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5 von 5 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Gutes Buch aber...
Der Autor hat dieses Buch auf Basis einer Vorlesung, welche er an der Universität von Californien hält geschrieben. Das merkt man auch, wenn die Webseite zu dem Buch begutachtet. Fachlich ist das Buch in Ordnung. 800 + x Seiten mit viel Theorie, die aber nicht in allen Bereichen ins Detail geht. Wenn man sich den Stundenplan der Vorlesung (15 Wochen) ansieht,...
Veröffentlicht am 3. Juli 2011 von Karl-heinz Reng

versus
2 von 4 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3.0 von 5 Sternen Kein Buch für Anfänger
Das Buch ist ganz "nett", aber man merkt dem Autor an, das er Dozent an einer Universität ist. Das Buch liest sich wie das Skript einer Vorlesung. Er zeigt anhand aktueller Beispiele seiner Jobs (Uncharted 1, Uncharted 2, Unreal Engine 3) wie sie gewisse "Sachen" machen (Profiling, Debuging, etc.). Aber wie schon eine hier geschrieben hat, ist ziemlich viel...
Veröffentlicht am 20. April 2011 von Claus Herrmann


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5 von 5 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Gutes Buch aber..., 3. Juli 2011
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
Rezension bezieht sich auf: Game Engine Architecture (Gebundene Ausgabe)
Der Autor hat dieses Buch auf Basis einer Vorlesung, welche er an der Universität von Californien hält geschrieben. Das merkt man auch, wenn die Webseite zu dem Buch begutachtet. Fachlich ist das Buch in Ordnung. 800 + x Seiten mit viel Theorie, die aber nicht in allen Bereichen ins Detail geht. Wenn man sich den Stundenplan der Vorlesung (15 Wochen) ansieht, erkannt man, das die theoretischen Teile in sog. Labs (Übungen) vertieft werden.
Leider beinhaltet das Buch keine vollständigen Quellcodes obwohl C++ als Vorausetzung für das Buch angegeben wird. Einschränkend erwähnt der Autor, es würde reichen ein paar Kapitel aus Stroustrup C++ Buch zu lesen.

Die Seite mit C++ Code sind überschaubar, verwendbar eher kaum. Das Buch ist auch eher etwas Windows lastig, Einsatz von Visual Studio und die Beschreibung der Funktionen dieser Software im ersten Teil des Buches läßt eben auch hier erkennen, das sind die ersen Stunden der Vorlesung / Übungsstunde im Lab.

Vor Interessierte, die schnell zu einem Ergebnis kommen wollen, und vorhandene Codes für eigene Programme verwenden wollen, ist es definitiv das falsche Buch.

Der Autor erwähnt im Buch als auch auf seiner Webseite eine Vielzahl von Tools, Game Engines etc. ppp. Für Einsteiger gints da diese oder jene interessante Information, aber mehr nicht.

Weil der Autor in seinen Buch auch versucht "fast" jedes Thema abzuarbeiten, sind deswegen auch Lücken in vielen Bereichen zu finden. Indem dann auf kommerzielle oder Open Source Produkte verwiesen wird, kann der Leser dann zwar sich mit dem Einsatz dieser Tools / SDKs weiterhelfen, gibts dafür im Buch kaum Beispiele.

An vielen Stellen muß man dieses Buch einfach als Nachschlagewerk sehen.

Ob es sich lohnt, dieses Buch von Seite 1 - 8xx komplett durchzulesen, muß der Leser selbst entscheiden. Ich denke nicht.

Auch was die Theme wie 3 D Mathematik oder "Physik" - Engine angebelangt, sollte man sich für tieferes Verständnis weitere Sekundärliteratur besorgen.

Open GL, DirectX werden erwähnt, auch Produkte wie Blender oder Maya, auch eine Doom oder Ogre 3D Engine, ABER mehr auch nicht.

Die Punkte kann ich nur vergeben weil es ein fachlich korrektes und ordentliches Buch ist. Würde nur der praktische Nutzen bewertet, 1 - 2 Punkte.

Wenn jemand also ein Spiel entwickeln möchte, und neben der Theorie auch Praxis in einem Buch sucht, dann würde ich dieses Buch nicht nehmen. Da gibts bessere.

Spieleprogrammierung lernt man nicht durch lesen, das wird vom Autoren auch erwähnt. Deswegen halt auch das Buch zur Vorlesung!
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2 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Cover ist Inhalt, 8. Mai 2013
Von 
Jan-Philip Loos (Hamburg) - Alle meine Rezensionen ansehen
(REAL NAME)   
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
Rezension bezieht sich auf: Game Engine Architecture (Gebundene Ausgabe)
Das Cover beschreibt das Buch extrem gut. Es zeigt Bauteile die zusammengesetzt eine Game Engine ergeben. Aber etwas anderes ist auch offensichtlich: Wer nicht weiß wie eine Zündkerze gebaut wird muss sich eine kaufen oder lernen wie man eine baut. Das Buch zeigt die Bestandteile einer Engine und deren Zusammenspiel. Wer diese Bestandteile nicht programmieren kann, wird nicht viel von diesem Buch haben. Die Zielgruppe ist schwer zu verorten, erfahrene Programmierer denken sich oft "so würde ich es auch machen", aber Einsteiger "das ist interessant, aber wie soll ich das nun genau machen?". Ich würde das Buch trotzdem eher weniger für Einsteiger empfehlen, obwohl es sich gut liest und auch Einsteiger etwas mitnehmen können.

Dieses Buch ist bisschen wie der Dialog mit einem Kollegen oder Programmierpartner mit Nachschlagecharakter: Auf Augenhöhe, paar neue interessante Ideen, paar Kontroversen und viele Dinge die man auch so umsetzen würde und sich so bestätigen lässt, dass die nicht doch vollkommen idiotisch sind. Jeder erfahrene Programmierer mit guten Architekturfähigkeiten wird sicherlich eine Game Engine entwerfen können, die nicht vollkommen gegen die Wand fährt. Deswegen wird das Buch keine großen neuen Erkenntnisse liefern können, aber es lohnt sich trotzdem spezifische Kapitel zum momentanen Betätigungsfeld einmal durchzulesen.

Persönlich war für mich das Kapitel über Scripting und VM Integration interessant, auch wenn es nur umrissen wurde. Man könnte sicherlich nochmal rund 800 Seiten über VM Programmierung schreiben.

Fazit: Für viele mag das Buch zu oberflächlich sein, Code hat oft nur Pseudocode Charakter. Für eine Roadmap und Basis einer Engine-Entwicklung ist das Buch aber perfekt. Und mehr kann ein (!) kompaktes Buch über Engine Programmierung nicht leisten.
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7 von 11 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Eines der besten Bücher zum Thema., 28. Juli 2009
Von 
Andreas Heilemann (Hannover) - Alle meine Rezensionen ansehen
(REAL NAME)   
Rezension bezieht sich auf: Game Engine Architecture (Gebundene Ausgabe)
Ich habe dieses Buch in 5 Tagen durchgelesen, und erwäge es noch ein weiteres Mal zu tun. Aus lauter Angst ich könnte eine wichtige Passage vergessen haben. Der Autor lässt in einer angenehmen, unarroganten Art keinen Zweifel daran, dass er genau weiß wovon er schreibt und sein Wissen - soweit ich dies beurteilen kann - uneingeschränkt teilt.
Die knapp 820 Seiten sind prall gefüllt mit Informationen technischer Art, praktischer Vorgehensweisen, theoretischer Natur und nicht zuletzt mit Einblicken in prof. Gameengines. Möglicherweise kein Buch für Einsteiger, obgleich auch diese wichtiges mit auf den Weg bekommen.
Dieses Buch hat mich einige Stunden Schlaf gekostet, und war es definitiv wert. Volle Punktzahl!
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1 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Guter Einstieg, 27. Januar 2010
Rezension bezieht sich auf: Game Engine Architecture (Gebundene Ausgabe)
Das Buch bietet einen fundierten Überblick über alles was eine Game Engine beinhaltet. Alle Teile wie Grafik, Animation etc. werden einzeln und relativ detailliert vorgestellt. Darin liegt für mich aber auch schon der Knackpunkt, praktisch verwendbare Detaillösungen fehlen mir zu oft. Wer schon weiß was die einzelnen Teile eines Games ausmachen, der wird wenig neues finden in diesem Buch. Trotz allem ist es sehr umfangreich und angenehm geschrieben. Leider nicht was ich suchte aber alles in allem ein sehr gutes Buch um sich mit dem Thema anzufreunden.
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2 von 4 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3.0 von 5 Sternen Kein Buch für Anfänger, 20. April 2011
Rezension bezieht sich auf: Game Engine Architecture (Gebundene Ausgabe)
Das Buch ist ganz "nett", aber man merkt dem Autor an, das er Dozent an einer Universität ist. Das Buch liest sich wie das Skript einer Vorlesung. Er zeigt anhand aktueller Beispiele seiner Jobs (Uncharted 1, Uncharted 2, Unreal Engine 3) wie sie gewisse "Sachen" machen (Profiling, Debuging, etc.). Aber wie schon eine hier geschrieben hat, ist ziemlich viel Theoretischer "Kram" dabei, wenig Fleisch. Am Ende kennt man ein paar grosse Diagramme, ein paar std. Mathematische Formeln und das wars. Eben wie ein Skript einer Vorlesung. Solltet Ihr Informatik studieren, spart euch das Buch, denn im Prinzip handelt der Autor folgende Themen ab:
- Lineare Algebra
- Betriebssysteme 1
- Theoretische Informatik 3
- Programmieren 3

Somit kann ich nur demjenigen das Buch vorschlagen, der einmal wissen will, wie man "theoretisch" eine 3D Game Engine baut (um mitreden zu können), oder jemanden, der schon eine gebaut hat und wissen möchte, wie er diese verbessert. Alle anderen Rate ich zu anderen Büchern. Ein Buch was mich unheimlich gefesselt hat, ist das "Game Coding Complete" Buch. Das ist genial und auch die Geschichten des Autors (er nennt sie: Tales from the Pixel Mine) sind einfach phänomenal, man merkt ihm einfach die lange Zeit in der Industrie an und das er "Spass" hat. Bei diesem Buch: Game Engine Architect merkt man wieder, das der Autor, total wissenschatlich rangeht und das alles bis aufs kleinste "berechnet" hat, eben wissenschaftlich.
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Game Engine Architecture
Game Engine Architecture von Jason Gregory (Gebundene Ausgabe - 15. April 2009)
EUR 56,72
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