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34 von 34 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Es lebt wieder !, 12. April 2005
Rezension bezieht sich auf: Warhammer Fantasy Roleplay: A Grim World of Perilous Adventure (Gebundene Ausgabe)
Games Workshop hat am 29.03. eine 2nd Edition von WFRP herausgebracht (nach 15 Jahren oder so !).
Die Änderungen, die durchgeführt wurden sind gut. Einige Sonderregeln, wie beispielsweise die "Instability" habe ich nicht gefunden, das befindet sich aber vermutlich im "Bestiary".
Was hat sich verändert ?
Als absolut nervigsten Punkt bei WFRP fand ich immer, daß Elfen und Zwerge von den Attributen die totalen (!) Über-menschen waren. Besonders die Elfen waren einfach nur völlig Über ! Die Initiative war etwa dreimal so hoch wie bei einem Menschen !
Das hat sich nun geändert. Zwar sind Elfen und Zwerge immer noch besser als Menschen, aber man ist nun nicht mehr total der A..., wenn man einen Menschen spielen möchte. Insgesamt finde ich die 2nd Edition sehr gelungen, eine Konvertierung alter Charakter ist allerdings sehr schwierig, im Fall eines Zauberers schlichtweg unmöglich.
ATTRIBUTE
(M) Movement ist nun fest abhängig von der Rasse, also kein Würfeln mehr.
Sämtliche Attribute sind nun 2D10+20. Unterschiede wegen Rasse sind 2D10+10 (zB Halbling bei Strength) bzw. 2D10+30 (zB Zwerg bei Weapon Skill)
(WS) Weapon Skill bleibt
(BS) Ballistic Skill bleibt
(S) Strength und (T) Toughness sind nun ebenfalls prozentual. Schadensbonus bzw. Widerstandsbonus ist die Zehnerziffer dieser Attribute.
(I) Initiative fällt weg, (DEX) Dexterity fällt weg. Neues Attribut heißt Agility (AG)
(LD) Leadership fällt weg, (FEL) Fellowship ist nun beides.
(INT) Intelligence bleibt
(CL) Coolness fällt weg, (WP) Willpower ist nun beides
(A) Attacks sind nun maximal 3, selbst der Assassin
FATE POINTS
Zusätzlich zu diesen letzten Rettern generiert dies auch Fortune Points, und das jeden Tag. Hat jemand also 3 Fate Points kann er jeden Tag 3 Fortune Points ausgeben um:
Initiative um 1D10 zu erhöhen
Eine zusätzliche Aktion zu haben
Einmal zusätzlich Parrieren oder Ausweichen zu können
Einen Re-roll zu haben
CAREERS
Das Durchspringen von Careers nur um Advance Schemes auszufüllen ist nicht mehr möglich. Man muß alle Skills und Talents lernen, für 100XP ea. Man kann aber jederzeit für 200XP in eine Basic wechseln ohne die derzeitige Career fertig machen zu müssen.
Es sind etwas weniger Basic Careers geworden, zB gibt es keine Druiden mehr, dafür aber zB Vampire Hunter oder Crime Lord usw.
Es gibt keine Einteilung mehr in Academic, Ranger, Rogue und Warrior. Man würfelt zweimal und wählt dann aus, was man machen will.
Pro 100XP erhält man nur noch +5%, d.h. um die zweite Career zu starten braucht man etwa 800-1000XP.
Trappings der neuen Career muß man vorher besorgen oder man kann nicht wechseln. Ein "Knight" braucht also erst mal eine Full Plate... stolze 400gc oder so.
Assassin als 2nd Career ist nicht mehr möglich, der Assassin ist bekanntlich zu stark.
SKILLS
Skills sind nun immer Attribut basierend (Dodge Blow verwendet Agility) . Man kann sie bis zu dreimal kaufen, aber man muß sie durch eine andere Career erhalten können. Das gibt dann +10%, also beim dritten mal +20%
Beispiel: Academic Knowledge (Magic) als Apprentice Wizard, dann zum zweitenmal als Journeyman Wizard und beim dritten mal als Master Wizard.
Das macht durchaus Sinn, besonders wenn man an Dodge Blow denkt !
Skills sind die üblichen Fertigkeiten die man lernen kann. Man kann nun nicht mehr eine Skill lernen und Int rollen, man muß durch die entsprechende Career.
TALENTS
Talents sind die üblichen "Very Strong" (+5% auf Strength) und so weiter aber auch "Specialist Weapon" oder "Lightning Parry", "Strike to Injure", "Surgery" usw. Sie ergänzen die Skills und können/müssen nur einmal - ebenfalls für 100XP ea - gekauft werden.
COMBAT
Hier hat sich ebenfalls sehr viel getan.
Initiative ist Agility +1D10 und wird einmal zu Beginn eines Kampfes gerollt.
Zum Schaden wird 1D10 gerollt, nicht mehr 1D6.
Waffen haben nun spezielle Eigenschaften. ZB hat eine Zweihandwaffe oder eine Pistole "Impact", d.h. daß beim Schaden 2D10 gerollt werden und das höhere Ergebnis zählt. Eine Zweihandwaffe ist aber auch "Slow", d.h. der Gegner hat +10% aufs Parrieren/Ausweichen.
Pro Runde hat man nun 2 half-actions oder eine full-action. Außerdem darf man nur eine Attack-action machen.
Ein "Standard"-attack ist half-action und ist - unabhängig von (A)-Attribut - nur eine Attacke. "Charge" ist full-action mit Bewegung, einer Attacke mit +10%. "Swift Attack" ist full-action und man macht (A) Attacken. Ein "All-out Attack" ist eine Attacke mit +20%, aber man darf dann weder Parrieren noch Ausweichen.
Parrieren kann man nur einmal.
Ausweichen kann man nur einmal.
Hat man nur eine Waffe, muß man eine half-action für "Parry Stance" ausgeben, damit man überhaupt parrieren darf, Ausweichen geht immer - sofern man die Skill hat.
Schilde sind nicht mehr Rüstung. Hat man einen Schild oder eine zweite Waffe in der Hand kann man das Parrieren umsonst (also als free-action) machen. Aber wie gesagt: nur ein Parrieren ist möglich ! Ein Schild gibt dabei einen +10%-Bonus.
Überzahl ist nun ganz schön gefährlich. Wird man zB von drei Goblins angegriffen, hat jeder +20% auf WS. Zusammen mit dem D10 statt D6 als Schaden, sollte man selbst als Zwerg einen gewissen Respekt vor denen haben.
MAGIC
Die größte Änderung überhaupt. Es gibt keine Magic Points mehr. Man würfelt D10 je nach Magie-attribut (das genauso gesteigert werden muß wie Attacks (A) oder Will Power (WP)) und hat - wie in WHFB - eine Casting Difficulty.
Einzelne Sprüche werden nicht mehr gelernt (außer die Lesser Magic, die für alle Schulen die gleichen sind, zB ein Schutzschildzauber usw.), man muß eine Schule wählen (Bright, Amber, Jade usw) und hat alle Sprüche dieser Schule. Die mächtigen Sprüche haben aber durchaus Difficulty 20+, wenn die Winds of Magic nicht gerade sehr stark wehen, wird man das also nur als Master Wizard schaffen können (der hat maximal 3D10 zum Würfeln). Aber Achtung: das Chaos lauert und bei einem Pasch können sogar Dämonen durchbrechen, die den Zauberer angreifen. Je mehr Würfel man benutz um so gefährlicher wird es.
Priesterliche Magie ist weniger stark, aber auch weniger gefährlich. Auch hier sind die Zauber abhängig vom gewählten Glauben.
Bisher gibt's außerdem noch Chaos Magic und Necromancy.
Auch Elfen müssen eine Schule wählen, es gibt kein High Magic.
Winds of Magic können unterschiedlich stark wehen, beispielsweise mit fixem Bonus/Malus pro verwendeten Würfel oder sogar +/- 1D10.
Den Fünften Stern behalte ich, da es keine detaillierte Karte mehr vom Empire gibt und die Aufsplittung in zwei Bücher wegen Monster/Kreaturen ein bisschen Geldmacherei ist.
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2 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Definately a Great Game, A future Classic, 28. Oktober 2006
Von 
Jörg Haase "Corellon" (Oberwinter bei Bonn) - Alle meine Rezensionen ansehen
(REAL NAME)   
Rezension bezieht sich auf: Warhammer Fantasy Roleplay: A Grim World of Perilous Adventure (Gebundene Ausgabe)
The old Edition was a game for hardcore fans. The same old rules in the same old setting. For years old modules and sourcebooks have been reprinted, and reprinted, promisses for new material was made, but still old stuff was reprinted, promises not kept.

Well folks not any more. This is great. Ok, the setting is still the old one, but thats Ok. Warhammer in a new worls seting would not be warhammer, we loved the Empire and its dark setting, aand we still do.

So whats new? The book is in a modern stile, rules for character creation have become more modern, mistakes gave been righted, the characters and careers and races have become balanced. The artwork is great! Skills and Talent are redone. Short, any Warhammer Fan has waited for this to be done for at least 10 years.

But its not only the Core Rule Book, the Campaigns are great (just as the old one has been)the Sourcebooks, each one of them, are great and they offer Information and background that any player or DM can use. There definately is no waste of money, even if you buy each and every one of the available books. And the best thing, even if it ads up to be expensive, there is a regular basis/period in which suplements are released. So far I bought every book availabe. I have not been disapointed, although personaly I have no fable for the Karag Azgal suplement, and as intersting reading as it offers, the Scaven suplement also is of no use for me. That adds up to 85% or 90% contendment with this new Edition. And future releases promise more.
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2 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Warhammer ist zurück, 30. Juni 2006
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
Rezension bezieht sich auf: Warhammer Fantasy Roleplay: A Grim World of Perilous Adventure (Gebundene Ausgabe)
Es ist zurück. Besser und schöner als zuvor.

Die meisten (und besten) Änderungen sind bei der Magie zu finden. Das neue System ist wirklich gut und macht auch Sinn. Tzeentch's Curse, welcher bei Doppel, Trippel, Quadrupel-Würfen zu Vorschein kommt, sind zwar tough aber man sollte wissen, dass Magie hat ein Ding Chaos' ist.

Die Änderungen der Attributen (bye-bye Ld/Dex hello Agility) machen Sinn und sorgen für Vereinfachungen.

Auch hat man die Karrieren etwas gestutzt. Der Assassine ist jetzt nicht mehr der Überkiller mit 4 Attacken.

Die Erklärungen der Old World und der Bewohner ist gut und süffig geschrieben.

All in all: Ein Muss für alle WFRP Veteranen und solche Gamer, welche ein dreckige gemeine und schwarzhumorige Welt suchen.
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4.0 von 5 Sternen Rollenspiel trifft Warhammer: eine düstere Liebschaft, 14. Dezember 2013
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
Rezension bezieht sich auf: Warhammer Fantasy Roleplay: A Grim World of Perilous Adventure (Gebundene Ausgabe)
Die 2. Edition des Warhammerrollenspiels kann mit etwas Fantasie, Papier, Stift& W10 und diesem Buch gespielt werden, wodurch man eben nicht noch eine Kreaturensammlung, ein Kampagnenbuch, und Handbücher für Spieler/ Spielleiter braucht (keine Anspielung auf die 3. Edition...;) ).
Nach der üblichen Erklärung, was ein P&P Rollenspiel ist, kommt man direkt zur relativ zufallsorientierten Charaktererstellung, nach ca 45min kann man eigentlich anfangen. Eigene Kapitel finden sich für das berüchtigte Karrierensystem, Kämpfe, Ausrüstung, Magie, die Spielwelt (Extrakapitel: Religion& Glaube), ein -sehr kurzes- Bestiarium und eine Einstiegsrunde. Gewürzt ist das gesamte Buch mit finsteren Anekdoten und dem warhammertypischen schwarzen Humor (Stichwort Stinkfußfieber).
Zu Warhammer selbst muss man natürlich sagen, dass man es wohl mag oder absolut nichts damit anfangen kann, es bildet aber in jedem Fall einen erfrischenden, schmutzigen Kontrast zur High Fantasy, ohne die wichtigen Elemente- also Schwerter, Bier und Epicness- außen vor zu lassen...
Wie oben erwähnt finde ich es sehr löblich, dass man eben keine Ergänzungen o.ä. kaufen muss, allerdings werden Neulinge der Warhammerwelt ihre liebe Not haben, sie durch die eher kleinen Anhangkapitel wirklich zu kennen (für Spielleiter evtl schwierig). Das ist an sich auch nicht erforderlich, wenn man aber die Warhammerwelt bereisen will, die GW und die community verwenden, sollte man noch den ein oder anderen Roman zum Thema gelesen haben, zB Gotrek und Felix.
Empfehlen kann ich dieses Buch allen Warhammerfans& -fanatikern, aber auch allen anderen die Pen&Paper-Rollenspiel gern etwas düster-zynisch haben, selbst RPG-Neulinge werden es mit diesem Buch relativ leicht haben. Da man in seiner privaten Runde außerdem die Regeln etwas zurechtbiegen kann, sind eigentlich nur Gesellschaftsmuffel und Freunde einer heilen Welt von meiner Kaufempfehlung ausgeschlossen. Ach ja, englisch sollte man zumindest lesen können....
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5.0 von 5 Sternen Die Rückkehr eines Klassikers, 11. September 2008
Von 
Parsec - Alle meine Rezensionen ansehen
(VINE®-PRODUKTTESTER)    (TOP 500 REZENSENT)   
Rezension bezieht sich auf: Warhammer Fantasy Roleplay: A Grim World of Perilous Adventure (Gebundene Ausgabe)
Ich erwarb die legendäre erste Ausgabe das WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY im Jahre 1988 und denke heute noch gerne zusammen mit meinen Freunden an die damaligen Sitzungen zurück.

WFRP hatte von Anfang an ein sehr besonderes, einzigartiges Flair, welches es sofort zu einem unverwechselbaren Setting machte: die Welt war deutlich finsterer als z.B. die Forgotten Realms, Aventurien oder Mittelerde - gleichzeitig war alles ein bischen augenzwinkernd und skuril. Es gab Feuerwaffen und schräge Zwergentechnik, und gleichzeitig waren auch die "guten" Rassen nicht wirklich die Lichtgestalten. Viele bis dahin geltende Klischees wurden also von WFRP über den Haufen geworfen.
Hinzu kam eine für damalige Verhältnisse exzellente Aufmachung und eine wesentlich härtere Gangart, als man es von anderen Rollenspielen gewohnt war.
Soweit es mich betraf wurde durch WFRP das Genre "Fantasy" zum ersten Mal wirklich dreckig und brutal, und die Old World ist unter den klassischen Fantasywelten auch heute noch eine Ausnahmeerscheinung. Wenn man sich Fantasy-Hintergründe heute ansieht merkt man, wie sehr WFRP und die Old World Pate für viele Klischees gestanden haben - nicht zuletzt bei World Of Warcraft finden sich viele Ideen wieder, die hier begründet wurden.

Die Neuauflage des Klassikers haben wir nun vor einigen Tagen zum ersten Mal gespielt - und ich kann sagen, dass ich erneut begeistert bin!

Die Aufmachung ist wieder einmal exzellent - womöglich relativ betrachtet nicht so spektakulär wie damals, einfach weil die Standarts bei Rollenspielbüchern insgesamt gestiegen sind, aber durchgehend in Farbe und mit viel Inhalt. Ich muss allerdings etwas einschränkend sagen, dass ich die Unterteilung des Materials nicht so ganz überzeugnd finde, da man z.B. die Kreaturen und Monster in ein eigenes Buch ausgeelagert hat. Ansonsten ist die Aufmachung so gelungen wie man es von Black Industries erwarten darf.

Die Regeln wurden gründlich überholt und verschlankt. Das System basiert nunmehr auf D10 bzw. D100, und die in der First Edition immer wieder auftauchenden D4 oder D8 sind mittlerweile abgeschafft worden. Ansonsten hat sich vordergründig nicht allzuviel geändert, wer die First Edition kennt wird sich sofort zurecht finden, alle anderen werden sich durch die plastische Darstellung rasch orientieren. Das System ist gut und erprobt, einzig die Tatsache, das die Charaktere in aller Regel am Anfang tendenziell sehr schwach sind und mitunter kaum eine Probe gelingen will mag den einen oder anderen irritieren.

Eine besondere Note hatte WFRP schon immer durch die Tatsache, dass es an die 100 Berufe für die Spielercharaktere gibt - es existieren also keine Klassen im herkömmlichen Sinne, sondern Karrieren, in denen man sich weiterentwickeln kann und zwischen denen man im Spielverlauf sukzessive wechselt. Der Startberuf wird hierbei ganz klassisch auswürfelt. Es ist also durchaus möglich, seine Abenteurerlaufbahn als Rattenfänger, Bettler oder Fischer zu beginnen. Dieses System mag den einen oder anderen etwas irritien und entspricht sicherlich nicht den Baukasten-Systemen, die sich im Rollenspiel mittlerweile durchgesetzt haben.
Ich finde es aber großartig, dass man es beibehalten hat. Der Grund ist, das dies einfach zum Flair von WFRP gehört: man beginnt als kleines Licht irgendwo am Ende der Nahrungskette und hat nicht von Anfang an seinen Wunschcharakter. Irgendwie ist dadurch eine typische WFRP Gruppe radikal anders besetzt als eine normale Heldentruppe, was wiederrum dafür sorgt, dass das Spiel seine ganz eigene Stimmung hat.

Die neue Kampagne ist ebenfalls gelungen - ob sie es mit einem Klassiker wie der großartigen "The Enemy Within"-Kampagne aus den 80ern aufnehmen kann sei mal dahingestellt, aber die Abenteuer sind erneut gut geschrieben, gut durchdacht und stellen eine coole Einführung in die Old World dar.

Unterm Strich muss ich feststellen, dass es gelungen ist, einen echten Meilenstein unter den Rollenspielen zeitgemäß neuaufzulegen und hierbei sowohl Fans der ersten Version zufrieden zustellen wie auch Neueinsteigern etwas zu bieten - wer also mal ein neues Fantasy-Rollenspiel antesten möchte, WFRP ist und bleibt ein guter Tipp!

Alles in allem ist WFRP auch in der Neuauflage das, was es schon immer war: etwas ganz Besonderes!
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5.0 von 5 Sternen Die Überraschung meines Rollenspieljahres, 12. September 2007
Von 
Manuel Hafner "m_e_p_h_isto" (Rhein Neckar Kreis) - Alle meine Rezensionen ansehen
(REAL NAME)   
Rezension bezieht sich auf: Warhammer Fantasy Roleplay: A Grim World of Perilous Adventure (Gebundene Ausgabe)
Ohne wirkliche Erwartungen ging ich diese Woche an die Lektüre des Warhammer Fantasy Settings heran, das unser Spielleiter nach langen Fehlversuchen als weiteres neues System auserkoren hatte.

Nun gut, ich setzte mich also hin und begann zu lesen, und ich wurde erleuchtet. Wo ich schlechte Regeln, mieses Design und Hack&Slay der primitivsten Art erwartet hatte, offenbarte sich einer der vielversprechendsten Rollenspieltitel den ich seit langem in der Hand hatte.

Was einem als erst ins Auge fällt ist die sehr professionelle Aufmachung und das wirklich ansprechende Design der Bücher, die sofort überzeugen und selbst Bücher wie D&D in den Schatten stellen. Wo man bereits am Staunen ist wird man gleich nochmals verblüfft, da man hier entgegen aller Vorurteile ein mit Flair, Geschichten, Hintergrund und Story geradezu übergehendes System hat. Selbst im Basisbuch, das das Regelintensivste der Reihe ist, hat man deutlich unter 50% des Buches dafür verwendet, und es leidet nicht darunter. Folgende Supplements sind wahre Oasen des Storymaterials, hunderte Seiten immer neuer Gegenstände und Zauber sucht man hier vergebens.

Da man nun dem "Dungeon Hacking" Fettnapf gekonnt entgangen ist will man sich diese recht kurz gehaltenen Regeln dann aber mal ansehen, und auch hier wird man auf ganzer Linie überrascht.

WHF bietet ein einfaches unkompliziertes aber ungemein spassiges Regelsystem das von Balancing über Tiefe alles bietet ohne unübersichtlich oder kompliziert zu werden, Magie, Kämpfe, Fähigkeiten alles ist aus einem Guss, wirkt durchdacht und gebalanced.

Alles in allem uneingeschränkt empfehlenswer, ein Muss für jeden Warhammer Fan.

Eine Anmerkung sei noch gemacht dies bezieht sich logischerweise auf die Englische Ausgabe, die deutsche soll leider, wie beim Parnterverlag Feder&Schwert leider üblich von geradezu durchwachsener Übersetzungsqualität sein.
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1 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Mal wieder nur Warhammer und Hack and Slay?, 24. Oktober 2005
Rezension bezieht sich auf: Warhammer Fantasy Roleplay: A Grim World of Perilous Adventure (Gebundene Ausgabe)
Die war wohl der erste Gedanke der mir durch den Kopf schoss, als ich hörte, dass es WHF auch als RPG geben würde. Als dann die englische Version erschien, entschied ich mich mal in den saueren Apfel zu beißen und mit das Buch "anzutun". Ein Freund meinte, dass es ganz gut sein. Normalerweise lass ich mich durch solche Aussagen nicht zu einem Kauf überreden, nur war ich zu diesem Zeitpunkt, mal wieder im WHF-Fieber und stritt mit mir, ob ich es vielleicht doch noch anfangen sollte.
So, bestellt, WH-Fieber vorbei. Oh mein Gott dachte ich, wieso habe ich das wieder gemacht? Nun gut, das Buch kam, und ich ging ohne große Erwartungen ans Lesen.
Ich sollte vom besseren belehrt werden. Das Warhammer Fantasy RPG bietet, obwohl ein einfaches %-System Ansätze die sich so nirgendwo finden lassen. Als Völker stehen Elfen, Zwerge, Halblinge und Menschen zur Verfügung, also weniger als man gewohnt ist. Die Attribute und Basisskills varriieren auch nicht besonders, im Normalfall 2d10+20 als %-Wert. Man fängt also ganz unten an und ist bei Karrierestart schon kein glänzender Held. Die Völker sind ausgeglichen und gut spielbar.
Klassen gibt es nicht. Stattdessen gibt es über 70 "Berufskarrieren" die ein Held durchlaufen kann. Diese umfassen vom Soldaten auch ungewöhnliches wie z.B. Zelot oder Rattenfänger. Da normale Karrieren schnell durchlaufen sind kann man direkt danach in eine neue starte oder, wenn man die Voraussetzungen erfüllt eine der erweiterten Karrieren beginnen. Diese sind z.B. der Erzmagier oder der Champion.
Das Regel- als auch Charaktersystem sind wirklich etwas anderes und kein RPG-Einerlei wie man es gewohnt ist.
Spezielle Skills und Talente runden das Bild ab.
Regel, ok, aber die WH-Welt ist doch recht bunt gewürfelt und zusammengeklaubt sagte ich mir. Auch Pustekuchen. Es wird nur die alte Welt mit dem menschlichen Imperium vorgestellt, ebenso wie Zwerge und Elfen. Dazu erhält man mehr Hintergrund als in 3 Armeebüchern stehen könnte. Außerdem wird die Welt anders beschrieben. Sie ist nicht grelle Fantasy, sondern eher subtiler Horror. Sie ist grausam, hart. Alles in allem sehr dunkel. Von der WHF-Tabletopwelt hat sie nur den Namen gemein.
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Warhammer Fantasy Roleplay: A Grim World of Perilous Adventure
Warhammer Fantasy Roleplay: A Grim World of Perilous Adventure von Green Ronin (Gebundene Ausgabe - 26. April 2005)
Gebraucht & neu ab: EUR 47,49
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