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8 von 8 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Die Slayer erreichen die Postapokalypse
Das kleine aber feine "Dungeonslayers" ist meiner Ansicht eines der bemerkenswertesten und sympatischten Produkte, welches in den letzten Jahren auf den deutschen Rollenspielmarkt gekommen ist. Ein bewusst simples System und eine echte back-to-basic Mentalität sorgte dafür, dass bei diesem Spiel Erinnerungen an längst vergangene Tage wach wurden, als man...
Vor 13 Monaten von Parsec veröffentlicht

versus
1 von 3 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3.0 von 5 Sternen Slayengine gut umgesetzt, dennoch Schwächen
Sauerer Regen, verstrahlte Ödnis, skelettierte Gebäude, monströse Mutanten. Dazu ein leichtes Regelwerk mit einer Handvoll Rassen und Klassen sowie dem Fokus auf Dungeons oder dem endzeitlichen Äquivalent. Das ist Gammaslayers mit seinem Untertitel: „Der verstrahlte Dungeonslayers-Mutant“ von Stefan „Whisp“ Bushuven...
Vor 5 Monaten von Roger[at]teilzeithelden.de veröffentlicht


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8 von 8 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Die Slayer erreichen die Postapokalypse, 6. November 2013
Von 
Parsec - Alle meine Rezensionen ansehen
(TOP 500 REZENSENT)   
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
Rezension bezieht sich auf: Gammaslayers Grundregelwerk (Broschiert)
Das kleine aber feine "Dungeonslayers" ist meiner Ansicht eines der bemerkenswertesten und sympatischten Produkte, welches in den letzten Jahren auf den deutschen Rollenspielmarkt gekommen ist. Ein bewusst simples System und eine echte back-to-basic Mentalität sorgte dafür, dass bei diesem Spiel Erinnerungen an längst vergangene Tage wach wurden, als man eben noch mit viel Karopapier und noch mehr reiner Improvisation, aber ohne einen Wust an Quellenbüchern und bis ins Detail ausgearbeitete Settings, seine Kampagnen bestritt. Für meine Begriffe ist der gesamte Ansatz von "Dungeonslayers" reinster Rock n' Roll für den Spieltisch!

Mit GAMMASLAYERS wurde die Idee und das System von "Dungeonslayers" nunmehr in einen generischen postapokalyptischen Hintergrund transponiert. Die Betonung liegt auch hier auf "generisch" - denn ähnlich wie "Dungeonslayers" will GAMMASLAYERS möglichst universell einsetzbar sein.
Es bedarf also einem möglichst flexiblen und offenen Regelwerks, denn das Genre der "Postapokalypse" hat fraglos eine enorme Bandbreite, schließlich reicht es von (grob gesprochen) Science Fiction über (Survival-) Horror bis hin zu annhähernd Fantasy... unter dieses Schlagwort lassen sich ja so unterschiedliche Rollenspiele wie "Rifts", "The Morrow Project", "Gammaworld", Gurps-Quellenbücher wie "Reign Of Steel", "Autoduell", "War Against The Chtorr" oder auch an Filme wie "Mad Max", "Hardware", "Terminator", "Land Of The Dead" und Computerspiele wie "Fallout", "Wasteland" oder "Hellgate" fassen.

Tatsächlich sind im GAMMASLAYERS Regelwerk genug Informationen enthalten, um beispielsweise diese Hintergründe als Inspiration für eigene Kampagnen zu verwenden. Sicherlich ist jeweils noch Arbeit erforderlich, aber das gesamte "Slayers"-Konzept setzt ja eine gewisse do-it-yourself-Mentalität voraus, was mir enorm gefällt und was sicherlich Niemand,der ein Spiel aus dieser Reihe erwirbt, anders erwartet. Die Regeln sind jedenfalls gradlinig, transparent und flexibel genug, um sie schnell an ein bestimmtes Setting anzupassen... man kann also durchaus entscheiden, wie abgedreht man "seine" Postapokalypse haben will, ob und wenn ja in welchem Maße beispielsweise neue Rassen, Hightech, übersinnliche Kreaturen oder Magie (bzw. Parafähigkeiten) vorhanden sind. Von einigermaßen plausiblen Survival-Geschichten im Stile von "The Walking Dead" bis hin zu eher an Fantasy erinnernden Welten (wie sie z.B. bei "Gammaworld" oder "Rifts" vorhanden sind) ist auf Grundlage dieser Regeln eigentlich alles möglich.

Womit wir beim nächsten Thema wären: die Regeln. Diese sind, wie zu erwarten, unter Benutzung der "Slay-Engine" (also des Systems von Dungeonslayers) etwas an die Anforderungen von GAMMASLAYERS angepasst und wie gehabt knapp, präzise und flexibel - und im Spiel funktionieren sie gut. Lediglich der Fahrzeugkampf, der ein wichtiges Stilmittel in vielen dieser Hintergründe dastellt, fand ich etwas zu stiefmütterlich behandelt, hier macht es das simple und gradlinige Regelsystem aber dem geneigten Spielleiter einfach, es entsprechend mit Hausregeln auszubauen. Mit "Dungeonslaysers" ist GAMMASLAYERS über weite Strecken kompatibel, gut finde ich hierbei, dass die Änderungen mehrheitlich klar gekennzeichnet sind.
Ansonsten ist GAMMASLAYERS wie der große Bruder knapp geschrieben aber erfreulich umfangreich, und das Regelwerk enthält von verschiedenen spielbaren Rassen und Berufen, Skills / PSI-Fähigkeiten / Mutationen, Ausrüstung, Kybernetik und Monstern eigentlich alles, was man benötigt, um das Spiel zu bestreiten - welche Ideen man für sein individuelles GAMMASLAYERS-Setting übernimmt muss halt jeder selbst entscheiden.
Das Layout ist gelungen und übersichtlich, der Schreibstil präzise und klar, die Illustrationen auch nett, insgesamt kann sich die Aufmachung durchaus sehen lassen!

Trotz des generischen Anspruchs wird in diesem Regelbuch weiterhin auch ein Hintergrund präsentiert, dieser erschöpft sich aber nur auf einige Seiten - wie man es eben bei einem Rollenspiel aus der "Slayers"-Familie auch erwartet.
Spannend ist, dass dieser cinematische Hintergrund, das so genannte "Gammazoikum", im postapokalyptischen Europa, speziell im ehemaligen Deutschland angesiedelt ist. Wer also meint, dass derartige Szenarien immer in den Ruinen von Denver oder im australischen Outback spielen müssen dürfte eventuell erstaunt sein, aber weswegen sollen sich denn Roadwarriors, Zombies und Mutanten nicht in den Ruinen von Mönchengladbach bekämpfen oder wieso sollte das verstrahlte Sauerland nicht auch ein guter Ort für Abenteuer sein? Mir gefällt das "Gammazoikum" wirklich gut, und der Hintergrund bietet eine meiner Ansicht nach gute Mischung aus (notwendigem) Klischee und neuen, originellen Ideen. Es werden durchaus spannende Ansatzpunkte für erste Abenteuer geliefert, und, wie ich erfreut feststellte, es gibt bereits auf der Webpage weiteres Material gratis... insofern kann man mit dem mitgelieferten Setting schnell loslegen.

Alles in allem: GAMMASLAYERS konnte mich durchaus überzeugen - man darf gespannt sein, wie sich die Idee weiterentwickelt. Auch angesichts des fairen Preises sind 5 Sterne durchaus gerechtfertigt!
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1 von 3 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3.0 von 5 Sternen Slayengine gut umgesetzt, dennoch Schwächen, 20. Juli 2014
Von 
Roger[at]teilzeithelden.de (Deutschland, Recklinghausen) - Alle meine Rezensionen ansehen
(TOP 500 REZENSENT)   
Rezension bezieht sich auf: Gammaslayers Grundregelwerk (Broschiert)
Sauerer Regen, verstrahlte Ödnis, skelettierte Gebäude, monströse Mutanten. Dazu ein leichtes Regelwerk mit einer Handvoll Rassen und Klassen sowie dem Fokus auf Dungeons oder dem endzeitlichen Äquivalent. Das ist Gammaslayers mit seinem Untertitel: „Der verstrahlte Dungeonslayers-Mutant“ von Stefan „Whisp“ Bushuven.

Rezension: Gammaslayers Grundregelwerk

Wenn in der deutschen Rollenspielszene OSR, Creative Commons-Lizenzen und Hacks zusammenkommen, befindet man sich mit hoher Wahrscheinlichkeit im Dunstkreis von Dungeonslayers. Und dort wurde auch Gammaslayers geboren.
Gammaslayers benutzt eine modifizierte Version der SlayEngine, also die durch Dungeonslayers etablierten Regeln, mit einem eigenen Hintergrund und ist als solches der erste und bisher einzige auch in gedruckter Form erhältliche Bruder des großen Originals (ein weiteres Geschwisterchen ist aber mit Starslayers schon unterwegs). Der Schwerpunkt liegt dabei auf einem komplett anderen Hintergrund, der sich weniger auf klassische Fantasyelemente beruft als vielmehr alle Klischees aus post-apokalyptischen Hintergründen bedient, garniert mit einer Prise Science-Fiction.

Die Rezension geht dabei nicht auf die Unterschiede zwischen Gammaslayers und Dungeonslayers ein, da ich auch mit Dungeonslayers bisher keine Berührungspunkte hatte.

Die Spielwelt

Der Fokus des Grundregelwerkes liegt bei den Regeln. Ähnlich wie sein großer Bruder Dungeonslayers gibt Gammaslayers keinen umfassenden Hintergrund vor, sondern bettet Anregungen und genretypisches Klischees größtenteils in die Charakter- und Regelkapitel ein und regt die Spieler so an, sich damit eine eigene Welt zu erschaffen. Der Leser hat schnell Filme wie die Mad Max-Reihe, Jugger oder sogar die Zukunftsszenen der Terminator-Filme im Kopf oder fühlt sich an die Fallout Computerspielereihe erinnert.

Auf 14 Seiten stellt der Autor im letzten Kapitel tatsächlich einen kurzen, eigenen Hintergrund vor, Gammazoikum genannt. Dabei geht es um Deutschland und Europa oder um das, was in einer dunklen Zukunft daraus geworden sein könnte. Mittland, Rostsee, Dead Britian und Co werden stimmungsvoll, aber eben auch nur sehr knapp, beschrieben. Auch hier wird nicht mit Klischees gegeizt, die klaffenden Lücken in der Beschreibung des Hintergrundes werden durch die Erinnerungen an die Vorlagen aber schnell gefüllt. Wer also schon mit einem oder beiden Beinen fest in dem Genre steht, findet sich schnell zurecht. Wer neu ist, wird nicht umhin kommen, sich an der Stelle mit den auch am Anfang des Buches genannten Vorlagen zu beschäftigen oder mit einem viel zu vage skizzierten Hintergrund auskommen müssen.

Tatsächlich weist der angedeutete oder angerissene Hintergrund wenig Überraschendes auf, wenn man mit den Vorlagen vertraut ist. Die Spieler werden nur minimale Eigenentwicklungen des Autors bei Gammaslayers finden, stattdessen auf eine solide rollenspielerisch aufbereitete Version der bekannten Standards. „Klischees sind Klischees, weil sie funktionieren“ heißt es und das fasst im Großen und Ganzen das Prinzip des Hintergrundes von Gammaslayers zusammen. Und das muss nicht schlecht sein. Die Gestaltung des Hintergrundes folgt damit treu dem Prinzip von Dungeonslayers und reicht eben jenen die Hand, die sich in dem Genre sowieso schon zuhause fühlen.

Die Regeln

Die Regeln von Gammaslayers sind schnörkellos einfach, geradezu minimalistisch. Es gibt nur eine Hand voll Werte – drei Attribute, sechs Eigenschaften und einige davon abgeleitete Kampf- und Statuswerte – und dazu noch Klassen- und stufenabhängige Talente. Mit diesen lassen sich alle Konfliktsituationen bei Gammaslayers abbilden. Die Spieler verwenden einen zwanzigseitigen Würfel und versuchen bei Würfelproben nicht höher als über die Summe einer Kombination aus einem Attribut und einer Eigenschaft zu würfeln. Gelingt dies, gelingt die Probe. Dabei wird in vielen Fällen gleichzeitig das tatsächlich gewürfelte Ergebnis der Probe als Maßstab für den Erfolg verwendet.

Beispiel: Ein Charakter greift einen anderen an und würfelt eine 12. Ist dieses Ergebnis kleiner oder gleich dem eigenen Angriffswert, wird der Gegner getroffen und erleidet eben genau diese erwürfelten 12 Punkte Schaden. Versucht der Gegner den Angriff abzuwehren und würfelt eine 8, wird dies mit seinem Abwehr-Wert verglichen. Gelingt die Probe, wird der Schaden dementsprechend um 8 gesenkt.

Gegenstände wie auch Situationsmodifikatoren können die Probenwerte positiv oder negativ beeinflussen. So erhöhen Waffen den Angriffswert (und damit den potentiellen Schaden) und Rüstungen erleichtern die Abwehr (und senken potentiell den Schaden).

Alle klassischen Fertigkeitsproben werden mit diesem System und mit eben diesen wenigen Werten abgebildet. Dabei gibt es für diese Erweiterten Proben physische Konflikte im Vordergrund. Sie sind schnell und tödlich, die SC können danach allerdings auch erstaunlich schnell wieder heilen und sind flott bereit für den nächsten Kampf.

Charaktererschaffung

Einen Charakter bei Gammaslayers zu erschaffen, ist einfach und schnell gemacht. Der Spieler wählt zuerst aus einer von fünf Rassen und anschließend eine der vier Klassen.

Die Rassen sind …
… Menschen,
… Verseuchte (verstrahlt und hässlich, aber mit einem Hang zu paranomalen Fähigkeiten),
… Evos (eugenisch gezüchtete Menschen,
… Nanos (Androiden) und
… Hulks (riesige mutierte Supermenschen).

Die Klassen sind …
… Kämpfer,
… Streuner (Überlebenskünstler, Wildniskundige),
… Techs (Heiler und Techniker) und
… Paramentals (hier muss man zu Beginn zwischen Telekinet, Telepath und Technomant wählen – letzterer kann gedanklich Maschinen beeinflussen).

Er verteilt dazu ein paar Werte und sucht sich ein oder zwei Talente, möglicherweise eine Parafähigkeit und seine Ausrüstung zusammen. Die Auswahl von Talenten oder Parafähigkeiten kann dabei je nach Anspruch etwas mehr Zeit beanspruchen, womöglich sogar den größten Teil der Charaktererschaffung. So kommt am Ende ein Charakter zusammen, der in seinen Möglichkeiten in etwa einem durchschnittlichen Erwachsenen entspricht.

Mit Erfahrung und höheren Stufen bekommt der Spieler übrigens noch die Möglichkeit, in eine von mehreren Heldenklassen pro Klasse zu wechseln, was die möglichen Konzepte ein wenig diversifiziert.

Auf diese Art und Weise lassen sich keine komplexen Persönlichkeiten mit einem vielschichtigen Profil erschaffen. So der Spieler oder die Spielrunde auf etwas derartiges aus sind, wird das in den Begleittext zum Charakter müssen und die Regeln nicht berühren. Bei Gammaslayers baut man zweidimensionale Figuren, die sich lediglich aus ihren Stärken, ihren Fähigkeiten und ihrer Ausrüstung konstituieren.

Der Aufbau des Charakterbogens ist durchwachsen. Für die wesentlichen Werte ist auf der Vorderseite viel Platz. Dazu sind gerade die für den Kampf wichtigen Werte mit kleinen Piktogrammen versehen, die in dieser Art auch einheitlich im Regelwerk verwendet werden. Für alle anderen Angaben ist weniger Platz. Zwar sind viele Zeilen für einen Bereich vorhanden, innerhalb einer Zeile muss man aber quetschen. Stellenweise wirkt der Bogen tatsächlich, als wurden die Linien mit der Hand gezeichnet – mal länger, mal kürzer.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht

Der Aufbau des Grundregelwerkes lässt eindeutig den Schluss zu, dass Spielleiter und Spielern das Spielerlebnis möglichst schnell und unkompliziert zugänglich gemacht werden soll. Daher verfügt das Buch nicht nur über schmale Regeln und schmale Charaktere, sondern auch über eine ansehnliche Anzahl von vorgefertigten NSC und tatsächlich auch über eine Menge Tabellen zum Auswürfeln von Schätzen oder Mutationen. Dementsprechend ist das erste Abenteuer vom ersten Interesse bis zum direkten Spiel wenig weiter weg, als 234 Seiten und eine Charaktererschaffung. Das komplizierteste ist an der Stelle eigenen Erfahrungen nach, die überzogenen taktischen Wünsche seiner Mitspieler auf das Niveau von Gammaslayers herunter zu schrauben. Durch die schmalen Regeln und ihren schnell greifbaren, roten Faden lassen sich ansonsten auch überraschende Situationen ohne großes Nachschlagen im Grundregelwerk abbilden. Dem Vorbild der frei verfügbaren Kurzabenteuer (Vault2Go) nach, lässt sich ein Abenteuer auf einer Seite leicht abbilden.

Spielbarkeit aus Spielersicht

Ein Charakter ist also schnell erschaffen. Das, was ihn einzigartig macht, passt allerdings nicht auf das Charakterdokument, dort steht tatsächlich nur einer aus einer überschaubaren Anzahl von Kombinationsmöglichkeiten verfügbaren Archetypen.
Dafür sind die Regeln vermutlich schon während der (angeleiteten) Charaktererschaffung verinnerlicht worden und der Spieler wird keine weiteren Probleme damit haben, sich eventuell mit komplexen Regelfragen auseinandersetzen zu müssen.
So einfach die Regeln sind, so überschaubar ist auch der Hintergrund. Details zu der Verbindung von Charakter und Hintergrund werden entweder nicht gestellt oder aber von der Spielrunde individuell erdacht. Die 14 Seiten zum Gammazoikum können dabei als kleine Hilfe dienen. Ein Rollenspielanfänger wird sich vermutlich schnell zurechtfinden und die Möglichkeiten fraglos akzeptieren. Ein alter Hase hingegen wird immer wieder darüber stolpern, dass die Optionen – auch die taktischen Handlungsoptionen – begrenzt sind.

Spielbericht
Mit zwei unterschiedlichen Runden habe ich Gammaslayers an insgesamt drei Abenden leiten können und das Spielerlebnis ist aus meiner Sicht positiv ausgefallen – mit Abstrichen. Die ersten Spieler waren von vornherein bereit, sich mit dem Konzept von Gammaslayers auseinanderzusetzen und entsprechend euphorisch bei der Charaktererschaffung. Die überschaubaren Möglichkeiten waren leicht voneinander abzugrenzen und ich hatte bei den verschiedenen Runden immer darauf geachtet, dass die Anzahl der Mitspieler eine möglichst große Vielseitigkeit begünstigte. Bei der zweiten Runde habe ich aus Zeitgründen vorgefertigte Charaktere dabei ausgeteilt.

Ich habe für beide Runden jeweils eines der online verfügbaren Kurzabenteuer gewählt, zu Beginn eine improvisierte Ortsbeschreibung geliefert und eine einleitende Szene mit den Spielern gespielt. Dann kam es zum Auftrag und zum eigentlichen Abenteuer. Proben, Konflikte und Kämpfe waren von der Regelseite schnell durchschaut, allerdings wurden zwei Dinge deutlich kritisiert: Zum einen die starke Varianz bei den Probenergebnissen. Ein W20 als alleiniges Instrument bedeutete bei zwei ansonsten identischen Proben natürlich Unterschiede von bis zu 19 Punkten im Ergebnis. Besonders, wenn es nicht nur darauf ankommt, ob eine Aktion gelingt, sondern, wenn die Höhe des Wurfes an sich wichtig ist, kann das mitunter stark frustrieren. In der ersten Runde gelang es dem körperlich durchtrainierten Hulk-Kämpfer nicht, ein kleines aber vorhandenes Hindernis zu überwinden, was diese Figur ohne Not in Lebensgefahr brachte und notgedrungen einen Nebenplot auslöste. An sich eher bereichernd, aber die Art und Weise, wie dies zustande kam, war etwas ärgerlich.

Die zweite Runde kritisierte dazu noch fehlende, taktische Optionen. Ein Kampf entwickelte sich schnell zu einer reinen Würfelarie, nachdem die wenigen taktischen Möglichkeiten der Figuren ausgelotet waren. Als Spielleiter hatte ich alle Hände voll zu tun, den Kampf durch meine blumigen Beschreibungen zu einem rollenspielerisch halbwegs netten Ereignis zu formen, in der Nachbesprechung hagelte es dennoch, vor allem dieses Kampfes wegen, harsche Kritik am Regelwerk.

Fazit

Wer sich auf Gammaslayers einlässt, sollte das Konzept verinnerlicht haben. Es geht weniger um tiefgreifende Immersion mit vielschichtigen Figuren und komplexen regeltechnischen Möglichkeiten. Nein, es geht um schnellen und schnell zugänglichen Spaß an zweidimensionalen Geschichten, bei denen Kämpfe eine ziemlich zentrale Rolle spielen. Es geht um Rollenspiel in seiner einfachsten Form: Situation, Würfelwurf, Lösung. Wer damit leben (und spielen) kann, ist bei Gammaslayers gut aufgehoben. Hintergrund und Regeln wollen und können dabei jeweils nur das Nötigste bieten, das allerdings souverän.
Es stellt sich natürlich die Frage, wie lange das Rollenspiel einen motiviert bei der Stange halten kann. Ohne eine lebendige Kampagnenwelt wird es einer Runde sicherlich schwerfallen, die höheren Mysterien (wie hohe Stufen und Heldenklassen) zu erreichen. Diese Welt muss dann von der Spielrunde praktisch ohne Hilfe des Regelwerkes erschaffen werden. Und ob dann die Entwicklungsmöglichkeiten ausreichen?

Die technische Aufbereitung bietet ebenfalls nur das Nötigste, was dem Ganzen allerdings nicht zugutekommt.
Schlussendlich ist der Preis natürlich das Totschlag-Argument schlechthin. Das hilft zumindest über andere Kritikpunkte hinwegzusehen.

Alles in allem ist Gammaslayers ein Rollenspiel, das man mögen kann. Aber nicht muss.
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Gammaslayers Grundregelwerk
Gammaslayers Grundregelwerk von Stefan Bushuven (Broschiert - 15. August 2013)
EUR 17,95
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