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Kundenrezensionen

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am 9. Februar 2013
Sehr guter und umfangreicher Einblick in die Welt von DirectiX11. Leider musste ich als "DirectX Neuling" und Windows 8 + VS2012 User festellen, das einige Funktionen und Strukturen von DirectX unter Windows 8 nicht mehr unterstützt werden, wie z.b. "D3DX11CompileFromFile". Was das Arbeiten mit dem Buch, gerade als Neuling, erschwert.
Fazit: Mit Windows 7 und VS2010 trifft man sicherlich eine sehr gute Wahl mit diesem Buch. Als DirectX-Anfänger mit Windows 8 und VS2012 ist es eher ein (infinitesimal)Schritt in die falsche Richtung.
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am 18. April 2012
Da ich seit DirectX 8 nicht mehr mit der API der Redmonder programmiert habe, kaufte ich mir dieses Buch um den Einstieg wieder zu schaffen.

Zum Titel des Buches, in diesem Buch werden (wie der Titel sagt) nur die Grundlagen zur Programmierung mit DirectX 11 gelegt.

Das Werk von Allen Sherrod und Wendy Jones ist in acht gedruckte Kapitel unterteilt.

Kapitel 1: Geschichte und Einführung in die DirectX API
Kapitel 2: Erzeugen des Windows-Fensters sowie Initialisierung der DirectX-API und Löschung der Ausgabe
Kapitel 3: 2D-Rendering inkl. Anzeigen/Skalieren von Sprites
Kapitel 4: Text/Font Rendering; Erstellen einer eigenen kleinen "Fontengine" unter Verwendung von Bitmapfonts
Kapitel 5: Input Detection/Response; Win32 Input, DirectInput & XInput
Kapitel 6: 3D-Rendering; Erstellen eines 3D-Programmes inkl. der nötigen Mathematik (knapp gehalten)
Kapitel 7: Shaderprogrammierung; HLSL-Shader (Vertex-, Pixel- und Geometryshader) schreiben, Layout von Effect Files, leider kein Hull- sowie Domainshader
Kapitel 8: Additional Topics; Erstellung von 3D-Kameras, laden von Meshes bzw. Models aus Wavefronts .obj-Format, Komplexe Kameras sowie 3D-Levelfiles

Nur online zur Verfügung gestellt:
Kapitel 9: Conclusions; Zusammenfassung der bisherigen Kapitel sowie der weitere Ausblick der Möglichkeiten mit der DirectX11-API
Appendix A: Antworten zu den Kapitelfragen der Kapitel eins bis acht sowie Appendix B
Appendix B: Audio in DirectX; Nutzung der XAudio2 und XACT 3 API zur Soundwiedergabe

Der Text ist sehr verständlich geschrieben und war für mich auch ohne Wörterbuch stets gut zu verstehen (Mein erstes Englisches Fachbuch). Hin und wieder machen die Autoren kleiner Sprünge, welche man jedoch mit Hilfe des Quellcodes (Downloadlinks stehen im Buch) jeder Zeit nachvollziehen kann.

Auf Fragen zum Gamedesign wird in diesem Buch wenig eingegangen. Es wird beispielsweise gesagt, dass ein GameStatemanagementsystem ein sehr umfangreiches Projekt ist, jedoch auf Microsofts GameStateManagement für XNA aus dem AppHub verwiesen.

Leider werden in diesem Buch die in DirectX 11 neu aufgenommenen Shader (Hull- und Domainshader) und die damit verbundene Tessellation zwar erwähnt, jedoch nicht erklärt. In meinen Augen der einzige Kritikpunkt an einem hervorragenden Buch.

Trotz des kleinen Mankos fünf von fünf Sternen.
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am 19. August 2015
Ich habe mir dieses Buch als Arbeitsbuch, begleitend zu entsprechenden Vorlesungen in 3D Programmierung und DirectX, zugelegt. Ich wollte damit praktisch am Ball bleiben, um den Einstieg in DirectX so aufmerksam und gründlich wie möglich zu gestalten, ohne gleich wieder einen Riesenwälzer im Regal stehen zu haben. Schlussendlich hat mich dieses Buch (neben ergänzender Mathe Literatur ;) ) durch die Prüfung gebracht.

Für dieses Buch spricht der strukturierte step by step Aufbau und die Übersicht die dabei erhalten bleibt (vor allem im Code!). Im Vergleich hierzu stehen diverse Online Tutorials, die mMn allesamt die Eigenart haben, den gesamten Code in ein einziges main.cpp file zu quetschen. Das mag im Falle der Online Tutorials sicherlich seinen Zweck erfüllen, aber die Vorgehensweise in diesem Buch ist deutlich "ordentlicher".

Darüberhinaus ist der gesamte Quelltext im Buch abgedruckt. Genauer wird dabei im Vorfeld bspw. auf die einzelnen Objekte der DirectX Initialisierung eingegangen. Diese werden ausführlich erklärt und im folgendem Quelltext dann praktisch angewendent bzw. befüllt und erstellt. So kann man in Ruhe jede einzelnen Haltestelle der Renderpipeline nachschlagen bzw. deren Umsetzung in der praktischen Anwendung nachvollziehen. Manchmal zieht sich das allerdings wie Kaugummi, da so gut wie nichts ausgelassen wird, bevor es zum eigentlichen Anwendungsfall kommt. Ein Nachteil von abgedrucktem Quellcode ist natürlich die Fehleranfälligkeit - Suchmaschine und die Errata zum Buch sollten aber Abhilfe schaffen.

Inhaltlich deckt das Buch zwar "nur" die Grundlegenden Objekte und Eigenschaften von DirectX ab, dafür aber sehr gründlich. Die Beispiele Entwicklen sich von Kapitel zu Kapitel weiter und werden Umfangreicher, jedoch geht hier nichts über den simpelsten Anwendungsfall (darstellen eines 2D Objekts, darstellen eines 2D Objekts mit Textur, darstellen von 3D Objekten und Spaces, Shader) hinaus. Wer ein "Engine Cookbook" oder "Best Practices" sucht, der sollte zu einem anderen Buch greifen.

Warum nur drei Sterne:
Möglicher, hoher Frustrationgrad bei Anfängern. An einigen Stellen muss Code überarbitet werden. Manchmal Tippfehler, fehlende Includes oder Headerfiles, manchmal unterscheidet sich die Struktur des abgedruckten Codes von der aus dem Beispiel, das von der Website runtergeladen werden kann. Häufig wird man als Anfänger erst beim Vergleich feststellen "Ja klar, dass kann ja so auch nicht funktioneiren!". Aber diese Arbeit wird man sich das ein oder andere Mal machen müssen.
Größte Hürde in diesem Buch: der Anfang mit dem zu zeichnenden Dreieck und dem ersten Kontakt mit den Shadern. Nirgendwo wird dem Einsteiger erklärt, wie er ein .fx file oder ein eigenes HLSL file zur Benutzung vorbereitet. Wer bis dahin selbst mitgearbeitet hat, wird schnell frustriert sein, dass er das Kapitel irgendwie nicht abschließen kann, weil dieses verdammte Dreieck nicht gerendert wird. So habe ich es zumindestens bei Kommilitonen erlebt.

Zudem sollte man durchaus Verständnis für C++ mitbringen, da wie oben bereits erwähnt, durchaus mal Fehlersuche oder auch Eigeninitiative und Umstrukturierung angesagt ist. Daher nicht unbedingt für den blutigen Anfänger, der in die Indie-Szene einsteigen will, geeignet. Also nicht von dem "Beginning" verleiten lassen. Lieber noch ein paar Stunden in C++ und die IDE investieren.

Wer denkt, dass er diese Hürden problemlos nehmen kann, der kann ruhig zu diesem Buch greifen, um sich relativ übersichtlich in die Grundlegenden Eigenschaften von DirextX einzuarbeiten.

Ergänzend:
Zwar sind der Mathematik durchaus ein paar Seiten gewidmet, es ist mMn aber empfehlenswert diese nur als hinweisend zu betrachten und die angesprochenen Themen mit zusätzlicher Mathe-Literatur zu bearbeiten.
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am 21. Juli 2014
Die Ausführungen sind sehr Oberflächlich und grade für Einsteiger geeignet, wer allerdings bereits eine andere DirectX Version kennen lernen durfte, sollte die Finger weg lassen.

Das Buch muss zudem nochmal an der einen oder anderen Stelle überholt werden, speziell was das kompilieren von Shadern während der Laufzeit angeht, da sich in der Zwischenzeit auch der DirectX Standard gewandelt hat.
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am 26. Oktober 2011
Ein sehr interessantes Buch!
eines der wenigen guten über directx11 programmation ... kann ich nur empfehlen

Wer sich interessiert für die dx11 programmation dem ist mit diesem buch in allen ruichtungen geholfen
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