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54 von 56 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich.
TOP 1000 REZENSENTam 11. Februar 2010
Es ist manchmal etwas schwer eine Rezension zu schreiben unter der Berücksichtigung, ob es für einen Anfänger nutzbar ist. Deshalb hier der Versuch, das als Anfänger zu tun und ohne auf eventuelle vorherige Publikationen einzugehen (die mir nicht bekannt sind).
Wenn man sich beginnt für DSA zu interessieren, dann wird man förmlich von der Flut an Regelwerken und Erweiterungen erschlagen. Es ist schwer durchzublicken, was denn nun wirklich gebraucht wird, da es die Einsteigerbox wohl nicht mehr gibt. Man findet dann (hoffentlich) den Weg zu diesem Buch.
Und das sei jetzt schon mal gesagt, alles was man zum DSA Spielen benötigt wird im Basisregelwerk behandelt - alle weiteren Bücher sind optional.

Ich würde dennoch jedem, der noch keine DSA Regeln kennt oder besitzt, dringend empfehlen zuerst das Soloabenteuer Drakensang - Eilifs Schatz: Am Fluss der Zeit - Solo-Abenteuer zu spielen (durchaus auch mit leichter Bearbeitung mit mehreren Spielern spielbar). Es ist sehr günstig erhältlich und richtet sich vor allem an Diejenigen, die bislang mit DSA noch nichts (oder nicht viel) am Hut gehabt haben. Nachdem man dort einen winzigen Abriss über die Regeln erhalten und sein erstes Abenteuer hinter sich gebracht hat, fällt der Einstieg mit diesem Buch dann sehr leicht.

Das Basisregelwerk ist sinvoll und didaktisch gut aufgebaut. Es gibt genau die richtige Fülle an Informationen, die man benötigt und das in einer für Anfänger sehr ausführlichen Art und Weise. Die 200 Seiten sind dann auch schnell gelesen und verstanden.
Druck und Aufmachung sind sehr gut und das Preis / Leistungsverhältnis stimmt.

Für eine erste Gruppenreise nach Aventurien seien hier noch die Einsteigerabenteuer Das Schwarze Auge E5. Die Zuflucht - Der Weiße Berg erwähnt.

Wer über einzelne Bereiche aus diesem Regelwerk später einmal mehr wissen möchte (also z.B. mehr Möglichkeiten sucht einen Helden zu erschaffen), der greift danach zu den jeweiligen zusätzlichen Regelwerken (in diesem Falle wäre das dann Wege der Helden. DSA-Generierungsband: 1) in dem die Regeln dieses Basiswerkes noch einmal aufgegriffen und stark vertieft werden.
Ob das nun Geldmacherei ist, darüber kann man geteilter Meinung sein. Alte Aventurien Reisende machen über diese Veröffentlichung hier sinnvollerweise einen Bogen und kaufen direkt die entsprechenden anderen Bücher aber Einsteiger sind hier genau richtig aufgehoben. Die Inhalte sind so umfangreich, dass viele Spielsitzungen lang kein Verlangen nach weiteren Regeln aufkommen wird. Wenn man sich dann irgendwann mit einem betsimmten Bereich ausführlicher beschäftigen möchte, stehen einem alle Türen offen, immer nach dem Motto "alles kann, nichts muss".
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18 von 21 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich.
am 30. März 2009
Nachdem das deutlich flexiblere Baukasten System In der Güldenland-Box ihren Pre-Launch, in der 4.0 Version den (mehr oder weniger) gelungenen Start hatte hier also das Hardcover. Endlich, möchte man sagen, denn das schöne Buch macht schon was anderes her als die alten Boxen, die mit der Zeit ohnehin zusammengelegt, gefleddert und ausrangiert wurden. Ein Buch flach zu lagern ist einfach unpraktisch.

Die schöne Optik (OK, ist Geschmackssache) des Covers zieht sich übrigens durchs gesamte Buch hindurch. Schön, ansprechend und mit vielen sehr gelungenen Illustrationen versehen. DSA bläst zum Großangriff auf blitzende Blendwerke wie D&D und Co.

Gutgut, was haben wir also von der 4.1 Version des schwarzen Auges zu erwarten? Rein regeltechnisch nicht viel Neues. Ein paar kleine Stellschräubchen hier und da, aber wer schon mal DSA gespielt hat weiß, wie's geht. Egal, ob 5, 7 oder jetzt 8 Eigenschaften. Egal, ob mit oder ohne schlechten Eigenschaften, das System ist unkaputtbar weil es einfach simpel und leicht verständlich ist.

Das Gleiche gilt im Grunde auch für den Baukasten, wenn man denn mal kapiert hat, dass Rasse, Kultur und Profession (mehr oder weniger) frei wählbar sind und dann im Grunde nach gewissen Schablonen Charaktere zusammengeschraubt werden. Gänzlich ohne Würfel. Herrlich!

Hier ist das Ganze freilich in abgespeckter Version, ist ja auch das Basisregelwerk. So sind nichtmenschliche Rassen eher kümmerlich bis gar nicht bedacht, deren Kulturen entsprechend. Wer es bei dem Basisregelwerk belassen will, ist damit recht günstig bedient und erhält tatsächlich ein umfassendes Werk, das sowohl Talente, Kampf, Magie und allgemeine Regeln nebst Charaktergenerierung, eine kurze Regionalbeschreibung und ein kleines Bestiarium beinhaltet.

Etwas eigenartig kommt es für mich rüber, dass ich als alter midgard Spieler beim Studium der 4. Edition gar so viele Deja-Vus hatte. Keine Stufenregelung, Steigerungen werden direkt mit Abenteuerpunkten bezahlt, Lehrmeister müssen gefunden werden, Steigerungen kosten folglich auch Geld... all diese Neuerungen hab ich doch im älteren System schon mal gehört...

Unterm Strich bleibt ein hervorragendes Buch, das das Rad nicht neu erfindet, aber das schwarze Auge auf jeden Fall qualitativ aufwertet. Optisch Richtung D&D, inhaltlich Richtung midgard. Wer zu viel Geld hat, kauft sich noch die weiterführenden Regeln in den Wege-Bänden (Helden, Schwert, Zauberei, Götter). Diese sind leider qualitativ deutlich unter dem vorliegenden Basisbuch.
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2 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich.
am 12. November 2012
Das Schwarze Auge gilt als das erfolgreichste Fantasy-Rollenspiel in Deutschland. Mittlerweile existiert bereits die vierte Edition mit zahlreichen Zusatzbänden und Erweiterungsbüchern. Seit neuestem kann man nun auch auf das Basisregelwerk in gedruckter und gebundener Version verzichten und dieses stattdessen als PDF erstehen.

Und diese PDF enthält auf 299 Seiten alles, was man für spannende Abenteuer in Aventurien braucht. Neben dem ausführlich beschriebenen Regelsystem enthält das Buch bereits fertige Archetypencharaktere, mit denen die Spieler sofort loslegen können. Aber auch die Erschaffung eigener Helden wird in zehn Schritten sehr ausführlich und mit zahlreichen Beispielen erklärt. Neben obligatorischen Dingen wie den Ausrüstungstabellen und einem kleinen Kapitel mit Tipps für den Spielleiter findet man noch zusätzlich ein Kapitel über die Kampagnenwelt Aventurien, in dem man eine ganze Reihe interessanter Informationen für die ersten Abenteuer finden kann. Dabei wird der Großteil der Kampagnenwelt nur angeschnitten. Etwas detaillierter wird in dem Kapitel auf die beiden Gegenden Nostria und Andergast, die auch am besten als Startgebiet für die Abenteuer ausgewählt werden sollten. Zu guter Letzt darf natürlich eine recht lange Liste mit verschiedensten Gegnern, die der Spielleiter auf die Helden hetzen kann, darf natürlich ebenfalls nicht fehlen.
Am Ende des Buches befinden sich die wichtigsten Regeln auf einigen Seiten übersichtlich zusammengefasst. Dies eignet sich hervorragend, um während des Spiels häufig benötigte Regeln schnell und ohne viel Herumblättern nachzuschlagen.
Eine Sache fehlt allerdings, die mittlerweile in so ziemlich jedem Grundregelbuch obligatorisch ist. Gemeint ist ein Einstiegsabenteuer, das Neulinge behutsam und mit einer ganzen Reihe besonderer Hilfen durch die ersten Spieleabende lotst und sie in das System einführt. Auch wenn dieses nicht in der Printversion vorkommt, hätte man dies eigentlich ohne größere Probleme zumindest in die PDF integrieren können.

Die Aufmachung der vollfarbigen PDF ist sehr gut gelungen. Schriftart und -größe passen gut zum Layout und lassen sich angenehm lesen. Zusammen mit den zahlreichen Bildern und dem sehr verspielten Seitenlayout unterstreicht dies das mittelalterliche Flair, das von diesem Rollenspiel ausgeht.
Die zahlreichen, meist vollfarbigen Zeichnungen passen ebenfalls hervorragend in das Gesamtbild und verleiten sehr leicht dazu, einfach über die Seiten zu blättern, die Bilder zu betrachten und zu schmökern. Allerdings sind ein paar der etwas kleineren Bilder unschärfer geraten als der Rest, sodass sie leicht verpixelt wirken. Dies fällt allerdings nur bei näherer Betrachtung auf und stört nicht weiter das Gesamtbild.
Der Text selber ist sehr schön geschrieben. Er liest sich flüssig und äußerst unterhaltsam, sodass nur selten Langeweile beim Lesen aufkommt. Lediglich bei manchen Regelerläuterungen wird es durch die große Anzahl an verwendeten Abkürzungen etwas trockener zu lesen. Trotzdem bleibt der Text allerdings gut verständlich.

Die Regeln sind sehr übersichtlich aufgelistet und im Baukastenprinzip strukturiert. Die essentiellen Regeln, die man öfter braucht, befinden sich jeweils am Anfang des Kapitels. Erweiterungen dieser Regeln sowie Regeln, die man nicht unbedingt so häufig benötigt (wie zum Beispiel der Kampf in besonderen Umgebungen) wurden gesondert angehängt. So ist auf den ersten Blick klar, was man unbedingt lesen sollte, um die Grundlagen zu verstehen, und welche Abschnitte man als Anfänger erstmal überspringen kann. Die Regeln selbst sind leicht zu verstehen, was auch maßgeblich an dem sehr schönen Schreibstil und den gut platzierten Beispielen liegt. Bemerkenswert dabei ist die Menge der verwendeten Abkürzungen, die der Verständlichkeit aber keinen Abbruch tun. Denn jede Abkürzung wird im Text mindestens einmal ausgeschrieben und erklärt. Sollte man dann aber doch einmal vergessen haben, was sie bedeuten, findet man am Ende des Buches ein Abkürzungsverzeichnis.
Auch wird jedes Mal, wenn sich etwas auf eine andere Stelle im Text bezieht, die Seite angegeben, bei der man den entsprechenden Abschnitt finden kann. Zusammen mit dem ausgezeichneten Index und den Lesezeichen für die einzelnen Kapitel wird es einem sehr einfach gemacht, sich in der PDF zurechtzufinden. Zusätzlich wird oftmals auf andere Veröffentlichungen verwiesen, in denen man weiterführendes Material findet.
Die Regeln von DSA selbst sind sehr umfassend, ohne dabei allerdings übermäßig kompliziert zu werden. Die grundlegenden Regeln sind einfach und schnell erlernt, sodass man zügig in das System einsteigen kann. Nach Belieben kann man dann nach und nach immer mehr die Zusatzregeln in das Spiel integrieren. Dies gelingt durch die geschickte Aufteilung des Kapitels über die Regeln im Buch sehr gut. Das macht es vor allem Einsteigern einfacher, in das System hineinzufinden. (Vor Allem Einsteigern wird damit vereinfacht, sich in das System hineinzufinden.) Denn trotz Allem sind die Gesamtregeln im Grundband sehr umfangreich und können auf dem ersten Blick etwas abschreckend wirken. Dafür wurden allerdings auch fast alle Situationen, in die man als Abenteurer gelangen kann, abgedeckt und mit Regeln versehen.

Nun stellt sich aber zuletzt noch die Frage, was die Vorteile dieser PDF gegenüber des normalen Buches sind. Zuerst fällt da der Preis auf, der im Vergleich zu der Printversion doch einen großen Unterschied macht. Denn immerhin bezahlt man weniger als 50% des Normalpreises.
Trotzdem ist der Preis für eine einfache PDF doch recht saftig, vor allem da man keine besonderen Zugaben gegenüber dem Print bekommt. Dabei wird hier eine gute Chance verpasst, das Produkt durch besondere Gimmicks, wie einem automatisch ausfüllenden Charakterbogen, aufzuwerten (oder irgendein Verb des Hauptsatzes, da fehlt was).
Der zweite große Vorteil besteht wohl für alle Besitzer eines Tablet-PCs, auf dem man die PDF bequem lesen kann. So vermeidet man kiloschweres Gepäck, wenn man für eine Runde DSA zu Freunden oder auf eine Con unterwegs ist. Die markierten Kapitelanfänge helfen einem dabei, dass man sich in der elektronischen Version des Buches genauso schnell zurechtfinden kann, wie in dem echten Buch.

Als Fazit kann ich sagen, dass mir dieses Basisregelwerk sehr gut gefallen hat. Es ist ausführlich, schön geschrieben, sieht gut aus und macht Spaß zu lesen. Wer auf eine gedruckte Version des Buches verzichten kann, oder unterwegs ein paar Gramm Gewicht einsparen möchte ist mit der PDF gut beraten. Wer allerdings auf besondere Zugaben, die man in der Printversion nicht unterbringen konnte, hofft, wird leider enttäuscht werden.
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5 von 6 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich.
am 23. Februar 2012
Das Buch an sich ist echt klasse:
Viele farbige Bilder und viele Seiten mit informationsreichen Texten. Das Buch enthält auch zwei Landkarten die zum Spielvergnügen beitragen. Was bei keinem DSA-Abenteuer fehlen darf sind die so genannten "Heldendokumente" die ebenfalls im Buch enthalten sind. Das einzige was fürs spielen fehlt, sind ein W20 (also ein zwanzigseitiger Würfel) und ein W6(also ein sechsseitiger Würfel), der aber in jedem Haushalt zu finden sein sollte.
Noch etwas allgemeines: Um DSA spielen zu können, braucht man mindestens zwei Spieler, Begrenzungen für die Spieleranzahl gibt es aber sonst nicht. Außerdem muss man vieles was im Buch steht gar nicht lesen um DSA spielen zu können.

Ich bin durch dieses Buch schon nach kurzer Zeit ein echter DSA-Fan geworden, doch hier ein paar Tipps für Leute die sich dieses Buch kaufen wollen:

-Um das Buch zu lesen braucht man echt viel Durchhaltevermögen, denn es hat viele Seiten mit kleinen Texten.
Außerdem kann man nicht alles beim ersten mal Durchlesen gleich verstehen, was zum Nachlesen einiger Texte führt.
Also ist es nicht schlau sich das Buch zu kaufen wenn man nicht gerne liest.

-Ich empfehle das Buch für Kinder und Jugendliche ab 12 Jahren, falls man jünger ist, kann es dazu führen, dass
man manche Sachen nicht ganz versteht, und keinen Spaß beim Spielen hat.

- lieber selbst ein Abenteuer erstellen will, wird man erfahren dass das gar nicht so leicht ist!!!

-Überlegt euch ob ihr Freunde habt, die mit euch Das schwarze Auge spielen wollen.

-Das schwarze Auge ist kein Spiel was man schnell mal eine halbe Stunde spielen kann, sodern ist eher für mehrere
Stunden gedacht. Falls es mit einem Abenteuer dann doch mal schnell gehen soll, sind selbst gemachte Abenteuer
besser als die von einem Buch.

-Es gibt ein paar Regeln, die nicht ganz abgeschlossen sind, und nur in anderen Regelwerken erklärt werden, was
aber kein Weltuntergang ist, da man sich auch selbst Regeln ausdenken kann.

Aber trotzdem: Nur weil ich hier ein paar Nachteile aufgezählt habe, will ich niemandem davon abraten dieses Buch zu kaufen. Die Arbeit das Buch zu lesen lohnt sich wirklich, denn Das schwarze Auge macht riesigen Spaß!!!
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9 von 11 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich.
am 24. August 2008
Ich spiele DSA seit der zweiten Edition und kenne daher einige der Regelwerke, die bis jetzt erschienen sind.
Dieses Buch zu bewerten ist reichlich schwer, gibt es verschiedene Gesichtspunkte: zuerst, das Buch ist schön, aber auch sehr bunt, etwas, was ich während unserer Spiele ungern auf dem Tisch liegen habe, da sind die schwarz-weißen Hardcover mir lieber. Die Inhalte des Buches sind, für Anfänger, unter Umständen ganz nützlich.
Nun, einen eindeutigen Vorteil hat das Buch für Spieler, die "mal eben reinschnuppern" wollen: viele Details über die verschiedenen Regionen Aventuriens, etwas Geschichte, etwas Regelwerk, etwas Charaktererstellung (einige vorerstellte gibt es ebenfalls), aber eben nichts Ganzes.
Also, meine Meinung ist, dieses Buch lohnt sich nur für Leute, die das Spiel "anspielen" wollen oder mit wenig Regelwerk spielen wollen.
Für alle anderen meine dringende Empfehlung, kauft euch "Wege des Helden" und "Wege des Schwerts" (falls ihr keinen Magier spielen wollt, sonst noch Wege der Zauberei oder für Geweihte "Wege der Götter"), dann seid ihr zwar beim doppelten Preis, aber ihr habt das gesamte Regelwerk, dass ihr später eh zulegen müsstet. Sicher, man braucht als Magier auch noch ein Liber Cantiones und als Spielleiter wäre die Geographia Aventurica nicht schlecht zu haben, aber 30€ sind einfach viel Geld, für ein Regelwerk, dass sich später zu 100% ersetzen lässt und bereits zu anfang viele Auswahlen bei der Charaktererstellung vorenthält...
Die Inhalte sind völlig ausreichend, wenn man sich vornimmt 4-5 Abenteuer zu spielen, zum Probieren oder als Abwechslung von Shadow Run und co., aber für Spieler, die eine richtige Gruppe für DSA etablieren wollen, lohnen die "Wege" sich deutlich mehr. Wir haben auch 2 Spieler, die alle Wegebänder haben, dann eine Liber und eine Geographia in der Gruppe (alles meine Bücher, abgesehen von einem Satz "Wege-Bände") und geben die immer so rum, dass jeder sich seine Regeln mal etwas durchlesen kann.
Ich behaupte mal, für die übliche nicht-magische, nicht-geweihte Truppe reichen "Wege der Helden" und "Wege des Schwerts" aus. "Wege des Schwerts" sind sämtliche Regeln (inklusive aller Optional und Expertenregeln), außer magische und geweihte Professionen. Die braucht man also sowieso, wenn man dauerhaft spielen will.
Andererseits ist dies ein Einstiegspaket für 30€, dass einen wirklich ins und durchs erste Abenteuer führen kann (wenn man dieses gekauft hat oder eines der vielen kostenlosen aus dem Internet zur Hand hat. Wobei ich hier, für den Anfang, ein Gekauftes empfehle, da diese es den (Anfänger-)Meistern deutlich leichter machen und viel mehr abdecken).

Die meisten Regeltexte sind nicht anders geschrieben, als in den "Wege-Bänden", es fehlen einfach die Optionalen und Expertenregeln.

Fazit:
Langzeitspieler: Nicht zugreifen, ihr werdet nicht um die "Wege" herumkommen.
Probespieler: Je nach Langzeit-Motivation zwei Mal überlegen.
Abwechslungsspieler: Zugreifen, hier habt ihr alles wichtig, den Rest improvisiert ihr euch ja sowieso.
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3 von 4 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich.
am 24. Januar 2013
Hallo,

ich habe erst kürzlich mit dem fantastischen Rollenspiel DSA angefangen, obwohl ich bereits 25 Jahre alt bin. Auch im Zeitalter der Online Rollenspiele kann sich DSA meiner Meinung nach problemlos behaupten. Auch wenn das Grundregelbuch sehr umfassend ist und man sich zeitweise überfordert fühlt, so ist es doch recht einfach, schnell mit den wichtigsten Regeln zu spielen. Je mehr Erfahrung man sammelt, desto mehr Regeln wendet man dann nach belieben an. Es handelt sich schließlich um ein Pen and Paper Rollenspiel und die einzigen Grenzen, die es gibt, sind die Grenzen, die von der eigenen Fanatsie gesetzt werden. Gestern habe ich nach mehreren Probeläufen mit Freunden gespielt und muss sagen, dass es einfach unglaublich Spaß macht, seine Kreativität zu entfalten und in eine schier grenzenlose Welt abzutauchen. Ich habe zuvor an Rollenspielen lediglich Guild Wars 2 am PC gespielt und habe es nicht mehr angerührt, seit ich DSA habe. Ich werde es wohl in Kürze deinstallieren, weil es mir zu statisch und zu eingeschränkt geworden ist. Ich möchte auch anmerken, dass es möglich ist, DSA lediglich zu zweit zu spielen. Man braucht also nicht immer eine Gruppe von 5 Personen. Natürlich muss man dann dann Anpassungen vornehmen und ggf. andere vom Meister gespielte Charaktere mit in der GRuppe mitlaufen lassen, die dann aber keine relevanten Entscheidungen treffen dürfen. An sich stellte sich das aber wirklich nicht problematisch dar, und selbst die Dialoge lediglich zu zwei Personen haben enorm Spaß gemacht. Ich kann DSA jedem empfehlen, der ein wenig Fantasie hat und einfach mal abtauchen möchte. Dabei hängt man noch nicht einmal vor dem Bildschirm, sondern fördert seine Kreativität und beansprucht das Gehirn. Verblödung wie vor dem PC findet hier also nicht statt. Fantastisch!
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12 von 16 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich.
am 24. Januar 2010
Ich möchte mich im wesentlichen für die Rezension von Bernard Jung bedanken und schließe mich seiner Bewertung an. Hier noch der Hinweis, dass genau dieses Regelwerk als PDF Datei auch dem PC-Spiel Das schwarze Auge: Drakensang beiliegt, das z.Z. wesentlich günstiger zu haben ist. Das ist, was mit der Zeile:
"Box inkl. Spiel Wendeposter und DSA-Regelwerk (digital) ... "
in der Artikelbeschreibung gemeint ist.

Die Datei mag am Computer schwerer zu lesen sein als tatsächlich ein richtiges Buch; um einfach mal in die Regeln und DSA reinzuschauen jedoch völlig ausreichen. Wenn man Das schwarze Auge doch nicht spielt hat man keinen großen Verlust, und wenn man danach anfängt Das schwarze Auge zu spielen wird man eher die vollständigen Regelwerke (Wege der Helden. DSA-Generierungsband: 1,DSA4-Grundregelwerke (Ulisses): Wege des Schwerts. DSA-Kampfregeln: 2,DSA4-Grundregelwerke (Ulisses): Wege der Zauberei. DSA-Magieregeln: 3) verwenden als dieses Buch.

Ganz nebenbei ist Drakensang auch noch ein durchaus spielenswertes Computerspiel.
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am 3. Juli 2014
Als Anfänger wird man erstmal schier erschlagen von dem Regelwerk, aber es wirkt insich Stimmig und man sollte sich auch die Zeit nehmen um die 200 Seiten ausgiebig zu studieren.
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1 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich.
am 16. Oktober 2012
Ich spiele seit 16 oder mittlerweile 17 Jahren DSA. Diese Basis-Regelbuch ust das best, das bisher am Markt zu haben ist. Für jeden, der DSA, also ein pen&paper mal testen will, ist das eine wunderbare Möglichkeit. Die Texte sind gut. Der Inhalt schön aufbereitet. Die Seiten sind sogar in Farbe und liebevoll illstireirt. Natürlich kann jeder DSA-Spieler bestätigen, dass es noch viel viel mehr gibt, als das was da drin steht. Wer will kann später noch bergeweise Geld in brgeweise Bücher tauschen. Aber für den Anfang oder ein Schnuppern reicht das alle mal. Als Empfehlung kann ich hier noch die Einsteiger-Abenteuer "Der Alchemis" E1 bis E4, "Der Händler" nennen. Damit hat eine Einsteigerrunde gut und gerne 8 Spielabende zu je 4 bis 6 Stunden zu spielen.
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1 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich.
am 29. Juni 2013
Hab das Buch als digitale Variante bei Drakensang Am Fluss der Zeit als Addon dabei gehabt. Aus Interesse am Spiel und an DSA habe ich mir dieses Buch gekauft. DSA selbst als PnP habe ich moch nicht gespielt.
Die Verarbeitung selbst ist top. Starke Seiten ordentliche Bindung was vieles blättern und suchen möglich macht. Die Regel sind meiner Meinung nach gut erklärt und nach zwei dreimalblesen kann man diese auch umsetzen.
Fehlen tut ein Abenteuer für den Anfang. Als erster Schritt. Aber es ist halt auch kein Abenteuer sondern ein Regelbuch.
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