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57 von 64 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Endlich mal wieder etwas neues im Echtzeit-Strategie-Dschungel!
Nachdem ich vom Erscheinen des neuen Strategie-Spiels R.U.S.E. erfuhr war ich zunächst etwas voreingenommen. Schon wieder der Zweite Weltkrieg und schon wieder die Genre-Typischen Schlachten auf Karten gegen KI und andre reale Mitspieler.

Doch dann lud ich mir die Demo herunter und testete das Spiel dennoch an. Schon nach nur 5 Minuten Spielzeit der...
Veröffentlicht am 14. September 2010 von Joshua Nerad

versus
1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3.0 von 5 Sternen Geht so
Das Spiel erinnert vom Ablauf eher an Click-Management-Spiele, statt überlegten Strategien dominiert hektisches Rumgeklicke das Spielgeschehen. Die Steuerung selbst ist zweckmäßig, hat aber Ihre Schwachstellen und nervt teilweise (bzw. die träge Kamera). Insgesamt eher mäßig unterhaltsam.
Vor 22 Monaten von eellik veröffentlicht


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57 von 64 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Endlich mal wieder etwas neues im Echtzeit-Strategie-Dschungel!, 14. September 2010
= Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen 
Rezension bezieht sich auf: R.U.S.E. (Computerspiel)
Nachdem ich vom Erscheinen des neuen Strategie-Spiels R.U.S.E. erfuhr war ich zunächst etwas voreingenommen. Schon wieder der Zweite Weltkrieg und schon wieder die Genre-Typischen Schlachten auf Karten gegen KI und andre reale Mitspieler.

Doch dann lud ich mir die Demo herunter und testete das Spiel dennoch an. Schon nach nur 5 Minuten Spielzeit der Demo-Mission (man kann in der Demo nur eine einzige Mission spielen) wusste ich, dass R.U.S.E. zwar vom Szenario her nicht aus der Masse hervorkommt, aber durch viele andere Neuerungen einzigartig ist.

Dies fängt schon beim Basisbau an. Dieser ist auf das wesentlichste beschränkt. Es gibt eine Reihe von Gebäuden in denen verschiedene Einheiten Produziert werden, wie z.B. eine Kaserne für Infanterieeinheiten oder eine Fabrik für Panzer. Hierbei sind alle Typischen Einheiten dabei, die in einem Strategiespiel nicht fehlen dürfen. Selbstverständlich an die Waffen des Zweiten Weltkriegs angepasst. (Hubschrauber sind also nicht mit von der Partie)
Weiterhin ist die Basis sehr schnell aufgebaut, je nach dem wie viel Geld man anfangs in eine kleine Startarmee investiert. Langwierige Aufbauphasen, sowie Upgrades (bessere Rüstungen, Waffen etc.) entfallen. Zwar gibt es gewisse Einheiten, die verbessert werden können, dies sorgt jedoch nicht für lange Wartezeiten, da die Anzahl der Einheiten-Upgrades sehr gering sind.
Die Tatsache, dass es nur eine "Rohstoffquelle" gibt fördert ebenfalls den Spielfluss. Auf der ganzen Karte sind sogenannte Lager plaziert, die es einzunehmen gilt, indem man ein Depot darauf baut. Nachdem diese Lager eingenommen wurden, fahren automatisch Lastwagen mit der "Ware" zum eigenen Stützpunkt und machen die "Ware" zu Geld, welches für Truppen ausgegeben werden kann. Die Laster fahren ohne dass man sie steuern oder ausbilden muss automatisch zum eigenen Stützpunkt und versorgen den Spieler mit Geld.
Somit kann sich der Spieler auf das wesentliche konzentrieren, nämlich die Schlachten.

Diese sind sehr übersichtlich gestaltet. Man kann von ganz nahe bis ganz weit hinaus zoomen. Quasi vom einzelnen Fahrzeug über die ganze Division bis hin zum Tisch auf dem die Einheiten anhand von "Chips" dargestellt werden. Diese Ansicht der Einheiten als "Chips" soll wie die Strategiekarte wirken, welche von Generälen zum Taktieren genutzt wird. Je mehr Chips aufeinander gestapelt sind, desto mehr Einheiten befinden sich an diesem Ort. Diese Chip-Ansicht ist jedoch nur in der weitesten Zoom-Stufe der Fall, zoomt man näher an das Geschehen heran, verwandeln sich die "Chips" erst in große Einheitensymbole und schließlich in die Tatsächliche Einheit, welche im Gelände steht. Somit bleibt auch bei großen Massenschlachten der Überblick behalten. Denn je nach Ansicht lassen sich entweder ganze Divisionen oder einzelne Truppen auf der Karte bewegen.

Das Stein-Schere-Papier-Prinzip der Einheiten wirkt sich deutlich auf das Spielgefühl aus. Jede Einheit hat ihre Stärken und auch ihre Schwächen. So ist ein Panzer zwar stark gegen Infantrie und schwach gegen Panzerjäger. Infanterie ist auf offenem Feld fast nicht zu gebrauchen, wird aber zu einer gefährlichen Waffe, wenn sie in Wäldern oder Städten versteckt ist.
Ein großes Lob hier an die Kampagne, in welcher die einzelenen Stärken und Schwächen der Einheiten detailliert vorgestellt werden.

Zuletzt kommen wir nun zu den sogenannten Taktiken. Von dieses gibt es einige, wovon manche mehr und manche weniger nützlich sind. In einem gewissen Zeitabstand kann man immer eine dieser Taktiken einsetzen, welche sich gut in das Kampfgeschehen eingliedern. So werden durch "Funkstille" eigene Einheiten im Sektor für eine gewisse Zeit unsichtbar und somit nicht vom Feind erkannt. "Spion" andererseit enttarnt feindliche "Chips" und zeigt an, welche Einheiten sich hinter dem "Chip" verstecken.
Diese Taktiken sind ein großer Pluspunkt von R.U.S.E. da sie viele neue Taktische Möglichkeiten zu verfügung stellen.

Dazu sei gesagt, dass die KI ebenfalls gebrauch von diesen Taktiken macht. Im gesamten agiert die KI sehr clever und versucht durch Lücken in den Linien des Spielers diese gegen ihn zu nutzen. Strategie-Anfänger sind auf jeden Fall mit der KI des Spiels für den Anfang gut gefordert, zumal es 3 Schwierigkeitsgrade gibt.

Fazit:

Mit R.U.S.E. ist ein Strategiespiel erschienen, dass sich meiner Meinung nach von der Masse abhebt. Wer Fan von schnellen Massenschlachten mit vielen Explosionen und Action ist, ohne langwierigen Aufbau, der wird mit R.U.S.E. sehr zufrieden sein.
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26 von 29 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Unbekannte Qualität, 6. April 2012
= Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen 
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
Rezension bezieht sich auf: R.U.S.E. (Computerspiel)
Gruß an alle, die noch am grübeln sind, ob Ruse ein wirklich so tolles Spiel ist.

Vorweg gesagt: dies ist meine erste Amazon Rezension, und ich schreibe sie vorwiegend, weil die bisheriegen Rezensionen ZUSAMMEN zwar die meisten Punkte beleuchten, aber ich hiermit eine systematische Übersicht über alle wichtigen Punkte schaffen möchte. Evtl. Schwärmerei kann ich nicht ausschließen, denn dieses Spiel ist der Hammer.

Das Szenario dieses Strategiespiels ist der 2. Weltkrieg und es geht mal wieder darum eine Wirtschaft, Militärgebäude und Einheiten zu bauen, um den Gegner mit diesen auszulöschen...klingt soweit nach einem 0-8-15 Strategiespiel, wenn man sich das ganze allerdings etwas genauer anschaut sieht man viele wichtige Details, die das spiel zu etwas sehr Besonderem machen:

Die Maps:
Das fängt bereits bei der Kartengestaltung an. Fast alle Karten sind kommplett Symmetrisch aufgebaut (Spielersymmetrisch oder Teamsymmetrisch), d.h. dass jeder Spieler/jedes Team mit den gleichen Vorraussetzungen startet. Daher ist das Spielen auch nur in gleichgroßen Teams sinnvoll. Es gibt in einer Vielzahl folgende strategische Elemente: Flüsse, Brücken, Wälder/Sümpfe, Städte, das Straßennetz, Gebirge, die Lage der Rohstoffdepots, die Sektoreinteilung, und ein paar andere Objekte. Da es keinen 'Kriegsnebel' gibt (hier ist ein teil des Clou versteckt...mehr dazu später) ist alles von Anfang an fürs Strategieplanen nutzbar.

Das Wirtschaftssystem/Basisbau:
Ruse kommt ohne aufwändigen Wirtschaftsaufbau aus, dennoch sind hier die richtigen Entscheidungen sehr spielbeeinflussend. Jeder Spieler startet mit einem Hauptquartier, welches alle vier Sekunden einen Dollar (einziger 'Rohstoff' im Spiel) erzeugt. Jedes weitere Gebäude wird gebaut, indem ein Baufahrzeug aus dem nächstgelegenen Hauptquartier über das Straßennetz zur Baustelle fährt. (Auf dem Weg dorthin wird es auch gerne mal abgeschossen.) Es gibt nur zwei verschiedene Rohstoffgebäude: 1.: Primär werden Depots auf die über die ganze Karte verteilten Rohstoffdepots gebaut, und von dort fahren dann Lkw Kollonnen in das nächste Hauptquartier. Sie sind mit dem Liefern geringfügig schneller als das sekundäre Rohstoffgebäude, viel günstiger zu errichten, erschöpfen allerdings nach ca. 15 Minuten. Das sekundäre kann dagegen im eigenen Kernland errichtet werden, und erschöpft nicht. Aufgrund der hohen Kosten wird das sekundäre allerdings meist erst mithilfe einer laufenden Depotwirtschaft im Mid-Game errichtet. Eine expansive Spielweise wird also belohnt und der Zeitpunkt, wann man anfängt, sekundäre Wirtschaftsgebäude zu errichten ist ebenfalls von sehr hoher Bedeutung und je nach militärischer Situation für den Spieler unterschiedlich riskant, da diese Rohstoffe erstmal als Rüstungsausgaben fehlen.
Die Militärgebäude werden auch mit Baufahrzeugen errichtet. Es gibt: Bunkeranlagen, Hauptquartiere (allerdings schlechter gepanzert und ohne Rohstoffeinkommen als das Original), und 6 verschiedene Rekrutierungsgebäude: Kaserne, Panzerfabrik, Artillerie- u. Luftabwehr-Fabrik, Panzerabwehrfabrik, Flugfeld und die Prototypenfabrik.

Die Einheiten:
Je nach Nation (USA, Frankreich, United Kingdom, Deutschland, Italien, Sowjetunion und Japanisches Kaiserreich (letztes in einem DLC erhältlich)) unterscheiden sich Preise der Gebäude und Einheiten mehr oder weniger geringfügig. Die 'vergleichbaren' Einheiten unterscheiden sich zum teil aber massiv von ihren ausländischen Gegenstücken. Es gibt zwar erforschbare Verbesserungen/Freischaltungen für einige Einheiten, dies ist aber sehr dünn gehalten, und mit einem 'Age of Empire' Titel nicht im geringsten Vergleichbar. Hiermit wurde noch mehr faire Individualität der Nationen erzeugt, und sie fordern vom Spieler noch mehr strategische Planung.

Das zweite Weltkriegsszenario macht aber die verschiedenen Einheitentypen leicht zugänglich.
Das Schere-Stein-Papier-Prinzip ist stark ausgeprägt und jede Einheit kann durch eine entsprechend andere in Sekunden zerlegt werden. (Wenn sie nicht durch wieder entsprechend andere Einheiten begleitet wird. Auf den Einheitenmix kommt es an.)
Welche Einheitentypen welche Einheiten Kontern ist für jeden, der sich nur ein bischen für Kriegstechnik auskennt von vornherein ersichtlich. Jeden Einheitentypen kann man durch mindestens 3 andere kontern (bspw. Panzer sind konterbar durch Panzerabwehr, Jagdbomber und Infanterie aus dem Hinterhalt).
Wo gerade das Wort Hinterhalt fällt: zu den strategischen Elementen: Flüsse, Brücken und Gebirge erklären sich in ihrer Funktion von selbst, aber zu Wäldern, Sümpfen, Städten und dem Straßennetz ist folgendes zu sagen:
Einheiten im Unterholz sind getarnt und können, wenn der Gegner in Schussweite gekommen ist, diesen aus dem Hinterhalt mit 3-facher Kampfkraft (meist tödlich) angreifen. Panzer, die den Wald sowieso nicht durchqueren können, sollten also auf Abstand zu Wäldern bleiben, da Infanterie auf kurze Distanz die Panzerfaust zückt. Flugabwehr und Panzerabwehr sind die häufigsten Waldbewohner, aber auch Infanterie unternimmt hier gerne mal einen Spaziergang, um ungesehen ins Feindesland zu gelangen. Infanterie kann übrigens feindliche Gebäude einnehmen, und wenn dieses Gebäude rein zufällig ein Infanterie-Rekrutierungsgebäude ist, so wechselt schwubs-die-wups eine komplette Basis aus unvorsichtigen Hand in eine geschicktere.
Auch in Städten können sich Einheiten tarnen, insbesonderer Infanterie. Sie stellen Hindernisse für denjenigen, der sie nicht besetzt hält dar. So muss entweder eine deutliche Übermacht an Infanterie die Stadt stürmen (aber wer weiß wie stark sie besetzt ist?), oder sie muss mühsam aufgeklärt (später mehr zum aufklären) und dann zerbombt oder mit Artilleriefeuer versetzt werden. (Artillerie kann nur sichtbare Einheiten angreifen.) oder sie muss eben weiträumig umgangen werden, wegen eines möglichen Ausfalls.
Das Straßennetz stellt nicht nur die Fahrstrecken von Baufahrzeugen und von Rohstoffkolonnen dar, sondern sämtlich Einheiten, außer den Panzerfahrzeugen, bewegen sich hierauf schneller. (Einheiten nehmen von alleine den schnellsten Weg.) Die Straße führt natürlich auch durch die Städte und oftmals ist sie der einzige Weg durch einen großen Wald.
Durch die große Überfallgefahr sind billig gemachte Tankrushes o.Ä. nicht sehr erfolgsversprechend.
Da Überfälle bis jetzt zu Recht übertrieben gut erscheinen, gibt es Aufklärungseinheiten (Luftaufklärung, Aufklärungspanzer,...). Später mehr dazu.

WAS MACHT RUSE DENN SO EINZIGARTIG ???:

1.Es gibt kein Mikromanagment:

Alles ist sehr intuitiv, und nach 2 Minuten Spielzeit, hat man die Steuerung im Blut. Man hat durch eine hervorrangende Zoom-Engine stets den Überblick über das gesamte Schlachtfeld, auf dem ab der zweiten Minute immer etwas los ist. Von jedem Ort aus, kann man über das sehr schlanke Interface bequem Einheiten rekrutieren, die (automatisch über die jeweils nächste Kaserne ) schon hier einem gewünschten Standort zugeteilt werden. Einheiten werden beim herrauszoomen zu 'Kasino'-Chip-Stapeln zusammengefasst, sodass man beim Herrauszoomen das ganze Schlachtfeld und alle Einheiten sehen kann. Kräfteverhältnisse der gesamten Karte werden dadurch schnell klar und wenn man eingene Stapel anwählt sieht man am Cursor, der feindliche Stapel anwählt das Kräfteverhältnis (kann ich einen Angriff mit meinem Stapel an der linken Flanke wagen?). Verletzte Einheiten ziehen sichflüchtend außerdem automatisch in die zweite Reihe zurück und reparieren sich mit der Zeit. Die Reichweite der Einheiten kann man bei Anwählen in Form von Kreisen um die Einheiten herum sehen, genauso, wie beim Verschieben die zukünftigen Radien angegeben werden.
Das Spiel ist somit keine Klickorgie und alle Zeit kann in überlegtes Handeln investiert werden.

2. Kein Nebel des Krieges:

Wie bereits erwähnt kommt Ruse ohne den klassischen Kriegsnebel aus. Man kann allerdings dennoch benebelt werden (siehe 3.): Du kannst scheinbar die ganze Map sehen, d.h. welche Gebäude dein Gegner baut, wo sich seine Einheiten befinden, und sogar, ob dies leichte oder schwere Einheiten sind (ausgenommen natürlich getarnte Einheiten). Der Clou dadurch ergibt sich aus Punkt 3 zusammen mit dem Aufklärungssystem.

3. Die Listen:

Was Ruse am Innovativsten macht sind die sogenannten Kriegslisten/Ruses. Solange man mindestens ein Hauptquartier kontrolliert bekommt man ca. alle 100 Sekunden eine neue List in seinen Vorrat. Diese kann man dann auf die bereits erwähnten Sektoren, in die die Karten aufgeteilt sind, anwenden (maximal zwei pro Team auf einen Sektor gleichzeitig). Die Listen wirken dann für eine bestimmtes Intervall auf den jeweils ausgewählten Sektor:

Tarnlisten (für Einheiten oder Gebäude)

Enttarnlisten: Einheiten von denen man die Position siehst, werden vollständig enttarnt ('ah das ist also leichte Artillerie und Flugabwehr') oder man kann die gegnerischen Befehle in Pfeilform darstellen lassen (kling unübersichtlich, kann aber zum Beispiel zu Spielbeginn alle Bauauftragspositionen des Gegners preisgeben)

Scheinlisten: Scheingebäude oder steuerbare Scheineinheiten werden in diesen Sektor gebaut/rekrutiert (kostenlos, ohne Bewaffnung und bei einmaligem anpusten sind sie bereits zerstört) - Gegner wird (aus seiner Sicht) negativ beeinflusst/verwirrt/zu Fehlinvestitionen und falschen Truppenverlagerungen verleitet. Oder aber man kann die Informationen, die der Gegner über die eigenen Einheiten erhält ändern: leichte Einheiten werden als schwere angezeigt und umgekehrt.

Dazu kommen noch Kampfmoral-listen und eine Blitzlist (letzte beschleunigt alle eigenen Einheiten im gewählten Sektor)

4.Die Psychologie/Aufklärung:

Der oben versprochene Clou ergibt sich daraus, dass der Gegner seine entscheidenden Aktionen immer doch einigermaßen geheimen ausführen kann, oder sie durch andere Scheinaktionen überspielen kann. Das Sichtbare ist immer nur zu 80% die Wahrheit. Das Spiel enthält mehr Psychologie, als jedes mir bekannte Strategiespiel. Um diese Prozentzahl der 100 anzunähern bedient man sich deshalb dem Mittel der Aufklärung. Aufklärungseinheiten sind unverzichtbar, ohne kommt fast jeder Konter zu spät und auch Offensiv laufen Armeen ohne Aufklärer blind in den billigsten Hinterhalt.
Aufklärungseinheiten enthüllen nämlich Wälder, ihre Sichtweite wird dabei ähnlich des Reichweiteradiuses angezeigt und wird beeinflusst durch die Umgebungen. Gebirge und Städte sind nicht im geringsten durchsichtig (gute Deckung für Basen) und Wälder schwächen zumindest die Sichtweite.
Außerdem sollte man nach eigenen militärischen Möglichkeiten immer versuchen den Gegner ein wenig unter Druck zu setzten, da er so gezwungen wird seine Einheiten einzusetzen und man so durch geschicktes Handeln seine Kapazitäten grob einschätzen kann oder seine überspielten Schwächen aufdecken kann.
Eine Partie gestaltet sich also in unhektischer Daueraction, bei der man nie weis, wann das spielentscheidende Überraschungsmoment kommt. Durch das extreme Schere-Stein-Papier-Prinzip kann sich durch geschicktes Spielen oder ungenauer Aufklärung oder gut eingesetzten List das Kriegsgeschehen mehrmals pro Spiel wenden...insbesondere im Mehrspieler mit 6-8 Personen.

WEITERE SEHR POSITIVE PUNKTE:

1. Ruse ist sehr intuitiv und komplex zugleich. Die Komplexität ist vorallem in der Spieldeutung und in Situationseinschätzungen enthalten. Daher ist Ruse sehr einfach (und selbst ohne Tutorial rasend schnell) zu erlernen, aber es ist sehr schwer ein Meister zu werden. Bis man glaubt ein kreativer Meister der Täuschung zu sein, der sich mit den (teilweise wirklich sehr) erfahrenen Online-Spielern messen kann, kann man schon über hundert Spielstunden veranschlagen. Keine Angst, es gibt Online-Ränge, die zu nichts verpflichten, aber davor schützen, sich auf eine unfaire Partie einzulassen.

2. die Ausgeglichenheit:
Ruse ist ein extrem ausgeglichenes Spiel (1vs2-Partien sind daher seltenst fair oder Spaßig). Das beginnt bei den symmetrischen Maps und bleibt auch so bei den zwar sehr unterschiedlichen, aber doch sehr ausgeglichenen Nationen. Es gibt keine Imba-Strategie, auch wenn es mir in Anfängerzeiten manchmal so schien. Alles ist doppelt und dreifach konterbar (gute Aufklärung und gutes Einschätzungsvermögen vorrausgesetzt). Mit steigender Erfahrung liegt der Reiz aber besonders darin, sich auf seine Deutungsfähigkeiten zu verlassen, und somit quasi mehr Risiko in der Verteidigung einzugehen und gleichzeitig mehr Reccourcen in die Offensive oder die eigene Wirtschaft zu investieren. Das Spiel belohnt auf das extremste einen intelligent-effizienten Umgang mit Reccourcen und Einheiten, wobei sich das meiste dabei nicht in den kämpfen, sondern im Makro entscheidet. Und in der Frage, welche Investition in einem Augenblick am intelligent-effizientesten ist, kann man den Gegner mithilfe der Kriegs-Listen sehr an der Nase herumführen. Auf Topniveau kann man aber nur gewinnen, wenn man Risiken an sämtlichen Fronten eingeht, denn wer passiv auf Sicherheit spielt, verliert schon mittelfristig wegen einer viel zu schwachen wirtschaft. Diese Risiken gilt es mit den Listen zu vertuschen und gleichzeitig den Gegner zu durchleuchten und auszuhelbeln. Meistens ist Ruse ein richtiges Katz- und Mausspiel, in dem man oft nicht genau weiß, wer wirklich die Katze und wer die Maus ist.

Ruse ist das Spiel, was mich im letzten Jahr am meisten an den PC gefesselt hat. Es gibt so unzählige verschiedene Möglichkeiten, den Gegner zu bezwingen, dass ich selbst nach 1500 Onlinepartien immer wieder neue Strategien zu sehen bekomme. Gleich angemerkt, die Kampangne ist gut, und die KI sehr intelligent (kann sogar auf verschiedene Strategien eingestellt werden), aber der Multiplayer macht dieses Spiel aus. (Lanmodus leider nicht enthalten! Ich kann mit 1000er DSL ohne Probleme spielen. Verbindungsprobleme sind bei Ruse fast ausgestorben).
Bis man mit jeder Nation gegen jede andere Nation auf den (teilweise sehr) verschiedenen Maps sehr gute Kniffe raus hat, dauert sehr lange. Außerdem: Bei Ruse ist jedes Spiel anders: Pures Abfragen von Automatismen ist hier nur sehr begrenzt gefragt.

Dazu kommt noch eine Anzahl verschiedener Kampfmodi: 1939, 1942, 1945, Totaler Krieg und Atomkriegsmodus.
Alle unterscheiden sich in Verfügbarkeit von Einheiten und Gebäuden, was auf die Spielweise erheblichen Einfluss hat.

1939:
-Kein weiteres Hauptquartier verfügbar
-(fast) keine Forschung möglich; kein sekundäres Wirtschaftsgebäude ' (Rohstoffe begrenzt), weniger Bunkeranlagen und keine Prototypenbasis verfügbar

1942:
-weitere Hauptquartiere verfügbar aber weiterhin kein sekundäres wirtsch. G. (' Rohstoffe begrenzt) und keine Prototypenbasis, viele neue Technologie verändert das Spiel

1945 (meistgespielter Modus online):
-Hauptquartier, sek. Wirtschaftsgebäude und alle Technologien verfügbar/erforschbar (bis auf Atomartillerie), Prototypenbasis verfügbar

Atomkriegsmodus:
-Jeder Spieler startet mit 4 anstatt 2 Kriegslisten im Vorrat
-Depots bringen dreimal so schnell und so viel Rohstoffe, wie in anderen Modi (das Spiel entscheidet sich in der Regel, bevor alle Depots leergeräumt sind)
-sek. Wirtschaftsgebäude nicht verfügbar
-Prototypen in den normalen Rekrutierungsgebäuden verfügbar.
-Prototypenbasis wird zur Atomwaffenanlage: rekrutiert kann hier teure Atomatillerie werden (die Grafik sieht klasse aus, ist für fast alle Gebäude und alle ungepanzerten Einheiten sofort tödlich, getroffene Atomartillerie und Atomwaffenanlagen (sogar besonders stark) gehen in einer Kernfusion auf und machen starken Umgebungsschaden)

Totaler Kriegsmodus:
-besteht aus den Modi 1939, 1942 und 1945: gestartet wird natürlich 1939 und je nach Zeiteinstellung (s. unten) wechselt die Epoche nach ca. 5-10 Minuten in den nächsten Modus ' neue Technologien werden frei (und bestehende Armeen dadurch abgewertet...Sparfüchse kommen aber kurz vor Epochenwechsel meist stark ins Schleudern)

Spielzeitmodi:
Zu den genannten 'Epochen-Modi' kommt noch, dass man die Spielzeit-Höchstlänge festlegen kann: Die Längen reichen von 5 Minuten bis einer Stunde, aber auch 'ohne Höchsdauer' ist einstellbar. Der Mainstream bevorzugt hier 'eine Stunde' oder 'ohne Höchsdauer'. Beides hat seinen Reiz (und man muss nicht zwingend den genzen Feierabend dafür einplanen):
Um den Gewinner einer Partie mit Höchsdauer am Ende bestimmen zu können gibt es ein einfaches und zugleich sehr faires Punktesystem: Für jede zerstörte Einheit/Gebäude erhält man Punkte in Höhe der Rohstoffkosten (ein zerstörter Tigerpanzer ist natürlich mehr wert, als ein zerstörter Panzer III). Wenn man davon ausgeht, das der Gegner diesen Verlust meistens kompensieren muss, ist dies also der Schaden an der feindlichen Kriegswirtschaft. Durch die angezeigte Punktzahl (auch mit 'ohne Höchsdauer') kann man außerdem den Vorteil/Nachteil den man sich bisher erarbeitet hat ablesen und in seine Entscheidungen mit einbeziehen (z.B. abschätzen, ob der Gegner überhaupt die finanziellen Mittel für eine große, versteckte Panzerarmee in zweiter Reihe haben könnte; oder acuh um abzuschätzen, ob man schon anfangen soll die sek. Wirtschaftsgebäude zu errichten). In Prinzip ist es auch ein Wirtschaftskrieg, mit simplem, aber zugleich auch stark mitentscheidenden Wirtschaftsaufbau

Die Nationen:
Um die Rezension nicht noch zu sehr in die Länge zu ziehen, möchte ich die Vielseitigkeit der unterschiedlichen Nationen, nur kurz darstellen. Sie machen das Spiel sehr abwechslungsreich und tragen dadurch sehr zum Langzeitspielspaß bei. Auch wenn die erste Nation schnell beherscht wird... bis man sich online traut, sein Volk per Zufall bestimmen zu lassen, vergeht viel Zeit:

USA: Einsteigerfreundlich; bestes Allroundvolk (keine Schwächen, wenige Stärken)

Frankreich: Schildkrötenvolk - bester Bunker, langsame und zugleich sehr stark gepanzerte Panzer zum Schnäppchenpreis; aber auch früher Druck ist gut aufzubauen; Schlechte Luftwaffe

England: Beste Luftwaffe - ansonsten aber in allen Bereichen höchstens Mittelmaß ' falls die Flieger am Anfang nicht genug Druck ausüben wird es sehr schwer; nicht für totale Anfänger geeignet; besonders in größeren Multiplayerschlachten optimal als bewegliches Salz für die gegnerischen Wunden, und für die Dominanz im Early-Game.

Deutschland: Spitzenqualität zum teuren Preis: In allen Bereichen können sich die Einheiten der Wehrmacht mit den Besten messen - die Erforschungen sind jedoch teuer, und zwangsweise sind daher pro Spiel nur selten alle Technologien einsetztbar. Entscheidungskraft ist am Anfang gefragt, im Late-Game ist die Handlungsfreiheit dafür sehr groß. (bei entsprechender Wirtschaft)

Italien: Mobile frühe Nervensäge; vorallem die billigen italienischen Panzer werden immer wieder unterschätzt. Italiener lassen den Gegner gar nicht erst ins Spiel kommen, oder sie werden es später sehr schwer haben, da hilft ihnen ihre überaussolide Luftwaffe auch kaum mehr. Für Anfänger nur bedingt geeignet!

Sowjets: Die Sowjetunion kann sehr unterschiedlich gespielt werden; die günstigen sowjetischen Einheiten sind nicht gerade mobil, die Munition der hervorrangenden Artillere jedoch schon und kann aus sicherer Position viel Druck aufbauen. Im Gegensatzt zu Panzern, Infanterie (erforschte schwere Inf. ist die beste im Spiel) und Artillerie gehören die russischen Flieger nicht zu den besten. Meist ist höchsten der eigene Luftraum einigermaßen unter Kontrolle.

Japaner (DLC): Sehr Vielseitig: sehr wiederstandsfähiger Bunker, billige Rekrutierungsgebäude (früher großer Handlungsspielraum), günstige starke Einheiten (aber nur bei richtigem Einsatz... Fehler können vernichtend sein), spezielle Infanterie, Luftwaffe ist super (+abstürzende Flugzeuge machen beim Aufprall große Schäden)...ohne ihre Lufthoheit sind die Japaner allerdings spielend leicht zu bezwingen (einzige Nation ohne tarnbare Luftabwehr)

Zu der Langzeitmotivation ist auch noch zu sagen (insbesondere vielleicht für diejenigen, die wegen der verhältnismäßig geringen Verkaufszahlen (im Vergleich zu AAA-Titeln wie Starcraft) noch am zögern sind), dass Ruse eine kleine aber feine Fangemeide hat. Es sind immer Spiele verfügbar, selbst zu Zeiten, wo der normale Mensch arbeiten geht, und am Wochenende hat man in der Regel eine wirklich überausreichend große Auswahl zur Auswahl. Ich habe mit Ruse angefangen, als es bereits ein halbes Jahr 'alt' war, und ich war zuerst verwundert über die verhältnismäßig wenigen Online Spieler für ein recht neues Spiel, allerdings wurden die verfügbaren Spiele seitdem nicht weniger. Wer Ruse mag, so wie ich und wahrscheinlich alle, die sich es trauen, ausprobieren, wird es auch noch in 5 Jahren spielen.

Fazit:
Das erfrischend andere Ruse hat Suchtpotenzial und man kann den ganzen Tag lang 20 mal hintereinander die gleiche Karte spielen, ohne dass einem langweilig wird, in jedem Spiel ist der Knackpunkt ein anderer. Seitdem ich Ruse spiele, kommt mir fast jedes anderes Strategiespiel nur noch simpel, monoton, einseitig, vorraussehbar, unausgeglichen und daher minderwertig vor. Es ist für mich das erste wahre Strategiespiel!
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42 von 51 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen R.U.S.E. überzeugt in den meisten Bereichen, 9. September 2010
= Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen 
Rezension bezieht sich auf: R.U.S.E. (Computerspiel)
Begonnen habe ich meine Passion für Strategiespiele mit Dune II, Command&Conquer 1, K&K, Total Anihilation und bin dem Genre bis heute relativ treu geblieben.
Relstiv: In den letzten Jahren haben Strategiespiele am meisten an Einfallsreichtum verloren, gleich bleibendes Spielprinzip mit wenigen Möglichkeiten, dynamsich in die Spielmechanik einzugreifen. Deshalb ist das Interesse eher zurückgegangen. Doch 2010 ist das Jahr der Strategiespieler, denn neben dem Release von Starcraft II ist heute R.U.S.E erschienen.

Da ich schon während des Betatests ergiebig gespielt habe und weiß was R.U.S.E bietet, so habe ich heute die Vollversion getestet und gebe einen kleinen Überblick:

Warum ist R.U.S.E. etwas besonderes? Das Spiel ist Action pur!

Einzelspielerkampagne: Ja das so ungeliebte Mitbringsel eines Multiplayergames:
Es ist ganz gut gelungen. Die Story ist etwas, naja man kann sie auch ganz weglassen XD.
Also die Karten und die Kampagnengestaltung an sich ist top. Hier kann man sich eben mit der doch sehr gut gelungen KI herumschlagen. Im Multiplayermodus wird es dann aber schon etwas anspruchsvoller.

Mulitplayermodus:

Nun das Spiel bietet schöne Karten, die prinzipiell symmetrisch gestaltet werden, jeder hat die selben Wege, somit auch die gleichen Ausgangspostionen. Die Karte ist in verschiedene Sektoren unterteilt.
Unterschiede liegen in den einzelnen Fraktionen die man Spielen kann: Die deutsche Fraktion hat die besten aber teuersten Waffen, Briten eine gute Luftwaffe, Amerikaner recht günstige aber auch effektive Einheiten, Russen die billigsten aber schwächsten etc.

Doch diese Unterschiede der Fraktionen sind "in balance" da das Spiel nach Stein-Schere-Papier-Prinzip funktioniert. Hier ist es wichtig, erst mal alle Klassen "anzuspielen" um die Stärken und Schwächen herauszufinden. Kennt man diese, weiß man, auf welche Dinge man bei der jeweiligen gegnerische Fraktion achten und bauen muss um sich zu verteidigen. Oder eben Schwächen ausnutzen, angreifen und hoffen, dass der Gegner nicht die passenden Gegenmaßnahmen getroffen hat.

Und diese Ungewissheit ist das spannende am Spiel, da man durch die gute Balance immer gegen einen potentiell gleichstarken Spieler spielt, entweder hat er gute, aber wenige Einheiten oder viele schlechte. Es wird kein Gegner geben der mit Unmengen an top Einheiten sofort angerannt kommt.
Was man auf der einen Seite investiert kann schnell am anderen Ende fehlen. Und es entscheidet sich dann in den spannenden Schlachten! Daher bietet da Spiel immer wieder ein neues Spielerlebnis: Ich habe ein und die selbe Karte 30-40 hintereinander gespielt. Sicherlich ist die Grundstruktur des Basisaufbaus meist gleich, aber nicht immer, da der Gegner immer andere Fraktionen hat oder eine andere Taktik verfolgt. Aber das ist noch sonderlich schlimm, wichtig is es dann geschickt die anderen Sektoren in seinen Besitz zu bringen und zu halten, um ggf. dort noch vorhandene Ressourcen abzubauen, oder eben um von dort Angriff abzuwehren oder auf die Gegnerische Basis zu koordinieren. Besonders schön ist es wenn man mit weiteren Mitspielern versucht dies zu bewerkstelligen. Die einzelnen Fraktionen der Verbündeten ergänzen sich dann sehr gut! Und dann beginnt jedes mal erneut die heiße Phase in der Mitte, und es ist immer wieder Adrenalin pur!

Doch das mit dem Wissen ist bei R.U.S.E so eine Sache, denn die größte Innovation des Spiels sind diese sogenannten R.U.S.E's, Täuschungs- und Spionageaktionen,
Hier kann man in dem betreffenden Sektor der Karte Bspw. Einheiten verbergen, die Bewegungsgeschwindigkeit erhöhen, Gebäude tarnen, aber auch gegnerische Bewegungen enttarnen, sofern der Gegner nicht die entsprechenden Gegenmaßnahmen getroffen hat.
Dadurch kann man sein handeln verschleiern oder den Gegner ablenken.

Auch die Gegebenheiten der Karte sind auszunutzen, so können sich Infanterieeinheiten in Wäldern und Städten verschanzen und bei einem Überraschungsangriff den dreifachen Schaden anrichten, daher ist Aufklärung immer eine besonders wichtige Komponente beim Vormarsch.

Sein Geld kann man innerhalb des Spiels für Forschung, also um verbesserte Einheiten bauen zu können oder eben in Einheiten direkt.

Nochwas: Der Irisblick ist genial, man behält bei sehr viele Einheiten den Überblick!

Kein Strategiespiel hat mich je so überzeugt wie dieses. Und das Wichtigste: R.U.S.E bietet Dauerspielspaß!!!

Kritik gibt's fairer halber auch: der Sound ist etwas langweilig, dafür aber dezent im Hintergrund.

Es ist definitiv anders als StarCraft II, in seinem Bereich aber ein top Spiel. 5+ Sterne (mit Bienchen und Sternchen)
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2 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Klasse Spiel, 30. Januar 2014
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
Rezension bezieht sich auf: R.U.S.E. (Computerspiel)
Leider muss man hierfür Steam benutzen und das Runterladen dauert zum Teil übertrieben lange. Finde es total besch*** das man eine CD hat und es dann Runterladen muss.
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2 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Insgesamt gut, 13. Mai 2013
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
Rezension bezieht sich auf: R.U.S.E. (Computerspiel)
Ich versuche mal das aufzulisten, was bei mir hängen geblieben ist:
+ realistische Einheitengröße
+ sehr schöne Städte
+ freies Zoomen mit Zusammenfassung der Einheiten.
+ Viele Möglichkeiten, durch Tarnung und Täuschung zu gewinnen.
+ Flugzeuge lassen sich auf eine Position schicken und Kreisen dort, um Gegner abzufangen.
+ Wenig Mikromanagement.
+ Einheiten ziehen sich bei BEschädigung oder Unterlegenheit selbstständig etwas zurück und reparieren sich selbst. So kann man Einheiten auch mal allein lassen.
+ Schöne Flugzeuganimation, besonders vom Stuka.
+ Kurze Ladezeiten
+ Nettes Wiki über alle Gebäude und Einheiten der Parteien.
+ Gebäude lassen sich erobern
o KI geht in Ordnung. Sie reagiert auf die eigene Einheitenkategorie. Allerdings rennt sie sinnlos gegen beste Verteidigungen an und reagiert schlecht bis gar nicht auf Artilleriebeschuss.
o Balance ebenfalls okay, aber mehr nicht. Die schwere Artillerie ist zu stark, die Zerstörung des (nicht ersetzbaren) Hauptquartiers zu leicht. Parteien in frühen Jahren (1939) unausgeglichen. Tankrush mit französischen "Monsterpanzern", die sogar Flugzeuge bekämpfen können, möglich.
o Soundeffekte sind okay, könnten aber besser sein (
- Kampagne mit nervigen in-game-Videos, die die Kamera verstellen und immer in stressigen Situationen erscheinen.
- Bei KI-Gefechten sammeln die Verbündeten Rohstoffe im eigenen Gebiet.
- Keine Startressourcen oder Sammelgeschwindigkeit einstellbar, somit zäher Spielbeginn.
- Flugzeuge fliegen nach einem Einsatz zum Flugplatz zurück und bleiben dort. DAher muss man sie immer wieder neu starten.
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16 von 21 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Endlich wieder Strategie die ihren Namen verdient!, 10. September 2010
Von 
GeneralGonzo "Strategieexperte" (Braunschweig) - Alle meine Rezensionen ansehen
(TOP 1000 REZENSENT)   
= Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen 
Rezension bezieht sich auf: R.U.S.E. (Computerspiel)
Ich oute mich als Strategen der ersten Stunde in der Computerwelt! D.h. ich habe schon so ziemlich jedes Runden- und Strategiespiel seit dem C-64 gespielt, angefangen bei den "Wargames" von SSI bis hin zu den topmodernen Titeln wie zuletzt Starcraft2 !

RUSE ist endlich mal wieder ein echtes Strategiespiel, wo es auf Planung und Überblick ankommt, statt einem schnellen und hektischen Klickfest wie z.B. bei Starcraft2 !

Mit 6 recht verschiedenen Fraktionen sowie recht großen Karten hat man genügend Möglichkeiten immer wieder andere Strategien zu erproben, ohne dass man die ersten 5 Minuten immer das gleiche Programm ("BO") abspulen muß. Alleine dass zeigt, wie lange man sich mit RUSE (online) beschäftigen kann.

Hier kurz die Pros und wenigen Contras, die ich für jeden interessierten Strategen kurz aufzähle:

Pro:
- 6 unterschiedliche Fraktionen
- einfache Unterscheidung der Einheiten (aufgrund WW2 Settings)
- viele strategische und taktische Möglichkeiten
- fordernde und gute KI in der Kampagne
- Editor vorhanden!
- ausreichende Anzahl guter Karten schon vorhanden
- skirmish Modus
- sehr kurze Ladezeiten
- Achievements (unter Steam)
- äußerst bugfrei !!
- in 6 Sprachen spielbar (Sound und Text!!)

Contra:
- schwache Sounduntermalung
- Kampfgeräusche sehr dünn
- keine individuellen Befehle erteilbar (Stellung halten, Feuer nur bei Angriff erwidern etc.)
- Landschaftstexturen bei rausgezoomter Ansicht etwas matschig

Insgesamt eine klare Kaufempfehlung. Hier hat man viele Stunden Spaß garantiert !
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1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3.0 von 5 Sternen Geht so, 11. November 2012
= Spaßfaktor:3.0 von 5 Sternen 
Rezension bezieht sich auf: R.U.S.E. (Computerspiel)
Das Spiel erinnert vom Ablauf eher an Click-Management-Spiele, statt überlegten Strategien dominiert hektisches Rumgeklicke das Spielgeschehen. Die Steuerung selbst ist zweckmäßig, hat aber Ihre Schwachstellen und nervt teilweise (bzw. die träge Kamera). Insgesamt eher mäßig unterhaltsam.
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3 von 4 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
1.0 von 5 Sternen Startet nicht unter Win7 64Bit, 2. April 2014
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
Rezension bezieht sich auf: R.U.S.E. (Computerspiel)
Installation hat geklappt unter Steam, aber es startet dann nicht unter Win7 64Bit! Habe im Netz nach Lösungen gesucht und sie probiert, leider ohne Erfolg. Die Umschaltung in den Vista-Modus half nicht. Habe es sogar auf 2 verschiedenen PCs probiert, immer der gleiche Fehler.

Nach den Funden im Netz ist der Fehler schon lange bekannt aber Ubi hält es nicht für notwendig das zu patchen, sehr ärgerlich.

Nach einigen Reinfällen mit Neuerscheinungen, kaufe ich mittlerweile meist nur noch "gut abgehangene" Titel, in der Hoffnung die Patches sind endlich fertig. Aber leider trifft das nicht auf alle Publisher zu. Wenigstens hält sich dann der Schaden in Grenzen, da es < 10€ kostete.
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24 von 33 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
1.0 von 5 Sternen Multiplayer geht leider nicht., 19. November 2010
= Spaßfaktor:2.0 von 5 Sternen 
Rezension bezieht sich auf: R.U.S.E. (Computerspiel)
Leider wird das Spiel defekt verkauft.
Der Multiplayer-Modus lässt sich hier in Deutschland nicht nutzen.
Ubisoft hat zwar eine Patch gebracht, aber trotz des Patches ist es nicht möglich Online zu spielen.

Für den Singleplayer habe ich knapp 8 Stunden für die Kampagne gebraucht.
Es gibt nur eine Ami Kampagne, wo allerdings selten auch andere Nationen gespielt werden dürfen.

Leider unterliegt das Spiel einer doppelten Registrierung und eine Bindung an einer Emailadresse. Das Spiel muss in Steam registriert werden und zusätzlich muss ein Ubisoft Zugang erstellt werden. An letzten wird ebenfalls das Spiel gebunden.

Weiterverkaufen ist nicht möglich!

Das Spiel hat gute Ansätze und ist sicherlich ein tolles Multiplayerspiel.
Nur das konnte ich noch nicht raus finden.
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3 von 4 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
1.0 von 5 Sternen UNZUFRIEDEN, 16. Februar 2014
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
Rezension bezieht sich auf: R.U.S.E. (Computerspiel)
kann es nicht installieren.es zeigt immer fehlermeldung an.eigentlich sehr schade.warum muß ich so viele worte schreiben? was doch in einem satz gesagt ist
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R.U.S.E.
R.U.S.E. von Ubisoft (Windows 7 / Vista / XP)
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