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am 20. Juli 2014
Hi,

hier mal eine kleine Übersicht zu den Core Rules von Age of Rebellion, dem zweiten Regelwerk der dreiteiligen Star Wars Regelbände.

Aussehen und Artwork: leicht blassroter Einband, darauf zu sehen in einem Streifenbild eine Raumkampfszene mit dem Todesstern im Hintergrund, im Vordergrund stehen Leia und Luke als Pilot. Wie auch in den Büchern von Am Rande des Imperiums / Edge of the Empire wurden keine Originalbilder aus dem Film genommen, sondern selbst gezeichnete verwendet. Diese gefallen mir durchwegs gut bis sehr gut und sind sehr stimmungsvoll.

Introduction
Typisches Einführungskapitel mit dem Fokus auf die Rebellion. Anfangs liest man eine kurze Geschichte, danach kommt die Beschreibung, was ein Rollenspiel ist, was Meister und Spieler machen, etc. inklusive Beispiel.

Kapitel 1: Playing the Game
Beschreibung der Grundlegenden Würfelmechaniken, Schicksalspunkte und Charakterentwicklung. Abgesehen vom Artwork der gleiche Inhalt wie bei ARdI

Kapitel 2: Character Creation
Hier wird mehr Gewicht auf eher in militärischen Missionen befangene Charaktere gelegt. Nach einer Kurzübersicht folgt, wie der Charakter der Rebellion beigetreten ist. Anschließend kommt Pflicht, ein Wert ähnlich wie Verpflichtung aus ARdI, allerdings ist es hier von Vorteil, wenn der Wert hoch ist (denn dies gewährt den Spielern als Gruppe gewisse Vorteile und stärkt deren Ansehen und Rang in der Rebellenallianz). Als Spezies stehen zur Auswahl: Bothaner, Droiden, Duros, Gran, Menschen, Ithorianer, Mon Calamari und Sullustaner. Wie schon angedeutet, sind die Berufe und Spezialisierungen eindeutig militärischer angehaucht. Manche Spezialisierungen aus ARdI tauchen auch hier auf.
- Ass (Fahrer, Geschützmeister und Pilot)
- Kommandant (Kommodore, Staffelführer und Taktiker)
- Diplomat (Botschafter, Agitator und Quartiermeister)
- Ingenieur (Mechaniker, Saboteur und Wissenschaftler)
- Soldat (Kommando, Sanitäter und Scharfschütze)
- Spion (Infiltrator, Pfadfinder und Hacker)
Danach folgt noch eine Allgemeinspezialisierung, der Rekrut. Dieser soll wohl eine Möglichkeit darstellen, auch eher nicht so sehr im Kampf bewanderte Charaktere "konflikttauglich" zu machen - wie die Spezialisierungen aus ARdI beispielsweise.
Anschließend folgt der Einsatz von EP, Auswahl der Motivation, Erwerb der Rüstung und Erscheinung, sowie der Erwerb von Rebelleneigentum (also die Wahl, ob man mit einem Raumtransporter, Jägerstaffel oder Basis zu Beginn starten möchte).

Kapitel 3: Skills
Beschreibung der verschiedenen Fähigkeiten. Neu dazu gekommen ist Warfare, welches ein Wissen um Militärische Organisationen, Kriegsschauplätze und Taktiken umfasst. Die Skills sind ausführlich beschrieben mitsamt Beispielen zum Einsatz von Erfolg, Fehlschlägen, Vorteilen und Nachteilen, sowie Verzweiflung und Triumphen. Abgesehen von Warefare und der Artwork das gleiche Kapitel wie bei ARdI.

Kapitel 4: Talents
Hier werden die verschiedensten Talente (inklusive der des Forcesensitive Emergent, der noch später folgt) auf ausreichende Weise beschrieben.

Kapitel 5: Gear and Equipment
Verschiedenste Waffen, Ausrüstungsgegenstände sowie Modifikationsmöglichkeiten für diese finden sich in diesem Kapitel. Anfangs wird auch noch kurz auf die Beziehung mancher Firmen in Bezug auf die Rebellenallianz eingegangen (z.B. Incom). Die Waffenfähigkeiten sowie -eigenschaften finden hier auch eine Beschreibung. Danach folgen Waffen (es gibt eine neue Granate und Mine, soweit ich das überblickt hab im Gegensatz zu ARdI), Rüstungen und Ausrüstung, sowie Modifikationsmöglichkeiten.
Abgesehen von ein paar neuen Ausrüstungsteilen und eben die erwähnten Waffen das gleiche Kapitel wie in ARdI. Es fehlt aber auch der Regelteil hier über Schwarzmarktware, der im zuvor genannten Buch zu finden ist.

Kapitel 6: Conflict and Combat
Schilderung von Kampfregeln (Personenkampf), Auswirkungen der Umwelt darauf (Atmosphäre, Geröll, etc. ), welche Art von Schaden man erleiden kann und wie man sich davon wieder erholt. Gleich wie in ARdI.

Kapitel 7: Starships and Vehicles
Fahrzeug- und Raumkampfregeln. Es sind 3 neue Manöver für Großkampfschiffe enthalten, ansonsten ist der Regelteil wie bei ARdI (allgemeine Kampfregeln und Manöveroptionen, Hyperraumreisen, Schadensmechaniken). Der danach folgende Teil mit den Fahrzeugprofilen dürfte für die meisten, welche ARdI besitzen, interessanter sein. Von ARdI sind nur 5 Fahrzeuge übernommen worden (Cloudcar, 74-z-Speeder Bike, Y-Wing, Tie-Fighter und Lambda Shuttle), der Rest sind neue Gefährte (immerhin 24 neue Fahrzeuge).
Danach folgen die auch aus ARdI bekannten Modifikationen.
Was hier besonders auffällt, ist, dass zu den meisten Gefährten auch ein Bild zu finden ist - etwas, was oftmals bei früheren Bänden bemängelt wurde, weil ja nicht jeder gleich weiß, wie ein Kreuzer der Vigil-Klasse aussieht.

Kapitel 7: The Force
Beschreibung der Macht in der Galaxie, einer Allgemeinspezialisierung (Force-Sensitive Emergent) sowie drei Machtbäumen (Move aus ARdI, Enhance und Forsee) und Beschreibung der Machtregeln.

Kapitel 9: The Gamemaster
Schlichtweg die Beschreibung, wie man eine AoR-Kampagne leitet. Angefangen bei den Spielern, dem Charakterbau, Möglichkeiten von Hausregeln, Achten auf die Gruppendynamik, etc. Auch das Interpretieren des Würfelpools wird hier nochmals aufgezeigt und Auswirkungen von Angst im Spiel. Mögliche Missionen und deren Gewicht für die Galaxie folgen auch noch und der Einsatz von Pflicht wie auch Motivation im Spiel. Anschließend folgt der Aufbau von Abenteuern und Kampagnen und die Verbindung mit ARdI.

Kapitel 10: The Galaxy
Beschreibung der SW-Galaxie und wichtiger Planeten, wie auch Auswirkungen des derzeitigen Konflikts darauf. Das Dasein der Rebellenallianz wie auch Gesetze des Imperiums werden näher betrachtet. Es folgt eine jeweils einseitige Beschreibung folgender Planeten: Alderaan, Byss, Chandrila, Dac, Hoth, Imperial Center - Coruscant, Sullust, Yavin 4.

Kapitel 11: The Rebellion:
Es steht hierhin folgendes: Geschichte der Rebellenallianz (mit geringem Bezug auf The Force Unleashed), Organisation derselben, Beschreibung von Rebellenbasen (inklusive der Pläne von zweien) und Taktiken wie auch Operationen der Allianz.

Kapitel 12: Adversaries
Widersacher aus den Bereichen der Rebellenallianz, des Imperiums, der galaktischen Unterwelt, Droiden, Bewohner der Kernwelten und Außenseiter (mitsamt ein paar Kreaturen) finden sich hier, mitsamt der Regeln für die verschiedenen Arten der Widersacher.

Kapitel 12: Perlemanian Haul
Zum Ende findet sich noch ein Abenteuer, in welchem die frischgebackenen Rebellen ihre Fähigkeiten unter Beweis stellen können. Es ist 20 Seiten lang, Pläne sind ebenfalls enthalten.

Abschließend findet sich noch ein Index sowie Charakter-, Raumschiff- und Gruppenbogen als Kopiervorlage.

Insgesamt macht das Buch einen soliden Eindruck. Fehler sind kaum vorhanden (die Werte des Sentinel Shuttle, das die gleichen wie das Lambda Shuttle besitzt, sowie eine abgeschnittene Textstelle der Duros). Wer auf das militärische Leben eines Allianzsoldaten steht oder denkt, dass es für seinen Schmuggler Zeit wird, etwas sinnvolles zu machen, sollte sich der Rebellion anschließen und das Buch erwerben. Wer bereits EotE/ARdI besitzt und keine neuen Berufe, Machtkräfte, Fahrzeuge und Schiffe benötigt, kann natürlich auf dieses Werk gut verzichten, da ja doch einiges wiederholt wird an Inhalt.

Ich vergebe 5 Sterne, da ich es als alleinstehendes Regelwerk sehe. In Verbindung mit Am Rande des Imperiums hätte ich nur 3 vergeben, da sich ja viel Inhalt wiederholt und man ohne diese das Buch sicherlich um 50% hätte reduzieren können.
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am 31. August 2014
Wer mit Age of Rebellion beginnt, dem drücke ich dieses Buch mit 5 Sternen in die Hand.

Jedoch, wer mit Edge of the Empire angefangen hat, der muss sich verschaukelt vorkommen und ich muss diesem Produkt schizophrenerweise 2 Sterne reindrücken, denn sie stehen für "gefällt mir nicht" und das trifft hier leider voll zu.

Zunächst mal: Edge of the Empire hat dem Genre RPG seinen - positiven - Stempel aufgedrückt. Eines der besten Systeme überhaupt in Jahrzehnten. Ernsthaft.

Age of Rebellion ist für Edge-Spieler zu 75-80% redudant, einzig die neuen Rassen, die Templates, etwas Ausrüstung und Background Infos besitzen Relevanz, das hätte man auch gerne in ein Sourcebook packen können. Allein für Aufmachung und Qualität gibt's ungesehen 5 Sternchen. Daran hapert es bei FFG-Produkten definitiv nicht. Nur diese eigenwillige Interpretation von Publikationszeitpunkten und Produktlinien sind gelinde gesagt katastrophal.

Schon Wizards of the Coast haben sich mit StarWars schon mal verhoben, vielleicht liegt es an den Lizenzvereinbahrungen und der Laufzeit, dass man so eine chaotische Publikationsschiene fährt, eine "Produktlinie" anfangen, dann schnell noch eine zweite hinterher und die dritte auch gleich in die Beta schicken, anstatt sich voll auf das eine und dann das andere zu konzentrieren. Der Output nach Edge war überraschend gut, aber momentan sind keine Ankündigungen für Edge (bei dem effektiv 3 Klassenbücher fehlen) angesagt. Es fehlt an allen Ecken und Enden an Spielleiter-Support: NPCs und/oder Kreaturen-Builder und ein brauchbares Raumkampfsystem = Fehlanzeige.

FFG sollte die Löcher stopfen, statt mit einer neuen Produktlinie, die anschließend genauso nachlässig unterstützt wird, nachzulegen.

Deshalb: 2 Sterne für extreme Redundanz, dämliches Publikationsgebahren und falsche Prioritäteneinteilung.
55 Kommentare10 von 14 Personen haben dies hilfreich gefunden.. War diese Rezension für Sie hilfreich?JaNeinMissbrauch melden
am 11. Januar 2016
Wenn Leia und Luke den Deckel des Story-Buches zieren, sind geniale Geschichten nicht weit. Und tatsächlich: Das Grundregelbuch zu Zeitalter der Rebellion, dem zweiten Regelwerk der Star Wars Regelbände, macht fast alles richtig. Das Einführungsspiel ist auf die Rebellion zugeschnitten, anschließend folgen Kapitel, die diverse Themen des Lebens im Star Wars Universum in den Mittelpunkt stellen. Zeitalter der Rebellion kann als Einstiegsbuch genutzt oder auch mit Am Rande des Imperiums kombiniert werden. In letzterem Fall wiederholen sich einige Inhalte natürlich. Die Kapitelinhalte reichen von Raumkampfregeln, über Kampagnenleitung, bis hin zur Beschreibung wichtigen Schauplätze, Planeten und Charaktere.

@Spielpunk.net
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