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11 von 13 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Klasse Buch, der Tritt in den Hintern um mein eigenes Game zu entwickeln
Rezension „Spieleprogrammierung iPhone/iPad“

Zunächst sollte ich vielleicht, bevor ich auf dieses Buch eingehe, etwas zu meinem persönlichen Hintergrund als Softwarentwickler schreiben. Ich entwickle beruflich Apps für iOS und Android, bisher allerdings keine Spiele. Ich wollte schon während des Studiums immer ein Spiel...
Vor 21 Monaten von Mr. X veröffentlicht

versus
6 von 10 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3.0 von 5 Sternen Suche: Mehr Augen zum Zudrücken
HINWEIS: Seit dieser Rezension wurde die Webseite zum Buch, das Begleitmaterial und der Beispielcode überarbeitet.

Selten stand ich einem Fachbuch so zwiegespalten gegenüber wie hier. Auf der einen Seite finden wir einen äußerst sympathischen und für dieses Thema passenden Schreibstil und viele interessante Konzepte und Lösungen...
Vor 22 Monaten von M. Stolzenburg veröffentlicht


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11 von 13 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Klasse Buch, der Tritt in den Hintern um mein eigenes Game zu entwickeln, 16. Oktober 2012
Rezension bezieht sich auf: Spiele entwickeln für iPhone und iPad: Programmierung, Grafik, Sound und Special Effects (Gebundene Ausgabe)
Rezension „Spieleprogrammierung iPhone/iPad“

Zunächst sollte ich vielleicht, bevor ich auf dieses Buch eingehe, etwas zu meinem persönlichen Hintergrund als Softwarentwickler schreiben. Ich entwickle beruflich Apps für iOS und Android, bisher allerdings keine Spiele. Ich wollte schon während des Studiums immer ein Spiel programmieren, aber aus Zeitgründen und aufgrund einiger anderer Projekte hatte ich irgendwie nie richtig Zeit. Ich stolperte beim kurzen googlen über das Buch und nachdem ich ein paar seiner Artikel in Weblogs gelesen und hier in‘s Buch reingespickt hatte, habe ich es mir dann bestellt. Ich habe bisher knapp 2/3 des Buchs durchgearbeitet (ich habe zwischendurch ein etwas Übersprungen) Deshalb jetzt mehr zum Buch:

Umfang
Klar ist es doch ein ziemlicher Wälzer. Wenn mann die Einführungskapitel aber mal geschafft hat, kann man sich das, was man braucht herauspicken, wie man es von anderen (Nachschlage-)Schmökern so kennt.

Schreibstil
Klar schreibt hier ein deutscher Autor, so dass man sich nicht auf eine holprige Übersetzung einstellen muss, wer aber ein wenig Literatur aus dem IT-Bereich besitzt, weiß ein gut geschriebenes, unterhaltsames und flüssig geschriebenes Buch zu schätzen. Und hier muss ich dem Autor wirklich ein Kompliment machen, es ist rein glaube ich das beste Buch, dass sich mit Programmierung in deutscher Sprache besitze. Auch wenn des Buch vom Konzept her natürlich wesentlich anders aufgezogen wurde als die „Head First“-Reihe von O‘Reilly muss ich gestehen, dass es sich ähnlich unterhaltsam und gut durcharbeiten lässt.

Aufbau & Themenwahl
Themenumfang und Aufbau ist klasse. Es wird nicht bei Adam und Eva für iOS angefangen (wie so oft in Bücher für Programmierung), sondern es geht gleich zur Sache, wobei die Hürde zu Beginn dennoch erfreulich niedrig liegt. Gegen später zieht die Komplexität der Beispiele und Demo-Projekte deutlich an, so dass man hier als LeserIn durchaus gefordert wird. Alle Erklärungen sind logisch, gut strukturiert und aufeinander aufbauend und zusammen mit den jedem bekannten Beispielen und dem klasse Schreibstil macht es wirklich Spaß mit dem Buch zu „arbeiten“. Deshalb: auch hier alles richtig gemacht. Mir ist zudem wirklich kein Buch bekannt, dass neben dem ganzen Programmier- und Spiele-Kram noch in relativ wenigen Seiten, aber für mich genau richtig, ein paar Basics in Gimp, Blender und Sound mit in das Buch packt. Hut ab.

Beispielcode
Ich muss zugeben, lange Codelistings sind nicht mein Fall. Allerdings habe ich mich schon mit Autoren von IT-Fachbüchern (aus der Java-Welt) unterhalten und es ist wohl bei jedem Buch eine Diskussion, ob und wie lange Codelistings ausfallen. Ich fand, dass sie hier von der Länge her an der oberen Grenze waren. Andererseits fiel mir bei jedem Listing mindestens ein Grund ein, weshalb es nun 4 Seiten lang ausfiel. Insofern würde ich sagen: Standardkost, die ihren Zweck erfüllt. Ich habe mit dem Beispielcode von der Website des Autors gearbeitet.

Website zum Buch
Die Website zum Buch ist sehr gut umgesetzt und wird vom Autor auch regelmäßig aktualisiert. Außerdem scheint er nicht beratungsresistent ;) zu sein, sondern auf seine LeserInnen zu hören und stellt nun den Code auch als komplette Projekte zur Verfügung. Mir persönlich bringt das nichts, da ich es vorziehe per copy & paste die Beispiele nachzuvollziehen und dann mit dem Code herumzuspielen, aber jeder/jedem das ihre/seine.

Fazit
Für mich ein Buch das durch Stil, Didaktik und die Beispielspiele heraussticht! Ich arbeite jetzt an meinem eigenen Spiel und schaue regelmäßig im Buch nach.

+ super Schreibstil
+ sehr gut strukturierter Inhalt
+ klasse Beispiele
+ für den Einstieg in die Spieleprogrammierung unter iOS perfekt wenn man kein totaler Newbie ist

- auf den ersten Blick rein vom Umfang her doch abschreckend (wobei ich mich frage, wie man nach den ganzen Kompendien und telefonbuchdicken Wälzern, die man im Laufe seiner IT-Karriere so ansammelt noch von einem Buch unter 1000 Seiten geschockt sein soll ;))
- leider wird sich natürlich jedes Jahr Einiges im SDK ändern, so dass man zwar die Gesamtkonzepte weiter verwenden kann, was das technische angeht aber entweder seine eigenen grauen Zellen bemühen muss, oder eben die Neuauflage bemühen muss. Aber das ist wohl mit praktisch allen IT-Fachbüchern so.
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2 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Sehr gute Einführung mit Schwächen, 9. Februar 2014
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
Das vorliegende Buch ist eine hervorragende Einführung in die Spieleentwicklung für iOS mit Objective-C. Der Autor geht sehr gut auf die Zielplattform ein und beschreibt, wie man mit dieser umgehen sollte (Was ist Casual-Gaming und was macht es eigentlich aus?) darüber hinaus gibt er Hilfen für die Ideenfindung und das anfängliche Konzept.
Dann geht das Programmieren los, von Anfang an am Spiel orientiert, wird XCode kurz vorgestellt und dann am Code gearbeitet. Ich finde den Einstieg sehr gelungen. Der Autor geht auf die verschiedenen Steuerungsmöglichkeiten ein (dabei auch auf eine mir unbekannte Innovation, die ich gar nicht mal schlecht finde) und entwickelt das Spiel im Folgenden mit seinen Elementen immer weiter.
Die späteren Kapitel zum Zeichnen und zum Sound gehören zum Besten, was ich bisher in der Richtung gelesen habe und machen Mut, sich von Hürden wie Animation und Sound nicht abschrecken zu lassen!

Wo sind jetzt die Schwächen?
Zuerst einmal ist das Buch merklich in die Jahre gekommen - das wird jedoch vom Autor durch aktuellen Code auf der Website gut ausgeglichen. Jedoch hat sich Cocos weiterentwickelt und SpriteKit ist eine interessante Alternative für 2D-Games. Hier muss wohl aufgeholt werden (laut Website ist ein neues Buch wohl in Arbeit).
Mehr geärgert hat mich die Fokussierung auf Arcade-Games. Viele Seiten werden für die immer selben Games, ohne viele neue Inhalte, verschwendet. Jedoch geht man kaum das ein, was momentan im AppStore jedoch das Geld bringt: Strategiespiele wie Clash of Clans, HayDay, Springfield. Ebenso bleibt eine Erwähnung der InApp-Kauf Geschichte vollkommen aus. Das ist Schade und senkt den Wert des Buches aus meiner Sicht beträchtlich.
Zuletzt noch der Umgang mit Objective-C. Natürlich wird es vom Autor vorausgesetzt (das ist auch absolut richtig, ich hasse es dauernd Einführungen in Programmiersprachen bzw. Klassenhierarchien konsumieren zu müssen), aber einige Klassen bzw. Methoden und Zusammenhänge sind kein Objective-C Standard. Hier hätte ich mir mehr Nähe zum Code gewünscht. Diese bleibt bis auf sehr gute Erklärungen zur Performance meist aber aus.

Alles in Allem für Einsteiger sehr empfehlenswert - Objective-C sollte gekonnt werden oder man wühlt sich durch die (nicht schlechte) Dokumentation. Dabei wird man von XCode gut unterstützt.
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7 von 9 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Ein Standardwerk für bessere Games, 21. Oktober 2012
Rezension bezieht sich auf: Spiele entwickeln für iPhone und iPad: Programmierung, Grafik, Sound und Special Effects (Gebundene Ausgabe)
"Ich spiele Computerspiele nicht gerne. Wirklich nicht."

Mit diesen Worten beginnt eines der ungewöhnlichsten und besten Bücher über Game Development, die ich kenne. Völker schreibt darin nicht nur über die Programmierung in Objective-C selbst, sondern bringt einem auch den Umgang mit kostenlosen Tools wie Blender und Gimp bei und beschreibt, so dass es wirklich jeder versteht, wie man mit einfachen Tricks seine Spiele mit hochwertigen Effekten dekoriert. So sind allein über 100 Seiten dem Thema Grafikentwicklung gewidmet und obwohl die meisten Spiele nicht komplett zu Ende programmiert wurden (z. B. hat man in "Lunar Lander" die 5 Level schnell durchgespielt), hat man am Ende eines jeden Kapitels ein fertiges Spiel. Gut genug, um es sofort in den App-Store hochzuladen und dafür Geld zu verlangen. Die Erlaubnis gibt der Autor dafür sogar ausdrücklich.

Doch das ist nicht das Ziel des Buchs: Mit geschichtlichen Hintergründen erklärt er, wie frühere Spielklassiker entwickelt wurden, um den Leser darauf basierend zu neuen Spielideen zu lenken. Denn aktuell ähneln sich viele Spiele im App-Store, deswegen auch das Zitat oben. Mit dem Buch will er mehr Programmierer in die Welt der Games einzuführen und so langnfristig für neue Spielideen im App-Store zu sorgen.

Einen einzigen Wehmutstropfen habe ich aber: Gerade im mobilen Bereich hätte ich mir auch eine E-book-Version gewünscht. Wenn schon nicht für Kindle, dann doch wenigstens fürs iPad. Denn der über 1 Kilo schwere Schmöker passt sicherlich nicht in jede Tasche für unterwegs. (Tipp: Immerhin 5 Teilkapitel finden sich als pdf's auf der Webseite des Buchs iosgames. de zum Herunterladen, zumindest diese kann man unterwegs lesen.)
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1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen So sollen Fachbücher sein!, 22. August 2013
Rezension bezieht sich auf: Spiele entwickeln für iPhone und iPad: Programmierung, Grafik, Sound und Special Effects (Gebundene Ausgabe)
Als Video-Trainer und Coach im Bereich Softwareentwicklung für iPad, iPhone & Co. lese ich gerne und viel.

Dieses Buch hat mich überzeugt:

- Angenehmer Schreibstiel, direkte Ansprache, sehr packend und motivierend.

- Tolle Beispiele, gut und an den richtigen, wichtigen Stellen kommentiert

- Hervorragender Support über die Homepage zum Buch

- Alles läuft, alles ist verständlich, alles ist auf der Höhe der Zeit ( iOS6 ).

Herr Völcker sollte ich vom Video-Trainer zum Autor werden, dann definieren Sie für mich die Messlatte. Und die liegt richtig hoch und das motiviert mich ungemein :-)

Herzlichen Dank für Ihre Arbeit,
ich freue mich auf neue Versionen des Buchs und vor allem auf das, was iOS7 Ihnen und uns zu diesem Thema tolles bescheren wird!
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5.0 von 5 Sternen Hervorragend, 5. Oktober 2013
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
Rezension bezieht sich auf: Spiele entwickeln für iPhone und iPad: Programmierung, Grafik, Sound und Special Effects (Gebundene Ausgabe)
umgesetzt, was man zum Thema Spieleprogrammierung als Einsteiger wissen muß. Ich kann mich den positiven Vorrednern in vollem Umfang anschließen. Zurückblickend auf viele Jahre Programmierpraxis mit C und C++, bin ich erst mit IOS auf das Thema Spieleprogrammierung eingegangen. Die Listings sind gut lesbar. Was mir besonders gefällt, ist die Art und Weise, in der hier die Wiederverwendung von bereits getipptem und erweiterbaren Codeblocks gehandhabt wird. Die Kapitel bleiben dadurch angenehm kurz und übersichtlich. Wobei am Anfang jedes Spiels recht schnell ein lauffähiges Programm erzeugt wird, das man vervollständigen kann wie der Autor das im Buch beschreibt, oder auch nach Lust und Laune und eigenen Ideen erweitern kann. Man hat sehr schnell und immer wieder zwischendurch was zum Testen und Spielen.
Was man darüber hinaus über das Zeichnen und Animieren von Spielfiguren (Sprites), Hintergrundbildern und allem was man sonst noch an Grafik benötigt, lernt, ist bemerkenswert viel und hat meine Erwartungen weit übertroffen. Musik, wie man sie erzeugt und mit welchen Tools sie erzeugt werden kann, wird genau so ausführlich beschrieben wie alles andere auch.
Das man über die Spieleprogrammierung hinaus Ideen für ganz andere Programme entwickeln kann, wenn man z.B. über die Abfrage von Bewegungsmustererkennung der Fingerspitze auf dem Touchscreen liest, ist von der Motivation jedes Lesers individuell abhängig.
Da der Autor in Deutsch mit Herzblut schreibt, ist das Buch von der ersten bis zur letzten Seite unterhaltsam, was man von vielen (auch guten) Übersetzungen nicht sagen kann. Kauftipp für alle Unentschloßenen. Dieses war weder das erste, noch mein letztes Buch zum Thema Programmierung, aber das mit Abstand unterhaltsamste!
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5.0 von 5 Sternen Sehr zu empfehlen!, 17. Juli 2013
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
Wie der Titel schon sagt, kann ich dieses Buch Jedem empfehlen, der Schritt für Schritt in diese Materie eingeführt werden möchte.
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5.0 von 5 Sternen Bin erst auf Seite 100 von 615 Seiten,, 29. Mai 2013
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
Rezension bezieht sich auf: Spiele entwickeln für iPhone und iPad: Programmierung, Grafik, Sound und Special Effects (Gebundene Ausgabe)
aber das bisher gelesene hat mir gut gefallen. Vorkenntnisse sind allerdings erforderlich. Etwas C und grundlegendste Kenntnisse in Objektive-C (Syntax) sollte man mitbringen. Im Buch werden nacheinander und in aufsteigender Schwierigkeit vollständig funktionsfähige Spiele entwickelt und anhand deren Programmcodes die einzelnen technischen Lösungsansätze erläutert. Selbst wenn man mal etwas nicht versteht, bleibt dennoch eine Menge nützlicher Information hängen, mit der man weiterarbeiten kann. Durch die Kombination Code und Erklärung kann man Codeteile gut für eigene Programme weiterverwenden (Copy-Paste). Also bisher eine gute Geldanlage :-)
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6 von 10 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3.0 von 5 Sternen Suche: Mehr Augen zum Zudrücken, 30. September 2012
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
Rezension bezieht sich auf: Spiele entwickeln für iPhone und iPad: Programmierung, Grafik, Sound und Special Effects (Gebundene Ausgabe)
HINWEIS: Seit dieser Rezension wurde die Webseite zum Buch, das Begleitmaterial und der Beispielcode überarbeitet.

Selten stand ich einem Fachbuch so zwiegespalten gegenüber wie hier. Auf der einen Seite finden wir einen äußerst sympathischen und für dieses Thema passenden Schreibstil und viele interessante Konzepte und Lösungen anhand bekannter Spiele. Auf der anderen Seite werden Leser mit sieben, acht und mehr Seiten Code am Stück serviert, die fragwürdig formatiert und leider auch fehlerbehaftet sind.

Das möchte ich jetzt nicht einfach so stehen lassen und gehe deshalb etwas genauer auf das Buch ein.

__Die Theorie__
Das Konzept des Buches gefällt mir sehr gut und war nicht zuletzt ein Grund, warum ich es überhaupt gekauft habe. Man fängt klein mit dem Klassiker „Pong“ an und steigert sich indem man weitere bekannte Spiele nachbaut. Dabei werden die späteren Spiele stets grafisch und hinsichtlich der Programmierung aufwendiger.

Neben dem Code erhält der Leser stets ein wenig Hintergrundwissen zu den Spielen und generell zum Thema Spieleentwicklung. Wie bereits erwähnt, ist das ganze witzig verpackt und es macht Spaß das Buch zu lesen.

__Die Praxis__
Hier nun der Grund für meine eher mittelprächtige Bewertung. Ich habe mich beim „Abschreiben“ sooft geärgert, dass ich ehrlich gesagt, nicht weiß, wo ich anfangen soll. Während der Leser bei Pong noch das Gefühl hat, dass der Autor auf alle Eventualitäten gefasst ist und den Leser (möglichst) fehlerlos durch die Spieleentwicklung führt, kommt beim Breakout-Klon der erste Missmut auf. Zwar wird hier nur ein Array nicht geleert und das Spiel _kann_ hierdurch ins Stocken kommen, aber nun gut. So etwas kann passieren und ist auch nur eine Zeile Code. Wenn man's sportlich sieht, hat man durch das Debuggen ja wieder was gelernt.

Während bei Pong und Breakout noch das „Wie“ und „Warum“ im Vordergrund stand und sich Theorie und Praxis abwechselten, erhielt man bei den folgenden Spielen zumeist sieben, acht oder auch mal zehn Seiten Code am Stück. Natürlich war mir klar, dass man Code schreiben wird und das nicht zu knapp, aber die Präsentation des Codes ist einfach nur unbefriedigend. Als erstes möchte ich hier die Reihenfolge der Listings bemängeln, da der Autor jede Code Completion im Keim erstickt. Ständig greift man auf Methoden, Klassen, Variablen etc. zu, ohne diese überhaupt erstellt zu haben.Dies ist eine ungemeine Fehlerquelle - besonders wenn Nullen und „O“s dann noch gleich aussehen und der Code nur spärlich (quasi nie erklärend) kommentiert wird. Mit ein bisschen Hin- und Herblättern und eigener Vorgehensweise war dieses Problem dann auch gelöst, wobei der Spaß an der Arbeit mit diesem Buch darunter schon gelitten hat. Nun musste man schließlich mehr oder weniger querlesen.

Mit Kapitel 4 habe ich letztlich beschlossen nur noch kleine Teile des Codes mitzuprogrammieren und haben einen Großteil von der begleitenden Webseite geladen. In Kapitel 4 finden sich wieder die oben beschriebenen Kleinigkeiten und der Autor setzt sogar noch einen drauf, indem er auf einmal wie selbstverständlich von Retain und Release spricht, was Überbleibsel aus einer frühen Version des Buches zu sein scheinen. Wer heute mit Obj-C anfängt, wird sich wahrscheinlich nicht mehr mit den beiden Kollegen rumschlagen müssen. Darüber hinaus passt in diesem Kapitel auch der Text nicht mehr zum Code. So spricht der Autor beispielsweise davon, dass das Raumschiff (R-Type Klon) einfach durch Objekte hindurch fliegen kann, obwohl man nur wenige Zeilen zuvor eine Kollisionkontrolle geschrieben hat, die dann aufgrund fehlender Methoden das Spiel crashen lässt.

Mitte des vierten Kapitels hat der praktische Teil des Buches für mich ein Ende gefunden. Das durchaus interessante Thema „Partikelsysteme“ beginnt direkt mit einem kleinen Stück Code, der einen verzweifeln lassen kann. Erstmal ruft der Autor eine Methode auf, deren Name marginal von der bislang verwendeten Methode abweicht. Da keine neue Methode besprochen wird, wird das wohl nur ein Schreibfehler sein. Drücken wir mal ein Auge zu und nehmen die alte Methode. Das nervigste ist jedoch, dass der Emitter außerhalb des Sichtbereichs erstellt wird und man keine Partikel zu sehen bekommt. Naja drücken wir mal wieder ein Auge zu. Bei der Fehlersuche lernt man ja auch etwas.

Mit dem Entschluss den Code nur noch theoretisch nachzuvollziehen und die Projekte von der Webseite zu laden, ging ich dann auch wesentlich lockerer an das Buch heran - auch wenn direkt das nächste Projekt nicht vollständig war und man sich mit Copy&Paste behelfen musste. Zum Glück stand für dieses Projekt auch der Quellcode online bereit. So funktionierte das Spiel auch einwandfrei und über kleine Fehler schaut man ja mal gerne hinweg.

Meine neue Arbeitsweise war jedoch mit dem nächsten Projekt zum Scheitern verurteilt, da nur das Projekt online zur Verfügung steht und dieses - egal was man macht - eine Exception wirft, bevor man überhaupt etwas zu sehen bekommt. Aber das kann ja mal passieren... drücken wir einfach noch eins unserer vielen Augen zu. Meine Lust auf Fehlersuche war bereits erschöpft und deshalb nahm ich das so als gegeben hin.

Und an dieser Stelle muss ich Ihnen gestehen, dass ich mich noch nicht getraut habe, viel weiter zu lesen. Das Cocos2d-Kapitel habe ich angelesen, aber da es bereits bei Erscheinen des Buches veraltet war, konnte ich das Buch auch direkt wieder weglegen. Der Autor weist noch schnell darauf hin, dass die 2.0-Version noch nicht verfügbar war und so konnte man auch einen veralteten Text verkaufen. (Als Hinweis: Keine 3 Wochen nach erscheinen des Buches wurde „Learn Cocos2d 2“ von Itterheim und Löw veröffentlicht, was sich ausschließlich mit der neuen Version beschäftigt und in den Release-Notes von Cocos2d lässt sich ebenfalls nachvollziehen, dass durchaus eine lauffähige Version seit Anfang des Jahres zur Verfügung stand.)

Letztendlich merkt man als Leser, dass der Autor dieses Buch über einen sehr langen Zeitraum geschrieben hat und er weist auch selbst im Buch daraufhin, dass wohl über ein Jahr Arbeit in dem Buch stecken. So musste natürlich an vielen Stellen über die Zeit nachgebessert werden, was leider nicht immer geklappt hat. Im Großen und Ganzen habe ich das Gefühl gewonnen, dass der Autor das Buch jetzt schnell vor iOS6 und Cocos2d 2.0 vom Tisch haben wollte. Beide Veröffentlichungen standen kurz bevor und hätten die Veröffentlichung wieder verzögert und so bekommt man das Gefühl, als Leser eine Beta-Version des Buches zu haben. Das könnte man fast schon positiv bewerten, da das Buch so unglaublich nah an die heutige Spieleindustrie herankommt, aber leider lassen sich Bücher nicht so leicht patchen.

Schade.
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2 von 4 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Ideales Buch zum Selbststudium - auch für Einsteiger, 14. Oktober 2012
Rezension bezieht sich auf: Spiele entwickeln für iPhone und iPad: Programmierung, Grafik, Sound und Special Effects (Gebundene Ausgabe)
Mein persönliches Fazit vorab:
--------------------------

Nicht jeder, der Ahnung von einem Thema hat, sollte auch ein Buch darüber schreiben. Bei Patrick Völker ist das nicht so: Er schreibt erfrischend, motivierend und unterhaltsam. Man liest aus jeder Zeile, dass er Ahnung hat und dies gut vermitteln kann. Auch schön: ein deutscher Autor und nicht nur ein notdürftig übersetztes Buch aus dem englischen.
Das Buch "Spiele entwickeln für iPhone und iPad" gehört somit klar zu meinen Favoriten, die ich im Bereich der Programmierung gelesen habe.

Eine kurze Übersicht über den Inhalt:

Die Themen grob nach Größe und Umfang sortiert:
----------------------------------------------
370 Seiten Programmierung 2D
100 Seiten Grafik
50 Seiten Programmierung 3D
50 Seiten Konzeption
40 Seiten Musik
20 Seiten Diverses

Folgende Spiele (hier mit Originalnamen) werden nachprogrammiert:
-----------------------------------------------------------------
"Pong": 40 Seiten
Muss man nicht viel sagen, das Spiel kennt jeder. Einführung in die Spieleentwicklung sehr ausführlich. Viele Tipps und Algorithmen, wie man das Konzept spannender gestalten und erweitern kann, z. B. Künstliche Intelligenz des Computergegners, grundsätzlicher Aufbau eines Spiels, Multiplayer, verschiedene Steuerungskonzepte (Touch, Multitouch, Bewegungssensor).

"Breakout": 50 Seiten
Erweiterung von Pong zu "Breakout" (Player Steuer Schläger und muss mit Ball Mauern abschießen) samt einigen Experimenten, wie man das Spielprinzip variieren kann: Physic Engine, Animierte Spritechoreografien, erweiterte Kollisionen (z. B. Ball mit Ball + korrekter Abprallwinkel)

"Luna Lander": 20 Seiten
Sehr schön umgesetzte Version des Klassikers: Eine Mondfähre mit schwindendem Treibstoff muss sanft gelandet werden.
Hauptthemen hier: erneut Physik, Optimale Gestaltung des Head-Up Displays, Animation von Sprites

"Labyrinth": 10 Seiten
Eine Kugel muss durch ein Holzlabyrinth gesteuert werden und darf dabei nicht in Löcher fallen.

"Fire!": 15 Seiten
Kennt man von früher noch von Telespielen. Als Spiel nicht so der Hit, dient aber als Grundlage für den Bau einer eigenen Sprite-Klasse: Zwei Feuerwehrmänner müssen Babys, die aus einem brennenden haus geworfen werden sicher in den Krankenwagen jonglieren.

"Doodle Jump": 30 Seiten
Kennt jeder. Großes Thema: Scrolling in allen möglichen Variationen, Optimierung des Spriteklasse, Preloader, Performanceoptimierung

"R-Type": 80 Seiten
Der klassische Sidescroll-Shooter: Raumschiff vs. Aliens im Weltall! Das Kapitel ist nicht nur vom Umfang her eines der wichtigsten Kapitel in diesem Buch.
Behandelte Themen: Erweitertes Scrolling, Pattern, Parallaxscrolling, Levelaufbau, Tile-Engine, weitere Steuerungsmöglichkeiten (Joypad, Touchpad), detaillierte Kollisionserkennung mit Masken, Spritechoreografien, Partikel-Engine (Schießen, Explosionen, Rauch etc),

"Moon Patrol": 10 Seiten
Umbau das Spaceshooters zu einem One-Thumbs-game (a la Canabalt).

"Super Mario Bros": 25 Seiten
Meiner Meinung nach mit Abstand das schönste Kapitel und Spiel. Im Buch eigentlich an "The Great Giana Sisters" angelegt, behandelt aber im Prinzip alle 2D Jump'n'Runs.
Themen: Parallaxscrolling, grafische Verbesserung der Spiele, Ebenen, detaillierte Spriteanimation (Realtime), Tile-basierter Levelaufbau

"1942": 30 Seiten
Der Vertical Shooter, in diesem Fall ein wenig altbacken mit einem Heißluftballon statt Flugzeugen umgesetzt, naja, wers mag.
Kernthemen sind hier Tilemaps, CALayer, Performance, Pseudo-3D (2.5D), Filmstrip-Animationen

"Nuke Control" (mit Cocos 2D): 50 Seiten
(Ähnlich zu "Flight Control") Nuke Control ist eine Eigenentwicklung, bei der es darum geht bei einer Kernfusion dafür zu sorgen, dass die auf der Atomhülle flitzenden Elektronen diese nicht verlassen. Klingt kompliziert, ist aber einfach und kann man vom Spielprinzip noch am ehesten mit "Flight Control" vergleichen.
Hauptthemen hier sind eine Einführung in Cocos2D, "Draw"-Steuerung, Zeichenerkennung

"Collapse 3D": 50 Seiten
Hier wird ein Puzzlespiel zuerst in 2D und dann in 3D, jeweils mit OpenGL, umgesetzt. Ein klassisches Match-3-Game: sich vermehrende farbige Steine (bzw. Gummibärchen in der 2D-Version) durch Markieren von gleichfarbigen Steinen verschwinden lassen.
Hauptthema hier ist natürlich die Einführung in OpenGL, insofern darf man hier keinen großartigen 3D-Shooter erwarten, sondern nur die Technik, wie man ein einfaches 2D-Spiel im 3D-Raum umsetzt. Schön finde ich dabei allerdings auch die Einführung in das 3D-Tool Blender, in der gezeigt wird, wie man Edelsteine oder Gummibärchen modelliert.

Zum Inhalt:
-----------
Das Buch ist absolut topp und, wie ich finde, ideal für Entwickler geschrieben, die auf eigene Faust Spiele entwickeln wollen. Vor allem Grafikkapitel, Konzeption, Musik und das abschließende "Hall of Fame" über Tricks, wie man den Spieler "süchtig" machen kann, sind Features, die ich so aus anderen vergleichbaren Büchern nicht kenne (außer in "Spieleprogrammierung" von Lennart Steinke, wobei die dort verwendete Programmiersprache heute nicht mehr sehr relevant ist) und rechtfertigen auch den relativ hohen Preis von 40€.

Außerdem werden noch andere Themen im Buch angesprochen (mit fertigem Code): Highscore, Social Media, GameKit, LBS, Facetracking, wie man Menüs baut oder die Musik optimalerweise als variierenden Endlosloop abspielt, Performanceoptimierungen, wie man das letzte aus den Algorithmen rausholt, etc. Physic Engines, maskierte Kollisionsabfrage, Facetracking, "Draw"-Steuerung, Ball-Ball-Kollisionen etc habe ich so detailliert jedenfalls noch in keinem Buch gefunden, dazu noch gut und verständlich erklärt.

Der Code ist gut kommentiert und leicht verständlich, durch die gute Einführung in Kapitel "Pong" würde ich sogar fast sagen, kann man das Buch Einsteigern empfehlen, auch wenn der Autor selbst davon abrät.

Mir gefällt aber vor allem das Konzept der Vielfalt an Spielen, die programmiert werden. So gibt es zwar eine Menge abzutippen (Die kompletten Projekte kann man auf der Webseite herunterladen), aber so findet meiner Meinung nach jeder das, was er für sein eigenes Spiel benötigt.
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