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Kundenrezensionen

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am 12. November 2013
Erstmal für viele Geschädigte der vierten Edition die entscheidende Frage:
fällt das Grundregelwerk der fünften Edition auch nach kurzer Zeit aus der Bindung?
Ehrlich gesagt man muss abwarten, das Papier fühlt sich wenn man es zwischen zwei Finger nimmt und reibt als nicht gerade hochwertig und auch sehr dünn an, ferner knackt es in der Bindung schon sehr verdächtig beim öffnen des Buches, aber was will man bei einem Kampfpreis von 20 Euro auch verlangen.

Ich habe das Buch über Amazon vorbestellt, habe es dann über den Pegasus Shop bestellt nachdem es hier über drei Wochen lang nicht lieferbar war, wir haben auch schon einige nette Spielabende mit SR5 verbracht so das wir auch durchaus praktische Erfahrungen mit dem Regelwerk vorweisen können.

Das Buch gliedert sich wieder genau so wie die älteren Regelwerke auf, was ist inzwischen in der 6. Welt passiert, wer sind die global Player, wie baue ich einen Charakter, Regeln zu Kampf, Magie usw. auf, hier hat sich nicht viel geändert.

Die neuen Regeln unterscheiden sich in der fünften Edition nicht zu stark von der vierten Edition, wie die vierte Edition zur dritten Edition. Leute die schon die vierte Edition gespielt haben werden keinerlei Probleme mit der neuen Edition haben und sich hier recht schnell zurecht finden

Grundlegend neu sind jetzt die Charakterlimits, die Charakterlimits (Körperlich, Geistig und Sozial)
werden aus den Attributen berechnet (z.B. Körperlich= [(Stärke*2)+Konstitution+Reaktion]/3 ) und geben das Maximum an Erfolgen an welcher ein Charakter bei einer Würfelprobe erreichen kann,
überzählige Erfolge zählen nicht mehr, so werden Würfelorgien und Charakter min/max brauchbar unterbunden.
Waffen und Gegenstände haben jetzt auch eine Gerätestufe die angibt wie viele Erfolge man maximal mit der Waffe oder dem Gerät erzielen kann (was nützt es einem noch der beste Schütze auf der Welt zu sein wenn die Waffe eigentlich Schrott ist).

Die Initiativedurchgänge werden jetzt auch wieder anders gehandhabt, hat man in der vierten Edition zusätzliche Initiativedurchgänge per Magie oder Cyber-/Bioware erkaufen müssen, gibt es jetzt wieder zusätzliche Würfel zum Initiativewurf wie in der dritten Edition. Die Reihenfolge wie die Initiative abläuft ist jetzt neu geregelt, alle Spieler dürfen in der Reihenfolge der Höhe ihres Wurfes handeln, wenn alle gehandelt haben werden von dem Wert jedes Spielers 10 abgezogen und der zweite, dritte,vierte oder fünfte Initiativedurchgang startet neu, Spieler die dabei unter 0 fallen sind beim nächsten Durchgang nicht mehr mit dabei (jetzt hat auch ein nicht verstärkter Charakter die Chance bei mehreren Durchgängen mit dabei zu sein, und sich nicht die meiste Zeit des Kampfes zu langweilen).

Es gibt neue Hauptattribute (Tragen/Heben, Selbstbeherrschung), Selbstbeherrschung ist sehr nützlich und wird auch für viel Spaß in den Spielrunden sorgen wenn Charaktere durchdrehen alles zusammenschlagen usw. :)

Es gibt noch vieles über das man hier berichten könnte also jetzt mal mein Fazit:

Die fünfte Edition von Shadowrun ist durchaus gelungen, und für 20 Euro ist das Buch auch mit Sicherheit eine Anschaffung wert, aber auch kein absolutes must-have (vor allem wenn man die vierte Edition im Schrank stehen hat).
Allerdings sollte man wissen das man bei dem Grundregelwerk in typischer Shadowrun manier wieder nur ein Regelwerk light bekommt, zwar sind alle Regeln vorhanden und ein Grundstock an allen möglichen vorhanden, aber zum sinnvollen spielen muss wieder das Kompendium, Magiebuch, Cybertechbuch und das Waffenhandbuch angeschafft werden.
Die Qualität des Buches entspricht auch dem niedrigen Preis, wer was handfesteres in den Händen halten will sollte sich überlegen die Limitiere Edition anzuschaffen.

Also Chummers...man sieht sich und viel Spaß beim zocken
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am 11. November 2013
Erstmal der Preis! 19,99 Euro für 500 Seiten in Farbe und Hardcover. Das alleine ist schon fast ein Kaufgrund. Wer das mal mit einem Warhammer Codex vergleicht, der kriegt nicht nur feuchte Augen.

Wichtiger ist natürlich der Inhalt. Ich gehe aus meiner Sicht auf die besonderen Merkmale grob ein und spare mir die Erklärung was Shadowrun ist. Auch muss die Praxis über einige Monate zeigen ob die neue Edition endgültig etwas taugt, das kann jetzt wohl niemand sagen.

Neuheiten:

- Limits: Jeder Charakter und viele Ausrüstunsgegenstände haben je nach Wertigkeit und Stärke nun ein Limit. Dieser Wert gibt an wieviele Erfolge maximal möglich sind. Heißt, auch wenn ein Charakter ein extremer Meisterschütze ist und aufgrund von Fertigkeit und Attribut überzogener Weise 100 Würfel hätte, er könnte damit trotzdem nur 2 Erfolge erzielen wenn er einen Zahn stocher mit Limit 2 zum "schießen" benutzt. So werden Würfelorgien vermieden, übertriebenes Ausreizen limitiert und das Spiel ist homogener und für den Spielleiter besser auszubalancieren.

- Decker: Der Decker ist zurück! Kein reines WIFI Hacken mehr über PANs und Co. Nein es gibt wieder die guten alten Decks. Das ist stylisch und macht Runs aus meiner Sicht wieder interessanter.

- Charaktererschaffung: Es gibt bis jetzt, ohne Kompendium, kein GP System mehr, sondern wieder nur das gute alte Prio-System, das allerdings mit einigen Punkten Anfangskarma verfeinert wurde. Min/Maxen ist sicher schwieriger, insgesamt ist die Charakterschaffung so wieder etwas spannender und weniger mächtig.

- Drei neue errechnete "Hauptattribute" (Tragen/Heben, Erinnerungsvermögen, Selbstbeherschung) sind aus den Attributen errechnete Talente so wie Initative. Es sind keine Must-Haves, aber sinnvolle Proben für den Spienbetrieb. Gerade Selbstbeherrschung sorgt in manchen Runden sicher für Zündstoff.

- Grob gesagt ist die 5te Edition eher sinnvolle Erweiterung und weniger krasser Bruch wie von der 3ten zur 4ten Edition. Charaktere lassen sich auch leichter übertragen. WIFI, Cyber- und Bioware, Gaben und Handicaps, das kennt man größtenteils aus der vierten Edition, wobei auch hier überall sinnvoll erweitert/verfeinert wurde.

Fazit:

Wer die vierte Edition kennt, muss nicht zwingend wechseln - aber bei dem Preis, der leichten Übertragung der Charaktere und den sinnvollen Ergänzungen, spricht eigentlich nichts dagegen, NICHT zu wechseln.
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am 14. Mai 2015
Man muss hier wirklich viele verschiedene "Einzelnoten" berücksichtigen:

-Preis (bekommt 5 Sterne):
Einzigartig, unter 20 Euro für 500 Seiten Farbe. Auch wenn dies von vielen bejubelt wird, muss doch klar sein, dass es dabei nicht bleibt! ;-) Wir wissen alle, dass irgendwann ein Grimoire dazu kommt, dann braucht man noch etwas für den Straßen-Samurai, ein Seattle-Sourcebook mehr Ausrüstung usw. und so fort.

Von daher: Ja, der Preis ist sehr gut, aber man sollte doch bedenken, dass es sich nach wie vor um eine Marketing-Subventionierung handelt. Wer sich die Preise von den weiteren Regelwerken ansieht, weiß, was ich meine...

-Verarbeitung: (2-3 Sterne):
Ja, das Papier ist dünn, was bei 500 Seiten Umfang auch notwendig ist. Die Haptik ist wegen der Glätte der Seiten trotzdem gut. Nicht zu verachten ist aber das Gewicht (knapp zwei Kilo), so dass gemütliches Schmökern in dem Buch recht schwierig ist. Da auch relativ viel Geblätter nötig ist (dazu unten mehr), knirscht die Bindung schon öfter, und ich bin gespannt, wie lange das bei mir gut geht.

-Design/Artwork (bekommt 5 Sterne):
OK, hier sind die Geschmäcker natürlich verschieden, aber ich persönlich finde das Artwork sehr gelungen; VIEL besser als das aus der 2ten Edition. Fast alle Illustrationen sind stimmig, passen zum Setting und sehen „modern/sylisch“ aus. Layout, Schrift+Schriftgröße, Tabellen, Register sind OPTISCH nicht zu beanstanden.

-Systematik (bekommt 2 Sterne):
Tja, HIER gibt es dann wirklich Mängel: Wie schon einige vor mir geschrieben haben, ist die 5er sehr verschachtelt aufgebaut, und leider in sich nicht immer stimmig: Zu viele Regeln, die zusammengehören, finden sich verteilt über die 500 Seiten. Es nimmt dann schon den Spielspaß, wenn man immer wieder sich die Tabellen usw. zusammensuchen muss; dazu das Teil auf dem Tisch oder auf dem Schoß, so gehen Zeit und Spielfluss dahin. Als Beispiel: Das Kapitel Magie findet man ab Seite 274, die magischen Fertigkeiten findet man -natürlich mit den vielen unvermeindlichen Querverweisen- auf den Seiten 142 f..

Leider haben dann auch viele Zauber, Fertigkeiten einzelne Sonder-Regeln und Tabellen, d.h. man bekommt nicht wirklich Routine rein oder kann von wenigen Grundregeln aus nicht auf andere Regeln schließen. Man muss am Anfang, und nicht nur dann, oft nachblättern und suchen.
Dazu kommt, dass sich manche Würfelpools nicht „logisch“ erschließen: Wer denkt, dass ein Wurf auf Selbstbeherrschung mit dem Wert für Willenskraft erfolgt, ist auf dem Holzweg: Die Selbstbeherrschung bemisst sich nach Willenskraft UND Charisma, warum auch immer.
Alles in allem ist das 5er System deutlich komplexer als das 3er und deutlich unübersichtlicher.

-Spielmechanik: (bekommt 3 Sterne):
Nach insgesamt drei Test-Abenden kann man sagen, dass die 5er durchaus spielbar ist, es aber Anlaufschwierigkeiten gibt (s.o.).

Was jedem, der von der 3er direkt auf die 5er umsteigt, sofort auffällt, ist die Umstellung auf die Schwellenwert-Erfolgsproben. Da dauert es etwas, bis man jahrelanges Denken wieder aus dem Kopf hat. Ist aber nicht wirklich schlimm.

Neu sind auch die Limits, welche der Anzahl der theoretisch machbaren Erfolge bei einer Probe einen „Deckel“ aufsetzen. Auch hier bin ich der Ansicht, dass man diese neuen Regeln nicht unbedingt braucht für den Spielgenuss und ich fast drauf wetten würde, dass diese Limits in der 6er Edition nicht mehr auftauchen werden. ;-)

Schließlich sind im Laufe des Spiels noch ein paar „Bugs“ aufgefallen, die eigentlich in den internen Tests oder im Lektorat hätten bemerkt werden müssen. Nur ein Beispiel: Das „Askennen“ erfolgt über eine Probe auf „Askennen“ (Skill) und Intuition (Attribut). Leider gilt dies nur für Magier, die keine Initiaten mit „Maskierung“ sind. Für diesen Fall wurde schlauerweise eine vergleichende Probe vorgesehen: Das bedeutet spieltechnisch, dass jeder Spieler bereits aufgrund der Würfe automatisch erkennt, ob er vor einem Initiaten mit Maskierung steht oder nicht. Dafür braucht es noch nicht mal einen einzigen Erfolg! Klar kann man hier auf die Trennung von Spieler- und Charakterwissen hinweisen, faktisch raubt diese Regel aber wirkliche Überraschungseffekte und damit Spielspaß.

Fazit:
Alles in allem sehr gutes Preis-Leistungs-Verhältnis mit einigen inhaltlichen Mängeln. Die Umstellung vom 3er auf das 5er ist aufgrund der Komplexität und schlechten Systematik nicht ohne. Für sich alleine ist die 5er Edition in Ordnung. Man sollte aber vor dem Erwerb der weiteren Zusatzwerke genau hinsehen, wie es da mit Preis und Verständlichkeit des Inhaltes aussieht. Insgesamt 3 Sterne.
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TOP 1000 REZENSENTam 27. März 2016
Mit Shadowrun 5 findet man ein ausgesprochen spannendes Setting mit einer relativ komplexen Regelmechanik, das etwas Vorerfahrung im Rollenspielbereich benötigt und idealerweise einen Spielleiter, der mit früheren Editionen von Shadowrun vertraut ist. Inhaltlich entführt Shadowrun die Spieler in das Jahr 2075 in eine Welt, die sich zu unserer Zeit bereits ein wenig anders (und finsterer) entwickelt hat und trotz der Entstehung der Hintergrundgeschichte 1989 (!) erstaunliche Parallelen aufweist. Neben Staaten haben große Konzerne an Einfluss gewonnen, die eine solche Macht entfaltet haben, dass sie eigene Nationalitäten für ihre Mitarbeiter durchgesetzt haben und sich quasi ausschließlich vor einem Konzerngerichtshof verantworten, den sie selber natürlich zu beeinflussen versuchen.

Die Welt ist jedoch nicht nur durch diese Ereignisse aus dem Rahmen geraten. Durch das Erwachen der Magie in 2011, der Mutation einzelner Menschen zu Zwergen, Elfen, Orks und Trollen oder der zunehmenden Möglichkeiten, den eigenen Körper durch Implantate „aufzuwerten“ und zu verbessern, ist Bewegung in das Leben der Menschen gekommen und nicht zuletzt auch durch den phasenweisen Zusammenbruch des Internets sind einige Menschen (bewusst oder unbewusst) in Vergessenheit geraten.

In Shadowrun übernehmen die Spieler die Rolle eines Shadowrunners, der sich im Schatten der Machtgefüge bewegt und als „Elite der Kriminalität“ hoch spezialisierte Aufträge für Konzerne, ökoterroristische Vereinigungen, Staaten oder die ein- oder andere Privatperson übernehmen. Diebstahl von Forschungsergebnissen oder Prototypen, die Entführung von hochrangigen Forschern oder die Sabotage von einzelnen Zielobjekten zählen sicher zu den klassischen Aufgaben, denen sich ein Shadowrunner in seinem Leben immer wieder stellt und stets darauf bedacht ist, unerkannt zu bleiben und die Konzerne nur so weit zu ärgern, dass er selber nicht zum Ziel für diejenigen wird, gegen die er zuvor gearbeitet hat.

Das Regelsystem ist dabei über die Generationen hinweg erwachsener geworden, was mittlerweile durch eine entsprechende Komplexität erkauft wird. Shadowrun ermöglicht es noch immer ausgewiesene Spezialisten zu spielen, erfordert mittlerweile jedoch eine gewisse Differenzierung des Charakters, damit er sich noch besser in verschiedenen Situationen zurecht finden kann. Dadurch entwickeln die Charaktere im Spielverlauf zunehmend mehr Tiefe, was auch bei diesem Setting noch mehr Rollenspiel ermöglicht.

Im Grundregelwerk sind für alle Charaktere die Grundlagen enthalten. Die Ergänzungsbände sind dann auf die einzelnen Charakterklassen zugeschnitten und bieten so auch jedem Spieler die Möglichkeit, sich kostengünstig die individuellen Regelwerke zuzulegen. Die Seiten sind dabei bei allen Regelwerken durchgängig in Farben gehalten und mit schönem Cover (das entgegen dem Grundregelwerk teilweise Konturen im Einband aufweist) und toller Grafik im Inneren. Die Seiten sind dabei relativ dünn aber bisher trotz allem ausreichend haltbar und reißfest.
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TOP 1000 REZENSENTam 2. April 2014
Das Jahr 2075. Die fünfte Edition von „Shadowrun“. Seit 25 Jahren laufen menschliche Straßensamurais, orkische Schamanen, elfische Decker und zwergische Rigger durch die Schatten. Sie legen sich mit Trollschlägern und Insektengeistern an, bestehlen, berauben und sabotieren im Auftrag von Mr. Johnson die übermächtigen Konzerne, um ein paar Nuyen zu verdienen, und am Ende des Tages einen Platz zum Schlafen, etwas zu essen und genug Ausrüstung für den nächsten Run kaufen zu können. Sie stehen außerhalb der Gesellschaft, sie werden gesucht, gejagt, von den Konzernen benutzt und vom Sarariman gefürchtet. Sie sind Shadowrunner.

Der erste Eindruck

Der erste Eindruck vom neuen Grundregelwerk ist der von gewohnt hoher Qualität. Hardcover, nahezu 500 Seiten, vollfarbig, ein einheitliches Farbschema. Ein Cover mit einem Runnerteam, das in Schwierigkeiten steckt. Beim Lesen der Rückseite fällt das neue Thema für die 5. Edition von „Shadowrun“ ins Auge: Alles hat seinen Preis. Und dieser ist mit 19,95 Euro für ein Grundregelwerk verdammt günstig. Sollen hiermit Nicht-Spieler angesprochen oder die Hemmschwelle für den Umstieg auf die 5. Edition gesenkt werden? So oder so fühlt man sich als Spieler damit sehr komfortabel.

Beim ersten Überfliegen zeigen sich zahlreiche Illustrationen und Kurzgeschichten. Kapitel um Kapitel baut aufeinander auf, und die Tiefe des angebotenen Materials wirkt gewaltig. Die Einführung richtet sich deutlich an erfahrene Spieler, selbst der berühmte Absatz „Was ist ein Rollenspiel?“ wird gefühlt erst mittendrin, zu Beginn des Regelteils, kurz angeschnitten. Die Einleitung gibt einen Überblick für den ersten Besucher der 6. Welt, fasst die Veränderungen seit dem Erwachen 2011 bis heute, 2075, zusammen, geht kurz auf die Magie und die Matrix ein und erklärt das Leben in dieser düsteren, gewinnorientierten, erwachten Welt.

Die folgende Regeleinführung erklärt, wie man Proben würfelt und Charakterblätter liest. Dann geht es im ersten ausführlichen Kapitel an die Charaktererschaffung. Schritt für Schritt wird der Aufbau erklärt, illustriert an drei Beispiel-Charakteren bis zur Hintergrundgeschichte und schließlich den Archetypen. In den folgenden Kapiteln werden die Fertigkeiten und der Kampf erklärt, und das mit wirklich zahlreichen Beispielen und guten Zusammenfassungen. Die nächsten großen Kapitel behandeln die Matrix, die Magie, Einführung, Ideen und Hilfen für Spielleiter, alle möglichen Arten von NSC, die hilfreich, hinderlich oder tödlich sein können, und die Ausrüstung, in der über Waffen, Fahrzeuge, Drohnen, Spezialausrüstung, Drogen, magische Utensilien und Bodytech gefühlt alles abgedeckt wird.

Das Neue

Eine der auffälligsten Änderungen in der 5. Edition dürfte sein, dass Erfolge bei Würfelproben nun limitiert sind. Das bedeutet, nur eine begrenzte Zahl an Erfolgen wird gezählt. Was darüber hinausgeht, verfällt. Für viele Handlungen und Fertigkeiten ist dies das körperliche oder geistige Limit des Charakters. Für Angriffe mit Schusswaffen oder die Nutzung von Geräten gilt das Limit des Gegenstandes. Wie genau und präzise eine Schusswaffe ist, macht sich hier stark bemerkbar.

Um den Hacker und das Problem einer weiteren Ebene im Kampf besser im Spielsystem unterzubringen, wurde das Cyber-Deck wieder eingeführt. Die Matrix ist drahtlos vernetzt, aber je weiter weg der Hacker ist, desto größere Schwierigkeiten hat er, in einen Konflikt sinnvoll einzugreifen. Und manche Daten sind nur auf kurze Reichweite greifbar, also bringt er sein Werkzeug direkt mit. Außerdem ist jetzt wirklich jeder Gegenstand – von der Kaffeemaschine bis zur Pistole des Wachpostens – mit der Matrix verbunden und kann daher vom Hacker angegriffen werden. Aber auch die Sicherheit in der Matrix hat sich gewaltig erhöht und erlaubt nur kurze Kämpfe online, ehe das System zum großen Gegenschlag ausholt.

Für die Magie-Anwender ist die Alchemie hinzugekommen. Hiermit können magische Gegenstände mit Einmal-Wirkung hergestellt werden – der klassische Heiltrank zum Beispiel.

Die Charaktererschaffung nutzt kein Punkte-System mehr, sondern setzt auf ein Aufbau-Ausschluss-Verfahren: Will man von Anfang an viel Geld für gute Ausrüstung, gute Attributswerte oder eben Magie? Je nachdem, wofür man sich entscheidet, kann man in anderen Bereichen nur noch schlechtere Auswahlen treffen. Wie es auch immer wieder im Regelbuch angesprochen wird: Alles hat seinen Preis.

Alles in allem scheinen die neuen Regeln dafür gedacht, die Charaktere enger zusammenarbeiten zu lassen, sich stärker zu spezialisieren und die Grenzen wirklich im eigenen Fachbereich zu erweitern. Wenn man die Charaktere direkt mit jenen der 4. Edition vergleicht, zeigt sich, das die Charaktere am Anfang etwas stärker und fähiger wirken – dafür aber auch mit den neuen Limits zu kämpfen haben.

Das Nützliche

Die einzelnen Kapitel enthalten Unmengen an Informationen, die man in dieser Tiefe teilweise von Erweiterungsbänden erwarten würde. Gerade das umfassende Kapitel für Spielleiter bietet alles, was man braucht: Vorschläge, die Charaktere zusammenzubringen, Aufhänger für Abenteuer und Hinweise zum Spielleiten, Beispiel-NSC, Abenteuer und ausführliche Informationen über die Sicherheit von verschiedenen Zielobjekten, genaue Regeln zur Verteilung von Nuyen und Karma und sogar einen Abenteuer-Kurzgenerator. Sämtliche wichtigen Tabellen sind hinten übersichtlich zusammengefasst. Dieses Buch gibt einer Spielgruppe alles an die Hand, um monatelang zu spielen, ob es nun um die Regeln für Fahrzeugkämpfe, typische Critter im Abwassersystem oder die genaue Wirkung der Droge geht, die gerade auf den Straßen umgeht.

Das Kritische

Wo Licht ist, ist auch Schatten, und in diesem Fall trifft er den Rollenspielanfänger. Die Komplexität der Regeln, der Aufbau, der von Anfang an sachlich, aber etwas trocken in eben jene Regeln einführt, und die schiere Menge an Daten schrecken, meiner Meinung nach, viele potenzielle Spieler davon ab, tiefer in das System einzusteigen. Auch die gut geschriebenen Kurzgeschichten und zahlreichen Illustrationen mindern diesen Eindruck nicht. Der günstige Einstiegspreis mag dazu verlocken, einfach mal zuzugreifen, doch um „Shadowrun 5“ regelgerecht spielen zu können, muss man sich wahrhaftig in die Materie einarbeiten.

Unterm Strich

Keine leichte Lektüre. Das ist mein deutlicher Eindruck vom Grundregelwerk der 5. Edition. Dies ist kein Buch für den Ich-schau-mal-kurz-rein-Spieler, kein System, das man alle paar Monate spielen kann, nichts, was man einem Anfänger in die Hand drückt. Dies ist ein Rollenspielsystem, das es ernst meint, das Einarbeitung, Sinn für komplexe Regeln und den Willen voraussetzt, sich das Erarbeitete auch zu erhalten. Man merkt, dass die Autoren nicht Jahre, sondern Jahrzehnte der Erfahrung als Spieler, Spielleiter und Autoren für Rollenspielsysteme mitbringen und nutzen.

Die Verbindung aus Dystopie, Science-Fiction und Magie ist und bleibt einzigartig. Wenn man ein ernsthaftes Rollenspielsystem sucht, wenn man als langjähriger „Shadowrun“-Spieler wissen möchte, wie es weitergeht in der 6.Welt, kurz, wenn man bereit ist, sich für sein Hobby auch geistig zu engagieren, bietet die 5. Version von „Shadowrun“ eine Tiefe, die in einer oberflächlichen Welt schnellen Konsums regelrecht erfrischend wirkt.

Das Fazit

Für Rollenspiel-Einsteiger würde ich das System aufgrund der Komplexität nicht empfehlen. Für erfahrene Rollenspieler, die ineinandergreifende und komplexe Regeln zu schätzen wissen, für langjährige „Shadowrun“-Fans und selbst für Gelegenheitsspieler ist das Grundregelwerk zu „Shadowrun 5“ bei diesem unschlagbar günstigen Preis und der großartigen Aufmachung auf jeden Fall einen Blick wert.
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am 4. März 2014
WAT!!! Dat gibt es net, ick glob ick steh innem Arkoblock, Chummer.

Ein Grundregelwerk mit knapp 500 Seiten komplett in FARBE gedruckt und mit einem festen Einband versehen für nur 20 Euro, das ist der beste Weg mir ein Rollenspielsystem näher zu bringen.

Inhaltlich bleibt alles beim Alten, Megakonz, die Schatten, die Runner...wer es kennt kann ich direkt mit dem modifiziertem System auseinandersetzen, wer es nicht kennt, den erwartet eine fantastische Welt der Möglichkeiten und Abwege.

Das system von SR5 hat sich nicht Grundlegend verändert, es sind lediglich einige Stellschrauben hinzu gekommen und bisserl was wurde entschlagt, ansonsten bleibt das Gefühl mit dem System umzugehen das gleiche wie auch schon bei allen Vorgängern. Große Diskussionen um Systemänderungen machen hier keinen Sinn, das System funktioniert so gut wie die Systeme seiner Vorgänger, die Überholung hat Ihm ganz gut getan und es bleibt Shadowrun.

Wer sich als Rollenspieler bezeichnet kommt an diesem Buch nicht vorbei, und wenn es nur Teil der eigenen Sammlung wird, ungespielt im Regal liegt und ab und an Freunden als gutes Beispiel für Rollenspelmarketing presentiert wird. Als Geschenk ist es auch sehr zu empfehlen, man kann es Freunden als ansporn für eine neue Runde mitbringen, oder Feinden kurz vor wichtigen Prüfungen (Abitur/Studium) in deren Rucksack schmuggeln.
Das hohe Gewicht des verwendeten Hartholzes macht dieses Buch erst zu dem was man erwarten kann, einem Schmöcker, der nur darauf wartet aufgeschlagen und nachgeschlagen zu werden, in einer ausreichend großen Handtasche oder Rucksack hilft dieser Holzblock auch gerne mal als Schwungwaffe aus und vertreibt Gesocks aller Art aus dem direkten Einflußbereich.

Kurzum, das Buch ist JEDEN einzelnen Cent Wert!
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am 21. März 2016
Als Jemand, den man eher als „Pen and Paper“ Neuling bezeichnen würde, hat mir das Shadowrun Regelwerk zur 5. Edition sehr gut gefallen. Bei vielen P&P Regelwerken wird man schon direkt vom Preis abgeschreckt, bis zu 150 Euro für drei Bücher, und wenn es dann doch mal alles in einem Buch steckt, dann nur in abgespeckter Ausführung. Umso erfreulicher ist es, dass diese Ausgabe von Shadowrun nicht zu diesen Beispielen gehört.

Schon das Cover zeigt eines der sehr schön gezeichneten Artworks, die sich durch das ganze Buch ziehen und die Lektüre deutlich auflockern. Dazu trägt auch bei, dass die Autoren ein sehr lockeren Schreibstil an den Tag legen, und ich durchaus einige Male schmunzeln musste. Zusätzlich steht vor jedem Kapitel eine nette Kurzgeschichte von wechselnden Autoren, die gut in das Shadowrun Universum einführen.
Das Buch ist schön kompakt, und kann super mitgenommen werden, hat allerdings durch seine Größe auch das Problem, dass es teilweise ziemlich unübersichtlich ist. Außerdem bricht bei mir schon der Buchrücken leicht, obwohl mit dem Buch eigentlich gut umgegangen wurde. Durch die Größe ist es auch zu empfehlen, dass für eine etwaige Runde lieber mehr als ein Buch angeschafft werden sollte, das durchstöbern der Listen und Aufzählungen ist sonst denkbar aufwendig.

Als Shadowrun-Neuling fühlte ich mich in den ersten Kapiteln sehr gut eingeführt. Nach einer anfänglichen Beschreibung des Shadowrun Universums an sich wird auf die Charakter Erstellung eingegangen. Durch eine Schritt für Schritt Anleitung und zahlreiche Beispiele kann man auch als Laie recht gut nachvollziehen was die Autoren einem da erklären wollen. Erst später in den Vertiefenden Kapiteln wünscht man sich mehr Klarheit von den Autoren. Irgendwie weiß man manche Mechaniken nicht richtig einzuordnen und abzugrenzen, insbesondere bei den Abschnitten über den „Rigger“ und den „Decker“.
Man sollte trotzdem die Freiheit besitzen nicht alle Regeln zu 100% ernstzunehmen und diese eventuell auch einfach zu ignorieren, denn das trägt zu einem besserem Spielfluss bei.

Alles in Allem bekommt man für sein Geld aber auf jeden Fall ein gutes Stück Regelwerk, welches zwar trotz ein paar Schwächen einen sehr guten Einstieg in das Shadowrun Universum bietet und ist somit auf jeden Fall für angehende als auch für erfahrene Shadowrunner zu empfehlen.
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VINE-PRODUKTTESTERam 27. Mai 2014
Für zwanzig Euro erhält man auf dem Rollenspielmarkt für gewöhnlich ein dünnes Erweiterungsbändchen in schwarz-weiß, gebunden in Softcover. Das neue Shadowrun-Regelbuch hingegen erstrahlt in einer nahezu nie zuvor gekannten Pracht: hochqualitatives Artwork, gute Bindung, stabile Buchdeckel.

Was aber gibt es über den Inhalt zu sagen? SR5 stellt gegenüber der Vorgängeredition noch einmal eine deutliche Verbesserung dar, die viele Mankos des unmittelbaren Vorgängers wieder ausbügelt und das Spiel noch stringenter macht. Die bisherigen Shadowrun-Editionen alternierten ja immer zwischen Vereinfachung (2. & 4. Version) und Nachbesserung (3. & 5. Version), wobei meines Erachtens diese neue Auflage tatsächlich das beste Gesamtergebnis zu bieten hat. Nie waren Matrix und VR besser ins Spiel integriert als hier, und auch der Rest braucht sich nicht zu verstecken.

Kurzum: auch zu einem höheren Preis wäre dies eine absolute Kaufempfehlung meinerseits.
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am 11. November 2013
Hoi Chummer,
zugegeben - ich habe die 4'te Edition von SR nie gespielt, daher kann ich nicht wirklich beurteilen, ob sich ein Umstieg von v4 auf v5 lohnt.

Das Buch selbst ist sehr hochwertig verarbeitet und äußerst ansprechend mit stimmigen Bildern versehen worden (noch mehr als in der englischen Version).

Das Regelwerk gefällt mir persönlich sogar besser als v2 oder v3, da der Kampf "tödlicher" wurde - sprich: auch kleine Waffen sind nun (endlich) gefährlich und für Runner nutzbar.

Im Gegensatz zu den alten Regelwerken wurde bereits viel Material gleich direkt ins Buch übernommen - so stehen einem Runner ein ganzer Schwung an Ausrüstung, Cyberware, Bioware, etc. zur Verfügung.

Ebenfalls "neu" sind die mit Karma kaufbaren Vor- und Nachteile um die Runner noch etwas besser zu individualisieren.

Die v2 bzw. v3 von SR geht ja auch von einem veralteten Technologiestand aus - selbst heute im jahre 2013 nutzen wir einige Dinge, die das SR Regelwerk im Jahre 2060 nicht einmal kennt. Die v5 schafft mit der Wi-Fi Matrix abhilfe - endlich kann ein Decker kabellos agieren. Strittig ist dabei der Punkt, das so gut wie alles über die Matrix läuft - Decker können so selbst Cyberware der Gegner angehen - der eine findet den Gedanken interessant (Decker werden nützlicher) - andere halten es für unsinnig, das gewisse Cyberware erst volle Power hat, wenn sie mit der Matrix verbunden ist - sicher der größte Punkt für Hausregeln.

Fazit:
Für mich hat sch der Umstieg gelohnt - vor allem der Preis für 20,- Euro ist einfach unschlagbar - vor allem für so ein hochwertiges Buch.
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am 25. Januar 2015
...aber es haut mich auch nicht vom Hocker. Der Preis ist zugegeben schwer schlagbar bei einem solchen Umfang, aber es gibt auch andere sehr gute (wenn auch weniger umfangreiche) Grundregelwerke zu dem Preis.

Ich selbst habe jahrelang die Version 2.01 von Shadowrun gespielt und erinnere mich gerne an die Zeit. Rund 20 Jahre später bin ich aber davon überzeugt, bessere Systeme für mich persönlich gefunden zu haben, aber da ist vieles Geschmackssache.

Für alle, die das System nicht kennen:
Das Shadowrun-System benutzt nur sechsseitige Würfel (W6) - davon aber eine Menge. Beim letzten Spieleabend vergangenen Samstag waren wir 4 Spieler und ein Spielleiter - da waren gleich rund 50 Würfel auf dem Tisch und trotzdem mussten wir uns regelmäßig Würfel vom Nachbarn leihen, denn die Würfelpools kommen auch bei neu erschaffenen Charakteren auf 15 oder auch mehr.
Persönlich bin ich kein großer Fan solch großer Würfelpools, wobei man sagen muss, dass das Auszählen der Erfolge (alle Würfel, die 5 oder 6 zeigen) recht schnell geht. Sind viele 1er dabei geht das Zählen aber nochmal los, denn sind mehr als die Hälfte der Würfel 1er, kann das unangenehme Folgen für den Charakter haben.

Das Artwork finde ich im Allgemeinen sehr gelungen und ansprechender als das damalige aus der 2ten Edition - es ist sehr viel Farbe in der 5ten Edition und das kommt gut.

Und nun der Grund, warum es nur 3 Sterne sind:
Das Buch ist sehr verschachtelt und in meinen Augen sind viele Tabellen und Info-Texte am völlig falschen Platz. Schon bei der Charaktererschaffung blättert man ständig hin und her, wenn man nicht alles auswendig kennt. Die Cyberware hat teilweise die gleichen Effekte wie andere Ausrüstung, also blättert man von der Charaktererschaffung ein paar hundert Seiten nach hinten, schaut bei Cyberware, blättert wieder einige Seiten nach vorn und sucht den Effekt der Cyberware bei der anderen Ausrüstung. Dann zurück zu Cyberware, man sucht die Tabelle, in der weitere Werte stehen. Die kann auch auf der nächsten Seite irgendwo sein.
Was ist aus der guten alten Ausrüstungstabelle geworden, wo man die komplette Ausrüstung aneinandergereiht und geordnet nach Kategorie (Waffen, Fahrzeuge, Cyberware...) findet? Das hätte mir sehr geholfen.
Ausrüstung ist gekauft, man blättert zur Charaktererschaffung zurück und sucht dann auf mehreren Seiten (die recht weit auseinander liegen) zusammen, wie man seine restlichen Karmapunkte verteilen kann.
Beim letzten Spielabend haben wir die Waffenreichweiten gesucht. Die hätte man leicht im Ausrüstungteil oder einem Tabellenteil zusammenpacken können, aber stattdessen sind sie im Kapitel Kampf.
Kann man wahrscheinlich auch alles auf einmal finden, wenn man sich für weiteres Geld einen Spielleiterschirm kauft?

Das war nur ein Beispiel. Meinen Charakter zu erschaffen hat mich als Neuling der 5ten Edition 4 Stunden gekostet. Unser Zauberer hat auch immer wieder mal etwas nachschlagen wollen und kam aus dem Blättern manchmal gar nicht mehr raus, bis der Spielleiter dann einfach ein Machtwort gesprochen hat.

Fazit:
Wer mit Shadowrun vertraut ist und nicht jedes Ausrüstungsteil und jede Systemmechanik nachschlagen muss, kann sicherlich getrost zugreifen. Rollenspiel-Anfänger werden aber wahrscheinlich von der Flut an Regeln und verwirrend verteilten Tabellen erschlagen (Da empfehle ich die Schnellstartregeln auszuprobieren!). Ich bin mir auch sicher, dass man sich irgendwann besser in dem Buch zurechtfindet, aber mir persönlich ist es keine 20€ wert.
Wer des Englischen mächtig ist, dem sei das Programm Chummer 5 ans Herz gelegt, mit dem man SR5-Charaktere erschaffen kann. Das Programm kennt alle Preise und berechnet sie automatisch, es sind alle Regeln des Grundbuchs und diverser Quellenbücher integriert und es hat die Erschaffung eines zweiten Charakters auf eine halbe Stunde reduziert. (Ohne das Grundbuch kommt man aber trotzdem nicht immer aus.)
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