um einen verpatzen Angriffs- oder Verteidigungswurf zu wiederholen. Manchmal sind sie auch für Spezialfähigkeiten notwendig.
b) Bewegen + Aktivieren
Der Spieler kann einen Space Marine des entsprechenden Teams bewegen, d.h. er kann einfach den Ort mit dem darüber oder darunterliegenden Space Marine tauschen und dabei auch die Blickrichtung ändern. Das kann oftmals wichtig sein, etwa wenn die Ausstattungskarten beim Standortwechsel auf einmal hinter den Space Marines liegen oder wenn ein Xeno-Schwarm einen Space Marine umgangen hat und ihm in den Rücken fallen will. Manche der Ausstattungskarten verfügen über bestimmte Funktionen die man mittels dieser Karte aktivieren kann, wenn sich der entsprechende Space Marine auf gleicher Höhe befindet.
c) Angriff
Dem Spiel liegt ein W6 bei, mit den Zahlen 0-5, wobei die 1,2 und 3 zusätzlich einen Totenschädel zeigen.Wer die Angriffskarte auswählt würfelt. Würftel man einen Totenschädel, tötet man einen Xeno in Reichweite, würfelt man keinen passiert nichts. Dabei hat jeder Space Marine eine aufgedruckte Reichweite, die es zu beachten gilt.

Außerdem verfügt jede Karte über eine einzigartige Sonderfähigkeit. Z.B: bei den Angriffskarten gibt es die Fähigkeit jedesmal wenn ein Totenschädel gewürfelt wurde nochmal angreifen zu dürfen. In unserer letzten Partie hab ich durch diese Karte statt nur einem Xeno bei einem normalen Angriff 12 in Folge getötet und uns somit fast noch den Sieg ermöglicht.Ein anderer Space Marine hat die Möglichkeit immer drei Xenos zu töten. Anschließend muss er jedoch würfeln und stirbt bei einer 0, wobei dieser Wurf nicht unterstützt werden kann. Man kann durch diese Sonderfähigkeiten Xeno-Schwärme durch ein Energiefeld blockieren, oder Karten vom Signalstapel ablegen, schlimme Ereigniskarten ablegen, usw. usf.
Die Sonderfähigkeiten sind das, was das Spiel wirklich interessant machen, ohne sie wären die gerade mal drei Optionen die man hat (Unterstützung, Bewegen + Aktivieren und Angriff) herzlich langweilig.

2. Abhandlung aller Befehle
Jede Karte hat einen Initiativnummer von 1-18, wobei die Unterstützungskarten die Nummern 1-6 haben, Bewegen + Aktivieren 7 - 12 und die Angriffskarten 13-18. Die Spieler sprechen sich in Phase 1 ab, wer was wann wo und wie macht und wählen verdeckt eine Karte aus. In der jetztigen Phase werden sie umgedreht, und derjenige mit der niedrigsten Initiativzahl führt zuerst seine Aktion aus, die anderen folgen ihrer Wertigkeit nach.

3. Angriff der Xenos
Jetzt grifen die Xenos an. Jeder Schwarm (also alle Xeno-Karten an einem Standort) greift einzeln an. Auch hierzu wird gewürfelt. Ist die Zahl die gewürfelt wurde kleiner oder gleich der Zahl der Xenos an einem Standort stirbt der Space Marine mit dem sie sich im Kampf befinden, es sei denn, irgendeine Sonderfähigkeit verhindet dies. Liegen z.B. an dem Standort von Bruder Zael 3 Xenos so würde er diesen Angriff nur bei einer gewürfelten 4 oder 5 überleben. Bei einer 0,1,2 oder 3 würde er einfach sterben. In dieser Phase handelt man einfach jeden Angriff einzeln ab und hofft, das möglichst viele Angriffe fehlschlagen. Im Idealfall hat man hierzu in der Befehlsphase den Grundstein gelegt und viele, viele Xenos getötet.

4. Ereignisphase
Der Spieler der die niedrigste Initiativnummer hatte zieht die oberste Karte und führt die Anweisung aus. Dies kann gut sein für die Space Marines (entferne einen Unterstützungsmarker und töte dafür zwei Xenos) oder schlecht (bestimme eine Space Marine, würfle. Bei einer 0 oder 1 stirbt dieser Space Marine). Meinem Gefühl nach sind die Ereignisse meistens negativ für die Space Marines.und können die geschmiedeten Pläne kräftig durcheinander bringen.
Außerdem gibt die Ereigniskarte Auskunft darüber, wo und wieviele Xenos auftauchen.
Letztzlich gibt die Ereigniskarte an ob sich ein Schwarm bewegt oder er einen Space Marine umgeht, um ihm in den Rücken zu fallen. Hierfür sind die Symbole auf den Xeno-Karten entscheidend.

Anschließend beginnt die nächste Runde wieder mit Phase 1, wobei man die im letzten Zug gespielte Aktionskarte nicht wieder spielen darf, so das man z.B. nur jede zweite Runde angreifen kann.

Leert sich in irgendeiner Phase (meistens der Ereignisphase) der Signalstapel (also der Stapel von dem man die auftauchenden Xenos nachzieht (die Größe des Stapels wird von der aktuellen Standortkarte bestimmt)), wechseln die Space Marines sofort den Standort. Dabei bleiben zwar alle Xenos, die sich momentan mit einem Space Marine im Kampf befinden, vorhanden, aber man nähert sich dem Spielende die Ausstattungskarten werden neu ausgelegt und es kommen neue hinzu bzw. andere verschwinden. Hat man dies viermal geschafft und erfüllt schließlich die Siegbedingung (besteht meistens darin alle Xenos zu töten) haben die Space Marines gewonnen. Stirbt irgendwann vorher der letzte Space Marine, verlieren die Spieler.

Spielgefühl
So viel zu den Regeln, doch wie spielt sich das ganze?
Zunächst: Deutlich einfacher als hier geschildert. Ich habe die Regeln relativ detailiert wiedergegeben, wobei ich noch vieles außen vorgelassen habe. Das mag zunächst verwirrend klingen, hat man das ganze vor sich liegen und zwei Durchgänge gespielt ist alles glasklar und man hat sofort einen Überblick über die Situation.
Das Spiel ist hammerhart. Von den bisherigen fünf Partien wurden fünf verloren, wobei die letzte absolut knapp war, wenn gleich dies auch nur dem Glück geschuldet war. Womit man auch zum Hauptknackpunkt des Spiels kommt, dem Glück. Der Würfel entscheidet sehr viel. Schafft man es nicht genug Xenos durch die Würfel im Angriff zu töten und würfelt dann schlecht in der Verteidigungsphase ist man einfach tot, einen Mann schwächer und jeder Space Marine ist fast unersetzbar. Doch die Angriffe und Verluste kann man relativ gut planen und zumindest seine Chancen erhöhen. Manche Ereigniskarten jedoch erfordern auch einen einfachen Würfelwurf, der dann über das Leben eines Space Marines entscheidet, ohne das man dies irgendwie beeinflussen kann.

Das kooperative Element ist bei diesem Spiel sehr ausgeprägt. Die Spieler müssen genaustens absprechen wer wann was wo macht, ansonsten sterben die Space Marines wie die Fliegen. Der gekonnte und abgesprochene Einsatz der Sonderfähigkeiten der Karten ist dabei der Schlüssel zum Erfolg. Manchmal muss der Spieler Rot den Spieler Blau durch einen Bewegen Befehl auf eine neue Position bewegen, damit Spieler Blau an diesem Ort seine Sonderverteidigungsfähigkeit nutzen kann und somit gegen eine vermeintliche Übermacht von Xenos eine Chance hat. Die Sonderfähigkeiten schränken das übliche Koopspielproblem ein, das ein Spieler fast alles diktiert, denn in den seltensten Fällen hat jemand alle Sonderfähigkeiten aller Spieler im Kopf und weiß auch noch, welche Karte die anderen Spieler gerade nicht auf der Hand haben. Ergo spricht man sich ab, jeder sagt, welchen Teil er gerade dazu beitragen kann, ob man gerade besonders gut angreifen oder verteidigen oder den Kampf durch eine Sonderfähigkeit positiv beeinflussen kann.
Hierbei muss man seinen Fokus immer auf die roten Standorte legen, denn hier kann es durch ungeschickte Planung sehr schnell passieren, das ein Schwarm auf 6,8 oder 10 Xenos anwächst - da man maximal eine fünf Würfeln kann würde dies den sicheren Tod eines Space Marines bedeuten.

Meinung
Space Hulk: Todesengel ist hammerhart. Man muss sich einfach damit abfinden die meisten Spiele zu verlieren. Aber das ist gut. Das ist sehr gut. Ein kooperatives Spiel das leicht zu gewinnen ist, wird sehr schnell langweilig und ist fast so schlimm wie ein kooperatives Spiel das dazu neigt, das ein Spieler alle Entscheidungen trifft. Beides ist bei diesem Spiel nicht der Fall. Wenn man einmal siegt, ist dieser Sieg im wahrsten Sinne des Wortes sehr, sehr hart erkämpft und fühlt sich absolut verdient an. Natürlich ist es frustrierend wenn man Spiel schon nach fünf Minuten durch schlechte Würfelergebnisse verloren hat. Doch auch wenn schlechte Würfe einem das Genick brechen können, haben daran in der Anfangsphase eher die Spieler Schuld, als das Spiel bzw. die Würfel, da man eigentlich sehr gut durch die Aktionen planen kann.
Im späteren Spielverlauf können einem ungünstige Würfelwürfe, kombiniert mit einem massiven Auftreten neuer Xenos, einer sehr ungünstigen Schwarm-Bewegung und einem sehr negativen Ereignis zwar jede Erfolgschance rauben, doch das gehört einfach zum Spiel. Man muss sich darauf konzentrieren die eigenen Chancen einfach drastisch zu erhöhen und die Angriffsmöglichkeiten der Xenos drastisch zu reduzieren. Und letztlich einfach manchmal auf das Glück hoffen.

Fazit:
Space Hulk: Todesengel überrascht durch seinen hohen Unterhaltungsfaktor und Wiederspielreiz. Endlich einmal ein rein kooperatives Spiel ohne Verräterelement das wirklich funktioniert, viele übliche Probleme von Kooperationsspielen reduziert und mit augenscheinlich sehr einfachen Mitteln einen großen Spielspass in einer überschaubaren Spieldauer liefert (ca. 45 Minuten). Siege sind sehr selten und jedes gewonnen Spiel fühlt sich hart erkämpft an. Für einen Preis von unter 20€ bekommt man ein hochkarätiges Kooperativspiel geboten in dem viel mehr steckt als es die wenigen Aktionen oder die kleine Spielschachtel vermuten lässt.
Mein Tipp: Unbedingt anspielen, Space Hulk: Todesengel gehört zu den absoluten Highlights der Neuerscheinungen 2010
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2 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich.
am 4. April 2013
Ein Kumpel hatte mir das Spiel nach einer Runde Warhammer 40k gezeigt und wir haben direkt zu viert ein Probespiel gemacht. Das Spiel hat mir direkt sehr gut gefallen, die Atmosphäre die man auch schon beim Warhammer spielen hatte bliebt in etwa erhalten.

Mir gefällt: - Das Spiel ist ein Co-op spiel, also man kann auch mal mit Freunden spielen, die man normalerweise nicht nach einer Runde Monopoly fragen würde auch zum Spieleabend einladen.
- Eine gewisse Atmosphäre kommt automatisch beim Spielen, wenn man sich darauf einlässt
- Man kann das Spiel auch alleine Spielen (1-6 Spieler)
- Das Spiel ist auch nach mehrfachem Spielen nicht zu leicht, da die Karten eigentlich nie in der gleichen Reihenfolge auftauchen

Einziger Kritikpunkt (und deshalb auch 4 statt 5 Sterne) ist das Handbuch. Es ist wirklich unübersichtlich geschrieben und die ersten Runden fallen einem neulich sehr sehr schwer. Ich habe in diversen Foren und Kommentaren zu diesem Spiel auch schon häufig gelesen, dass die Käufer dermaßen von dem (schlechten) Handbuch abgeschreckt haben, dass sie das Spiel danach nicht wieder auspackten.
Hilfe bot mir da nur ein Youtube - Video (auf englisch) bei dem ein Spieler selbst spielt und parallel dazu alles erklärt, trotzdem waren auch nach diesem Video nicht alle fragen geklärt.

Alles in allem ist es ein super Spiel! Habe es auch mit einem Kumpel gespielt, der sonst wenig für das warhammer universum übrig hat gespielt und ihm hat es sehr gut gefallen. Wenn man über die Startschwierigkeiten hinweg ist und das Spiel erstmal verstanden hat macht es jede Menge Laune.
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1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich.
am 17. Mai 2012
Das Spiel war ein Spontankauf (nicht hier) im Urlaub, eigentlich suchte ich irgendein ein gutes Kartenspiel, aber während der Verkäufer mir so dies und das erzählte, hatte mein Blick schon "Todesengel" erspäht und meine Aufmerksamkeit für die anderen Spiele war ziemlich schnell weg (Sorry, Herr Verkäufer... :) ).
Als großer Fan des 40k Universums gab es nicht mehr viel Unsicherheit ob ich das kaufen sollte...
Erwartet hatte ich nicht viel: Der Gedanke, dass das Spiel auf den Geldbeutel von "Reflexkäufern" wie mir zielt kam mir schon, aber egal - es sind Space Marines und böse Xenos dabei!!!

--- Story ---
Die Geschichte dahinter ist simpel, aber passt sehr gut zum Setting: Blood Angel Space Marines mischen ein Space Hulk auf, dass vor Symbionten wimmelt (quasi Space Hulk als Kartenspiel). Die Spieler kontrollieren dabei jeweils 2-4 Space Marines mit unterschiedlichen Fähigkeit und müssen Raum für Raum säubern um ihre Mission zu erfüllen. Die Xenos sind dabei überall und die Lage ist wie es sich für Space Marine Missionen gehört hoffnungslos.

--- Karten und Zubehör ---
Die Karten sind reichlich und allesamt sehr gut gedruckt und aus gutem Material. Die Zeichnungen sind 40k typisch detailliert und schön anzuschauen. Dazu gibt es ein paar ausgestanzte Pappsymbole und einen Würfel (von 0 bis 5, nicht 1 bis 6!). Ich vermute, dass das Spiel recht lange haltbar sein dürfte.

--- Regeln und Spielablauf ---
Beim ersten Spiel kam mir der Gedanke, dass das Spiel Abzocke ist des öfteren, denn die Runden zogen sich ewig hin, da die Anleitung lang ist und auch wirklich in Gänze gelesen werden will. Dazu kommt, dass man dann auch gerne mal etwas vergisst und das Spiel dadurch auch mal unmöglich zu schaffen wird.
Das liegt nicht daran, dass die Anleitung schlecht ist - im Gegenteil, sie ist präzise formuliert - sondern daran, dass es einfach recht viel ist. Es gibt nichts Unnötiges und die Regeln sind gut durchdacht:

Erst tauchen Xenos auf, dann darf man sie angreifen, dann greifen die Xenos an und es geht von vorne los. EIGENTLICH ist das simpel, der Teufel steckt aber im Detail, da man schon gut überlegen muss, was man macht, wenn man nicht gefuttert werden will.

Wenn man die Regeln verinnerlicht hat (nach ca. 3 Spielen), dann geht der Spass eigentlich erst los. Die Spielrunden laufen flüssig ab und wenn man sich ein bisschen reindenkt, erwacht die 40k Welt auch zum Leben: Man kämpft sich im Gänsemarsch in enger Formation von Raum zu Raum und jedes mal, wenn man denkt, man hätte die Lage unter Kontrolle, geht es erst richtig los. Wer kann den nächsten Angriff überleben, wen opfert man für ein wichtiges Zwischenziel? Koordinierte taktische Entscheidungen sind wichtig, wenn man überleben will.

--- Taugt es? ---

Und hier beginnt jetzt die Kritik: Die verschiedenen Räume sind sich recht ähnlich und das Spiel unterscheidet sich von Partie zu Partie nicht gerade drastisch. Die taktischen Möglichkeiten sind vorhanden, wenn auch nicht riesig und manchmal hat man das Gefühl, dass alles ein bisschen zu sehr vom Würfelglück abhängt.

Man verliert eher häufiger als dass man gewinnt, was ich generell begrüße, denn sonst wäre es echt langweilig! Nur die 3 Spieler Variante scheint mir fast nicht machbar...

Andererseits macht es Spass und durch die Dauer von 30-45min, wenn man zügig spielt, ist es sehr geeignet für eine gepflegte Runde Xenos verkloppen am Abend. Dabei kommt gerne mal richtig Spannung auf und wenn dann der letzte überlebende Marine um Haaresbreite noch den letzten Symbiarchen erschiesst / die Mission erfüllt, dann ist das ein großartiges Gefühl!

Man kann es auch alleine spielen (quasi Solitär mit Boltern), was erstaunlicherweise Spass macht und es einem erlaubt mal eben neue Taktiken zu testen.

Noch nicht klären konnte ich die Frage nach der Langzeitmotivation: Bisher habe ich etwas mehr als 10 Partien gespielt schätze ich und ich glaube nicht, dass ich es in ein paar Jahren noch genauso oft spielen werde.
Wenn man von Fantasy/SciFi Kartenspielen spricht, spricht man oft gleich von Munchkin. Todesengel hat wohl nicht den Wiederspielwert von Munchkin, aber da endet der Vergleich auch schon. Es ist kein Partyspiel und es ist nicht lustig und locker sondern es erfordert Konzentration und eine gewisse Ernsthaftigkeit und vor allem ein Faible für das 40k Szenario.

--- Fazit ---

Für mich ist das Spiel richtig gut, aber nicht perfekt. Dazu bräuchte es mehr Abwechslung. Man zahlt den 40k Namen, aber man bekommt einiges dafür und irgendwann kann man es vielleicht einem anderen 40k Fan schenken, der damit auch eine gute Zeit lang Spass haben wird!

Klare Kaufempfehlung für alle Freunde des Bolters, andere Leute werden es vielleicht seltsam finden.
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am 15. August 2012
...so Enden nicht wenig Spiele - mit einem Haufen toter Space Marines. Was auch gut ist, den ein Koop-Game sollte ja kein sicherer Win sein.
Das Spiel an sich ist ein Solides Kartenspiel - sowohl vom Spielablauf als auch vom Material her. Space Hulk ist eins der wenigen Spiele bei denen ich meine Karten nicht in Hüllen packe(n muss) - auch so werden sie beim mischen nicht beschädigt.
Die Regeln sind schnell verstanden und Kenner des Space Hulks Brettspiels (neueste Auflage) werden sich freuen die Space Marines 1:1 wiederzuerkennen - auf den Karten (die jeden Space Marine repräsentieren) sogar in der gleichen Position wie ihre Plastik Gegenstücke. Generell sind Karten mit Warhammer-typischen Sprüchen wie "Lohnt des Glaubens" "Der Imperator beschützt" oder "Für meine Brüder" sehr stimmungsvoll benannt und designt. Auch die Symbionten Karten zeigen, dass es nicht etwa ein Symbiont ist der den Terminatoren zu schaffen macht, sondern ganze Horden an sie heranstürmen - kurz: das Kartendesign ist klasse.
Einziges manko an dem Spiel ist die Langzeitmotivation: wir spielen ab und zu eine Runde, wenn wir den nächsten Zug kriegen wollen und keine Zeit mehr für ein "richtiges" Brettspiel haben, jedoch haben wir nie 2 Runden hintereinander gespielt, sodass Space Hulk mehr zu einem Lückenfüller zwischen großen Spielen geworden ist.

Trotzdem ist das Spiel sehr zu empfehlen, vor allem für alle Spacemarine Fans (Tyranidenfans werden wohl nicht so auf ihre kosten kommen, da diese vom "System" gespielt werden), da es zwischendurch immer mal wieder Zeitvertreib bietet.

Lg
Jan
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am 30. Mai 2015
Möchte hier mein Video wieder ergänzen , und auch ein wenig das Spielgefühl vermitteln !

Man sieht auf den Fähigkeitenkarten Marker liegen , diese kommen rauf wenn man die Karte zurückgelegt wird ,um zu zeigen dass sie in der nächsten Runde nicht benutzt werden kann! Dadurch ist man auch gezwungen sein Handeln und evtl. auftauchende Probleme schon zwei Züge im voraus zu planen. Das kann schon ein wenig in Grübelei ausarten wenn man es denn will !

Und dennoch kann einem das Würfelpech gehörig die Suppe versalzen denn einen 2 en Versuch gibt es nicht , außer dein Marine hat einen oder mehrere Unterstützungsmarker liegen ! Da können die Marines schon mal sterben wie die Fliegen!
Aber genau dieser Aspekt gefällt mir , denn ohne die Würfel wäre es ja ein langweiliges Spiel !

Am Ende jeder Runde wird eine neue Ereigniskarte gezogen , dann wird als erstes das Ereignis abgehandelt (kann gut oder auch schlecht sein) , es spawnen wieder neue Feinde ind den Räumen mit den jeweiligen Farben und Zahlen auf der Karte, und Gegner mit dem gleichem Symbol wie auf der Ereigniskarte bewegen sich ( auf den Seiten der Spacemarineskarten ist angegeben ob nach oben oder unten ) !
Eine sehr tolle Mechanik wie ich finde !

Es spielt sich so , man ist ständig am überlegen so quasi "hm wenn ich ich mit Team gelb jetzt angreife , kann es aber sein dass ich den Angriff aufgrund derer Spezialfähigkeiten lieber für die nächste Runde behalte , da es evtl. sein kann dass nochmehr Gegner auf einer unerwünschten Position spawnen können ? Ach ich nehm die Unterstützung hab dafür jetzt eine tolle Verteidigung , und kann auch einem Marine eines anderen Teams einen Marker drauflegen ! Und so grübelt man imemr für 3 Teams im Solomodus bspw. !
Durch die zufällige zusammensetzung des Szenarios ist man auch einige Zeit beschäftigt bis man mal genug hat !
Definitiv ein Spiel dass man immer gerne hervorholt , bei einer Spieldauer von 1-2 stunden ( jenachdem wielange man grübeln will )

2 Negativpunkte gibt es dennoch , aufgrund derer man das Spiel selber aber nicht abwerten kann

1- Die Anleitung ist der Horror ! Das Spiel ansich hat nicht soviele Regeln und ist egtl. nicht schwer zu verstehen wenn man alles verstanden hat, aaaber weil die Seiten natürlich so klein sind und man auch sehr oft auf andere Seiten verwiesen wird , ist das am Anfang schon sehr mühsam!
Besser man schaut sich ein Video an! (Regelvideo und ein lets Play werde ich denke ich noch machen)

2- Die Formulierung deine und beliebig auf den Karten ! Ich war am anfang sehr verwirrt , weil auf den Fähigkeiten steht "Deine Marines können dies und das machen" . Mit deine ist gemeint nur die die Marines der Farbe der Fähigkeitenkarte können das machen! Wenn man das Spiel mit 6 Leuten spielt hat jeder nur 1 Team dann gibts keine verwirrung dann ist ja alles klar !
Beliebig bedeuted man kann es farbunabhängig auf jeden Spacemarine anwenden!
Wenn man eben mit 3 Teams Spielt muss man sich an die Formulierung erstmal gewöhnen (hätte man evtl besser lösen können) .

Wie gesagt ich spiele es vorwiegend solo oder zu zweit ein tolles Spiel , und ich hätte nicht gedacht dass man mit den wenigen Karten (im vergleich zu anderen Kartenspielen in dieser Richtung) soviel rausholen kann! Der Preis passt sehr gut mMn.

Viels Spaß beim spielen !!
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"Todesengel" ist erstmal eine verdammt gelungene, eingedampfte Version von "Space Hulk". Die Gänge mitsamt Figuren wird durch die Reihenfolge der Karten auf dem Tisch dargestellt, das betreten eines neuen Raumes durch verschieben der "Add-Ons" wie Türen und Lüftungsschächte etc.. der Rest findet halt im Kopf statt. Dank der recht guten Zeichnungen auf den Spielkarten und den typischen Warhammer-Sprüchen kommt durchaus Atmosphäre auf!

Was das Spiel allerdings ... ich sage mal "auszeichnet", ist der verdammt nochmal krasse Schwierigkeitsgrad.
Ein Rundenbeispiel (stark vereinfacht!) :

1) Die "Symbionten" werden gespawnt. 0-3 pro Einsatzfeld (es gibt i.d.R. 4!). Bestenfalls also 0, aber wahrscheinlich immer mindestens 2 neue Gegner pro Runde im Schnitt.
2) Die SM greifen an. Bei 6 Marines bedeutet das THEORETISCH die möglichkeit, 6 Gegner zu erledigen, bei 100% Trefferrate. Ist aber unwahrscheinlich, da man auswürfelt und ein SM nur bei 3 von 6 Seiten des Würfels trifft. (Sonderfertigkeiten mal ausgenommen). Dazu kommt, dass man "Angriff" nur jede zweite Runde spielen darf. Also würden bei 6 SM im Schnitt nur 3 schießen.
3) Die Gegner schlagen zurück und Treffen einen SM je nach Anzahl der Angreifer. Da der 6-seitige Würfel von 0-5 zählt, ist die Überlebenswahrscheinlichkeit eines SM bei nur 2 Gegnern gerade 50%. Und tot bedeutet tot, sprich, der SM wird aus dem Spiel entfernt.

Bedeutet: Wenn man nicht jede Runde die Anzahl der Symbionten stark gen 0 reduziert, wird man nach kurzer Zeit überrollt.

Wenn man dann noch so ein Glück hat wie ich mit meinem Kumpel und nur einer von sechs SM Angriffen in einer Runde sitzt, aber die Symbionten im Gegenzug bei ~15% Chance 3 Treffer landen, ist das Spiel schon nach 5 Minuten vorbei... und die Tischplatte hat ein paar Zahnabdrücke mehr.

Trotzdem: Das Spiel hält, was es verspricht. Es verspricht harte, bockschwere Kämpfe in "Space Hulk"-Manier. Kooperativ mit bis zu 6 Leuten. Und genau das bekommt man.

PS:
Dazu gibt es noch Erweiterungskarten, die das ganze Spiel umfangreicher (mehr Marines, mehr Gegner, mehr Sonderfelder...) macht.. aber NOCH SCHWERER !!!!
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6 von 8 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich.
am 28. Mai 2011
Hab mir das Spiel gekauft weil ich die Idee von dem Spiel cool fand, also das man sich zusammen durch Monsterhorden Kloppen muss.
Das Spiel macht auch die ersten 1 oder 2 mal echt spass. Dann merkt man aber das, das Spiel sehr monoton, unausgeglichen und unfertig ist.
Es fehlt einfach an den Details. z.B. gibt es im Prinzip nur eine Art von Gegner selbst die "Bosse" zählen einfach nur als *2 diese Art. Dann sind die Ereigniskarten meist Witzlos
Außerdem hat man das Balanceing vernachlässigt so ist das Spiel mit 3 Teams sehr schwer mit 4 Teams halbwegs ausgeglichen und mit 6 lächerlich einfach.

Also meiner Meinung nach könnte man aus der Idee richtig viel rausholen. Vielleicht kommt ja irgendwann eine Erweiterung raus dann würde ich mir das Spiel gerne nochmal ansehen.
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am 28. März 2014
Klein aber fein!

"Space Hulk: Todesengel" ist ein top Kartenspiel für 1-6 Personen, das in der düsteren Atmosphäre eines Raumkolosses spielt, der irgendwo im Warhammer-40k-Universum herum treibt und gespickt mit tödlichen Kreaturen auf die tapferen Space Marines wartet.

Die schön gestalteten Spielkarten, einige Marker, ein Würfel und ein kleines Anleitungsheftchen sind alles was man braucht um loszulegen.
Einfach mal auspacken, die Anletung in der Hand ein erstes Spiel durchgehen und schon ist man gefangen in einem packenden Spiel! Das Begleitheft ist eine der besten Spielanleitungen die ich überhaupt kenne, deckt alle Eventualitäten ab und erklärt das Spiel sehr gut, so dass man sich doch sehr schnell reinfindet und bald das Heft nicht mehr braucht.

Alles in allem ein äußerst gelungenes Kartenspiel das mit strategischen Entscheidungen und Komplexität mehr Spieltiefe bietet als man auf den ersten Blick denken würde. Ob allein oder mit anderen, macht es immer wieder Spaß!
Von mir eine klare Kaufempfehlung für dieses Spiel an alle Warhammer-Fans und jeden der Strategiespiele, komplexe Kartenspiele und kooperative Spiele mag!
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