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am 5. Dezember 2007
Also, dieses Spiel hat uns wirklich gefangen. Dafür gibt es mehrere Gründe:

Zunächst will ich hier auf den Spielablauf selbst eingehen. Man spielt eine kleine Bauernfamilie, die aus zwei Personen besteht. Während 14 Runden, die zu durchspielen sind, müssen alle Spieler Ackerbau und Viehzucht betreiben sowie ihre Familie vergrößern. Um die Familie zu vergrößern müssen die Spieler zunächst ihren Wohnraum erweitern, für die Viehzucht Zäune aufstellen und für den Ackerbau Äcker pflügen und etwas aussäen. Am Ende werden Siegpunkte für den Erfolg bei der Viehzucht, dem Ackerbau, der Familienerweiterung und einigen weiteren Dingen vergeben.

Sämtliche Aktionen, die schon angesprochen wurden, erfolgen durch die beiden Personen, die zu beginn eingesetzt werden können. Dadurch entsteht ein Spielmechanismus, der mir bis dato noch nicht bekannt war. Mit zwei Spielsteinen werden Aktionen durchgeführt, während des Spielverlaufs kommen aber noch weitere Spielsteine (=Familienmitglieder) hinzu, wodurch man mehr Aktionen pro Runde durchführen kann. Durch die begrenzte Anzahl an Aktionen pro Runde muss genau geplant werden, welche man durchführen will und in welcher Reihenfolge. Am Ende des Spiels will man am Besten 10 Aktionen durchführen, um noch mehr Siegpunkte zu erhalten, wodurch man immer unzufrieden mit dem Ergebnis ist und ein weiteres Mal spielen will. Dadurch ergibt sich ein hohes Suchtpotenzial, welches sich zumindest bei mir jedes Mal einstellt.

Neben den Aktionen können die Mitglieder der Bauernfamilie sich noch ausbilden lassen sowie kleine und große Anschaffungen tätigen. Dafür bekommt man zu Beginn des Spiels 7 Ausbildungs- und Anschaffungskarten, mit denen man das ganze Spiel über auskommen muss. Neue Karten zu erlangen ist nicht möglich.

Die hohe Anzahl an verschiedenen Ausbildungs- und Anschaffungskarten sorgt jedoch dafür, dass kein Spiel dem anderen gleicht und in jedem Spiel eine andere Strategie, den Handkarten entsprechend, verfolgt werden muss.

Zusammenfassend möchte ich nun nochmal die Vor- und Nachteile auszählen:
Pros:
' Hohe Anzahl an Karten, dadurch sehr abwechslungsreich
' Interessanter Spielmechanismus
' Liebevoll gestaltete Karten und Spielunterlagen
' Hoher Spielspaß, dadurch hoher Suchtfaktor
' Schöne Spielmaterialien (Holzsteine)
' Spiel endet nach 14 Runden, kein "Endlosspiel"
' Je nach Spieleranzahl sehr unterschiedlich
Cons:
' Komplexes Regelwerk, Einarbeitungszeit nötig
' Hoher Platzbedarf für die Unterlagen, spielen nicht auf kleinen Tischen möglich
' Einige Farben der Holzsteinchen sind unglücklich gewählt bzw. schwer zu unterscheiden

Abschließen möchte ich sagen, dass die Vorteile bei Weitem überwiegen. Nach der Einarbeitungsphase (2 Spiele) steht dem Spielspaß nichts mehr im Wege. Ein schönes Spiel auch und gerade für Pärchen, da es nicht destruktiv ist.
P.S.: 5 Sterne bei Pädagogik, weil man während des Spiels viel lernt über die Berufe und Anschaffungen, die es vor längerer Zeit gab.
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am 12. Dezember 2007
Spielmaterial:
Sehr, sehr üppig, schön schwerer Karton.
9 stabile Spielbretter aus Pappe, sehr viel Spielsteine aus Holz, 360 Spielkarten, von denen ca. 340 unterschiedlich und hübsch illustriert sind, 1 Abrechnungsblock zur Punkteermittlung.

Spielanleitung:
8 Seiten A4 Regel, klein geschrieben, davon aber 2 Seiten Spielaufbau und Materialauflistung, zusätzlich noch 4 Seiten Erklärungen der Karten, noch kleiner geschrieben.
Kleine Beispiele und Zeichnungen zum besseren Verständnis sind vorhanden.
Negativ sind Regeln, welche in den Beispielen noch vorhanden sind (z.B. Familienvariante). Manche Karten werfen Fragen auf.
Positiv ist die Gliederung und der dargestellte Ablauf .
Vielspieler haben keine Probleme, Wenigspieler dürften überfordert sein.

Spielprinzip:
Hochtaktisches Optimierungsspiel, Fehler werden teilweise hart ,bestraft'.
Glück ist in Form der Karten vorhanden, welche aber nur selten über den Sieg entscheiden, wer alles optimal ausnutzt gewinnt.
Das normale Spiel mit Karten ist noch einmal in Einsteiger, interaktiv und komplex eingeteilt, man kann auch alle zusammen mischen.
Da immer nur ein kleiner Teil der gemischten Karten in's Spiel kommt (max. 70 von 302 in Vollbesetzung) ergeben sich immer wieder neue Möglichkeiten und das Spiel bleibt sehr lange Abwechslungsreich.
Familienvariante wird ohne Handkarten gespielt, welche dadurch etwas flüssiger verläuft, aber nicht viiiel einfacher ist.
Interaktionen sind vorhanden, indem man seinen Mitspielern Aktionen wegnimmt und durch einige Karten, ansonsten spielt jeder für sich auf seinem Plan.
Die Solopartien funktionieren super und machen süchtig. Da man für jede geschaffte Partie einen Vorteil mehr dazu bekommt, bleibt es spannend wie weit man die sich erhöhenden Punktzahlen auch schafft.

Kurzer Spielablauf:
Das Spiel geht über 14 Runden.
Jeder Spieler hat sein Spielbrett (Hof), bestehend aus 15 Feldern, auf denen Häuser, Ställe, Weiden und Äcker angelegt werden, je 2 Hüttenräume und 2 Personenscheiben.
Außerdem gibt es noch 3 gemeinsame Spielbretter auf denen man die Aktionen mit seinen Personenscheiben markiert und sofort durchführt, man erhält z.B. Waren (Baumaterialien, Tiere, Gemüse usw.), man kann Zäune und Ställe bauen um seine Tiere unterzubringen, Äcker pflügen um Getreide anzubauen, seine Hütte vergrößern und Renovieren um mehr Personen aufzunehmen und vor allem auch Personen vermehren, damit einem mehr Aktionen zur Verfügung stehen.
Nach festgelegten Runden erfolgen Erntezeiten, bei denen dann die Personen ernährt werden müssen. Nahrung bekommt man z.B. durch Verarbeiten der Tiere.
Reicht die Nahrung nicht für alle Personen, gibt es Bettelkarten, welche am Schluss richtig viele Minuspunkte bringen (sollte man unbedingt vermeiden).
Durch die Karten erhält man Vorteile (z.B. Renovierung von Holz zu Steinhaus, mehr Waren usw.).
Nach der 14. Runde gibt es eine letzte Erntezeit, danach ist Abrechnung, es gibt Minuspunkte für nicht vorhandene Dinge (Tiere, Weiden usw.) und Pluspunkte, wenn man alles angegebene geschafft hat, außerdem noch Sonderpunkte von den Karten.

Spieleranzahl und Spieldauer:
Angegeben von 1 bis 5 Personen, alleine und zu 2. sehr gut funktionierend, mit mehr habe ich es noch nicht gespielt. Da es aber an die Spieleranzahl angepasst wird dürfte es gut bleiben, da wie oben geschrieben, relativ wenige Interaktionen vorhanden sind.
Pro Mitspieler sollte man mindestens 30 Minuten rechnen.

Fazit:
Nachdem ich jetzt alle meine Neuheiten aus Essen geschafft habe, stellt sich dieses als mein klarer Favorit heraus.
Der Preis ist für das gebotene Spiel und vor allem mit dem Material mehr als gerechtfertigt.
Für mich das optimale Spiel, weil sehr, sehr viel Abwechslung durch die Karten vorhanden ist und man es auch alleine spielen kann.
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am 8. Dezember 2007
Über Agricola eine Bewertung zu schreiben ist nicht ganz einfach, da mir persönlich bisher so ein Spiel noch nicht untergekommen ist!
Worum geht es? Man spielt eine Bauernfamilie aus dem 17. Jahrhundert, die versucht, ihr Überleben zu sichern. Spieltechnisch bedeutet dies, dass man seinen Hof ausbaut, Kinder (=zusätzliche Arbeitskraft) zeugt, Tiere hält und Getreide und Gemüse anbaut. Zusätzlich kann man „Anschaffungen“ tätigen, die es einem ermöglichen, seine Erträge effektiver zu nutzen. Außerdem kann man durch berufliche Ausbildungen zusätzliche Erträge erhalten.
Je mehr man zum Schluss hat, desto mehr Punkte gibt es.
Das Spiel wird über 14 Runden gespielt, in denen in regelmäßigen Abständen Ernten durchgeführt werden. Nach jeder Ernte beginnt eine neue Phase.
Das Ganze sieht dann so aus:
Runde 1 in der ersten Phase: Es wird eine Rundenkarte ausgelegt, die eine neue Aktion für die Spieler mitbringt. Außerdem werden eventuell ausliegende Rohstoffe (Getreide, Gemüse, Schilf, Stein, Holz und Lehm) wieder aufgefüllt.
Die Spieler legen nun nacheinander einen (ihrer bisher zwei) Spielstein(e) auf ein Aktionsfeld und führen die dazugehörige Aktion aus. Diese sind vielfältig: Die Rohstoffe auf der entsprechenden Aktionskarte nehmen, als Tagelöhner 2 Nährwerte (NW) verdienen, bestimmte Tiere nehmen, sich ausbilden lassen, eine Anschaffung tätigen, Nachwuchs zeugen (bringt einen Spielstein mehr!), das Bauernhaus renovieren, aussähen, Acker pflügen, Zäune oder Ställe bauen usw. Auf einigen Aktionskarten darf man auch zwei Aktionen durchführen.
So geht das reihum bis jeder Spieler seine Spielsteine genutzt hat. Danach würde dann wieder eine neue Runde beginnen usw.
Nach einigen Runden wird aber eine Erntephase eingeschoben! Das bedeutet, dass man die Früchte seiner Äcker ernten darf. Dann muss noch seine Familie ernähren (2 NW pro Mitglied) oder betteln gehen (Minuspunkte zum Schluss!). Danach bekommen eventuell noch die Tiere ihren Nachwuchs und die nächste Runde beginnt.

Das ist im Grunde genommen schon das ganze Spielprinzip! Was macht das dann so interessant? Einerseits ist es sicherlich allein schon das Spielmaterial, was in riesiger Anzahl vorhanden ist. Keine Angst, es ist nicht unübersichtlich! Es sind eine Menge Holzspielsteine (Zip-Tüten sind dabei) und alleine 166 Ausbildungskarten (bei 4-5 Spielern!) und 136 Karten „Kleine Anschaffung“ enthalten!!!
Der Clou: Jede Karte ist anders illustriert! Auch die Spiel- und Hofpläne sind beidseitig bedruckt, einerseits für das „normale Spiel“, andererseits Regelerklärungen oder Varianten für ein vereinfachtes „Familienspiel“ oder das „Solospiel“.
Das Schöne (oder eben negativ zu bewerten) ist, dass das Spiel ein „freundliches“ Spiel ist. Was heißt das? Nun, man kann nicht die Züge der Mitspieler mit Absicht boykottieren! Dies liegt daran, dass man seine eigenen Aktionen genau planen muss, um nicht später irgendwelche Nachteile zu haben. Man hat einfach zu wenig Spielsteine (Aktionen), um mal „einfach so einen hinzulegen, um Spieler x zu ärgern“. Außerdem weiß man nicht, in welche Richtung ein Spieler seinen Hof ausbauen will, weil die Unmenge an Anschaffungen und Ausbildungskarten eine Wahrscheinlichkeit der Kartenhand des Gegenübers unmöglich machen! Denn jeder Spieler erhält anfangs sieben Ausbildungskarten und ebenso viele Anschaffungen.
Dieses Spielprinzip macht das Spiel eben sehr ambivalent. Wer Aufbauspiele mag, in denen man sich so richtig „vor die Karre fahren“ kann, ist hier sicherlich falsch! Wer aber Wert auf einen gediegenen (und vor allem freundlichen) Spielabend mit viel Ambiente legt, ist hier genau richtig.

Die Regeln sind m.E. nicht komplex und nach einem halben Testspiel hat man das Ganze so weit verinnerlicht, dass man vorausschauend spielen kann. Positiv noch, dass JEDE Karte in dem Regelheft noch mal im Anhang erklärt wird. Dies machte allerdings eine entsprechende Schriftgröße nötig :-))
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am 31. August 2008
Agricola ist nichts für Leute die sich mal kurz eine Anleitung durchlesen wollen, um dann loszuspielen. Und das ist auch mein einziger Kritikpunkt an diesem Spiel: Die Anleitung ist anfangs echt unübersichtlich. Hat man sie dann mal durchblickt, geht es aber doch relativ schnell.

Man hat bei Agricola viele verschiedene Möglichkeiten, den eigenen Spielaufbau zu planen. In der Familienversion wird früher oder später jeder die gleiche Strategie fahren, während mit steigender Komplexität des Spiel auch immer mehr Möglichkeiten hinzukommen, weil man durch wahnsinnig viele verschiedene Karten immer neue "Sonderfähigkeiten" bekommt, um sein Spiel voranzutreiben.
So muss man auch schon frühzeitig planen, wann man welche Karte einsetzen möchte, um sie noch ausreichend Gewinnbringend nutzen zu können.

Gewonnen hat am Ende der mit den meisten Siegpunkten. Man hat hier keine Leiste, auf der immer mitgezählt wird, sondern addiert am Ende des Spiels auf, wobei es auch Minuspunkte gibt, wenn man zum Beispiel den Ackerbau oder die Viehzucht vernachlässigt hat. Das führt dazu, dass man zwar grob abschätzen kann, wie man dasteht, jeder merkt ja auch, ob er auf nem guten Weg ist, dass es aber bis zum Ende noch ein bisschen spannend bleibt, wer gewinnt.

Das Spielmaterial ist sehr sehr liebevoll gestaltet - vor allem in der zweiten Auflage, wo die kleinen Würfelchen durch richtige Kühe, Schafe und Schweine ersetzt wurden.

Ach ja: Was ich noch besonders schön finde: Ein Strategiespiel, bei dem man sich mit anderen Spielern kaum in die Queere kommt. Jeder baut seinen eigenen Hof auf, eigentlich stört man sich nur, wenn man zur Selben Zeit das Selbe machen wollte, wie ein anderer Spieler, und das dann nicht mehr geht, weil jede Aktion nur einmal genutzt werden kann. Aber es gibt eben kein absichtliches "dem anderen was kaputt machen". Das finde ich persönlich sehr angenehm.

Fazit: Das Spiel macht riesigen Spaß, ist auch für Familien mit Kindern (geschätzt ab 12) gut spielbar, dann aber zu Lasten der Komplexität. Für erwachsene Spieler dauert es schon sehr lange, bis das Spiel keine neuen Möglichkeiten mehr bietet - ich weiß nicht, ob der Punkt überhaupt erreicht wird.
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am 14. Dezember 2007
Gut - zum Spielablauf und was so alles im Karton ist brauche ich hier ja nicht auflisten und wie ungefähr das Spiel abläuft haben die Vorposter schon schön beschrieben. Ich möchte eher darauf eingehen für wen dieses Spiel geeignet ist.
Ich finde, dass diese Spiel sehr gut für diejenige Art von Spielern geeignet ist, die z. B. Siedler, Herr der Ringe, Carcassone u.ä. sehr gerne spielen. Es handelt sich hier definitiv nicht um ein "lass-uns-mal-was-machen-wo-ich-nicht-viel-denken-muss"-Spiel - sondern um ein "wie-plane-ich-mein-weiteres-vorgehen"-Spiel. Denn sollte man auf gut Glück seine Steine setzen,dann wird man sich sehr schnell in einer Hungersnot wiederfinden und definitiv verlieren.
Gerade die Vielfalt der Karten verleitet einen dazu zuviel auf einmal machen zu wollen obwohl die Aktionen pro Runde sehr stark begrenzt sind. Ich hab schon Runden gehabt wo ich dachte: Boah - super Karten - das wird bestimmt eine super Runde und bin total "abgeloost". In anderen Spielen dachte ich - mit den Karten komm ich auf keinen grünen Zweig und doch habe ich gewonnen".
Das schwierige ist denke ich, dass man sich am Anfang eine grobe Strategie zurechtlegen sollte, welche Karten man im Laufe des Spieles unbedingt spielen will (Ausbildungen oder Anschaffungen) und ob man sich eher auf Tiere & Weiden oder Getreide / Gemüse & Äcker spezialisiert. Wer dann noch nen Plan B hat wenn die anderen Spieler genau mit den Feldern anfangen, die man selbst wollte um so besser.
Bitte hier nicht denken, dass es sich zu schwer anhört und dass man als Gelegenheitsspieler nicht zum Spiel findet. Die ersten 5-6 Partien sind viel mit ausprobieren und sehen was passiert wenn ich die und die Aktion mache. Man geht bestimmt auch mal gnadenlos unter. Aber die Karten sind 99% selbsterklärend und mit den Partien bekommt man einen Überblick auf das was möglich ist.

Eins sei garantiert - am Ende des Spiels diskutiert man mit dem Mitspielern was man noch alles machen wollte und will es beim nächsten Spiel besser machen - doch zu früh gefreut. Das nächste Spiel startet mit 14 neu gemischten und zufällig ausgeteilten Karten :-)).

Ich denke auf der Spielemesse 2008 in Essen wird von diesem Spiel bestimmt mehr zu hören sein und ich wünsche diesem Spiel viel Erfolg. Es hat es sich verdient.
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am 11. April 2008
Agricola ist - um das vorwegzunehmen - wahrscheinlich das beste Spiel der letzten Jahre. Auch wenn die Thematik (Aufbau eines Bauernhofes) manch einen Spieler zu Beginn etwas abschrecken mag - schon nach kurzer Zeit, nämlich dann, wenn man die Spielmechanismen kennt und beherrscht, macht dieses Spiel süchtig.

Jeder Spieler beginnt mit einem freien Stück Land, lediglich zwei Holzhütten und zwei Personen stehen zur Verfügung. Nun gilt es, entweder Äcker zu pflügen, um in den Erntephasen Getreide oder Gemüse zu bekommen, Weiden zu errichten, um Schafe, Wildschweine oder Rinder zu züchten, Ställe zu erbauen oder die Wohnung zu erweitern. Schließlich möchte man sich beizeiten um Nachwuchs kümmern. Jede Aktion muss wohlüberlegt sein, denn "Geld", sprich Nährwerte, ist äußerst knapp. Vielleicht lohnt sich da eine Ausbildung oder gar eine Anschaffung...? Mit einer Feuerstelle lassen sich schließlich die Schafe in Nahrung für die Familie umwandeln...

Selten hat ein Spiel so gut funktioniert wie Agricola. Schrecken Gelegenheitsspieler anfangs vor der Hülle an Material zurück, stellt sich bald heraus, dass Agricola auch ohne den 360 individuellen (!!!) Karten gespielt werden kann. Freilich fehlt dann ein wenig der Reiz für Taktiker und Strategen, doch Neulinge lernen dadurch schneller und besser. Die durch die Rundenanzahl vorgegebene Spielzeit ist sehr angenehm, pro Spieler darf man mit 30 Minuten rechnen. Gerade zum Ende hin kann es zu kleineren Verzögerungen kommen, die Vielzahl der möglichen Aktionen strengt zu genauem Nachdenken an...

Für Brettspiel-Fans ist Agricola schlichtweg ein Muss. Gefallen wird es in erster Linie Fans von "Siedler", "Puerto Rico" oder "Caylus". Der vielleicht etwas hohe Preis rechtfertigt sich, sobald man die Schachtel in der Hand hält. Etwa zwei Kilo wiegt das Spiel - damit dürfte es sich um den besten Kilo-Preis bei Brettspielen handeln ;-)

In jedem Fall werden Sie hier bei einem Kauf keinen Fehler machen!!!
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Agricola
Agricola (lat.): Der Bauer. Das klingt zunächst mal nicht sonderlich aufregend.
Nimmt man die Schachtel dann in die Hand und guckt sie sich näher an fallen einem drei Dinge auf.
Zum einen das enorme Gewicht der Schachtel. 3.5kg wiegt das Teil. Dann der Name des Autors. Uwe Rosenberg? Das hat man doch schonmal gehört. Genau! Bohnanza. Das lustige, einfache Bohnentauschspiel haben wohl die meisten schonmal gespielt. Daher dürften auch die wenigsten hinter diesem Spiel eines der komplexesten und besten Spiele unserer Zeit vermuten. Das wäre dann auch was als nächstes ins Auge sticht, die zahlreichen Auszeichnungen, die die Schachtel der zweiten Edition auszeichnen..
Die Jury vom Spiel des Jahres hat dem Spiel einen Sonderpreis mit dem Titel "komplexes Spiel" verliehen, Agricola hat den Deutschen Spielepreis gewonnen und außerdem mehrere Auszeichnungen in anderen Ländern, sowie den für Spiele ebenfalls sehr wichtigen Boardgamegeek Game of the Year Award.

Komplex = kompliziert?
Das klingt alles auf jeden Fall sehr vielversprechend, mag auf manche aber auch sehr abschreckend wirken.
Ein komplexes Spiel? Schwierige Regeln, komplizierte Abläufe, dass ist doch nur was für Spielefreaks mag man denken.
Aber dem ist nicht so, in der Tat ist das Spiel vom reinen Ablauf her sehr, sehr einfach. Komplex wird es erst durch die zahlreichen Möglichkeiten die man hat und der Schwierigkeit sich zu entscheiden was man tut und auf was man erstmal verzichtet.
Leider ist die Spielregel eine sehr große Einstiegshürde. Wie gesagt ist das Spiel im Grunde nicht wirklich schwer, aber für jemanden der dieses Spiel noch nie gespielt hat ist sie absolut unstrukturiert und es fehlt der rote Faden. Man fragt sich nach dem Lesen erstmal, wo das ganze eigentlich hinführen soll. Hat man das Spiel aber schonmal gespielt oder ersteinmal begriffen ist die Regel zum Nachschlagen hervorragend geeignet.

Worum geht es überhaupt?
Wie der Name schon verrät schlüpfen wir in die Rolle eines Bauern. Zeitlich spielt das Spiel im 17. Jahrhundert, wir starten mit wenig und müssen im Spielverlauf über mehrere Jahre einen florierenden Hof aufbauen. Bauer sucht Frau ist zwar noch in weiter ferne, aber dennoch ist man nicht allein und bestellt zu zweit seinen Hof, so dass man zu jeder Erntezeit so viel Nahrung angebaut haben sollte, das man seine Familie ernähren kann, ansonsten muss man betteln gehen. Wer nach 14 Spielrunden den besten Hof aufgebaut hat, gewinnt das Spiel

Wie spielt sich Agricola?
Wie schon gesagt im Grunde sehr einfach. Jeder Spieler hat ein Spielbrett mit 3x5 Hoffeldern vor sich ausliegen, auf der sich schon eine einfache Holzhütte bestehend aus zwei Räumen befindet. Der Hauptspielplan wird aus drei Spielbrettern zusammengelegt und zeigt verschiedene Orte, zu denen die Spieler ihre Familienmitglieder schicken können um Ressourcen zu sammeln. Außerdem bekommt jeder noch sieben kleine Anschaffungen und sieben Ausbildungen auf die Hand und schon kanns losgehen.
Der Rundenablauf ist dann in jeder Runde gleich

1. Neue Aktionskarte aufdecken.
2. Ressourcen nachfüllen
3. Arbeiter einsetzen
4. Arbeiter wieder heimholen

Das ganze wiederholt sich 14 mal und schon ist das Spiel vorbei. Die ersten beiden Punkte sind dabei reine Pflichtaufgaben. Am Anfang gibt es abhängig von der Spielerzahl eine begrenzte Zahl von Aktionsorten, in Phase 1 kommt in jeder neuen Runde ein neuer Ort dazu. Die Orte die Ressourcen liefern werden dann in Phase 2 jede Runde nachgefüllt. Liegen dort noch Ressourcen aus der vorherigen Runde bleiben die dort liegen, so dass nun noch mehr Ressourcen ausliegen und das Feld immer reizvoller wird.

Interessant wird es in Phase 3, die allerdings gerade am Anfang auch sehr schnell absolviert ist, mit zunehmendem Spielverlauf und zunehmenden Möglichkeiten muss man immer länger überlegen, welchen Ort man nun nutzt. Denn jeder Ort kann nur einmal genutzt werden, hat ein Mitspieler einen Ort blockiert kann ich ihn erst in der nächsten Runde wieder nutzen.

Auf einem Bauernhof gibt es viel zu tun, in Agricola teilen sich die Arbeiten in vier grundlegende Bereiche auf: Hausausbauten, Familienzuwachs, Ackerbau und Viehzucht.
Möchte man sein Haus ausbauen muss man zunächst Holz für die Wände und Schilf fürs Dach sammeln, um anschließend die Aktion nutzen zu können um einen oder mehrere Räume nutzen zu können. Alternativ kann man auch seine bestehende Hütte ausbauen und eine Lehmhütte oder gar ein nobles Steinhaus errichten.

Der Familienzuwachs ist relativ simpel, im späteren Spielverlauf kommt ein Aktionsort der es einem ermöglicht sich ein neues Familienmitglied zu nehmen, so dass man fortan eine Aktion pro Runde mehr zur Verfügung hat. Allerdings benötigt man dafür Platz in der Hütte, man muss sie also vorher ausgebaut haben. Außerdem benötigt eine größere Familie auch mehr Nahrung so dass der Stress den man in jeder Runde hat, neben den zahlreichen Dingen die man tun möchte um seinen Hof auszubauen auch noch seine Familie zu ernähren größer wird.

Der Ackerbau ist am aufwendigsten. Zunächst muss ein Acker gepflügt werden, dann muss Getreide rangeschafft werden, anschließend muss es ausgesät werden, und man muss bis zur Ernte warten, bis man neues Saatgut von seinen Feldern bekommt. Um aus dem Getreide Brot zu backen muss man eine große Anschaffung besitzen und dann noch eine Aktion dafür benutzen.

Die Viehzucht ist dagegen relativ einfach und auch recht produktiv. Man benötigt einfach nur ein wenig Holz, baut sich eine Weide, holt sich ein paar Tiere, welche sich fortan fleißig in jeder Erntephase fortpflanzen und wenn man sie schlachtet liefern sie reichlich Nahrung für die eigene Familie. Baut man auf einer Weide auch noch einen Stall, so kann sie sogar doppelt so viele Tiere aufnehmen. Und wie es damals so üblich war, darf ein Fellträger auch mit in der Hütte wohnen.

Zunächst nach vier, dann nach drei und schließlich jede zweite Runde kommt es zu einer Erntephase. In dieser Phase werden die Felder abgeerntet und die Familie muss versorgt werden. Anschließend pflanzen sich die Tiere fort, sofern die Weiden platz bieten, und die nächste Runde fängt an.

Macht das ganze Spass?
Kurz und knapp: Ja. Man hat ständig das Problem das man deutlich mehr tun möchte und muss als man tun kann. Zum einen weil man gerade zu Anfang nur zwei Aktionen pro Runde zur Verfügung hat, zum anderen weil die Familie versorgt werden muss. Dazu kann man zwar einfach Felder benutzen, die einem Nährwerte geben, aber es ist langfristig besser, wenn man die Produktionsketten eines Bauerhofes in Gang bekommt, damit sich die Familie selbst ohne größeren Aufwand versorgen kann. Außerdem müssen alle 15 Hoffelder nach möglichkeit belegt sein, sonst drohen Minuspunkte. Pluspunkte gibt es im Grunde für alles: Für viele genutzte Hoffelder, für viele Weiden, viele umzäunte Weiden, viele Familienmitglieder, eine ausgebaute Lehm- oder Steinhütte, viele Schafe, viele Wildsschweine, viele Rinder, kurzum: Um am Ende punktemäßig gut dazustehen reicht es nicht sich zu spezialisieren, man muss in allen Bereichen gut sein.

Was auch gar nicht so kompliziert wäre, wenn da nicht die Mitspieler wären. Auf dem Holzfeld liegen 6 Holz? Prima sache. Leider bin ich nicht Startspieler, so dass die 6 Holz weg sind und ich meinen Plan nicht verfolgen kann und kurzfristig umdisponieren muss. In solchen Fällen ist es immer günstig, sich den Startspieler zu sichern. Dieser wird nämlich nicht jede Runde automatisch weitergegeben sondern verbleibt solange bei einem Spieler, bis ein anderer eine Aktion aufwendet, um sich diesen zu sichern. Da man am Anfang nur zwei Aktionen pro Runde hat, will dieser Schritt aber wohl überlegt sein, da man somit effektiv nur noch eine Aktion in der Runde in der man sich den Startspieler sichert zur Verfügung hat. Je weiter das Spiel voranschreitet desto mehr Aktionsfelder gibt es, und um so kniffeliger wird es sich zu entscheiden. Meistens muss man mehrere Felder benutzen, um seinen Plan verfolgen zu können, doch die meisten Felder sind für alle Spieler gleich reizvoll, so das man Prioritäten setzen muss.

Ein sehr mächtiges Element sind auch die kleinen Anschaffungen und Ausbildungen. Diese Karten bieten einem gewisse Boni, mal kann man Aktionen billiger ausführen, mal bekommt man zusätzliche Rohstoffe wenn man sie nutzt, mal darf man sich auf Aktionsfelder Ressourcen legen, die man zu Beginn der entsprechenden Runde nehmen darf. Manche Karten geben auch einfach Sonderpunkte. Es gibt sehr, sehr viele Karten und man bekommt pro Spiel nur jeweils sieben. Manche sind sehr mächtig, andere sind total nutzlos.
Daher bietet es sich an mit der Regel zu spielen, dass jeder Spieler am Anfang jeweils 10 oder 14 Karten bekommt, um sich aus diesen dann jeweils sieben Karten aussuchen zu dürfen. Das sorgt für deutlich mehr Fairness und fördert den Spielspass für alle Beteiligten. Das Spiel liefert übrigens direkt zwei Erweiterungen mit, es gibt außer den Einstiegskarten noch ein Interaktives Deck und ein Komplexes Deck. Je nach Bedarf und Spielrunde wählt man das passende Deck aus mit dem man spielen möchte.

Fazit
Agricola ist ein perfekt durchdachtes Spiel, bei dem man immer mehr tun möchte als man gerade kann. Gerade wenn alles einigermaßen angelaufen ist, ist das Spiel auch schon wieder vorbei. Das führt bei allen Spielern zu dem Effekt dass sie sagen "Nächstes Mal spiele ich anders und mach's besser". Der Nochmal-Faktor ist also relativ hoch. Mit 30 Minuten Spieldauer pro Person ist das sogar am gleichen Abend noch machbar. Mit erfahrenen Spielern sind diese 30 Minuten auch realistisch, spielt man mit Grüblern kann eine Partie aber auch gut und gerne mal doppelt so lang dauern. Agricola ist perfekt für zwei Spieler geeignet, das Spiel spielt sich zu dritt ebenfalls noch hervorragend, zu viert wird es teilweise schon zu eng, aber dadurch nicht weniger reizvoll, zu fünft muss man auf jeden Fall Zeit haben, da die Downtime relativ hoch ist.
Agricola und Puerto Rico sind die perfekten Eurogames, die jeder Vielspieler im Schrank haben sollte. Seine zahlreichen Auszeichnungen hat das Spiel absolut zurecht bekommen, auch wenn mir persönlich der direkte Nachfolger Le Havre etwas besser gefällt. Dieses Spiel sollte sich niemand entgehen lassen.
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am 9. Juni 2010
Obwohl ich auch sehr komplexe und lang dauernde Spiele mag (1830, Caylus etc.) werde ich mit diesem Spiel nicht warm. Darüber hinaus hat es m.E. auch objektive und handwerkliche Schwächen: Das Spielfeld finde ich nicht ideal, der Spielverlauf wird unübersichtlich, weil man für ein optimals Spiel im Grunde auch immer die Karten der Gegner im Blick haben muss - klarer Vorteil für diejenigen, die Karten auswendig kennen. Zwischendurch muss man immer wieder Kartentexte nachlesen, und wir haben auch nach etlichen Partien oft Situationen wie "Oh, da habe ich eben übersehen, dass ich noch ein xy bekommen hätte" erlebt. Das hat nichts damit zu tun, dass ich nicht sehr komplexe Zusammenhänge überblicken könnte, sondern das einfach vieles unübersichtlich bleibt. Auch die Regeln sind nur mittelmäßig. Ja, Agricola ist komplex, aber durch die Karten auch kompliziert, was für mich ein Spiel niemals besser macht.
Zum "strategischen Anspruch": Auch das Glücksmoment beim Ziehen der Ausbildungen und Anschaffungen ist mir für ein Spiel mit solchem Anspruch und dieser Spiellänge zu hoch, ich hätte mir einen wie auch immer gearteten Auswahlmodus gewünscht, z.B. durch eine Mischung aus Auslage und Nachziehmöglichkeit bei Anschaffungen und Ausbildungen.
Mein größter Kritikpunkt ist fehlende Ausgewogenheit der unterschiedlichen Strategien:
- Bei einem Spieleturnier mit 16 parallel laufenden Partien wurde m.E. der Beweis erbracht, dass z.B. mit einem starken Ackerbau das Spiel nicht zu gewinnen ist (was man sogar mathem. belegen kann). Selbst starke Ackerbau-Kombos, die man erst ein mal bekommen und ausspielen muss, konnten niemandem zum Sieg verhelfen, trotz überzeugender Spielweise.
- Es gibt z.B. keine Strategie, mit wenigen Familienmitgliedern das Spiel zu gewinnen. Die Zahl der möglichen Vermehrungen ist aber berechenbar (kann lediglich durch ein paar ganz wenige Karten beeinflusst werden), und es liegt nicht immer in meiner Hand, ob ich mich vermehren kann, weil die nötigen Rohstoffe für Hüttenbau oder das Vermehrungsfeld einfach schon besetzt sind und ich ungünstig zum Startspieler sitze (Glücksmoment mit fataler Bedeutung, viel besser bei Caylus gelöst).
- Am wichtigsten ist der sparsame Einsatz der Spielfiguren, d.h. man versucht so oft wie möglich (natürlich nicht stur!) Felder mit 2 Aktionssmöglichkeiten zu besetzen. D.h. z.B. auch, dass man bei Hütten-, Zaun- und Stallbau möglichst viel baut, um nicht unnötig Züge zu verschwenden. Entsprechend bauten z.B. alle guten Spieler während des Turniers wenigstens 1 mal 2 Hüttenräume auf ein mal, Zäune wurden i.d.R. erst ab min. 10 Stück gebaut, viele bauen auch alle 15 Zäune auf einen Schlag.
- Entsprechend ähnlich sehen auch die Sieger-Bauernhöfe aus, sie haben alle große Weiden, meist 2, höchstens 3 Äcker (für Obst u. Gemüse). Man versucht in allen Kategorien möglichst keinen Minuspunkt zu bekommen, hat daher meist eine mittelhohe Anzahl von Tieren. Das hätte man z.B. durch eine exponentielle Punktevergabe anders machen können, hier steigen die Punkte aber meist linear weshalb es besser ist, zunächst mal den Sprung von -1 auf +1 zu schaffen (= 2 Punkte Differenz).
- Sicher gibt es auch Ausnahmen (auch in unseren Partien), die ich aber auf die anfangs schwache Spielweise und mangelnder Erfahrung aller Beteiligten zurückführe. In späteren Partien ähnelten sich die Siegstrategien zu sehr.

D.h.: Das Spiel variiert in erster Linie in Form der Karten und in welcher Reihenfolge die Felder aufgedekct werden. Dadurch muss man natürlich seine Spielweise nicht unerheblich anpassen (und darin liegt tatsächlich das Können), das Spiel wird dadurch aber mehr "breiter" als "tiefer". Auch die Interaktion ist dürftig und beschränkt sich auf das Wegschnappen guter Felder. Dabei sind die eigenen Sachzwänge meist so groß, dass man sich einen eher destruktiven Zug meist gar nicht erlauben kann - ok, vielleicht war das Absicht des Autors.

Wofür das Spiel nun wirklich nichts kann: Es ist m.E. vielfach überbewertet, sei es in Bestenlisten oder durch die Vielzahl der Preise. Erstaunlich dabei ist, dass viele Bewertungen zu einem Zeitpunkt abgegeben wurden, da es erst sehr kurze Zeit auf dem Markt war. Das erinnert mich an die berühmten Vorschusslorbeeren, die man dem Hörensagen nach vergibt. Oder man schreibt eine Rezension, nachdem man 2 oder 3 Partien gespielt hat. Einer der ganz, ganz wenigen Preisträger, die ich für überbewertet halte. Das Thema ist in der Tat sehr schön und deshalb kommt es auch bei uns immer wieder mal auf den Tisch.

Wenigspieler sollten auf jeden Fall die Finger davon lassen, Vielspieleren und "Freaks" würde ich andere Spiele empfehlen, die man auch schneller als die häufigen 3 Stunden (inkl. ca. 30 min. Auf- und Abbau!) spielt.
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am 20. September 2010
Ich habe durch Zufall eine Agricola Rezension im Internet gelesen und im ersten Moment dachte ich mir: "Guck mal, süß, sogar mit Tierfigürchen! Als ich klein war gabs nur Kinderspiele mit Plastikchips oder Holzstäbchen" und habe das Spiel als "Kinderspiel" abgestempelt! Als ich dann jedoch laß, "Sonderpreis Komplexes Spiel", "Kinder sollten etwas älter sein", habe ich mal genauer gelesen. Klang dann doch ganz interessant und so habe ich mir erst einmal das Regelheft runtergeladen und studiert! Beim ersten lesen doch recht verwirrend zusammengestellt, aber beim zweiten lesen hat es mich erwischt! Ich wollte dieses Spiel unbedingt haben!

Als das Spiel ankam jedoch Ernüchterung... keiner zum spielen da! In Zeiten von Computer und Konsole hat seit Jahren bei uns eigentlich kein Brettspiel regelmäßig den Weg auf den Stubentisch gefunden, wenn überhaupt mal sowas wie Kniffel oder Rommee. Doch nach viel Überzeugungsarbeit konnte ich doch einen "Spieleabend" organisieren - mehr so notgedrungen "Wenn's denn sein muss".

Und nun ist selbst meine, bald 50 jährige, Mutter "süchtig", der vorher - angeblich - schon Siedler von Catan oder Carcasson (beides Basisspiel) zu "kompliziert" war (oder eher keine Lust gehabt sich damit auseinanderzusetzen!). Zwar spielt sie lieber in der Familienversion ohne Handkarten, weil es einfacher ist, aber sie ist trotzdem noch begeistert vom Spiel.

Zum Spiel selber:
Die Qualität ist hervorragend, die Spielfelder schön gestaltet und man hat diese schönen Holzteile! (Die meisten Spiele kommen mittlerweile doch eher mit Plastik oder Pappmarker daher!). Hinzu kommt, dass man das Spiel in quasi 3 Ausführungen geliefert bekommt! Es gibt einen Spielplan für Standard und Familienspiel, sowie verschiedene Stapel Karten, die je nach Schwierigkeitsgrad gespielt werden können, so dass man im Prinzip auf 3 Schwierigkeitsstufen kommt. Für jede Spielgruppe ist die passende Stufe dabei, was es auch ungeübten Brettspielern und Strategen ermöglicht mitzuspielen. Außerdem gibt es noch eine Solovariante, in der man seinen eigenen Highscore knacken muss!

FAZIT: Wer zu Hause vielleicht auch eher Brettspielmuffel sitzen hat, könnte es vielleicht mal mit diesem Spiel versuchen. Durch dieses Spiel ist bei uns quasi ein Brettspiel-Boom entstanden, so dass wir nun fast regelmäßig - vielleicht 2 mal die Woche - Brettspiel-Nachmittage veranstalten! In der Familienvariante ist das Spiel angenehm zu spielen und keineswegs zu komplex, an sich ist alles logisch aufgebaut und nachvollziehbar! (erst Acker pflügen, dann aussäen usw...)
Auf jeden Fall würde ich das lesen des Regelheftes empfehlen, welches man sich auf der Seite des Herstellers runterladen kann (weicht leicht von dem Regelheft im Spielkarton ab - nicht inhaltlich, aber von der Aufmachung und Gliederung her)
Leider habe ich bisher noch keine Partie mit dem komplexen Kartenset gespielt, so das ich "nur" 4 Sterne gebe, da ich nicht weiß wie der Spielspaß mit allen Karten ausfällt ;)
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am 24. Januar 2008
Ein solches Aufbauspiel haben wir in unserer Spielegruppe schon immer gesucht. Komplex, viel Spielmaterial und dennoch überschaubar und für jedermann zu erlernen.

Jeder Spieler muss versuchen seinen Hof (eigenes Spielbrett für jeden Spieler) möglichst effektiv auszubauen. Hier hat er die Möglichkeiten Felder zu pflügen und Räume anzubauen, seine Familie zu vergrößern sowie Viehzucht zu betreiben. Nebenbei muss man seine Familienmitglieder auch ernähren (durch Nährwertmarken). Dies kann man auch auf verschieden Weise bewerkstelligen (Brotbacken aus Getreide, Fleich durch Viehzucht, ...).

Das Spiel läuft jedesmal anders ab da jeder Spieler aus zwei großen Stapeln von Anschaffungen und Ausbildungen jeweils 7 Karten erhält. Anhand dieser Karten gibt es verschiedene Kombinationsmöglichkeiten (z.B. man erhält mehr Rohstoffe, kann einfacher Familienzuwachs machen oder erhält am Ende Bonus-Punkte falls man die Bedigungen der jeweiligen Karte erfüllt hat ...).

Auch die Aktionsmöglichkeiten wachsen Runde für Runde an (so kann man zu Beginn noch keinen Familienzuwachs machen, sondern diese Aktion tritt erst später im Spiel auf) und dies in veränderter Reihenfolge.

Der Spieler der am besten "gewirtschaftet" hat und somit zum Schluss am meisten Punkte besitzt hat gewonnen.

Das einzige was man höchstens bemängeln könnte ist die Interaktion mit anderen Spielern, aber das Spiel kommt auch sehr gut ohne zurecht. Die Karten könnten vielleicht auch noch einen Tick hochwertiger sein, aber ansonsten ist das Material bestens und auch sehr schön illustriert.

Auch der Service des "Verlags" ist sehr gut. Wir hatten kurz nach dem Kauf Limonade über die Spielkarten gegossen, sodass wir neue Kartensätze benötigten. Die kompletten Kartensätze konnte ich problemlos beim "Verlag" für 7€ (inkl. Versand) nachbestellen.

Für mich und meine Freunde ist dieses Spiel ein absolutes Muss ;-).

Ich hoffe ich konnte Ihnen etwas weiterhelfen.
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