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am 10. Juni 2012
In 128 Seiten gibt »Die verspielte Gesellschaft: Gamification oder Leben im Zeitalter des Computerspiels« von Nora S. Stampfl einen Überblick über die Geschichte des Spiels, das Thema »Gamification« sowie einen Ausblick auf die Zukunft von Spielen. Das Buch zeigt auf, wie sehr spielerische Elemente bereits Einzug in unseren Alltag gefunden haben.

»Spiel ist nicht Arbeit« ist wohl einer der wichtigsten Gründe des Erfolgs von Gamification. Laut der Autorin wird immer mehr ' und vielleicht irgendwann alles ' zum Spiel. Auch wenn es vielen noch nicht so vorkommt, Gamification findet schon lange statt. Wir sammeln Punkte an der Kasse oder loggen uns in Orte ein, um virtuelle Trophäen zu sammeln. Das sind nur zwei der Beispiele, die in diesem Buch genannt werden.

Realität und virtuelle Umgebung verschmilzt immer mehr. Hier werden die verschiedenen Seiten beleuchtet und diverse Beispiele gegeben. Wie etwa die Idee des Weckers, der einen früher wach macht, wenn auf der Strecke zur Arbeit Stau gemeldet ist. Oder aber das Thema Krieg, welcher heute zum Teil in virtueller Umgebung über tausend Kilometer entfernt gekämpft wird. Ebenso wird das Verhalten von Menschen durchleuchtet: Ist es ' wenn auch nicht von jedem ' im echten Leben ein akzeptierter Sport, jagen zu gehen, wird es, wenn man dies live über das Internet machen kann, zum Skandal. So passiert 2005, als die Webseite [...] ins Leben gerufen wurde. Man konnte über das Internet auf Jagd gehen und dort echte Tiere erlegen.

In Zukunft werden wir alle viel mehr private Daten offen legen, um gemeinsam mit anderen Menschen gewisse Ziele zu erreichen. Zum Beispiel die twitternde Waage, die jeden Morgen das Gewicht öffentlich macht und somit einen Anreiz schaffen soll, das Gewicht zu halten. Oder eine Weiterentwicklung der Zahnbürste, die ein trauriges Gesicht anzeigt, wenn die Zähne nicht richtig geputzt wurden: Hier könnte der Status auf Facebook veröffentlicht werden. Gamification kann und tut das Verhalten von Nutzern verändern.

Dies sind nur einige der Themen, die in dem Buch besprochen werden.

Es gibt jedoch auch zwei Kritikpunkte. Man bekommt zwar einen sehr guten Überblick, jedoch hat man schnell das Gefühl, alles schon einmal gelesen zu haben. Warum dem so ist, kann ich leider nicht genau benennen. Das größere Manko ist jedoch, dass zwar viele Informationen zum Thema »Spiel« gegeben werden, jedoch das Kernthema Gamification nicht sehr vertieft wird. Das mag daran liegen, dass es nach wie vor ein neues Thema ist ' aber um mehr darüber zu erfahren, greift man ja auf Bücher wie dieses hier zurück.

Wer einen Überblick über das Thema möchte, ist mit dem Buch sehr gut bedient. Wer sich nicht für die Geschichte des eigentlichen »Spiels« interessiert, sondern Details zum Thema »Gamification« erwartet, könnte von dem Buch enttäuscht werden.
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am 2. Januar 2016
Interessante Gedankengänge und gut verständlich geschrieben. Definitionen sind teilweise sehr umfassend, allerdings könnte Gamification selbst besser bestimmt werden. Für Freunde dieses Themengebietes definitiv zu empfehlen.
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am 20. September 2012
Das Thema ist nicht nur aktuell sondern auch allgegenwärtig. Interessant geschrieben und gut verständlich. Ein Buch das unser Bewusstsein auf angenehme aber dennoch nachdrückliche Art uns Weise schärft.
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am 4. September 2013
Das Buchbhat mir beim Schreiben meiner Bachelor-Thesis sehr geholfen. Es gibt einen guten Überblick über den Themenkomplex und ist leicht verständlich.
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