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10 von 11 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Schöne, neue Rollenspielwelt!, 2. April 2014
Von 
Ringbote (Stuttgart) - Alle meine Rezensionen ansehen
(TOP 1000 REZENSENT)   
Rezension bezieht sich auf: Splittermond - Die Welt von Lorakis (Gebundene Ausgabe)
„Die Welt“ ist die erste Publikation zum neuen High-Fantasy-Rollenspiel „Splittermond“, einer Originalproduktion aus dem Uhrwerk Verlag. Wie der Name schon andeutet, handelt es sich um die Beschreibung der Spielwelt Lorakis samt ihrer Bewohner. Das „Splittermond“-Grundregelwerk wird dann wohl in wenigen Monaten in den Handel kommen.

„Splittermond“ versteht sich als Allround-Rollenspiel. Es konzentriert sich nicht auf ein begrenztes Setting, sondern will seinen Spielern die volle Bandbreite der High-Fantasy-Szenarien bieten. Dementsprechend finden sich in Lorakis alle Kulturen und Epochen wieder, in denen sich Fantasy-Rollenspieler gerne tummeln. Die geographische Aufteilung von Lorakis orientiert sich dabei an der unserer guten, alten Erde. So finden wir im Westen des Kontinents das an das europäische Mittelalter erinnernde Dragorea, etwas südlich davon lädt Pash Anar mit seinen Wüsten und Palästen dazu ein, Abenteuer wie in 1001 Nacht zu erleben, noch einmal südlich davon finden sich die dampfenden Dschungel von Arakea. Wer es lieber kalt mag, besucht die unwirtlichen Frostlande hoch im Norden, im östlich gelegenen Takasadu wartet dann die lorakische Version eines feudalen Chinas und Japans darauf, erkundet zu werden.

Diese Anleihen an unsere reale Welt kann man vielleicht als unoriginell bezeichnen, als Weigerung, ein völlig eigenständiges, fiktives Universum zu gestalten, aus Sicht der Immersion sind sie aber ungemein geschickt. Denn schon der Klang von Ortsbezeichnungen wie „Takasadu“, „Zhoujiang“ oder „Smaragdküste“, um jetzt mal im Osten von Lorakis zu bleiben, erzeugt bei den Spielern Bilder im Kopf, die dafür sorgen, dass sich eine Rollenspielgruppe schneller im Szenario zurechtfindet. Bei einem Rollenspiel, in dem die Welt vollkommen von der Erfahrungswelt abweicht, die die Spieler teilen, wird es zwangläufig zu Missverständnissen hinsichtlich der Weltgestaltung kommen, die nur durch intensive Lektüre von Weltenbeschreibungen oder durch einen exzellent agierenden Meister aufgefangen werden können. Für ein Mainstream-Rollenspiel, das auch Gelegenheitsspieler mitnehmen möchte, ist die Orientierung an unserer echten Welt also genau der richtige Weg.

In die gleiche Kerbe schlägt auch Palette der spielbaren Völker. In „Splittermond“ mögen sie „Alben“ heißen, sie bleiben aber trotzdem Elfen. Menschen, Gnome, Orks und Zwerge gehören ebenfalls zum Fantasy-Standard, gleiches gilt für die hier als „Varge“ bezeichneten Wolfsmenschen. Sagt der Spielleiter: „Ihr kommt in eine völlig überfüllte Schenke. Überall wimmelt es von Zwergen, Gnomen, Menschen und Alben.“, dann kann er davon ausgehen, dass alle Spieler ein relativ identisches, von kollektivem Fantasy-Wissen gespeistes Bild im Kopf haben. Bei vollkommen neuen Völkern wäre das nicht der Fall. Hier wie bei den Kulturen von Lorakis heißt das Motto also: Zugänglichkeit.

So meistert „Splittermond“ es recht gut, einer Rollenspielgruppe eine Spielwiese an die Hand zu geben, die verhältnismäßig ausführlich beschrieben ist, in der sich aber auch Gelegenheitsspieler zurechtfinden und die es diesen ermöglicht, relativ frei von den Zwängen eines allzu sehr redaktionell betreuten Rollenspiels eine eigene Welt zu gestalten. Offensichtlicher Ausdruck dieses Willens der Macher sind die „Weißen Flecken“, Orte in Lorakis, die die „Splittermond“-Autoren auch in Zukunft niemals eingehender beschreiben werden, sodass der Spielleiter sie nach eigenem Willen ausgestalten kann, ohne in Konflikt mit einem etwaigen Metaplot oder ausführlicheren Regionalbeschreibungen zu kommen. „Weiße Flecken“ sind keine neue Idee von „Splittermond“, auch im Unterwasser-RPG „LodlanD“ findet man sie beispielsweise, und doch werden sie viel zu selten in Rollenspielsysteme eingebaut. Eine gute Sache also.

Bei einer Rollenspielwelt, die alle möglichen Epochen und Kulturen in sich vereinen will, kann es leicht passieren, dass das ganze wie ein Flickenteppich wirkt, ein Nebeneinander verschiedener Welten, die sich aber nicht zu einem Ganzen fügen. Völlig kann sich auch „Splittermond“ nicht davon freihalten. Und doch erschaffen die Autoren ein insgesamt stimmiges Universum. Dies gelingt bei allen regionalen und kulturellen Unterschieden durch verschiedene erzählerische Klammern, die das Gesamtkonzept zusammenhalten. Da wäre zunächst einmal das gemeinschaftsstiftende Ereignis des vor 1000 Jahren zerborstenen Blauen Mondes, der noch immer am Himmel hängt und alle Bewohner von Lorakis an den gemeinsamen Ursprung ihrer Zivilisation erinnert. Diesen gemeinsamen Ursprung bemerkt man auch in der Geschichte der einzelnen Kulturen, die an verschiedenen Stellen miteinander verzahnt ist.

Eine weitere Folge der Mondexplosion sind die Splitterschauer, die immer mal wieder auf Lorakis niedergehen und Kindern, die zu diesem Zeitpunkt geboren werden, besondere Kräfte verleihen. Zu diesen „Splitterträgern“, die man verteilt auf dem ganzen Kontinent findet, gehören auch die Spielercharaktere. Ein weiteres Element, das die Welt von „Splittermond“ nicht nur im übertragenen Sinne verbindet, sind die „Mondpfade“, Wege durch die mit anderen physikalischen Gesetzen ausgestatteten, als parallele Dimension zum Diesseits liegenden Feenwelten, über die man große Distanzen auf Lorakis in relativ kurzer Zeit zurücklegen kann, auch wenn die Reise nicht ganz ohne Risiko ist. Manchmal wird man aber kaum darum herumkommen, sie anzutreten, denn Lorakis ist mit einer Größe von etwa 10.000 mal 8.000 Kilometern wirklich gigantisch. Spieltechnisch ist das zwar weniger relevant, denn welche Rollenspielgruppe braucht schon so viel Platz, es trägt aber zur Plausibilität der Welt bei, da man sich auf einem so umfangreichen Kontinent tatsächlich viele verschiedene Klimazonen und Kulturen vorstellen kann.

Eine optische Klammer bekommt Lorakis durch die zwar in ihrer Anzahl überschaubaren, aber durchgängig als Gemälde umgesetzten Illustrationen des Bandes, die einen guten ersten Überblick über die Atmosphäre der Welt von „Splittermond“ liefern. Herausheben möchte ich hierbei die Kleidung, die eindeutig auf die irdischen Vorbilder der Kulturen von Lorakis verweist, aber sich doch so weit von jenen entfernt und eigene, verbindende Stilelemente besitzt, dass man eben nicht das Gefühl bekommt, dass hier irgendwelche irdischen Kulturen aus irgendwelchen irdischen Epochen wahllos nebeneinandergepflanzt wurden.

Äußerlich präsentiert sich der durchgängig vierfarbige Band in der hohen Qualität, die man vom Uhrwerk Verlag gewohnt ist. „Splittermond – Die Welt“ ist eher als Lesebuch, denn als Nachschlagewerk für den Spieltisch konzipiert. Fließtexte bestimmen das Bild, Tabellen oder andere Übersichten kommen nur am Rande vor. Die Texte sind flüssig geschrieben und halten eine gute Balance zwischen Atmosphäre und Informationsvermittlung. Neben den schon weiter oben erwähnten Illustrationen sollen zahlreiche Kartenausschnitte eine räumliche Vorstellung von Lorakis liefern, allerdings sind sie manchmal beinahe bis zur Unleserlichkeit verkleinert worden. Zum Ausgleich enthält der Band aber eine hübsche, herausnehmbare Karte, die etwa A1-Größe hat.

Fazit: „Splittermond – Die Welt“ schildert ein klassisches High-Fantasy-Universum und erfindet dabei das Rad auf keinen Fall neu. Allerdings haben die Autoren ihre Sache wirklich gut gemacht und eine interessante, in Anbetracht der vielen verschiedenen Kulturen und Klimazonen durchaus stimmig wirkende Welt erschaffen, die es Rollenspielern ermöglicht, je nach Geschmack in unterschiedlichen klassischen Fantasy-Szenarien Abenteuer zu erleben und dabei entweder ganz eigene Wege zu gehen oder sich an die offiziellen Publikationen anzuhängen, die – so es denn die Verkaufzahlen rechtfertigen – in Zukunft erscheinen werden.
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3 von 3 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Inovatives trifft Bekanntes zu einem erstklassigen Mix, 23. April 2014
Von 
Roger[at]teilzeithelden.de (Deutschland, Recklinghausen) - Alle meine Rezensionen ansehen
(TOP 500 REZENSENT)   
Rezension bezieht sich auf: Splittermond - Die Welt von Lorakis (Gebundene Ausgabe)
Splittermond stellt in mehreren Fällen ein Novum in der deutschen Rollenspiel-Landschaft dar. Zum einen hat es nie gekannte Aufmerksamkeit bereits in der Entwicklungsphase erlebt – die Marketingmaschine lief auf vollen Touren -, zum anderen ist es, neben Das Schwarze Auge, das erste wirklich ursprünglich deutsche Fantasy-Rollenspiel, welches große Unterstützung durch eine Vielfalt kommender Quellenbücher erhalten soll.

Mancherorts wird gemunkelt, dass sich das System anschickt, DSA vom Thron zu stoßen. Die starke Mitarbeit ehemaliger DSA–Autoren wie u.a. Thomas Römer legt den Schluss nahe, dass Splittermond in Konkurrenz treten will. Eine Prognose lässt sich zu diesem Zeitpunkt jedoch noch nicht abgeben. Dennoch erbaut der Band Die Welt ein gutes Fundament für eine in meinen Augen erfolgreiche und bei der Spielerschaft beliebte Spielwelt.

Inhalt

Zu Zeiten, in denen die veröffentlichten Splittermond–Regeln sich nach wie vor in der Beta-Phase befinden, ist bereits das erste grobe und oberflächliche Bild der Welt Lorakis auf dem Markt. Der Weltenband bringt dem angehenden Spieler den neuen Superkontinent nahe und beschreibt Landstriche, Herrscher, Einwohner, Glaube, Flora und Fauna, kurze Exkurse in die Geschichte und Gefahren wie Bedrohungen jedes Landstriches.

Eines fällt direkt auf – Lorakis ist groß. Über fünfzig Regionen warten darauf, erkundet zu werden. Vielleicht zu groß, mag nun der eine oder andere Leser denken – hier greift jedoch ein Designclou der Macher. Gewaltige Tore verbinden weit voneinander entfernte Orte und ermöglichen so den schnellen Wechsel des Ortes hin zur anderen Seite des Kontinents. Die Verbindungen zwischen den Toren führen durch die Anderswelten, hier die Welt der Feen.

Man hüte sich davor, nun an kleine geflügelte Tinkerbells zu denken! Was dort haust und kraucht, kann sowohl zauberhaft und wunderschön sein, scheint aber viel öfter aus einem Albtraum oder den finstersten Fantasien einer ins Falsche verquerten Welt zu stammen. Besonders der Einfluss der Feenwelten gibt Lorakis seinen ganz eigenen Charme und nicht nur an den Toren sind die Grenzen dünn. So manche Bestie stromert durch das Land und macht vor Recken und Stadtwachen nicht halt.

Übrigens: Dreht man die Karte der Spielwelt leicht nach rechts und wendet ein wenig Abstraktion gepaart mit Phantasie an, erkennt man schnell Europa, Asien und Nordafrika. Wieso auch nicht? Die Nähe hilft schnell, den Regionen Klimate und Kulturen zuzuweisen.

Lorakis hebt sich aber auch durch eine andere Sache ab – die Einwohnerzahlen sind ungewohnt hoch für klassische Fantasywelten. Wir reden hier von einigen Millionen denkender und fühlender Wesen. Bedenkt man andererseits, dass in Splittermond grundsätzlich jeder magisch begabt ist (wenn auch viele nur im geringen Maß), erklären sich die hohen Einwohnerzahlen schlicht durch bessere medizinische Versorgung.

Jede der Regionen wird nun einzeln in einem eigenen Kapitel vorgestellt, begleitet durch ein Vorwort, welches den Landstrich generell beschreibt. Jedes Kapitel wird durch eine Box eröffnet, die einige wichtige Worte zur Landschaft, Bevölkerung, Heraldik, Herrschaft, Movern&Shakern, Religion und – besonders charmant – zur vorherrschenden Stimmung in der Region liefert. Natürlich gehören auch kleine Karten zu einer Zonenbeschreibung und auch hier punktet Splittermond. Jede Region hat ein oder zwei „weiße Flecken“. Diese Unterzonen werden niemals in kommenden Quellenbüchern und Abenteuern thematisiert und bieten dem SL so Freiraum, eigene Geschichten zu entwerfen, ohne mit dem Kanon zu kollidieren.

Ich selbst betrachte kanonische Informationen immer als Anhaltspunkte und Inspirationen und nie als festgeschriebene Wahrheiten – ich erkenne aber an, dass es diesen Spielertypen gibt und dass auch dieser Freiräume im Storydesign zugestanden braucht.

Es würde zu weit führen, nun jede Region einzeln zu besprechen. Man spürt zwar unterschiedliche Designansätze und Autoren am Werk, jedoch fügen sich die Zonen gut zusammen und sind offenbar auch aufeinander abgestimmt. Dieses merkt man an politischen und ethnischen Strömungen, die teils auch Grenzen zu den Nachbarn überschreiten. Besonders gefallen hat mir der arabisch-persische Flair von Farukan. Doch auch die anderen Zonen müssen sich nicht verstecken und punkten durch Settings, in denen man sich leicht zurechtfindet, die aber dennoch oft einen besonderen Funken Kreativität einverleibt bekommen haben. Das setzt sie von allzu bekannter Fantasy-Einheitskost gekonnt ab. Vom eisigen Norden über wilde Wüsten, europäisch anmutende Ritterbastionen, weitläufige Dschungel bis hin zu Insel-Archipelen, alles ist vertreten. Es gibt sogar eine Welt unterhalb von Lorakis!

Das Buch wendet sich nicht nur den Regionen zu. Wie man es von einem Weltenband erwartet, gehören auch Informationen zu den Völkern, der Geschichte, der Sagen– und Mythenwelt und auch – im Fall Splittermond – zu den Portalen und Anderwelten in das Potpourri. Diese Erwartungshaltung wird vollends erfüllt. Zwar sind alle gegebenen Informationen eher grober Natur, werden aber in folgenden Kapiteln vertieft. Dieser Blick vom Groben ins Feine sagt mir zu und ist meiner Meinung nach der einzige Weg, Informationen verarbeitungsgerecht aufzubereiten.

Die hinteren Kapitel, die Beleuchtung der Geschichte und Details zu den Mondpfaden, sollten in meinen Augen Spielleitern vorbehalten sein. Gelungen sind auch die Kapitel zu Wissenschaft, Magie, Handel, Kriegsführung und Sprachen. Auch hier merkt man die besonderen Eigenheiten von Splittermond und wieder greift ein Glied ins andere.

Ein kurzer Abschnitt beleuchtet sogenannte Kulturmodelle. Hierbei handelt es sich um regelseitige Auswirkungen für die Charaktererschaffung von Alter Egos aus den verschiedenen Zonen. Ohne Regelwerk lässt sich jedoch damit nur wenig anfangen.

Oh – und dann gibt es diesen Kasten am Ende der Götterübersicht. Den sollten Spieler keinesfalls lesen und auch für SL ist er etwas versteckt. Man neigt dazu, ihn am Ende eines langen Buches zu übersehen.

Preis-/Leistungsverhältnis

Für den Preis von knapp 40 EUR bekommt man viel Inhalt. Sehr viel. So viel, dass man nicht viel an einem Stück lesen kann, weil die Informationen so konzentriert aufbereitet sind. Der attraktive Hardcover-Band punktet zudem durch ein gutes Layout.

Für mich ist der Preis mehr als angemessen: denn Lorakis lebt nach der Lektüre des Hardcover-Bandes. Auf das folgende Regelwerk kann ich also nur gespannt sein.

Erscheinungsbild

SplittermondOptisch und auch haptisch ist der Hardcover-Band ein Augenschmaus. Aus stabilem Papier und Karton gefertigt, wartet jede Seite mit Ziermustern auf, die an keltische Tribals erinnern. Der Band ist vollfarbig und jede Seite wird von dem Splittermond so eigenen Blau hinterlegt. Lange Textwände kommen erst gar nicht auf.

Auch wenn wirklich viel – und ich meine sehr viel – Inhalt geboten wird, lockern immer wieder Kästen, Illustrationen und andere Eyecatcher das Gesamtbild auf. So wird der Leser ein Stück weit an die Hand genommen und das Buch hilft ihm, die Informationen passend auf abendgerechte Häppchen zu segmentieren.

Sollte dieser Standard gehalten werden, wird Splittermond in meinen Augen sicherlich ein hübsches Zierstück jedes Spieleregals werden

Fazit

Ich bin ein großer Skeptiker und zudem kein Fantasy-Freund. Ich gehe sogar soweit zu sagen, dass ich Fantasy nichts mehr abgewinnen kann, sofern es kein Sword&Sorcery oder High Fantasy ist. Das hat sich mittlerweile geändert. Lorakis lebt vor meinem inneren Auge – und es ist abwechslungsreich genug, dass sich für jeden Spielstil und jede Spielrunde ein Ort finden lässt, der alle anspricht.

Es ist jedoch nicht so bunt, dass ich davon abgestoßen bin. Abgestürzte Raumschiffe findet man nirgendwo – das weiß zu gefallen, im Gegensatz zu anderen Welten wie Golarion. Die neue Welt ist groß und ohne das parallele Sichten der mitgelieferten Weltenkarte ist man schnell verloren bei der ersten Berührung. Die Beschreibungen der Regionen und dortigen Besonderheiten sind gut gelungen und vermitteln ein gut verständliches Gesamtbild. Die Vermengung verschiedener Kulturen über die Landstriche hinweg lässt das Gerüst realistisch erscheinen und erschafft viel Abwechslung. Die Bedeutung der Feenwelten ist in dieser Form ein Novum und besonders reizvoll.

Natürlich – einige Ideen zu Völkern und Orten kennt man auch aus anderen Settings, Romanen, Filmen und weiteren Inspirationsquellen. Das fällt aber nicht weiter ins Gewicht, sondern verlockt eher, mehr zu lesen und auch eine Runde durch diese Orte zu schicken. Ab und an muss man schmunzeln, wenn es um Braunlinge und um Na’Vi – Verzeihung, Dämmerelfen – geht.

Der gegebene Überblick ist vollkommen zureichend – ich bräuchte nicht einmal die weißen Flecken, in denen sich Spielleiter austoben können. Für mich ist jedes Buch immer nur eine Inspiration, aber keine festgeschriebene Wahrheit. Ich bräuchte auch keine weiteren Regionalbände. Lorakis lebt – aber das schrieb ich bereits.

Wer also einen Blick auf eine bekannte und doch vielgestaltig neue Fantasy-Welt werfen will, die sich ohne große Probleme auch auf andere Regelsets anwenden lässt, der sollte nicht vor dem Kauf zurückschrecken.
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7 von 8 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Das Tor zu einer großartigen Welt!, 16. März 2014
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
Rezension bezieht sich auf: Splittermond - Die Welt von Lorakis (Gebundene Ausgabe)
Hallo.

Dieses Buch kann auf Grund der Größe von Lorakis, welches ungefähr so groß wie Eurasien sein soll, nur einen Überblick über die Welt und deren Subkontinente liefern. Dies gelingt den Autoren ausgesprochen gut, dennoch gibt es ein zwei kleinere Schnitzer, die aber nicht schwer ins Gewicht fallen.

Verarbeitungsqualität:
Das Buch macht einen robusten Eindruck. Sollten Mängel bei der Bindung etc. auffallen so werde ich dies hier vermerken und die Wertung dementsprechend anpassen.

Optik:
Dieser Band ist vollfarbig und ein wahres Fest für die Augen. Viele Bilder, Karten und Verzierungen bereichern den Text.
Es gibt Rezensenten die bemängle, das etwas zu dick aufgetragen wurde und der Lesefluss dadurch etwas gehemmt wird. Dem kann ich nicht zustimmen. Da hilft es wohl nur seine eigene Meinung zu bilden.

Aufbau:
Nach dem Vorwort und der Einleitung, gehen die Autoren auf die Kosmologie ein. Gefolgt von einem groben Überblick über Lorakis.

Dann werden die spielbaren und nicht spielbaren Völker beschrieben.
Ein Bild mit den Völkern im Größenvergleich ist evtl. nicht schön gezeichnet, aber immerhin vorhanden.

Nun beginnt der Hauptteil des Buches die Beschreibung der Subkontinente Dragorea, die Frostlande, Takasadu, die Smaragdküste, Arakea, Pash Anar und Länder am Binnenmeer. Mit rund 63 Seiten ist Dragorea der meiste Platz des Buches gewidmet.

Die genauere Beschreibung überlasse ich Rezensenten die dafür mehr Talent haben.
Die Autoren schaffen es die Stimmung der Gebiete gut zu beschreiben. Das klassische Mittelalter-Setting ist genauso vorhanden wie ein orientalisches und asiatisches.

Nach den Regionalbeschreibungen gehen die Autoren auf die Mondpfade ein. Ein Portalsystem mit festen Verbindungen zu weit entfernten Orten, welches die Reisezeit stark verkürzt.

Zu guter Letzt wird auf 26 Seite auf die Geschichte, Sprache, Wissen und Wissenschaft, Heere, Flotten und Waffen und auf Handel und Verkehr eingegangen.

Dem Buch liegt eine Karte bei auf welcher Lorakis und die Stadt Ioria abgebildet sind.

Krittik:
Dieser Band erlaubt sich ein paar Schnitzer.
Einmal wird in einer Region bei der Bevölkerungszusammensetzung die Zwerge vergessen und die Gnome einmal mit 16% und 8% angegeben. Edit: Leider häufen sich diese kleineren Fehler in für mich nicht mehr akzeptablen Maß. Daher gibt es ein Stern Abzug.

Die politische Karte besitzt eine absolute sinnfreie Legende.
Die im Anhang befindliche Götter-Tabelle hätte statt alphabetisch auch regional sortiert sein können um so Überschneidungen des Glaubens besser deutlich zu machen
Hintergrund: Lorakis besitzt sehr viele Gottheiten 100<, jede Region hat quasi seine eigenen Götter.

Fazit:
"Die Welt von Lorakis" erfüllt seine Aufgabe einem die Welt vorzustellen sehr gut. Die Seiten sind nicht nur voller Wissen sondern optisch schön gestaltet . Viele Bilder und Karten ergänzen die Beschreibungen sind nicht nur optisch ansprechend sondern ergänzen die Texte sinnvoll. Ob wohl es Schnitzer gibt, ist dieses Buch für jeden Splittermond-Interessierten zu empfehlen. Edit: Leider häufen sich kleinere Fehler, daher gibt es nur noch 4 Sterne.

Für konstruktive Kritik bin ich gerne offen, hinterlasst doch bitte einen Kommentar, wenn euch etwas an der Rezension nicht gefallen hat. Ich bin in Rezensieren ein Anfänger der gerne noch dazu lernt.

Ergänzende Information zum Grundregelwerk:
Die PDF zum Grundregelwerk soll für alle gratis zur Verfügung stehen.
Quelle: [...]
Beste Grüße
Tristan
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13 von 16 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen High-Fantasy trifft asiatische Antike., 13. März 2014
Von 
Rezension bezieht sich auf: Splittermond - Die Welt von Lorakis (Gebundene Ausgabe)
Hallo an alle Rollenspieler!

Endlich ist Splittermond auf den Markt gekommen. Nach einigen Verzögerungen und unplanmäßigen Problemen darf sich die Rollenspieler Gemeinde endlich auf ein neues System freuen, mit einer neuen Welt (Lorakis) und vielen neuen Regeln, Rassen und Ideen. Natürlich stellt man sich zuerst immer die Frage, WIESO man 40 Euro für ein neues Buch ausgeben sollte, aber wenn man sein RP-Hobby so hinterfragt, hat das alles keinen Sinn mehr. Vielmehr investiert man seine Taler in Innovation und Spielspaß, nicht wahr? Wie gut, dass Splittermond beides zu bieten hat. Und immerhin kommt das Buch farbig daher. Und dieses Layout ist wirklich sehr gut gelungen. Nicht aufdringlich, nicht irritierend, sondern unterstützend und fördernd für den Überblick. Andere Systeme (Tharun) haben das leider noch nicht erkannt.

Aber genug davon. Die bessere Frage ist doch: Was erwartet mich hier? Worauf muss ich mich einstellen und was darf ich mir vorstellen? Nun.. genau das versuche ich genauer zu beleuchten.

Zuallererst bietet Splittermond viel Abwechslung. Es propagiert Abenteuer in einer klassisch-mittelalterlichen Welt, die, wenn man es möchte, um Magie und Macht (Götterwirken) erweitert werden kann, oder eben ganz schlicht beim Low-Fantasy bleiben kann. Hierfür gibt es auf dem großen Kontinent viel viel Platz und abschottbaren Raum. Das ist schon mal top!
Desweiteren erwartet Euch ein großer asiatischer Einschlag, auch auf bestimmte Gegenden bezogen. Hier schafft es Splittermond etwas mehr "richtige" asiatische Atmoshäre zu schaffen als beispielsweise Tharun, ohne dabei den Fehler zu machen sie gänzlich zu kopieren oder gar überzustrapazieren. Eher schlicht darf man sich das vorstellen. Texte, Bilder und Karten helfen dem Betrachter einen vorsichtigen Einblick zu geben. Und wieder: top!
Zu guter Letzt wird man einen starken antiken Einschlag spüren. Technik, Wissen und die Gesellschaft sind über ihre mittelalterlichen Wurzeln hinausgewachsen und bilden einen erfrischenden neuen Charme. Auch hier agiert man lieber Gebiets bezogen. Der große Konsens ist dann aber natürlich das bekannte Mittelalter in seiner späteren Ausführung.

Wirklich schön an dem Kontinent sind seine unerforschten Gebiete, die weißen Flecken. Hier wird die Redaktion niemals Beschreibungen und/oder Quellenbücher veröffentlichen, sondern dem Spielleiter die Möglichkeit eröffnen, seine eigenen Ideen einzubringen. Das ist wirklich Klasse, da man von Anfang an weiß, woran man ist. So kann man also mitten in dem Gebiet der Zwerge eine Menschenexklave erschaffen, oder gar eine Schneewüste im Urwald etc. Hier soll man seine Phantasie spielen lassen und die "unbekannten" Dörfer, Städte, Gebiete, Wälder, Wüsten und Grafschaften zu neuem Leben erwecken. Top!

Auf Splittermond gibt es zudem viele Rassen, die man bespielen kann, denn in den alten Tagen herrschten Drachlinge über die Welt, als plötzlich einer der drei Monde über Lorakis zersplitterte und ihre hochentwickelte Kultur zerstörte. Über die Jahrhunderte bildeten sich dann die unterschiedlichsten Rassen: Menschen, Alben, Gnome, Varge, Zwerge, Drachlinge, Orks (Hier "nur" verirrte Einsiedler auf Lorakis, die nicht wissen, woher sie kommen), Rattlinge, Lamassu, Nagas, Riesen, Trolle und und und...

.. also eine wirklich breite Palette an Wesen. Das schöne und interessante ist, dass die Menschen mal nicht die beherrschende Rolle spielen. Also die Trolle, Varge etc. haben ebenfalls ihre Einflussbereiche und sind keineswegs zurückgedrängte Rassen, die ums Überleben kämpfen. Natürlich sind Menschen sehr verbreitet und angepasst. Allerdings gibt es auch hier, wie immer, interne Konflikte, Unterschiede (Rassen) etc. Darüber hinaus aber eben auch ausgearbeitete Kulturen der anderen Völker. Sprich Drachlinge, Varge etc. sind teilweise genauso zivilisiert, wie ihre menschlichen Partner. Man kann somit eine sehr, sehr bunte Truppe spielen. Natürlich gibt es Rassen-bezogene und gängige Blaupausen. Sprich die Zwerge sind Bergvölker, Riesen/Trolle eher zurückgezogen, Alben sehr elfisch und so weiter.. ihr wisst, was ich meine.

Die verschiedenen Reiche werde ich natürlich nicht beschreiben. Hier gibt es auch die "typischen" Frostreiche, Dschungelgebiete, Wüsten, Weiden usw. Manchmal aber auch schöne Kombinationen, besonders an den Küsten, die den ganzen Kontinent umspannen. Es hat ein wenig Myranisches Flair, wenn man mal auf die Unterschiedlichkeiten und die exotischen Einschläge achtet. Ich finde, dass es auch leicht an Rolemaster erinnert oder an Midgard, da Splittermond in seiner Art und Weise dann doch sehr bodenständig und, gerade bei den Menschen, teilweise Low-Fantasy ist. Aber schert das nicht gleich alles über einen Kamm. Ihr wisst ja: Auch hier muss man oft differenzieren.

Splittermond hat aber natürlich noch mehr zu bieten: Und zwar das Erbe der Drachlinge. Da ihre hochentwickelte Kultur der Vergangenheit angehört, findet man in der Gegenwart natürlich allerlei versteckte und mystische Nachkommen und Überbleibsel. Aber auch die Welt an sich bringt etwas mit: Die Mondpfade. Das sind Portale die überall auf dem Kontinent verstreut sind und aus grauer Vorzeit stammen. Keiner weiß, woher sie kommen und keiner vermag es zu erforschen. Selbst das Buch gibt hier keine schlüssige Antwort.. zum Glück! Sicherlich wird man sich irgendwann mit einem Abenteuer an dieses Mysterium heranwagen und das finde ich ... top!

Leider kommt das Regelwerk erst Ende Juni auf den Markt, weswegen ich nicht weiß, wie die Charaktererschaffung oder das Talentsystem aussehen wird. Auch welches Würfelsystem benutzt wird, bleibt vorerst unergründet. Bis dahin aber bietet der Weltenband von Splittermond eine Menge Spaß und tollen Ideen. Blättert mal hinein und überzeugt Euch!

Bis dahin und Liebe Grüße,
M. Tack
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5.0 von 5 Sternen Neues trifft Bekanntes und verbindet sich zu Bewährtem, 18. Februar 2015
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
Rezension bezieht sich auf: Splittermond - Die Welt von Lorakis (Gebundene Ausgabe)
Als altgedienter und bekennender Pen & Paper Rollenspielnerd mit nunmehr 30 Jahren Erfahrung habe ich mich auf der 'Spiel 2014' in Essen zum Kauf des Regelwerks von Splittermond entschieden. Hier waren vor allem die gute Aufmachung mit ansprechendem Design und die ausgezeichnete Haptik des gut verarbeiteten Buchs für den Impulskauf ausschlaggebend. Beim ersten näheren Blick auf der Heimfahrt im Zug fiel dann bereits die Entscheidung, dass dies das neue Spielsystem in der Stammgruppe werden würde.

Als erste Ergänzung braucht jeder ernsthafte Rollenspieler kulturellen Input und den liefert in unvergleichlicher Weise eine Beschreibung der Spielwelt. Die äußerliche Erscheinung des Produkts entspricht dem Regelwerk, ist also in Verarbeitung und Design einfach sehr gut. Mitgeliefert wird eine herausnehmbare Weltkarte im Format DIN A1. Sämtliche 288 Seiten sind voll koloriert, das Papier ist glatt und dennoch schön griffig, selbst an ein Lesebändchen wurde gedacht.

Inhaltlich beginnt das Werk mit einer (sehr) kurzen Kosmologie und Sammelbeschreibungen der Gebiete, gefolgt von einer Übersicht der in Splittermond spielbaren Spezies. Dann geht es von Seite 27 bis 230 an die sehr detaillierten Beschreibungen der einzelnen Reiche. Sehr viel Wert haben die Autoren offensichtlich auf sogenannten 'flavor text', also auf genau die Informationen jenseits der Fakten, die eine Kultur lebendig machen. Nicht, dass die reinen Daten zu kurz kämen: detailliert werden Größe und Zusammensetzung der Population genannt, genau wie Herrschaftsverhältnisse und sogar Wappen, vor allem aber der spezifische Charakter einer Gegend und ihrer Bewohner.
Abschließend folgen ein geschichtlicher Abriß der Spielwelt, eine Übersicht der Sprachen, Wissenschaften, Gottheiten, usw. Alles in allem bleiben eigentlich keine Wünsche offen - mir fiel bislang jedenfalls nichts auf, das ich vermisst hätte.

Zugegeben: der fiktive Kontinent Lorakis kommt einem schon irgendwie bekannt vor. Im Norden ewiges Eis, im Süden Dschungel, im Westen an abendländische Kulturen gemahnende Reiche, im Osten Gebiete mit Namen wie Zhoujiang und Kintai... Ein Tag hat 24 Stunden, der Mondumlauf beträgt 28 Tage, somit hat ein Jahr 13 Monate oder 364 Tage...
Aber warum auch nicht? Ein Rollenspiel soll Spaß machen. Indem die Autoren bekannte Maßeinheiten bei Zeit und Entfernung verwenden, entlasten sie Spieler und Spielleiter gleichermaßen von irgendwelchen lästigen Umrechnungen die eine gekünstelte Kosmologie und/oder Geodäsie mit sich brächte. Solches erscheint zwar auf den ersten Blick exotisch und reizvoll, wirkt sich aber praktisch eher hinderlich auf den Spielfluß aus. Genauso verhält es sich mit einer allzu fremden Geographie. Die reflexhafte Assoziation hilft dem Spieler die fiktive Welt ordnen zu können. Schließlich geht es in erster Linie ums Spielen, nicht um ein Studium einer völlig fremden Welt.
Ausgesprochen clever ist das Design der Spielwelt als zusammenhängende Landmasse mit vielen, tief in diese hineinragenden Meeresflächen. So können die Abenteurer zwar den größten Teil der Spielwelt auf dem Landweg erkunden, andererseits bieten sich aber auch viele Anknüpfungspunkte für Abenteuer zur See.

Insgesamt gelingt den Autoren von 'Die Welt von Lorakis' der Balanceakt zwischen dem Entwurf einer Spielwelt die genug Neues beinhaltet um den Reiz der Erkundung zu bieten, und andererseits genügend Assoziationen mit bekannten Geographie- und Kulturtopoi aufweist. Schlicht gesagt: das Spiel macht in dieser Welt so richtig Spaß! Dass man für sein Geld auch sachlich ein exzellent verarbeitetes Produkt mit einem guten Preis-Leistungsverhältnis bekommt, ist ein willkommener Bonus.
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1 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Schönes Gesamtpaket, 30. September 2014
Von 
Dennis Schwarz (Braunschweig Deutschland) - Alle meine Rezensionen ansehen
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
Rezension bezieht sich auf: Splittermond - Die Welt von Lorakis (Gebundene Ausgabe)
Wirklich schöne Texte, ein nettes Layout, gelungene Zeichnungen, kaum Fehler. Alles in der Rollenspielszene nicht selbstverständlich. Ich freue mich auf weitere Produkte.
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Splittermond - Die Welt von Lorakis
Splittermond - Die Welt von Lorakis von Claudia Heinzelmann (Gebundene Ausgabe - Januar 2014)
EUR 39,95
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