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228 von 235 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Und wenn man denkt die Intrige sei nicht mehr steigerbar so kommt die Seaside daher =)
Mit Dominion: Seaside kommt nun die erste offizielle Erweiterung heraus und ich war im Vorfeld sehr skeptisch, da ich sehr viel über dieser Erweiterung gelesen habe und ich Angst hatte, dass sie den Charakter des Spiels zu sehr stört, aber es sei vorweg gesagt: Die Sorge war unbegründet. Mit Seaside wird das Spiel des Jahres 2009 besser denn je.
Das...
Veröffentlicht am 29. Oktober 2009 von Benjamin T.

versus
38 von 45 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3.0 von 5 Sternen Meer ist okay - doch mehr ist besser
Am Sucht erregenden Spielprinzip ändert sich gar nichts, "Seaside" führt lediglich einen neuen Kartentyp ein: die orangenen Dauer-Karten. Diese Karten bleiben einfach bis zum nächsten eigenen Spielzug liegen und bringen dann automatisch erneut einen Effekt. Beim Ausspielen der Karawane beispielsweise bekommt man eine Karte und eine Aktion - zu Beginn des...
Veröffentlicht am 15. Februar 2010 von Julius Kündiger Media-Mania.de


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228 von 235 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Und wenn man denkt die Intrige sei nicht mehr steigerbar so kommt die Seaside daher =), 29. Oktober 2009
Von 
Benjamin T. (Göttingen, Niedersachsen) - Alle meine Rezensionen ansehen
(#1 HALL OF FAME REZENSENT)    (TOP 10 REZENSENT)   
= Haltbarkeit:5.0 von 5 Sternen  = Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen  = Pädagogisch wertvoll:5.0 von 5 Sternen 
Rezension bezieht sich auf: Hans im Glück 48200 - Dominion, Seaside (1. Erweiterung) (Spielzeug)
Mit Dominion: Seaside kommt nun die erste offizielle Erweiterung heraus und ich war im Vorfeld sehr skeptisch, da ich sehr viel über dieser Erweiterung gelesen habe und ich Angst hatte, dass sie den Charakter des Spiels zu sehr stört, aber es sei vorweg gesagt: Die Sorge war unbegründet. Mit Seaside wird das Spiel des Jahres 2009 besser denn je.
Das Spiel ist ohne Dominion oder Dominion: Intrige nicht spielbar, da die Punkte, Fluch und Geldkarten fehlen. Man kann jedoch, wenn man eines der beiden Grundspiele besitzt Sets spielen, die nur aus Seaside-Karten bestehen, was gerade am Anfang sehr empfehlenswert ist, um die neuen Karten kennenzulernen, aber auch später bietet sich dies immer mal wieder an.
Es gibt einen komplett neuen Kartentyp "Dauer". Diese Karte spielt man in seinem Zug aus und führt die Aktionen aus. Während der Aufräumphase am Ende des Zuges räumt man die Dauer-Karten nicht weg, sie bleiben in der Auslage liegen, bis der Spieler wieder am Zug ist und ihm wieder Vorteile bringen (z.B. +1 Karte so dass man seinen nächsten Zug mit sechs statt fünf Karten beginnt, oder +2 Geld so dass man zwei Geld mehr zur Verfügung hat, oder +1 Aktion, so dass man in diesem Zug selbst ohne Aktionskarte die weitere Aktionen bringt zwei Aktionen zur Verfügung hat, usw. usf.). Wenn dieser Zug fertig ist, räumt man diese Dauerkarten dann jedoch ab.
Doch es gibt noch weitere Neuerungen Wenn amn sich eine der folgenden Karten nimmt, nimmt man sich immer noch eine extra Pappkarte die deutlich dicker und größer ist, quasi ein Minispielplan. So z.B. die Inselkarte. Kosten 4. Man nimmt sich dann ein Inselfeld und kann nun wenn man die Inselkarte, die zugleich auch zwei Siegpunkte wert ist, zusammen mit einer anderen Karte auf dieser Insel ablegen, wo diese Karten bis zum Spielende bleiben. Auf diese Art kann man z.B. Anwesenkarten loswerden, ohne sie entsorgen zu müssen. Weiterhin gibt es das Piratenschiff. Kosten 4. Die Gegner müssen ihre obersten beiden Karten aufdecken und und wenn eine Geldkarte dabei ist, muss eine nach Wahl des seeräubernden Spielers entsorgt werden und dieser Spieler legt sich ein Goldstück (extra im Spiel enthalten, sehr hochwertig) auf das Piratenschiff. Zukünftig kann man wählen wenn man das Piratenschiff ausspielt ob man weiter räubern möchte, oder ob man pro Goldstück dass auf dem Piratenschiff liegt +X Geld zum Kaufen in dieser Rund extra zur Verfügung hat. Als dritten Pappkarte gibt es noch das Eingeborenendorf. Wenn man diese Karte ausspielt legt man entweder die oberste Karte seines Nachziehstapels auf das Eingeborenendorf, oder aber man nimmt alle Karten die dort liegen auf die Hand.
Vor diesen drei Karten hatte ich am meisten Angst, weil sie aus Dominion mehr als einfach nur ein cooles Kartenspiel machen, allein auf Grund der zusätzlichen Pappkarten und dem zusätzlichen Platz den man benötigt. Selbst bei einem 2 Spieler Spiel kann es aus dem Tisch sehr schnell eng werden, wenn da ein Piratenschiff, eine Insel, drei Dauer-Karten und der normale Nachzieh- und Ablagestapel sowie der normale Vorrat liegt. Aber die Sorge war unbegründet. Dominon macht mit Seaside mehr Spass denn je zuvor. Eine letzte wesentliche Neuerung durch eine Aktionskarte gibt es noch, das Embargo. Kosten 2. Wenn man diese Ausspielt hat man +2 Geld und muss die Karte entsorgen, kann dafür aber einen Embargostein auf einen Stapel des Vorrats legen. Wenn zukünftig ein Spieler eine Karte von diesem Stapel kauft muss er zusätzlich noch einen Fluch nehmen. Diese Karte halte ich für die schwächste von denen die neue Mechanismen ins Spiel bringen.
Eine Grundschwäche des Grundspiels Dominions ist, trotz seiner ganzen Genialität, dass es sehr statisch und vorhersehbar war. Sobald die Karten auf dem Tisch lagen wusste man, welche man wann kaufen muss, der Gegner hatte nur bescheidene Einflussmöglichkeiten darauf, und der Sieger war meisten sehr schnell abzusehen. (Allerdings habe ich Dominion auch bereits über 1000x gespielt).
Diese Statik wird durch Seaside noch weiter reduziert, das Spiel ist deutlich lebendiger und dynamischer geworden. Einige der Karten wie der Taktiker und die Schatzkarte sind allerdings ziemlich mächtig und hätten meines Erachtens nach teurer gemacht werden müssen. Insgesamt sind die neuen Karten jedoch allesamt als gut bis sehr gut zu bewerten, im Gegensatz zur Intrige gibt es nur wenige nicht lohnenswerte Karten.

Fazit: Seaside macht Spass und ist eine dringende Kaufempfehlung für jeden der das Grundspiel bereits besitzt. Vor allem zeigt Seaside auch, was man alles aus dem tollen innovativen Grundkonzept Dominions machen kann, und lässt nur erahnen, was uns zukünftig geboten wird. Ich bin schon sehr gespannt auf die ersten Spiele anderer Autoren und Verlage, die dieses Prinzip aufgreifen, mit Thunderstone kommt demnächst das erste auf den Markt. Das Spiel des Jahres 2009, Träger des Deutschen Spielepreises 2009, Gewinner des A la Carte-Preis 2009 für das beste Kartenspiel wird durch diese erste Erweiterung noch viel besser, als es ohnehin schon ist.

Nachtrag 4.11:
Das Basis Dominion war für mich immer ein reines 2 Personen Spiel, mit mehr Spielern ging es auch, aber es hat auf Grund der geringen Interaktionsmöglichkeiten, nicht wirklich geglänzt mit mehr Spielern, es hat lediglich gedauert bis man selbst an den Zug kam.
Seaside baut diese Interaktion deutlich aus, und es macht mir persönlich jetzt auch mit mehr Spielern mehr Spass, es gibt sogar Karten, die im Spiel zu zweit nicht so glänzen wie im Spiel mit mehreren. Eine davon ist z.b. das Embargo. Damit kann man Strategien der Mitspieler ganz schön durcheinander bringen und ich muss meine Aussage über diese Karte revidieren.
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39 von 43 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Klasse Erweiterung, 22. November 2009
= Haltbarkeit:4.0 von 5 Sternen  = Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen  = Pädagogisch wertvoll:4.0 von 5 Sternen 
Rezension bezieht sich auf: Hans im Glück 48200 - Dominion, Seaside (1. Erweiterung) (Spielzeug)
Seaside ist einfach klasse, das Problem ist nur: Wie wählt man aus jetzt insgesamt 77 Karten ein schönes Deck aus (25 vom Basisspiel, 25 von Intrige, 2 Promotionskarten und nochmal 25 Seaside Karten).

Die Dauerkarten (halten zwei Runden, nicht ganz "dauerhaft") bringen wirklich eine gute Neuerung ins Spiel, allen voran der Taktiker (man setzt quasi eine Runde aus und startet dafür danach mit 10 Karten, 2 Aktionen und 2 Käufen), aber auch "Standard-Karten" die Aktionen/Karten/Käufe/Geld für zwei Runden bringen.
Die Karten haben die gewohnte Qualität, wenn man nicht gerade täglich mehrmals spielt bleiben sie lange schön. Sehr schön ist die Verarbeitung der Münzen/Embargomarker, denn diese sind wirklich aus Metall.
Die dazugehörigen Aktionskarten Piratenschiff und Embargo prägen oft das Spiel. Von diesen "prägenden" Karten gibt es wieder einen ganzen Haufen und das führt auch wirklich zum einzigen Problem.
Wenn man nicht "nachsortiert" können die Spiele mit 10 aus 77 Karten sehr lange dauern und wenig Spaß machen. Oder das Deck ist so gut, dass alles für jeden optimal läuft und man weit unter den 30 Minuten Spielzeit bleibt. Jeder Spieler muss hier seine bevorzugte Auswahlstrategie finden.

Eine klare Kaufempfehlung kann ich jedem aussprechen der so langsam das Gefühl hatte die Spiele wiederholen sich. Das wird nun so schnell nicht mehr passieren. Viel Spaß beim Zocken
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10 von 11 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Bewertung zu Dominion und seinen Erweiterungen, 30. August 2011
= Haltbarkeit:4.0 von 5 Sternen  = Spaßfaktor:4.0 von 5 Sternen  = Pädagogisch wertvoll:4.0 von 5 Sternen 
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
Rezension bezieht sich auf: Hans im Glück 48200 - Dominion, Seaside (1. Erweiterung) (Spielzeug)
Ich spiele Dominion, und insbesondere die Erweiterungen Seaside, Blütezeit und seit neuestem reiche Ernte, seit mittlerweile gut einem Jahr(das neueste Addon natürlich nicht das ist ja erst seit ein paar Wochen erhältlich). Mir lag es auch nich daran hier vorschnell eine Bewertung zu schreiben, da man grad ein solch komplexes Spiel wie Dominion, mit den unzähligen Kartenkombinationen und immer neuen Decks, erstmal ausgiebig testen sollte ehe man sich eine Meinung bilden kann.
Es ist generell so, dass durch die immer noch neu hinzukommenden Erweiterungen sich ja unzählige Kombinationsmöglichkeiten ergeben und auch die alten Erweiterungen/Basisversionen immer wieder neu gespielt und kombiniert werden können, was mit Sicherheit einen großen Reiz an Dominion ausmacht.

Ich möchte hier jetzt nicht viel über Seaside oder Dominion im Allgemeinen schreiben, da das Spiel hier ja bereits sehr gut und ausführlich beschrieben und vorgestellt wurde. Viel mehr möchte ich ein wenig über unsere Erfahrungen mit den einzelnen Erweiterungen und Kombinationen und deren Auswirkungen berichten. Das ist teils natürlich auch mein subjektiver Eindruck andere Spieler mögen andere Vorlieben haben und andere Kombinationen bevorzugen, aber das hat eine Rezension eben so an sich.

Dominion ist ein tolles Spiel, mit teils wirklich unheimlich viel Spielfreude. Jedoch bringt jede Erweiterung nicht nur neue Karten und Ideen und teils einen anderen Spielstil dazu, teils auch taktische Möglichkeiten, sondern verändert eben auch den eigentlich ursprünglichen Charakter des Spiels.

Sehr positiv sind wie gesagt die vielen Erweiterungs- und Kombinationsmöglichkeiten, der geringe Zeitaufwand, vor allem braucht man auch nicht wie bei anderen Spielen erst viel aufbauen sondern kann relativ zügig losspielen. Während sich die Intrige gegenüber dem Basisspiel, die ja auch ein Basisspiel mit allen grünen und gelben (Punkte und Geldkarten) und eigenem Aktionskartenblatt ist, sich in erster Linie durch ein wenig mehr Taktik(Handelsposten, Saboteur und co) aber auch etwas fieseren Angriffskarten und kombinierten Aktions-Punkte und Geld-Punkte Karten gegenüber auszeichnet, liegt mbei Seaside der Schwerpunkt auf den Dauerkarten, die eben 2mal spielbar und teils gut gelungen überwiegend aber zähflüssig und oft auch total überzogen stark sind. Hinzu war auch hier mit Embargo und Inseln, Eingeborenendörfern und Häfen etwas Taktik möglich. Auch für Angriffskarten ist gesorgt, das Piratenschiff empfinde ich bis zum heutigen Tag als einen totalen Spielzerstörer, der jedes Spiel in die Länge zieht. Ansonsten war Seaside gut gelungen und durch die Embargomarker, Kartonunterlagen für Inseln, Piratenschiffe und Eingeborenendörfer und vollem Kartenumfang auch total sein Geld wert.
Es gibt dem Basisspiel und der Intrige aber eben eine deutlich eigene Note durch die Dauerkarten, und wer man einen Thronsaal mit einem Handelsschiff kombiniert hat, weiß wie schwer das Ballancing in Dominion ist. Hier hätte unbedingt eine Regelung, die das kombinieren von Dauerkarten mit Thronsälen oder später dann auch Königshof(3maliges ausspielen einer Aktionskarte) reguliert und eingeschränkt gebildet werden müssen. Unsere Spiele endeten oft bereits ehe man sich mal ein richtig ordentliches Deck mit ausgewogenen Karten aufbauen konnte, was bei den Basisspielen allein oder auch in Kombination mit Blütezeit nicht so oft vorkommt. Was mir an Seaside sonst nicht gefällt ist eigentlich nur die Schmugglerkarte, die auf meiner persönlichen "Die mieseste Karte des gesamten Spiels Top 3 steht", die Karte ist mit einem Wert von 3 aber einem Schmuggelwert bis zu einer 6er Karte einfach viel zu günstig und sollte selbst mindestens 5 Geld kosten oder aber keine 6er Karten schmuggeln können. Was des einen Freud ist, ist aber eben des anderen Leid, die Karte kann ein Spiel sowohl beschleunigen als auch hemmen, je nachdem wie geneigt man zu dieser "Schummelei" steht. Sie reduziert aber in jedem Fall die Taktik und das Können, genau wie das Handelsschiff. Falls kleinere Kinder mitspielen aber durchaus eine gute Wahl, da die dann auch mit weniger Spielverständis schon rein zufällig mal gute Karten bekommen oder sich ein Herzogtum oder Goldstück einfach schmuggeln können. Bei der Schatzkarte ist meiner Meinung nach ein wenig die Auswirkung zu überzogen, jedenfalls bis zum Herauskommen der Blütezeit mit ihren teureren Punktekarte, denn 4 Gold direkt auf den Nachziehstapel zu legen, kann den Spaß auch ganz schön reduzieren da der Provinzstapel so bei uns oft ratzfatz leer war.

Die Erweiterung Alchemisten, ist meines Achtens die schwächste aller Erweiterungen, zum einen vom Umfang(dazu gleich noch ein Satz) als auch der Spielmechanik. Noch viel deutlicher als bei "Seasides Dauerkarten" wird hier durch die Notwendigkeit des Tranks; um die Alchemiekarten überhaupt kaufen zu können (inclusice der Punktekarte Weinberg); in den Spielmechanismus eingegriffen. Die Tränke sind notwendig sofern man die Alchemie-Karten nutzen möchte, blockieren einem aber absolut das Blatt und nerven auf die Dauer total. Die Alchemisten würde ich grundsätzlich nur allein oder in Kombination mit maximal einer anderen Erweiterung(Basis, Intrige etc) spielen, in einer All in all Mischung, bleiben sie oft komplett unberührt liegen oder ziehen das Spiel in die Länge.

Die Blütezeit dagegen ist ein richtiges Highlight und gefällt mir persönlich unter allen Erweiterungen bisher am besten. Zum einen wird die Provinz(wenn man von den überpowerten Gärten der Basisversion mal absieht) als stärkste Punktekarte im Spiel durch die Kolonie abgelöst, die ganze 11Geldeinheiten kostet und 10 Punkte wert ist, zum anderen kommt aber durch Platin auch eine starke Geldkarte dazu. Das Spiel verlängert sich hier grade bei etwas unausgewogenen Kartenkombinationen insgesamt etwas, da es immer einfach etwas länger dauert, sich sein Blatt aufzuwerten als dies bei reinen Provinzen möglich war und natürlich auch das Augenmerk dann auf die Kolonie rückt. Richtig interessant ist hier auch die Stadtkarte und der Bischof, da sie dem Spiel mehr Tiefe und Möglichkeiten auch im Endspiel noch aufzuholen geben, die Schmuggelware ist eine lustige gut gelungene Ärgerkarte die aber trotzdem recht gut ist, die Angriffskarten sind hier auch nicht überzogen(nicht so überzogen wie der Saboteur oder Trickser(Trickser mit Hausierer zusammen ist Provizentod^^) oder eine Hexe mit Thronsaal die einem alles zumüllt wenn ein anderer Spieler sowas bereits frühzeitig kauft) eher sind manche Angriffskarten nur temporär oder manchmal hilft man seinem Gegenspieler sogar. Ebenfalls sehr schön sind die auffällig häufig vorkommenden zusätzlichen Käufe, die man sonst manchmal vermisst oder nur mit Einschränkungen erreichen konnte. Einzig die Karte Königshof ist reichlich übertrieben, hier wurde der Thronsaal nochmal getoppt, in Kombi mit einer Angriffskarte oder einem Handelsschiff oder Jahrmarkt fliegt einem das Geld nur so zu bzw ruiniert man seine Gegner derbst. Für mich aber dennoch der stärkste Teil der Reihe(neben der Intrige).

Die "reiche Ernte" haben wir noch nicht lange, so dass ich hier auch nicht so viel zu sagen kann. Sie scheint jedoch besser durchdacht zu sein als die Alchemisten, da sie das Spiel offener und flexibler hält und nicht durch Sonderwährungen einschränkt oder ellenlange Züge noch verstärkt. Die Turnierkarte und ihre Besonderheiten sind richtig toll, da sie auch Spieler, die grade nicht an der Reihe sind, wach hält, nette Zusatzfeatures ins Spiel bringt, ohne total zu übertreiben. Ebenso toll ist der Harlekin, der einem beim Aufbau enorm helfen kann, Geld bringt, und trotzdem als Angriffskarte nicht gleich alles ruiniert(ich kann nix machen der Saboteur, Dieb und das Piratenschiff sind eben nicht meins wobei auch diese Karten im passenden Kontext durchaus Spaß machen kann aber oft nur ein übervorsichtiges Spielen und somit Spaßverlust herbeiführten). Auch eine Punktekarte belohnt möglichst vielseitige Decks mit vielen verschiedenen Karten, also mit dem alten 6Märkte, 5Jahrmärkte, 4 Basare ist mal Schluss, wenn auch nicht zwangsläufig. Leider kommt die Karte genau wie der Weinberg keinesfalls an die Gärten aus der Basis ran, die sind nur mit Kolonien und massivem Provinzeinsatz zu schlagen.
Ich finde dieses Set auf jedenfall auch um Längen besser als die Alchemisten und immer noch knapp vor Seaside.

Negativ sind die verkleinerten Sets "Alchemie" und "reiche Ernte" , die den gleichen Preis wie die älteren großen Sets(Basisspiel, Intrige, Seaside und Blütezeit) haben aber eine geringere Kartenanzahl und somit einen geringeren Umfang, hier hat sich das Preis Leistungs Verhältnis verschlechtert.

Insgesamt hat das Spiel zunehmend Balancingpobleme, da sich vermutlich teils auch ungewollt und nicht genug hinterfragte Kartenkombinationen ergeben, meist zwischen unterschiedlichen Sets und nicht innerhalb des gleichen Sets, wo man sich wünscht eine Provinz würde schon 12 und nicht nur 8 kosten. Soll sie natürlich trotzdem nicht aber ich wünschte mir hier eine allgemeine Erneuerung des gesamten Regelwerks seitens desHerstellers, oder einer Hilfe, die nicht generell bindend aber vllt ein wenig zur Orientierung dient und eine Einschränkung beim beliebig häufigen Nacheinanderspielen ein und derselben Karte. Ich habe hier allerdings meine Zweifel, da ich denke die Macher des Spiels haben selbst bereits ein wenig den Faden verloren, das fällt schon bei den Empfehlungen zur Kartenauswahl in Seaside und co auf.

Alles in allem bin ich mit Dominion sehr sehr zufrieden und finde das Spiel richtig gut. Ich kann es jedem nur empfehlen, man muss sich nicht gleich mehrere Teile kaufen, die Intrige allein, kombiniert mit dem Basisspiel oder einer anderen Erweiterung(außer vllt dem Alchemistenset) bringt allein auch langezeit genug Spaß und viele Kombinationsmöglichkeiten.
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38 von 45 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3.0 von 5 Sternen Meer ist okay - doch mehr ist besser, 15. Februar 2010
Rezension bezieht sich auf: Hans im Glück 48200 - Dominion, Seaside (1. Erweiterung) (Spielzeug)
Am Sucht erregenden Spielprinzip ändert sich gar nichts, "Seaside" führt lediglich einen neuen Kartentyp ein: die orangenen Dauer-Karten. Diese Karten bleiben einfach bis zum nächsten eigenen Spielzug liegen und bringen dann automatisch erneut einen Effekt. Beim Ausspielen der Karawane beispielsweise bekommt man eine Karte und eine Aktion - zu Beginn des nächsten Zuges zieht man dann noch eine zusätzliche Karte. Als Neuerung ist das nicht gerade weltbewegend, aber immerhin spielerisch sinnvoll. Dennoch bleibt dabei ein bitterer Beigeschmack, wird ein Spielzug durch die orangenen Karten doch meist nur komplizierter. Welche Dauer-Karten beispielsweise hat man in diesem Zug ausgespielt und welche im letzten? Die Anleitung empfiehlt ein Hin- und Herschieben der benutzten Karten auf dem Tisch, in der Praxis führt man dies jedoch nicht immer durch. Es ist nicht die einzige Stolperfalle in "Seaside" - gerne vergisst man auch, dass man die Schatzkammern wieder auf den Nachziehstapel zurücklegen darf oder dass man das Embargo nach dem Ausspielen entsorgen muss. Damit gerät "Dominion" ein bisschen ins Stocken und lässt sich nicht mehr so schön flüssig runterspielen.

Die Qualität der Karten variiert noch stärker als bei den beiden Grundspielen. Da gibt es sehr interessante Karten wie den Taktiker, der den Zug, in dem er gespielt wird, beendet, den nächsten dafür aber doppelt so stark macht. Besonders schön ist das in Kombination mit der Schatzkarte, derer man zwei auf der Hand haben muss, um einen besonders starken Effekt zu erzielen, was sonst nur Zocker interessieren dürfe. Toll auch die Insel, mit der man eine Karte aus der Hand - am liebsten eine nervige Punktekarte - bis zum Ende des Spiels ins "Exil" schicken kann. Doch dann sind da auch Karten wie der Ausguck, mit dem man sich die nächsten drei Karten des Nachziehstapels angucken kann und dann eine entsorgen, eine ablegen und eine auf den Stapel zurücklegen muss - zu unflexibel. Ein schwereres Vergehen stellen jedoch Karten wie das Fischerdorf oder das Piratenschiff dar. Im Regelfall werden sich alle erfahrenen Spieler sofort auf diese Karten stürzen, wenn sie im Spiel sind. Das Fischerdorf bringt sofort zwei Aktionen plus ein Geld und zu Beginn des nächsten Zuges nochmals eine Aktion und ein Geld - für die Kosten von Drei ist das viel zu stark! Das Piratenschiff funktioniert ähnlich wie der Dieb aus dem Grundspiel, die entsorgte Geldkarte darf man sich jedoch nicht nehmen. Stattdessen packt man eine Münze auf das Piratenschiff-Tableau. Anstatt mit der Karte anzugreifen, kann man sich für den Zug auch Geld in Höhe der Münzen auf dem Tableau anrechnen lassen - und die Münzen sammeln sich dort recht schnell an ...

Insgesamt überwiegen in dieser ersten Erweiterung die Karten, die schlecht ausbalanciert oder schlichtweg langweilig sind gegenüber denen, die interessante neue Ideen und Taktiken ermöglichen. Das macht "Dominion: Seaside" jedoch nicht zu einer schlechten Erweiterung, schließlich profitiert das Gesamtkonzept "Dominion" von jeder neuen Königreichkarte, die sich in den offiziellen Kanon einfügt. Je größer die Auswahl an Karten, desto abwechslungsreicher wird schließlich das Spiel. Wenn Fans des Spiels auch so kurze Zeit nach "Intrige" bereits nach neuen Karten dürsten, dann machen sie mit dem Kauf von "Seaside" sicherlich nichts falsch - für sie kommt diese Rezension aber wahrscheinlich eh zu spät. Das Mehr an Karten ist aber - vielleicht neben dem schönen Zusatzmaterial - das einzige echte Argument für "Dominion: Seaside". Wem das nicht genug ist, der sollte sich den Kauf vielleicht nochmal überlegen.
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5 von 6 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Würdige Erweiterung!, 25. Januar 2011
Von 
= Haltbarkeit:4.0 von 5 Sternen  = Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen  = Pädagogisch wertvoll:4.0 von 5 Sternen 
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
Rezension bezieht sich auf: Hans im Glück 48200 - Dominion, Seaside (1. Erweiterung) (Spielzeug)
Mit Seaside kommt eine würdige Erweiterung zum Genialen Dominion-Grundspiel hinzu. Diese Erweiterung ist kein Missbrauch des Names sondern vergrößert sinnvoll und durchdacht die Möglichkeiten des Basisspiels.

Hierbei liegt der Umfang der Addon-Karten gleichauf mit der Menge an Grundspiel-Karten.

Besonders interessant: Die Dauer-Karten!
Es wurde nicht das Rad neu erfunden, jedoch eine komplett neue Spielfunktion hinzugefügt. Karten die über die eigene Runde hinaus oder sogar noch in der nächsten eigenen Runde ein oder mehrere Effekte haben. Darunter z.B. Schutzeffekte oder einfach Boni am Anfang der nächsten Runde (z.B. mehr Karten ziehen, mehr Aktionen etc.).

Mit diesen neuen Karten kann man sich eine bessere Ausgangsbasis für Kartenkombinationen in der nächsten Runde schaffen, es eröffnen sich also zahlreiche neue Möglichkeiten um zu taktieren.
Und genau das macht Dominion ja so interessant: Es gibt nicht die eine perfekte Spielart, viele verschiedene können ans Ziel führen.
Diese Vielfalt an Siegesstrategien wurde nun deutlich erweitert.

Zu "Pädagogisch wertvoll":
Pädagogisch wertvoll macht das Grundspiel und vor allem die Erweiterung, dass man einiges organisieren und vorrausplanen muss. Dieses Organisationsvermögen kann man gut im Verlaufe eins Spiels oder mehrerer Spiele erlernen.
Die Anleitung schreibt zwar sogar die Organisation der eigenen Karten komplett, jedoch kann man die Anleitung ziemlich "in die Tonne kloppen".

Fazit:

Positiv:
- Würdiges Addon mit angemessenem Umfang
- Interessante neue Spielmöglichkeiten (z.b. Dauer-Karten)

Negativ:
- Anleitung noch schlimmer als beim Grundspiel, Regeln widersprechen sich teilweise, Sachverhalte werden mit 10 Sätzen kompliziert umschrieben, die sich in einem Satz klar formulieren lassen würden! Glücklicherweise kommt dieses Spiel nahezu ohne Anleitung aus, da die Karten selbsterklärend sind.
- Einige Karten stellen nur winzige Abänderungen von Karten aus dem Grundspiel dar.
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1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen gute Erweiterung, 21. März 2014
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
Rezension bezieht sich auf: Hans im Glück 48200 - Dominion, Seaside (1. Erweiterung) (Spielzeug)
Eine wirklich gute Erweiterung, die allerdings zumindest im Jahre 2014 zu einem unverschämt hohen Preis angeboten wird .€ 55.- ist das Ding nicht wert, 30.- ist ein fairer Preis.

Dominion Fans würde ich den Erwerb empfehlen.

Wer von "Die Intrige" oder "Was für eine Welt" nicht so angetan ist: Seaside ändert nicht so viel an den Grundprinzipien von Dominion; man sollte es als Nicht- Dominion-Fan nicht kaufen.
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1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Yawrr! Setzt die Segel!, 2. Januar 2012
= Haltbarkeit:5.0 von 5 Sternen  = Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen  = Pädagogisch wertvoll:4.0 von 5 Sternen 
Rezension bezieht sich auf: Hans im Glück 48200 - Dominion, Seaside (1. Erweiterung) (Spielzeug)
Als eingefleischter Dominion-Veteran war es mir klar, dass irgendwas von Dominion unter dem Weihnachtsbaum liegen musste. Und siehe da, ich hatte recht.

Dominion: Seaside bereichert das sowieso schon spannende Hauptspiel (wie auch alle anderen Erweiterungen) um viele neue und vor allem fiese Karten wie auch "Tableaus" und taktisch fordernde sowie gleichzeitig immens nützliche Dauer-Karten. Besonders hervorzuheben ist meiner Ansicht nach die hohe Qualität der neuen Spielelemente: Spieltableaus aus Hartkarton wie auch Spielmünzen aus echtem Metall.

Bei den Tableaus handelt es sich um Karten, die, sobald man sie im Spiel erworben hat, dem Spieler zusätzlich ein kleines Spielbrett extra für die betreffende Karte ermöglichen mit dem einige zusätzliche nützliche Aktionen ermöglicht werden (keine Angst, es gibt nur höchstens drei pro Spieler). Das beste Beispiel hierfür ist das Piratenschiff, das nicht nur die Geldvorräte der Mitspieler aus dem Spiel nehmen kann sondern bei erfolgreichen Raubzügen auch noch den erbeuteten Reichtum für die eigene Sache nutzen kann.

Bei den Dauer-Karten handelt es sich um Karten mit der neuen und klar erkennbaren Farbe orange. Diese haben den Vorteil, dass sie im aktuellen Zug regulär ausgespielt werden können und auch die genannten Boni bieten, jedoch am Ende des Zuges nicht aufgeräumt werden müssen sondern bis zum Beginn des nächsten Zuges liegen bleiben und dann die sekundären Effekte in Kraft treten. Ein Beispiel hierfür ist das Fischerdorf: Beim Ausspielen erhält der Spieler +2 Aktionen sowie +1 an virtuellem Geld, lässt die Karte am Ende seines Zuges jedoch liegen. Zu Beginn seines nächsten Zuges erhält der Spieler dann unabhängig von seinen neu gezogenen Karten zusätzlich +1 Aktion wie auch +1 virtuelles Geld und das noch loegende Fischerdorf wird am Ende dieses Zuges normal mit aufgeräumt.

Zu den "fiesen" Karten, die dem Spielspaß aber keinerlei Abbruch tun, zählt unter anderem das Embargo - eine einfache Karte, die jeder Spieler für lächerliche 2 Geldeinheiten erwerben kann und bei Benutzung eine dem Spiel eigens beigelegte (qualitativ hochwertige) Embargomarke auf einen Kaufstapel seiner Wahl legen kann. Die Embargo-Karte wird dabei zwar entsorgt, aber der liegende Marker beschert jedem Spieler, der künftig von dem betroffenen Stapel kaufen möchte eine Fluchkarte. Das gibt jeder Spielkonstellation deftige Würze und ist zudem noch kumulativ.

Alles in allem ist die Erweiterung Seaside ein spannender und gut gelungener Zusatz zu einem bereits großartigen und kurzweiligem Spiel für Familie und Freunde - ideal für Spieleabende!
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1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Eine meiner Lieblingserweiterungen von Dominion, 13. November 2011
= Haltbarkeit:5.0 von 5 Sternen  = Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen  = Pädagogisch wertvoll:5.0 von 5 Sternen 
Rezension bezieht sich auf: Hans im Glück 48200 - Dominion, Seaside (1. Erweiterung) (Spielzeug)
Beschreibung:
Dominion Seaside ist die 1. Erweiterung zum Spiel des Jahres 2009 Dominion. Das Spielprinzip von Dominion bleibt erhalten: Weiterhin führen die Spieler ein kleines, mittelalterliches Königreich, was sie nach und nach aus der allgemeinen Auslage aufbauen und vergrößern. Zusätzlich können die Spieler sich nun auf den Weg machen hinaus auf Hohe See, um entfernte Gebiete zu entdecken, neue Handelsrouten aufzubauen und so an neue Reichtümer aus Übersee zu gelangen.

Ablauf:
Der Spielablauf von Dominion bleibt durch Seaside unverändert. Es kommen einfach einige neue Möglichkeiten hinzu. Es gibt die neuen orangefarbenen Dauer-Karten. Sie haben Anweisungen, die in diesem Zug gelten und zusätzlich Vorteile, die man zu Beginn der nächsten Runde nutzen kann. Sie bleiben einfach eine Runde lang vor dem Spieler in der Auslage liegen. Der Wachturm bietet außerdem noch Schutz vor Angriffen, solange er vor dem Spieler befindet. Daneben gibt es kombinierte Karten, die gleichzeitig Aktions- & Punktekarten sind.
Ferner gibt es Karten, mit denen man sich kleine Zusatzausbauten schaffen kann, wie Piratenschiff, Insel und Eingeborenendorf. Mit dem Piratenschiff greift man anfangs seine Mitspieler an und sammelt so Münzmarker auf einer Piratenschifftafel. Später kann man die gesammelten Münzmarker zu seinem Kauf hinzufügen. Auf der Inseltafel kann man Karten auslagern, die einem das Deck verstopfen wie z.B. die Punktekarten.

Fazit:
Wie bei jeder Dominion-Erweiterung wird mit Seaside die Zahl der möglichen Aktionskarten erhöht. Mit den Dauerkarten kommt eine wirklich tolle und neue Möglichkeit ins Spiel. Dadurch kann man bereits seinen nächsten Zug vorbereiten, bevor man die eigentlichen Karten ausspielt.
Die Karten mit den Tafeln gefallen mir ebenfalls sehr gut: Wie oft hat man sich beim Dominion-Grundspiel gewünscht, dass einem seine Punktekarten nicht das Deck verstopfen? Die Insel ist die Antwort. Und auch das Piratenschiff ist cool: Kann ich damit doch meine Spieler angreifen und zusätzlich meine Kaufkraft erhöhen.

Wie bei Dominion sind die Karten & Ausbautafeln schön gestaltet. Hervorzuheben sind auch die tollen goldenen Münzmarker aus Metall.

Seaside ist eine meiner Lieblingserweiterungen von Dominion und erhält von mir die volle Punktzahl.
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5.0 von 5 Sternen Geniales Spiel, 17. März 2010
= Haltbarkeit:4.0 von 5 Sternen  = Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen  = Pädagogisch wertvoll:3.0 von 5 Sternen 
Rezension bezieht sich auf: Hans im Glück 48200 - Dominion, Seaside (1. Erweiterung) (Spielzeug)
"Seaside" ist eine gelungene Erweiterung des Spiels "Dominion" welches zu Recht Spiel des Jahres 2009 wurde.

Mit der Erweiterung kommen viele neue Spielvarianten hinzu was einem lange anhaltenden Spielspaß verspricht!
Insbesondere die (orangenen) Dauerkarten die auch noch eine Auswirkung auf die nächste Runde haben bieten neue Strategische Gesichtspunkte.

Die Erweiterung enthält noch mal fast so viele Karten wie das Basisspiel.

Anmerkung: Es gibt auch "Dominion Intrige", welches ein alternatives Basisspiel darstellt (aber auch wie eine Erweiterung spielbar ist)

Um Seaside spielen zu können benötigt man entweder "Dominion" oder "Dominion Intrige"!
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5.0 von 5 Sternen Gelungene Erweiterung, 2. April 2010
= Haltbarkeit:4.0 von 5 Sternen  = Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen  = Pädagogisch wertvoll:2.0 von 5 Sternen 
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
Rezension bezieht sich auf: Hans im Glück 48200 - Dominion, Seaside (1. Erweiterung) (Spielzeug)
Viele interessante Karten, die in Kombination mit dem Standardspiel fast unendliche Kombinationsmöglichkeiten bieten:
- Einige Karten mit Kartentyp "Dauer" bleiben 2 Runden aktiv
- Das Eingeborenendorf erlaubt es Karten zu sammeln und bei Bedarf auf die Hand zu holen
- Mit der Insel lassen sich Punktekarten aus dem Deck entfernen und für die Schlusswertung beiseite legen
- Mit dem Piratenschiff kann Geld gesammelt und für spätere Käufe verwendet werden
...

Trotz dem hohen Preis für ein Kartenspiel: Kaufempfehlung, da Spielspass und Wiederspiel-Faktor sehr hoch.
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Hans im Glück 48200 - Dominion, Seaside (1. Erweiterung)
EUR 79,95
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